Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
18:04 

История Не

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Чтобы разбавить вчерашний хоррор.

Моя группа была подземелье, где без их ведома обитающие там духовные силы испытывали их, дабы увидеть – достойны ли они… и так далее, обычное дело.
Персонажи нашли потайную дверь, а за ней оказался пьедестал с преизрядно украшенной и явно магической рапирой (а двое персонажей ей владели), лежащей поверх аналогично украшенной/магической кольчуги (которую могли носить еще два персонажа).
Рядом с ними стояла маленькая девочка с пустым выражением на лице, просто заявившая: «Пожалуйста, не берите эти предметы». Конечно, игроки не хотели проходить мимо таких потрясающих вещей, но они знали, что если они их просто возьмут – случится что-то скверное. Так что они решили, что перед тем, как что-то делать, потребуется больше данных. Вполне обычный метод действий. И лишнюю информацию они могли получить лишь от девочки.
Я не хотел портить игру, и, что важнее, я хотел, чтобы это испытание быстро завершилось, и мы пошли дальше. А так как девочка была лишь физическим проявлением малой духовной сущности, ей мало что требовалось для исполнения своей роли. Так что я решил сделать ее вроде NPC из компьютерной игры. Она должна была говорить лишь «Нет», а если отрицательный ответ озадачит игроков, или они решат подойти творчески и спросить что-то вроде «можно мы НЕ будем брать эти предметы?», она просто ответит – «Пожалуйста, не берите эти предметы».
Разговор был примерно такой.
Игрок 1: Можешь ты рассказать нам об этих предметах?
Мастер: Нет.
Игрок 2: Можно узнать твое имя?
Мастер: Нет.
Игрок 1: Что ты здесь делаешь?
Мастер: Нет.
Игрок 3: Эти вещи для тебя важны?
Мастер: Пожалуйста, не берите эти предметы.

Игроки продолжали разговор еще несколько минут, пока бард не решил кинуть выступление и «пробудить ее спящую душу, и т.д.», и выкинул 19. Глядя на это, я решил, что можно сказать, будто она проронила одну слезинку.
И в этот момент мои игроки больше не смогли этого выносить. И они сделали нечто, чего я совершенно не ожидал.
Один из них поднял девочку, посадил на плечо, и решил, что они ее заберут. Персонажи быстро заспорили, кто из них будет ее нести, полностью игнорируя офигенные магические предметы на расстоянии вытянутой руки и соглашаясь, что она – милейшее существо на свете. Они решили назвать ее «Не», поскольку так она отвечала на вопрос об имени.
А затем они пронесли ее сквозь все подземелье, множество раз рискуя собой, чтобы сохранить/защитить ее. Когда за ней не присматривали в битве, она медленно шла обратно к предметам (и каждый раз все игроки звали ее по имени), так что после третьего раза они решили вернуться, дать предметы ей и продолжать нести ее по подземелью.
Я добавил это испытание как проходной момент, и не знал, что делать. Разобравшись со всем квестом, они должны были получить в награду духа, связующего себя с одним из их магических предметов в зависимости от того, какие добродетели они ярче всего проявляли в подземелье. Так что в качестве бонуса, поскольку она и так была почти конструктом, я решил, что дух также свяжется с Не, но полное слияние займет время, и игроки смогут вывести ее из подземелья. Они были очень счастливы и заявили, что вкупе с остатком приключения (которое им вроде понравилось), у них только что была лучшая сессия за много лет.
Неловко себя чувствую.


Оригинал отсюда, и там еще художественные продолжения есть.

@темы: Переводы, Dungeons and Dragons

11:44 

Мастер, игроки, ужас

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Что бывает при грамотном подходе к ужасам. Советую читать под музыку.

Наш мастер артистичен, но не в интересном плане. Он любит правдоподобие больше полезной информации. Он вроде как мастер-Толкиен. Мы часто дразнили его по поводу его стиля вождения. Он любит создавать миры и выпускать нас в них, а мы, так вышло, предпочитаем приключения и всякое такое. Так что после особо жестких поддразниваний (о чем я сожалею) он предложил нам провести кое-что очень особое, в том режиме, который мы вроде бы предпочитаем. Мы согласились, хотя я честно ждал новой порции его посредственной болтовни.
Что ж, мы начали в замызганном маленьком городке в местном аналоге Германии Темных Веков. Он серый и сырой, много грязи, все тут совершенно бедны, крестьяне замкнуты и недоверчивы к чужакам. Мы аж застонали, начиная игру… Но тут же выяснилось, что мы на деле лишь проходим через городок. Мы идем в… Персию-Рим, или что-то вроде, у нас задание – добыть некий артефакт. Наш наниматель выдал нам пайки, припасы и то, что он назвал «картакийским строевым порошком» – мы так поняли, что это шуточный аналог кокаина. Неплохое начало.
Мы выдвинулись, прошли сквозь некий черный лес, а потом углубились в угрюмое болото с исключительно густым туманом – и там мастер всерьез затребовал от нас восемь проверок зрения и слуха. Каждый раз он застывал едва ли не на пару минут, и спрашивал, можем ли мы добавить еще какие-то модификаторы. Как обычно, окружение он описывал с немыслимым искусством, практически поэтично. Чаще всего звучало оно сентиментально, но в этот раз все сработало… потому что на сей раз детали не были пустыми. Мы могли кое-что заметить. Таинственные, но привлекательные намеки на природу… чего-то. Мы не знали, чего, намеков на то, что мы пытаемся понять, не было – лишь что рядом есть нечто. Нечто быстрое, скользкое, хромающее и искаженное, но крепкое и сильное, которое… гналось. Не за нами, но гналось за чем-то – чем-то, что через секунду приняло те же черты.
читать дальше

Оригинал тут.

@темы: Dungeons and Dragons, Переводы

00:10 

Ведьмин дом

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня мы снова вернулись к Кеммеллису. И вот что я вам скажу в качестве анонса:
1) Мой фамилиар - запредельная няша.
2) Где-то в отделе писателей Wizards of the Coast есть некий человек, которому я хочу посмотреть в глаза с включенной фейской аурой страха. И пусть он мне спасбросок по мудрости кинет со штрафом.
Но давайте по порядку, и представим еще одного нового члена нашей компании. Знакомьтесь:
Фаенар - дроу, паладин Эйлистраи. Был нормальным дроу, но убил сестру и срочно свалил из родного города, потому что вы догадываетесь, что бы с ним сделали. Оказался на пути поклонения доброй богине темных эльфов и прибился к Арфистам.

Как всегда - предупреждение о СПОЙЛЕРАХ.

Хроники морозного эльфа, часть IV

@темы: Dungeons and Dragons, Игровые отчеты, Игры живые

23:31 

Холм друидов в параллели

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня свои странствия по Баровии продолжил Лестан, и он оказался на уже упоминавшемся мной холме Йестер. Но для начала в группу влилось новое лицо.
Эмилия - лесной эльф, плут с двумя мечами.
А так Лестану пришлось пережить много неприятных моментов. Но по порядку.

Приключения золотой чешуи, часть II

@темы: Dungeons and Dragons, Игровые отчеты, Игры живые

21:41 

Sacrifice and Betrayed

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А что я, собственно, торможу? Два трейлера к ТОР, которые кинематографические, к нынешней сюжетной линии.
Первый всем интересующимся, полагаю, уже знаком, история Арканна и Тексана. После выхода Э7 много комментов было в стиле "в этом трейлере куда больше истории и драмы, чем во всем Э7"; судить пока что не могу, но вот он.


И свежий, буквально сегодня вышедший - вторая половина семьи, Вэйлин и Сенья, младшая сестра близнецов и мать всех троих соответственно. Это еще и к вопросу о ярких дамах.

@темы: Star Wars, Видео

11:01 

Шестивопросный флешмоб

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Получил от Delen Jace шесть вопросов, отвечаю. Что отметившимся в комментариях сочиню - честно, не обещаю.)

1. Твои творческие планы на ближайшее время
Хм-м. Пожалуй, самое актуальное - закончить "Пылающий город". Что это такое - вторая часть "Похищенного солнца". А вот что это такое - я пока чуть промолчу, но скажу, что эти арты суть иллюстрации именно к нему.
2. Я не помню, есть ли у тебя домашнее животное. Если есть, то кто? А если нет, не хочется ли кого-то завести?
Нет, увы, так уж вышло. Зато каждый раз как приезжали к родственникам, активно и очень взаимно-дружелюбно общался с кошками - собственного, кого-нибудь кошачьего домой и хотел бы. Только с нынешней работой это особо не получится.
3. Сколько уже копий сломано об этот вопрос, но всё же. Как ты считаешь, почему повстанцы всё же смогли одолеть Империю?
Ну, "одолеть" - понятие растяжимое, тем более, что окончательно имперские территории так и не развалились. Но тем не менее, для важных побед причины есть. Во-первых, то, что я называю "ошибкой Палпатина" - слишком многое из необходимого для функционирования было завязано на фигуре Императора и его личном руководстве (а с ним еще и наиболее вероятный преемник погиб). Во-вторых, Империя нажила себе кучу внутренних врагов, причем чисто своими усилиями. В-третьих, несмотря на в целом упорядоченную структуру, единства у лидеров не наблюдалось - причем они были готовы прояснять свои разногласия при помощи оружия.
4. Твоё любимое время года
Сложно сказать, для меня в каждом есть достоинства и недостатки. Скорее у меня есть любимая погода - светлая, нежаркая и без дождя)
5. Как ты относишься к мужской косметике? (во я загнула)) Я имею в виду не стандартные наборы гель для душа + пенка для бритья, а есть же специальные маски, крема для лица и рук, всё в том же духе)
Гм. Вот честно скажу, таким расширенным набором особо и не пользовался.)
6. Кто твой любимый зарубежный и русский классик?
Их много. Но из наших выделил бы, пожалуй, Чехова и Куприна, из зарубежных - О.Генри, Шоу и Уайльда.

@темы: Флешмобы и тесты

01:24 

5 октября

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня мы бы отмечали день рождения бабушки. Некоторым образом символично, что именно сегодня после работы поеду оформлять заказ памятника.
А на этом фото ей лет семнадцать.
изображение

00:46 

Шерсть и листья

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А сегодня мы сыграли снова. Та же компания... ну, почти та же. Сегодня мы познакомились еще с двумя интересными людьми... эм... человеком и варваром. Знакомьтесь и вы.

Тацуми - человек, воин со специальностью мастера боя. Самурай из очень далеких фаэрунских краев, который по приказу двора отправился изучать чужие края. Попал в Баровию, и еще не оправился от офигения.
(В целом он напоминает японского туриста с фотоаппаратом и двумя мечами)
Шквал - воздушный генази, варвар. Спокойный, прямолинейный, непрошибаемый.

Но по порядку.

Традиционно предупреждаю, что СПОЙЛЕРЫ.
Хроники морозного эльфа, часть III

Дополнение

А вот вам заодно мой фамилиар. Няша.

@темы: Dungeons and Dragons, Арт, Игровые отчеты, Игры живые

10:03 

Профессиональный праздник

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
С Днем Учителя всех, кто преподает.)


@темы: Арт, Драконы, Жизнь

00:26 

Волшебник вин и башня молний

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня доигрывали то, что наполовину прошли в прошлый раз, а также еще кое-что.
Снова предупреждаю: СПОЙЛЕРЫ.
На втором модуле к нам присоединились еще два персонажа, заменившие временно ушедших:
Ксарил - водный генаси, священник Ильматера, домен Жизни. Большой и радостный.
Мортум - человек, монах смерти. Мрачный и спокойный.
Но обо всем по порядку.

Хроники морозного эльфа, часть II

@темы: Dungeons and Dragons, Игровые отчеты, Игры живые

21:23 

Игротековое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В прошлое воскресенье побывал я на игротеке у ХоббиГеймс в страннорасположенном кафе в парке Горького. Сам не заметил, как просидел там все время мероприятия.
Во что успел сыграть?
По верблюдам (2 партии). Гонки верблюдов, ставки, расчет. В обоих случаях я выиграл, и такое чувство, что помог выбор из персонажей английской морды. Вообще, интересная штука, потому что там положение на поле может измениться очень резко. Главное - выбрать, когда делать ставки, от этого неплохо зависит число очков.

Нечто (2.5 партий). А вот это очень интересная штука оказалась, в том числе и психологически. Две с половиной партии, потому что первая кончилась на середине из-за ошибки игрока; следующую мы уже сыграли как положено. Я там оказался первым зараженным и подыгрывал хозяину - то огнемет подкину, то еще что. Увы, все равно монстра сожгли. В третьей партии все решилось как-то быстро, но снова победили люди.

Бэнг (2 партии). Дикозападная игра, на которую давно нацеливался, наконец сыграл. В первый раз я оказался помощником шерифа - но его таки убили, бандиты нас обошли. Хотя кое-кого я в тюрьму засовывал. Во второй партии шериф оказался тот же, а вот я стал бандитом, и персонаж мне достался с полезной способностью. Обоих помощников убили один за другим... но зато теперь шериф знала, что по своим не попадет, и радостно стреляла. Тем не менее, посредством дуэли от меня и добивания вторым бандитом все же криминал выиграл.

Замес (1 партия). Эта штука у меня лично есть, но лишь сейчас я ее всерьез распробовал. И вышло круто, потому что я хочу видеть это на экране. Простите, когда за родную планету дерутся ниндзя-пираты с роботами под управлением магов, а по соседству инопланетяне на динозаврах выясняют отношения с зомби-лепреконами... Ну вы поняли. А еще там есть так любимая мной синергия между юнитами, то есть картами.

Стимпанк-манчкин (1 партия). "Манчкина" представлять не надо, механика там все та же, только стимпанк-антураж. Мне запомнилась робокоролева Виктория.) А вот выигрыша не достиг - мне крайне не везло на вытягивание монстров. Второе место, однако, занял.

Было интересно.

@темы: Игры живые

21:10 

Dropfleet Commander

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Космофлотов вам.

изображение

+15

@темы: Арт

23:27 

Дни рождений

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Похоже, мироздание решило разбавить уходы, и сейчас каким-то сплошным косяком пошли дни рождения и юбилеи. Судите сами:

Линда Гамильтон - 60
Марк Хэмил - 65
Кэри-Хироюки Тагава - 66
Дэнис Лоусон - 69
Майкл Дуглас - 72

Кто дальше, кого еще не записал?)

@темы: Жизнь

22:57 

Jubilee of the Jedi

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
25.09.2016 в 22:51
Пишет Delen Jace:

С днём рождения, Марк!
А ведь этому чудесному парню сегодня 65!
изображение

изображение

URL записи

А еще Джокер, Озай, Гаргулья, и многие иные...

@темы: Фильмы

22:23 

Системы и личности

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В свете небольшой дискуссии в теме Аргинвостхолла задумался над вопросом: как моделируется психология и прочее в игровых системах? Как обычно, у меня мысли поползли в сторону "разложить на составляющие и изучить".
Итак.
В любой ролевой, исключая чистые словески, персонаж состоит из игромеханической части и отыгрыша. Под игромеханической я понимаю именно записанный набор навыков-характеристик-талантов-снаряжения.
Игромеханика определяет то, что персонаж может сделать в рамках системы, отыгрыш определяет то, что он будет делать.
Механическая часть может быть схожа у персонажей с самыми разными личностями, насколько схожа - зависит от гибкости системы. Скажем, любой ДнД-волшебник будет стараться нарастить интеллект, любой священник - обаяние, иначе они будут не особо эффективны в выбранной профессии. В системах с наличием классов это обычно более ощутимо, но это и понятно.
А вот что с отыгрышем? Как ему помогают системы?
Для начала - из чего, по идее, состоит отыгрыш персонажа? Из его биографии (как он жил до начала игры, чему научился), нынешней личности (именно нынешней, она не оставалась статичной всю жизнь) и поставленных целей (чего персонаж хотя бы сейчас вообще хочет от мироздания). И каждую часть система может поддерживать по-разному.

Биография системами поддерживается чаще всего и обширнее всего. Например, в ДнД нынешней редакции каждый персонаж выбирает себе прошлое, которое можно толковать достаточно гибко, но при этом оно дает неплохую картину того, чем персонаж занимался до своих приключений. Iron Kingdoms подходит иначе - там само сочетание карьер сразу дает идеи о том, какую жизнь персонаж вел, практически к любому сочетанию можно сразу приплести интересную биографию. Houses of the Blooded вообще расписывает и родителей, и ваши достояния на момент начала - и это важно.
Словом, с этим у систем обычно все в порядке.

С поставленными целями сложнее. Очень многие системы не касаются этого вопроса вообще, резонно полагая, что с началом игры каждый выберет себе стремление самостоятельно. Но можно и иначе - например, в Exalted имелась мотивация, которая игромеханически отражалась - влияла на сопротивление чужому воздействию на разум, давала бонусы при достижении этой цели, и так далее. Black Crusade позволяет выбрать мотивацию на старте - она дает бонусы, ее легко превратить в личный квест персонажа. Очень любопытно подошли к этому в ролевой версии Malifaux: у каждого персонажа есть личное пророчество из пяти частей, и его исполнение/сопротивление ему тесно сплетено с игровыми сюжетами.
Но в целом да, такое бывает.

А вот с игровым отображением личности, именно как психологического портрета, в системах обычно куда грустнее. Наличие тех или иных характеристик совершенно не определяет самого человека; то, что у персонажа Fellowship 70, Charm+30 не значит, что он не может быть бессердечной скотиной. Наличие Интеллекта 5 означает лишь, что персонаж очень умен, но это можно сказать и про бесстрастного творца оружия, и про искреннего гуманиста. И так далее.
Не помогает делу и то, что психологические детали в системах часто бывают очень нечеткими и допускающими множество толкований; ДнД-шные элайнменты - хрестоматийный пример, уж сколько копий по этому повду в щепки разнесли.
Беловолки с этим регулярно пытались справляться, добавляя механизмы, требующие отыгрыша того или иного аспекта личности. Неудивительно, учитывая, как их сеттинги любят психологию. В Exalted второй редакции были четыре добродетели, чей баланс мог во многом определить характер человека. В Scion эта система сместилась в сторону добродетелей родного пантеона, которые, однако, с этикой самого персонажа не обязательно совпадали.
(Замечу, что в обоих случаях это обоснованно. Сеттинг Возвышенных не раз повторяет, что Возвышение никак не очищает или уродует людей душевно - во всяком случае, поначалу. А в Scion контраст Наследника и понятий его пантеона вообще встречается нередко).
Savage Worlds с аналогичной задачей справляется одновременно неплохо и плохо. Неплохо - потому что есть уйма именно психологических черт, которые можно брать и отыгрывать. Плохо - потому что брать их совершенно не обязательно, в категории черт хватает и чисто профессиональных или физических, от личности слабо зависящих.
Куда интереснее в этом плане системы, которые от изобилия четко прописанных цифр уходят в сторону нарратива и психологии. Это, скажем, системы на движке FATE, а заодно Houses of the Blooded, где аспекты зачастую - именно части личности, и очень важная черта как раз геймплея с игромеханической точки зрения. И, конечно, есть Mystic Empyrean, которая вообще целиком построена на идее "черты личности = способности персонажа".

Вообще же получается, что как раз моделирование личности - это та еще задача, и большинство систем не горят желанием ей заниматься. Причин тому может быть несколько.
Во-первых, если вшить в систему жесткий механизм моделирования личности - то игроку и придется все время отыгрывать именно этот набор черт, не меняя его... а это не очень хорошо, потому что ситуация "шел с концептом, после первой сессии понял, что отыгрываться будет немного иначе" знакома всем, полагаю. А вшивать не менее прописанные и связанные с общей игромеханикой методики изменения личности персонажа и правила для скрытых глубин - это еще большая морока.
Во-вторых, вытекающее из предыдущего пункта: многие игроки не очень любят, когда система предписывает им как раз как отыгрывать своего персонажа, и это вполне можно понять. Тем более, что неизбежно возникнет ситуация, когда одно сочетание черт будет куда эффективнее другого.
В-третьих, как ни печально, есть не так уж мало игроков, которые отыгрышем личности не заморачиваются вообще. Я лично этого не понимаю, но приверженцев такого подхода хватает, и им этот механизм в играх совершенно не требуется. Дело вкуса, собственно.

@темы: Размышлизмы

01:36 

Старая мельница и винный терроризм

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня сыграли кое-что иное по кампании про Страда. Иная ветвь сюжета, отсюда и иной персонаж. Партия собралась вместе не сразу, но в итоге сложилась такая.
Уточню пару деталей:
- партия длилась дольше, чем думали, так как вышло, что мы начинаем в трех разных местах Баровии;
- часть сюжета с другими членами группы до объединения я, увы, пропустил;
- в кампании уровни начисляются как-то сюжетно, так что прилетают быстро.

Уже в Баровии:
Элдер - человек, варвар-паладин, поклоняется Тиру, очень много пьет, но неукоснительно защищает людей, по деликатности характера сравним с двуручным молотом.
Арантир (он же Шайтан Хан) - маскирующийся тифлинг, бард-чародей (дикий). От этого сочетания окружающая действительность регулярно страдает.
Харв Торнгейдж - полурослик-вор, спутник Арантира и, по-моему, его здравый смысл. Недавно сменил элайнмент в тон мечу.
Тэсс - полуэльф-паладин, опять же Тира, прямолинейная и честная.
Кеммеллисс - собственно мой персонаж, эльф, странствующий, авантюрный и прагматичный волшебник. Получился той еще язвой, я его регулярно буду цитировать.

Модули официальные, так что далее есть СПОЙЛЕРЫ.

Хроники морозного эльфа, часть I

TO BE CONTINUED...

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Dungeons and Dragons

21:29 

ФБ-2016, Жизненная команда

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Ранее


запись создана: 12.09.2016 в 23:26

@темы: Летняя ФБ

13:05 

IK Craft I: Mechanika

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Крафт-система в обеих версиях Железных Королевств заслуживает своего отдельного поста, потому что без ее понимания довольно сложно отыгрывать некоторые карьеры. Так что вот, считайте это первым постом в серии.
И начнем с такой интересной вещи как меканика.

Меканика


Стимджеки


В целом это два самых важных аспекта меканики Железных Королевств.

@темы: Iron Kingdoms, Ролевые системы

17:24 

О трех текстах

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Прилетел флешмоб от Хонор Харрингтон.
Правила:
1. Даете рек на три собственных текста.
2. Рассказываете немного о каждом из них. Не саммари, а то, как они писались или что вас на идею натолкнуло. Короче, все что угодно из кухни.
3. Запрягаете еще троих несчастных авторов.

Хм-м. Вот когда я порадовался, что у меня есть пост-каталог. Ну, давайте посмотрим.
Кровь и вода (Exalted). Вообще, сама идея была вызвана бурным обсуждением на тогда еще работавшем старом форуме Беловолков, в экзальтовском же разделе. Я периодически понимал, что у меня явно очень несовпадающие взгляды со многими посетителями, этот спор лишний раз доказал сие. Собственно, дискуссия вертелась вокруг Алой Империи, и куча народу доказывала, что она есть злобнейшее государство, ничего хорошего своим сатрапиям не несет, и все будут только счастливы ее скинуть. Я же видел в Царстве нормальную обычную империю, со своими достоинствами и своими недостатками. Не гуманную (как и большинство империй), но вполне себе практичную, и способную улучшать жизнь сатрапий, потому что это улучшает то, что с них имеет метрополия.
Мысль засела в памяти накрепко, и когда подошла очередная ФБ, я понял, что хочу про это написать - про то, что Империя может сделать полезное дело, а не "угнетать-порабощать-всех дурить-бить бедных духов". Вопрос был в том, как это показать.
Что же, результатом стал именно этот текст - работа эмиссаров Царства, показанная глазами жителя пустыни. Сдается мне, что удалось показать то, что хотел, и показать, почему выступление против Царства далеко не обязательно найдет союзников.

Шаг в небо. Один из достаточно старых текстов; вероятно, его стоило бы пересмотреть и подредактировать, но никак руки не дойдут - потому что история-то законченная. А вот как он появился... Есть у меня такая черта: брать идеи и сюжеты из какого-то мимолетного впечатления, которое просто сверкнуло рядом. Причем это может быть что угодно.
В случае с "Шагом в небо" искрой послужило случайно увиденное по телевизору аниме. До сих пор не уверен, что это было - смотрел не с начала, но вроде бы "Королевские крылья Хоннеамиз". Общее настроение и пара сцен запала в память, а через энное время у меня был творческий позыв и грустно-лирическое настроение. Соответственной получилась и повесть про летчика после космической войны, девушку и ее сестру. И бывшего врага.
(Отмечу, что это один из немногих моих текстов, не вписанных в конкретный мир. Миров с космосом у меня всего два, и ни в один "Шаг в небо" в нынешнем виде не ложится).

Хозяин Приливов (соавторский). А с этим вообще занятно вышло. Мир, в котором происходит действие, мы с Соуль придумали и развили в двух куда более крупных текстах, но один еще не завершен, а второй еще не прошел нормальную редактуру. На определенном этапе сюжета первого текста нам понадобилась интересная реалия мира, и я придумал морридаи с их магией имен. Мы упомянули их в тексте, отложили.
Потом пришел очередной "Пролет Фантазии", мы задумались над тем, что бы написать, и вспомнили детали нашей космологии, а потом и морридаи. Конкретно этих двух близнецов мы ранее лишь наметили, теперь - развили. Более того, мы перекинули мостик к двум предшествующим текстам, поскольку "Хозяин" получился практически их приквелом. Но вот редактировали и вычитывали мы его долго - впрочем, и к первому месту он в итоге подобрался вплотную.
Заодно и прояснили детали магии имен в нашем мире.

А эстафету... Держите: Огненный Тигр, aesmadeva, Gretchen_Ross.

@темы: Творчество, Флешмобы и тесты

23:58 

Аргинвостхолл, или Приключения дракона в Баровии

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня во второй раз в жизни сыграл по ДнД (5 редакция). Я влился в уже идущую кампанию (официально расписанную), был первым уровнем, но вписался вроде неплохо.
Итак, что за состав?
Константин - человек, священник и монах (6 уровень) с фамилиаром-вороном.
Сизиф - человек, воин, чародейский рыцарь (6 уровень).
Мехем - черный драконородный, следопыт (6 уровень).
Фестанаримар Лестан - золотой драконородный, волшебник (1 уровень) с фамилиаром-трессимом (крылатым котом) по имени Алавест. Собственно, я.

Поскольку приключение официальное, традиционно предупреждаю: далее СПОЙЛЕРЫ.

Приключения золотой чешуи, часть I

В целом что скажу - мне изрядно понравилось, посмотрим, что будет дальше. Тем более, что уровень у меня уже четвертый, вникаю в систему.

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Dungeons and Dragons

Terra Draconica

главная