• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
21:23 

Игротековое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В прошлое воскресенье побывал я на игротеке у ХоббиГеймс в страннорасположенном кафе в парке Горького. Сам не заметил, как просидел там все время мероприятия.
Во что успел сыграть?
По верблюдам (2 партии). Гонки верблюдов, ставки, расчет. В обоих случаях я выиграл, и такое чувство, что помог выбор из персонажей английской морды. Вообще, интересная штука, потому что там положение на поле может измениться очень резко. Главное - выбрать, когда делать ставки, от этого неплохо зависит число очков.

Нечто (2.5 партий). А вот это очень интересная штука оказалась, в том числе и психологически. Две с половиной партии, потому что первая кончилась на середине из-за ошибки игрока; следующую мы уже сыграли как положено. Я там оказался первым зараженным и подыгрывал хозяину - то огнемет подкину, то еще что. Увы, все равно монстра сожгли. В третьей партии все решилось как-то быстро, но снова победили люди.

Бэнг (2 партии). Дикозападная игра, на которую давно нацеливался, наконец сыграл. В первый раз я оказался помощником шерифа - но его таки убили, бандиты нас обошли. Хотя кое-кого я в тюрьму засовывал. Во второй партии шериф оказался тот же, а вот я стал бандитом, и персонаж мне достался с полезной способностью. Обоих помощников убили один за другим... но зато теперь шериф знала, что по своим не попадет, и радостно стреляла. Тем не менее, посредством дуэли от меня и добивания вторым бандитом все же криминал выиграл.

Замес (1 партия). Эта штука у меня лично есть, но лишь сейчас я ее всерьез распробовал. И вышло круто, потому что я хочу видеть это на экране. Простите, когда за родную планету дерутся ниндзя-пираты с роботами под управлением магов, а по соседству инопланетяне на динозаврах выясняют отношения с зомби-лепреконами... Ну вы поняли. А еще там есть так любимая мной синергия между юнитами, то есть картами.

Стимпанк-манчкин (1 партия). "Манчкина" представлять не надо, механика там все та же, только стимпанк-антураж. Мне запомнилась робокоролева Виктория.) А вот выигрыша не достиг - мне крайне не везло на вытягивание монстров. Второе место, однако, занял.

Было интересно.

@темы: Игры живые

21:10 

Dropfleet Commander

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Космофлотов вам.

изображение

+15

@темы: Арт

23:27 

Дни рождений

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Похоже, мироздание решило разбавить уходы, и сейчас каким-то сплошным косяком пошли дни рождения и юбилеи. Судите сами:

Линда Гамильтон - 60
Марк Хэмил - 65
Кэри-Хироюки Тагава - 66
Дэнис Лоусон - 69
Майкл Дуглас - 72

Кто дальше, кого еще не записал?)

@темы: Жизнь

22:57 

Jubilee of the Jedi

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
25.09.2016 в 22:51
Пишет Delen Jace:

С днём рождения, Марк!
А ведь этому чудесному парню сегодня 65!
изображение

изображение

URL записи

А еще Джокер, Озай, Гаргулья, и многие иные...

@темы: Фильмы

22:23 

Системы и личности

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В свете небольшой дискуссии в теме Аргинвостхолла задумался над вопросом: как моделируется психология и прочее в игровых системах? Как обычно, у меня мысли поползли в сторону "разложить на составляющие и изучить".
Итак.
В любой ролевой, исключая чистые словески, персонаж состоит из игромеханической части и отыгрыша. Под игромеханической я понимаю именно записанный набор навыков-характеристик-талантов-снаряжения.
Игромеханика определяет то, что персонаж может сделать в рамках системы, отыгрыш определяет то, что он будет делать.
Механическая часть может быть схожа у персонажей с самыми разными личностями, насколько схожа - зависит от гибкости системы. Скажем, любой ДнД-волшебник будет стараться нарастить интеллект, любой священник - обаяние, иначе они будут не особо эффективны в выбранной профессии. В системах с наличием классов это обычно более ощутимо, но это и понятно.
А вот что с отыгрышем? Как ему помогают системы?
Для начала - из чего, по идее, состоит отыгрыш персонажа? Из его биографии (как он жил до начала игры, чему научился), нынешней личности (именно нынешней, она не оставалась статичной всю жизнь) и поставленных целей (чего персонаж хотя бы сейчас вообще хочет от мироздания). И каждую часть система может поддерживать по-разному.

Биография системами поддерживается чаще всего и обширнее всего. Например, в ДнД нынешней редакции каждый персонаж выбирает себе прошлое, которое можно толковать достаточно гибко, но при этом оно дает неплохую картину того, чем персонаж занимался до своих приключений. Iron Kingdoms подходит иначе - там само сочетание карьер сразу дает идеи о том, какую жизнь персонаж вел, практически к любому сочетанию можно сразу приплести интересную биографию. Houses of the Blooded вообще расписывает и родителей, и ваши достояния на момент начала - и это важно.
Словом, с этим у систем обычно все в порядке.

С поставленными целями сложнее. Очень многие системы не касаются этого вопроса вообще, резонно полагая, что с началом игры каждый выберет себе стремление самостоятельно. Но можно и иначе - например, в Exalted имелась мотивация, которая игромеханически отражалась - влияла на сопротивление чужому воздействию на разум, давала бонусы при достижении этой цели, и так далее. Black Crusade позволяет выбрать мотивацию на старте - она дает бонусы, ее легко превратить в личный квест персонажа. Очень любопытно подошли к этому в ролевой версии Malifaux: у каждого персонажа есть личное пророчество из пяти частей, и его исполнение/сопротивление ему тесно сплетено с игровыми сюжетами.
Но в целом да, такое бывает.

А вот с игровым отображением личности, именно как психологического портрета, в системах обычно куда грустнее. Наличие тех или иных характеристик совершенно не определяет самого человека; то, что у персонажа Fellowship 70, Charm+30 не значит, что он не может быть бессердечной скотиной. Наличие Интеллекта 5 означает лишь, что персонаж очень умен, но это можно сказать и про бесстрастного творца оружия, и про искреннего гуманиста. И так далее.
Не помогает делу и то, что психологические детали в системах часто бывают очень нечеткими и допускающими множество толкований; ДнД-шные элайнменты - хрестоматийный пример, уж сколько копий по этому повду в щепки разнесли.
Беловолки с этим регулярно пытались справляться, добавляя механизмы, требующие отыгрыша того или иного аспекта личности. Неудивительно, учитывая, как их сеттинги любят психологию. В Exalted второй редакции были четыре добродетели, чей баланс мог во многом определить характер человека. В Scion эта система сместилась в сторону добродетелей родного пантеона, которые, однако, с этикой самого персонажа не обязательно совпадали.
(Замечу, что в обоих случаях это обоснованно. Сеттинг Возвышенных не раз повторяет, что Возвышение никак не очищает или уродует людей душевно - во всяком случае, поначалу. А в Scion контраст Наследника и понятий его пантеона вообще встречается нередко).
Savage Worlds с аналогичной задачей справляется одновременно неплохо и плохо. Неплохо - потому что есть уйма именно психологических черт, которые можно брать и отыгрывать. Плохо - потому что брать их совершенно не обязательно, в категории черт хватает и чисто профессиональных или физических, от личности слабо зависящих.
Куда интереснее в этом плане системы, которые от изобилия четко прописанных цифр уходят в сторону нарратива и психологии. Это, скажем, системы на движке FATE, а заодно Houses of the Blooded, где аспекты зачастую - именно части личности, и очень важная черта как раз геймплея с игромеханической точки зрения. И, конечно, есть Mystic Empyrean, которая вообще целиком построена на идее "черты личности = способности персонажа".

Вообще же получается, что как раз моделирование личности - это та еще задача, и большинство систем не горят желанием ей заниматься. Причин тому может быть несколько.
Во-первых, если вшить в систему жесткий механизм моделирования личности - то игроку и придется все время отыгрывать именно этот набор черт, не меняя его... а это не очень хорошо, потому что ситуация "шел с концептом, после первой сессии понял, что отыгрываться будет немного иначе" знакома всем, полагаю. А вшивать не менее прописанные и связанные с общей игромеханикой методики изменения личности персонажа и правила для скрытых глубин - это еще большая морока.
Во-вторых, вытекающее из предыдущего пункта: многие игроки не очень любят, когда система предписывает им как раз как отыгрывать своего персонажа, и это вполне можно понять. Тем более, что неизбежно возникнет ситуация, когда одно сочетание черт будет куда эффективнее другого.
В-третьих, как ни печально, есть не так уж мало игроков, которые отыгрышем личности не заморачиваются вообще. Я лично этого не понимаю, но приверженцев такого подхода хватает, и им этот механизм в играх совершенно не требуется. Дело вкуса, собственно.

@темы: Размышлизмы

01:36 

Старая мельница и винный терроризм

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня сыграли кое-что иное по кампании про Страда. Иная ветвь сюжета, отсюда и иной персонаж. Партия собралась вместе не сразу, но в итоге сложилась такая.
Уточню пару деталей:
- партия длилась дольше, чем думали, так как вышло, что мы начинаем в трех разных местах Баровии;
- часть сюжета с другими членами группы до объединения я, увы, пропустил;
- в кампании уровни начисляются как-то сюжетно, так что прилетают быстро.

Уже в Баровии:
Элдер - человек, варвар-паладин, поклоняется Тиру, очень много пьет, но неукоснительно защищает людей, по деликатности характера сравним с двуручным молотом.
Арантир (он же Шайтан Хан) - маскирующийся тифлинг, бард-чародей (дикий). От этого сочетания окружающая действительность регулярно страдает.
Харв Торнгейдж - полурослик-вор, спутник Арантира и, по-моему, его здравый смысл. Недавно сменил элайнмент в тон мечу.
Тэсс - полуэльф-паладин, опять же Тира, прямолинейная и честная.
Кеммеллисс - собственно мой персонаж, эльф, странствующий, авантюрный и прагматичный волшебник. Получился той еще язвой, я его регулярно буду цитировать.

Модули официальные, так что далее есть СПОЙЛЕРЫ.

Хроники морозного эльфа, часть I

TO BE CONTINUED...

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Dungeons and Dragons

21:29 

ФБ-2016, Жизненная команда

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Ранее


запись создана: 12.09.2016 в 23:26

@темы: Летняя ФБ

13:05 

IK Craft I: Mechanika

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Крафт-система в обеих версиях Железных Королевств заслуживает своего отдельного поста, потому что без ее понимания довольно сложно отыгрывать некоторые карьеры. Так что вот, считайте это первым постом в серии.
И начнем с такой интересной вещи как меканика.

Меканика


Стимджеки


В целом это два самых важных аспекта меканики Железных Королевств.

@темы: Iron Kingdoms, Ролевые системы

17:24 

О трех текстах

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Прилетел флешмоб от Хонор Харрингтон.
Правила:
1. Даете рек на три собственных текста.
2. Рассказываете немного о каждом из них. Не саммари, а то, как они писались или что вас на идею натолкнуло. Короче, все что угодно из кухни.
3. Запрягаете еще троих несчастных авторов.

Хм-м. Вот когда я порадовался, что у меня есть пост-каталог. Ну, давайте посмотрим.
Кровь и вода (Exalted). Вообще, сама идея была вызвана бурным обсуждением на тогда еще работавшем старом форуме Беловолков, в экзальтовском же разделе. Я периодически понимал, что у меня явно очень несовпадающие взгляды со многими посетителями, этот спор лишний раз доказал сие. Собственно, дискуссия вертелась вокруг Алой Империи, и куча народу доказывала, что она есть злобнейшее государство, ничего хорошего своим сатрапиям не несет, и все будут только счастливы ее скинуть. Я же видел в Царстве нормальную обычную империю, со своими достоинствами и своими недостатками. Не гуманную (как и большинство империй), но вполне себе практичную, и способную улучшать жизнь сатрапий, потому что это улучшает то, что с них имеет метрополия.
Мысль засела в памяти накрепко, и когда подошла очередная ФБ, я понял, что хочу про это написать - про то, что Империя может сделать полезное дело, а не "угнетать-порабощать-всех дурить-бить бедных духов". Вопрос был в том, как это показать.
Что же, результатом стал именно этот текст - работа эмиссаров Царства, показанная глазами жителя пустыни. Сдается мне, что удалось показать то, что хотел, и показать, почему выступление против Царства далеко не обязательно найдет союзников.

Шаг в небо. Один из достаточно старых текстов; вероятно, его стоило бы пересмотреть и подредактировать, но никак руки не дойдут - потому что история-то законченная. А вот как он появился... Есть у меня такая черта: брать идеи и сюжеты из какого-то мимолетного впечатления, которое просто сверкнуло рядом. Причем это может быть что угодно.
В случае с "Шагом в небо" искрой послужило случайно увиденное по телевизору аниме. До сих пор не уверен, что это было - смотрел не с начала, но вроде бы "Королевские крылья Хоннеамиз". Общее настроение и пара сцен запала в память, а через энное время у меня был творческий позыв и грустно-лирическое настроение. Соответственной получилась и повесть про летчика после космической войны, девушку и ее сестру. И бывшего врага.
(Отмечу, что это один из немногих моих текстов, не вписанных в конкретный мир. Миров с космосом у меня всего два, и ни в один "Шаг в небо" в нынешнем виде не ложится).

Хозяин Приливов (соавторский). А с этим вообще занятно вышло. Мир, в котором происходит действие, мы с Соуль придумали и развили в двух куда более крупных текстах, но один еще не завершен, а второй еще не прошел нормальную редактуру. На определенном этапе сюжета первого текста нам понадобилась интересная реалия мира, и я придумал морридаи с их магией имен. Мы упомянули их в тексте, отложили.
Потом пришел очередной "Пролет Фантазии", мы задумались над тем, что бы написать, и вспомнили детали нашей космологии, а потом и морридаи. Конкретно этих двух близнецов мы ранее лишь наметили, теперь - развили. Более того, мы перекинули мостик к двум предшествующим текстам, поскольку "Хозяин" получился практически их приквелом. Но вот редактировали и вычитывали мы его долго - впрочем, и к первому месту он в итоге подобрался вплотную.
Заодно и прояснили детали магии имен в нашем мире.

А эстафету... Держите: Огненный Тигр, aesmadeva, Gretchen_Ross.

@темы: Творчество, Флешмобы и тесты

23:58 

Аргинвостхолл, или Приключения дракона в Баровии

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня во второй раз в жизни сыграл по ДнД (5 редакция). Я влился в уже идущую кампанию (официально расписанную), был первым уровнем, но вписался вроде неплохо.
Итак, что за состав?
Константин - человек, священник и монах (6 уровень) с фамилиаром-вороном.
Сизиф - человек, воин, чародейский рыцарь (6 уровень).
Мехем - черный драконородный, следопыт (6 уровень).
Фестанаримар Лестан - золотой драконородный, волшебник (1 уровень) с фамилиаром-трессимом (крылатым котом) по имени Алавест. Собственно, я.

Поскольку приключение официальное, традиционно предупреждаю: далее СПОЙЛЕРЫ.

Приключения золотой чешуи, часть I

В целом что скажу - мне изрядно понравилось, посмотрим, что будет дальше. Тем более, что уровень у меня уже четвертый, вникаю в систему.

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Dungeons and Dragons

11:18 

Икс-карта и игроки

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Прочитал про Икс-карту. Несколько озадачился. Базовая идея мне понятна, но я никак не уложу в голове, чем это лучше простого обсуждения и почему оно так критично. Возможно, у меня слишком специфический опыт, но единственное применение, которое я вижу - на конвентах, где игроки впервые в жизни видят и друг друга, и мастера.
Да и то, я с очень большим трудом представляю мастера, который не предупредит, о чем модуль, и что в нем появится - хотя бы в общих чертах. Иногда это даже и без мастера понятно; скажем, если играть по Black Crusade, то может встретиться любое адское безумие - потому что это Вархаммер и линейка сил Хаоса. Для них это проза жизни. Если вы идете на игру по Legend of the Five Rings - то более чем логично ожидать требований к правильному поведению в рамках вашего социального статуса и соблюдения кодекса чести. Потому как восточное общество. И так далее.
Нет, есть, конечно, мастера, которые от заявленной ими же темы и идеи отходят очень быстро и вывертывают в иную сторону. Но это не так часто случается (надеюсь).
Более того, изложение идеи Икс-карты как-то противоречиво. То ничего не надо объяснять, то это сигнал поговорить; опять-таки, последнее и без карты можно сделать. Да и верно указывали в обсуждениях, что такими внезапностями можно и задуманный мастером сюжет поломать.
Попытался примерить ситуацию на себя. Понял, что как-то странно выглядит еще и потому, что я свои пожизневые страхи и антипатии не переношу в игру; то, что я не люблю жалящих насекомых, не помешает моему персонажу с ними сражаться, летать на них верхом или заключать с ними союзы.

Оные же обсуждения вывели меня еще на две статьи (эти на английском). Тоже несколько озадачился; возможно, я обладаю замшелым разумом, но все же... Буквально первый абзац во второй:
Вы сидите за игрой со своими друзьями. Вы задаете себе вопрос: почему за столом недостаточно женщин/меньшинств/карликов? Почему так трудно привить некоторым из ваших друзей интерес к хобби?
Вот какого вопроса я себе никогда не задавал. Потому что ответ на него автоматический: или сегодня какие-то люди не пришли, или им не интересна эта конкретная игра, или их просто не так много вокруг... В любом случае, я не сразу уложил в уме концепцию того, что пол/цвет/предпочтения/физические данные игрока чем-то важны. За столом важны умение отыгрывать, знания, ум, фантазия - а все это от факторов в предыдущем предложении не зависит вообще никак. Нет, я могу вообразить себе ситуацию, где это будет важно, но это какая-то очень специфическая игра получается.
(Что касается интереса, то если я верно понял эту фразу - вообще не вник в проблему. Трудно заинтересовать, потому что им неинтересно. Точно так же, как я без интереса отношусь к футбольным матчам, хотя ряд моих родственников ими очень даже увлечены, но мы друг на друга не обижаемся)
Оттуда же также озадачившая фраза:
Часто наш игровой круг состоит из наших друзей. Это люди, которых мы знаем, и которые, вероятно, нравятся нам по другим причинам. Или с которыми мы постоянно общаемся под давлением общества и так далее.
Это мне кажется, или сие есть какое-то очень своеобразное описание дружбы?

В целом: может, у меня не хватает опыта, но я не так часто вижу, чтобы игра распадалась и всем было плохо из-за таких вот причин, и чтобы требовалась особая карточка для "нет, мне что-то не нравится". По другим причинам - да, такие примеры я знаю, но они были обычно связаны не с личными неудобствами.
А ваше мнение?

@темы: Размышлизмы, Игры живые

15:10 

А, кстати, верно

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
09.09.2016 в 14:02
Пишет Огненный Тигр:

Доброе слово и Тигру приятно
09.09.2016 в 13:13
Пишет Рыжий:

Варя молодец)
09.09.2016 в 12:46
Пишет Мадоши:

Навеяно вчерашним разговором в сторонних комментах...
Когда выяснилось, что некоторые люди стесняются оставлять комментарии под записями, которым всего несколько месяцев.

Давайте разрушим эту порочную тенденцию! :)
Сделайте перепост этой записи, если вы автор, и вам все еще приятно получать отзывы на тексты/арт-работы/клипы/прочее, которым исполнилось уже несколько лет.

Знаю, что не всем так. Один хороший человек мне рассказывал, что как только он фанфик написал, то пустил его в свободное плавание и забыл, чтобы никогда не вернуться. Но мне, например, недавно пришел отзыв на текст, выложенный в 2008-м году, и что-то эдак потеплело внутри, и тяжелый день стал чуть переносимее.
А кудосы на АО3 и лайки на фикбуке — они тем более не имеют возраста!

И посмотрим, сколько нас тут :)

URL записи


я тут недавно увидела рекомендацию НШХ 2016-го года. Так приятно)

URL записи

Лично мне приятно, когда пишут отзывы на мои фики, когда их комментируют. И не важно, сколько времени назад фик был выложен.

URL записи

@темы: Жизнь, Творчество

17:23 

Savage Worlds: общий обзор

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
И второй на сегодня обзор.


Под чужими ли звёздами дальних галактик, в землях ли яростных варваров великие герои сражаются за золото, честь и славу, а чаще — за право выжить. Одни закованы в доспехи из мифрила и ловко орудуют светящимися магическими клинками. Другие оснащены новейшими бронежилетами и поливают округу свинцом из автоматов. А третьи и вовсе не люди.
Все они герои, и эпические саги об их приключениях вдохновляют читателей. «Дневник авантюриста» поможет вам пройти их путём. Вы станете участниками и творцами захватывающих историй, устроите своим героям такие испытания, которые им даже не снились, и отправите их в далёкие миры, полные загадок и опасностей.
Во главу угла ставится действие, а не оптимизация и арифметика, что позволяет ведущему сосредоточиться на персонажах игроков, их врагах и удивительных мирах, в которых они противостоят друг другу.
«Дневник авантюриста» предлагает игрокам продуманную и интересную систему развития персонажей, позволяющую быть кем угодно: от охотника за головами до охотника за горячими фактами.
перевод Studio101


Обзор

Подводя итог – перед нами хорошая и удобная универсальная система. Недостатки, которые в ней можно отыскать, присущи именно из-за ее универсальности, чем-то всегда приходится жертвовать.
А одно из главных преимуществ Savage Worlds для многих наших игроков в том, что она переведена на русский язык – в смысле, сама система, под названием «Дневник авантюриста». Книги по конкретным мирам продолжают переводиться и издаваться.
Сказать спасибо за это следует Студии 101, где вы переведенные материалы и можете найти, как платные, так и бесплатные.

@темы: Игры живые, Обзоры, Ролевые системы

17:22 

Victoriana

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Возвращаемся к обзорам ролевых систем. А то я их пишу и не выкладываю.

изображение

По календарю Римской алюминатской церкви стоит 1867 год. Более трехсот лет назад тридцатилетняя война положила конец веку магии. Сейчас наступило время беспрецедентного развития: люди поднимаются в воздух на шарах и странствуют по земле на поезде в двадцать раз быстрее, чем на лошади! Кажется, что люди, гномы, эльдрен и карлики Европы могут достичь чего угодно – но какой ценой?
Добро пожаловать в Victoriana, мир могучей промышленности и бездушной эксплуатации, мир резких контрастов и эру значительных перемен. С переменами приходят революции и недовольство. Такой век обычно порождает великих героев и злодеев, которые иногда сражаются против нового порядка, а иногда – за него.
Если не учитывать фантастические расы и магию, то мир Victoriana изрядно похож на наш мир в XIX веке – и разделение между пресыщенными богачами и эксплуатируемыми бедняками хорошо это подчеркивает. Истинный XIX век был плавильным котлом перемен, временем, когда старые режимы и вековые традиции постепенно уступали новому, современному миру – то же происходит и в Victoriana. Но иногда встречаются и различия. Скажем, магия и медиумы в Victoriana очень даже реальны, а фантастические расы сосуществуют с человеком. Истинный мир, конечно, был менее… интересен.


Обзор

Подводя итог – Victoriana предлагает интересный и разнообразный сеттинг и поддерживает его вполне адекватной системой. И если вас привлекает атмосфера альтернативного XIX века и не пугают этические отличия – добро пожаловать в 1867 год!

@темы: Игры живые, Обзоры, Ролевые системы

12:38 

Постоперационное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вернулся. В смысле - из больницы вернулся, после носово-перегородочной операции.
Интересные ощущения, которые можно подытожить так:
- Местный наркоз предпочтительнее, потому что все, кого я видел под общим, отходили куда дольше. Не понимаю, действительно ли я под местным наркозом ухитрился читать стихи, или мне приснилось потом? С меня бы сталось...
- Ходить с едва ли не метровыми тампонами в носу и повязкой на верхней губе толщиной в нос и шириной в оную губу - это то еще ощущение. Особенно когда пытаешься что-то есть или пить.
- Регулярные уколы - это не лучшее, что может случаться каждый день. По какому-то парадоксу наиболее болезненны уколы обезболивающего.
- В больнице практически нечего делать. А творчество идет значительно медленнее, потому что голова не очень соображает.

Ну, теперь у меня есть эпикриз, направление в поликлинику, список лекарств и прочее, что мне предстоит. Будем разбираться.

@темы: Жизнь

21:29 

Кроссовер в космосе

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Пишу много разного - а сейчас почему-то написалось очень странное. Для пояснения - это представился мир будущего, в котором большая часть технологий и эстетики опирается на культурные творения прошлого (Источники), а кое-кто даже принимает на себя личности и силы персонажей творчества (Прототипы).
Понятия не имею, что из этого выйдет.

- Вот она, сэр, - доложил офицер по связи. - Мы загнали "Колесницу" в угол.
- Отлично, - кивнул капитан, рассматривая возникший на экране космический корабль. Не очень большой, но отчеты свидетельствовали о том, что его огневую мощь не стоит недооценивать.
Впрочем, капитан не волновался. У него под командованием было два "звездных разрушителя", созданные в точном соответствии с их Источником. Какой пират сможет сопротивляться им?
Заметив сомнение на лице старпома, капитан поделился своей мыслью. Старпом нахмурился:
- Вы помните отчеты, сэр. Командир этого корабля не только работает с Источником. Он еще и опирается на Прототип.
- Нас сюда тоже отправил обладатель Прототипа, - напомнил капитан.
- При всем уважении, сэр, генерала Зода сейчас с нами нет, - возразил старпом. - Так что я бы рекомендовал осторожность. В конце концов, заурядный пират не может даже попытаться претендовать на господство в Мертвом Поясе.
- Вздор, - отмахнулся капитан. - Силы слишком неравны. Подойдите поближе и установите связь.
Переговоры

@темы: DC Universe, Star Wars, Творчество

18:39 

Катакомбы. Герои. Ползучий текст. География

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Все забываю поделиться. Вот сейчас вспомнил.

Во-первых, вот вам ссылка на интерактивные парижские катакомбы. Реально, можно побродить и посмотреть все, что там есть. Остерегайтесь, если клаустрофобия имеется.

Во-вторых, вот иная ссылка - на сайт, где можно создавать собственные игровые миниатюры. А потом и заказать, но это отдельная песня.

В-третьих, вот еще интересное - создание классической заставки "Звездных Войн" с собственным текстом.

В-четвертых, свежеувиденное у Даумантас: сайт, где можно накладывать контуры стран на другие территории с учетом искажения меркаторовской проекции.

Enjoy)

@темы: Форумное

18:59 

Руны Железных Королевств

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В копилку к экзальтовским иероглифам - набрел совершенно случайно вот на это, имморенское.
Это руны, которые высвечиваются вокруг магов Железных Королевств (или конечностей/оружия) в зависимости от того, какая у них школа за плечами. Как видите, сигнарита или хадорца еще вполне можно спутать, а вот остальные жестко отличаются. На традицию Протектората, видимо, оказало влияние их отношение к магии и языки идрийских племен. Гномы Рула, как всегда, лаконичны.

@темы: Iron Kingdoms, Арт

01:09 

The Beale of Boregal

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня впервые сыграли по Нуменере (что это такое - смотреть здесь). Я, увы, не помню дескрипторов товарищей, но состав такой:
Джил - джек, ездок на молнии.
Реминель - нано, говорящий с машинами. Знает контрольное слово Ниделла.
Ниделл - биомеханомодифицированный ученый глейв, совмещающий плоть и сталь. Собственно я.
Надо сказать, роль для меня атипичная, потому что, по сути, я был партийный файтер с прописанной в статах неспособностью к социалке. Но это было любопытно.
Шифры в начале игры мне достались такие: гравитационный детонатор и регенератор характеристики мощи. А странность я предложил, мастер согласился: книга, на страницах которой возникают стихи прошлых эпох.

Немного о персонаже

Собственно, приключение взято из корбука, но мастером сильно переработано. Впрочем, в любом случае предупреждаю, что могут быть СПОЙЛЕРЫ для тех, кто не играл.

Приключение

@темы: Игровые отчеты, Numenera, Игры живые

21:00 

Три корабля под алыми парусами

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вообще, этот пост запоздал более чем на год, потому что о его теме я поминал еще здесь. Но вот, дошли лапы.
Сюжет "Алых парусов" пересказывать нет смысла, мне кажется, что его знают решительно все, хотя бы в общих чертах. А вот что интересно - это различия трех версий этого сюжета. Если точнее, о каких версиях речь:
- Собственно книга Александра Грина.
- Фильм 1961 года.
- Мюзикл нынешнего времени (2015 и есть, если не путаю).
Главные события и герои во всех трех линиях одинаковы: Грей, Ассоль, Лонгрен, те самые алые паруса. Но вот второстепенные детали, персонажи и угол восприятия изрядно отличаются. Вот отличиями и займусь.
(Да, сразу предупреждаю: я даже не собираюсь оценивать достоинства и недостатки той или иной версии, хотя мне понравились все три. Речь о фактах)
Итак, какие же основные различия можно выделить?

Сравнение

Опять же скажу - я не берусь оценивать версии, но рекомендую посмотреть все три. В конце концов, есть веские причины, по которым книга, которой уже девяносто три года, остается известной и знакомой всем.

@темы: Размышлизмы, Фильмы, Чтение

Terra Draconica

главная