Задумался тут недавно, и сформулировал для себя, почему я официально изданные модули с интересом читаю, использую как кладезь идей, но, прикидывая, как их бы сыграть - обычно сразу начинаю вносить изменения. Не потому, что они плохо написаны - напротив, не так уж редко встречаются весьма интересные вещи. Но, на мой взгляд, есть ряд недостатков, которыми изданные модули часто страдают.
Заранее скажу - в качестве примеров идут приключения по Вархаммеру и Возвышенным, потому как лучше всего их помню.
1) Проблема старта. В частности, это обоснование того, почему компания собралась вместе. "You all meet in a tavern" далеко не всегда подходит даже в той системе, где этот тезис придумали, что уж говорить о других. Поэтому, кстати, в ряде систем и подчеркивается - обсудите сошедшуюся партию еще на этапе генерации. Но это уже работа мастера и игроков, а тут вопрос о приключениях.
Хорошо выходит, когда линейка предполагает, что группа подчинена кому-то и не совсем свободна в выборе товарищей. Это, например, Only War и Deathwatch, где армейская служба и космодесант соответственно, и при всем вашем недовольстве состав отряда не обсуждается. Конечно, если капитан Караула поставит в одну группу Волка, Темного Ангела, Кровавого Ворона и Черного Храмовника, то конфликт не заставит себя долго ждать - но вменяемый капитан вряд ли это сделает.
Однако в том же мире есть Rogue Trader и Black Crusade, где компания куда свободнее. Не проходит этот фокус зачастую и в сеттингах вроде Exalted, где у героев-по-умолчанию, сиречь соларов, могут быть совершенно разные интересы. А если цель приключения жестко задана, то ее корректировка может создать сложности.
Тем не менее, проблема сбора компании более-менее решаема, и в некоторых приключениях даже дают идеи. Но тут возникает зачастую иной фокус - зачем этой компании приключение. Например, большинство модулей все же не дает жестких требований к группе, то есть предназначено для всех. На деле же оказывается, что это... не совсем так. Пример: в идущую сейчас хронику Орфея и Даэдры я не стал вставлять приключение из книги Кхорна. Почему? Потому что оно заключается в поисках одержимой Кровожадом секиры; я при всем старании не смог придумать, на кой она может понадобиться шарахающемуся от порчи десантнику и слаанешитке-стрелку. Обозначенная в приключении вероятная цель для слаанешитов неубедительна, уж простите. Кстати, тзинчитское и слаанешитское приключения из той же линейки подходят для значительно более обширной аудитории. Нурглитское не трогаю, оно бездарно.
Особо проблемно это во многих приключениях для Exalted - большинство явно предназначено для соларов. Остальные Возвышенные удостаиваются краткой врезки "Chosen of Another Type", и приведенные там причины не всегда убедительны.
На мой взгляд, Broken Chains - одно из идеальных стартовых приключений. Оно позволяет ввести группу любого состава и дает ей цель, которая равно угодна всем, и очень труднодостижима без совместной работы.
Но тем не менее, старт вполне решаем грамотным подходом мастера. Если вы играете приключение как ван-шот, это в любом случае не так страшно - главное, чтобы группа не распалась в процессе этого сюжета.
Однако тут возникает второй фактор.
2) Проблема награды. Любое приключение к чему-то да приводит, героев вознаграждают опытом или его аналогом, добываются трофеи... А зачастую приключение и состоит в том, чтобы достичь чего-то - та самая выше помянутая "жестко заданная цель". И вот по достижении случается зачастую внезапное - когда, по мнению авторов, давать такой лихой бонус персонажам не стоит.
Это любимые грабли Fantasy Flight Games - поставить перед героями цель, а по достижении ее... отобрать. Один из лучших примеров - это многосерийный модуль для Rogue Trader, где главная цель команды заключается в поисках прекрасной планеты в собственное владение. И вот они ее достигают, отгоняют соперников, высаживаются... и через некоторое время выясняется, что это эльдарский девственный мир. Что происходит дальше, понятно. Если кто не знает - то поясню: на планете открываются порталы, откуда являются эльдар в большом количестве с предложением "вали нафиг или умри".
То же самое у них творится в ряде других приключений - феерическая история с похищением планеты тому ярким примером.
Иной вариант - это когда награда в итоге предлагается невнятная, неубедительная или несоразмерная потраченным усилиям. Нурглитское приключение и Binding Contracts этим недостатком страдают в полной мере.
К чести Беловолков, у них тут лучше. Захватили себе Незримую Крепость? Взяли великую корону? Раскрыли тайны пятикратной гробницы? Молодцы, это остается в ваших руках. Какие вы с этого огребете проблемы - дело вашего Рассказчика, а так это beyond the scope of this adventure. Но от системы, которая напрямую утверждает - "персонажи будут менять мир" это ожидаемо.
Этот недостаток поправим, особенно требуется его исправление, если у вас приключение включено в хронику. Но требуется внимание.
3) А вот теперь самый неочевидный и в какой-то степени самый проблемный недостаток. Сюжет. Нет, не в смысле, что сюжет может быть плохим - это везде встречается, и это везде скверно. Речь о том, насколько он развит и "требует" участия игроков.
Полагаю, все вспомнили термин "рельсы". Да, я о схожем, но не одинаковом. Рельсовость приключения - это когда вас привезут из одной точки в жестко заданную другую, вне зависимости от вашего желания и ваших действий. А вот если авторы слишком увлекаются историей - это уже иное дело. Это значит, что автор вдохновенно выписывает то, что происходит, как общаются разные личности, что говорят, что делают... вот только для игроков в этой дивной картине места почти что и нет. Их дело - сказать слово в какие-то специально отведенные для выбора моменты, да поучаствовать в боях - тут уже никто не отнимет участия. Но в остальном же приключение превращается в фильм или визуальную новеллу, где ваше участие минимально.
Яркий пример такого - приключение War of the Dead для Savage Worlds; Соуль про него сказала - "людям очень хотелось написать книгу", и я согласен. Там интересно развиваются события, хватает занятных персонажей, как понимаю... Только вот персонажи игроков по большей части зрители.
Отличный сюжет книги, фильма или визуальной новеллы - прекрасно. Забивающий участие игроков сюжет приключения - нет.
(Кроме того, наличие этого недостатка предполагает, что мастер будет все это рассказывать. Учитывая, что мастер и так зачастую говорит в таком же объеме, как вся группа вместе взятая... пожалейте горло).
Исправить этот недостаток куда сложнее - потому что тогда может прийтись изрядно думать изменения всей истории.
Но это не значит, что я сильно ругаю издаваемые модули. Я их с удовольствием читаю, потому что когда модуль делает умелая компания - он сам по себе служит отличным источником сведений о тех или иных местах, личностях и феноменах сеттинга. Только вот играть я с предложенным материалом буду по-своему.
@темы: Игры живые, Размышлизмы