• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
22:48 

Три листа

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Никаких сведений о третьем Осколке найти не удалось. Может, возможно при помощи закона подобия психически отыскать последний? Можно, только вот некому. У Касталы не хватает опыта, у Алакстаниса – здравости разума. Квесальские чародеи, конечно, в долгу, но как бы они эти сведения никому не сдали…
Но есть же еще Тысячники, с которыми прекрасные отношения. А теперь особая загадка – как бы их найти?
Персонажи решили воспользоваться уже имеющимся контактом и спросить Грата, нет ли у него возможности отыскать конкретных людей. Возможность оказалась, Палмер слегка удивился, но помог. Не бесплатно, конечно, но добычи с Сакгрейва хватало. Правда, Даэдра плакала, но дело есть дело.
Так что послание Акхор’менету в итоге было отправлено, и ответ, к общему удивлению, был вскоре получен. В назначенном месте корабль персонажей ожидал фрегат «Несгибаемый», где их и встретил Тысячник… который сразу обрадовал тем, что общаться они будут не с ним.
Группой заинтересовался командир Акхор’менета, Сектот Ложный Шепот. Внезапно.
читать дальше

Диалоги по ходу:
читать дальше

Альтернативы

@темы: Игровые отчеты, Warhammer 40.000, O&D, Игры живые

23:36 

WH Wolves

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
изображение

Первая мысль - сцена из "Ереси". Маггард пришел убивать Эуфратию, Йактон Круз возражает.)

@темы: Warhammer 40.000, Фото

21:03 

Три кита на глубине

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Задумался тут недавно, и сформулировал для себя, почему я официально изданные модули с интересом читаю, использую как кладезь идей, но, прикидывая, как их бы сыграть - обычно сразу начинаю вносить изменения. Не потому, что они плохо написаны - напротив, не так уж редко встречаются весьма интересные вещи. Но, на мой взгляд, есть ряд недостатков, которыми изданные модули часто страдают.
Заранее скажу - в качестве примеров идут приключения по Вархаммеру и Возвышенным, потому как лучше всего их помню.

1) Проблема старта. В частности, это обоснование того, почему компания собралась вместе. "You all meet in a tavern" далеко не всегда подходит даже в той системе, где этот тезис придумали, что уж говорить о других. Поэтому, кстати, в ряде систем и подчеркивается - обсудите сошедшуюся партию еще на этапе генерации. Но это уже работа мастера и игроков, а тут вопрос о приключениях.
Хорошо выходит, когда линейка предполагает, что группа подчинена кому-то и не совсем свободна в выборе товарищей. Это, например, Only War и Deathwatch, где армейская служба и космодесант соответственно, и при всем вашем недовольстве состав отряда не обсуждается. Конечно, если капитан Караула поставит в одну группу Волка, Темного Ангела, Кровавого Ворона и Черного Храмовника, то конфликт не заставит себя долго ждать - но вменяемый капитан вряд ли это сделает.
Однако в том же мире есть Rogue Trader и Black Crusade, где компания куда свободнее. Не проходит этот фокус зачастую и в сеттингах вроде Exalted, где у героев-по-умолчанию, сиречь соларов, могут быть совершенно разные интересы. А если цель приключения жестко задана, то ее корректировка может создать сложности.
Тем не менее, проблема сбора компании более-менее решаема, и в некоторых приключениях даже дают идеи. Но тут возникает зачастую иной фокус - зачем этой компании приключение. Например, большинство модулей все же не дает жестких требований к группе, то есть предназначено для всех. На деле же оказывается, что это... не совсем так. Пример: в идущую сейчас хронику Орфея и Даэдры я не стал вставлять приключение из книги Кхорна. Почему? Потому что оно заключается в поисках одержимой Кровожадом секиры; я при всем старании не смог придумать, на кой она может понадобиться шарахающемуся от порчи десантнику и слаанешитке-стрелку. Обозначенная в приключении вероятная цель для слаанешитов неубедительна, уж простите. Кстати, тзинчитское и слаанешитское приключения из той же линейки подходят для значительно более обширной аудитории. Нурглитское не трогаю, оно бездарно.
Особо проблемно это во многих приключениях для Exalted - большинство явно предназначено для соларов. Остальные Возвышенные удостаиваются краткой врезки "Chosen of Another Type", и приведенные там причины не всегда убедительны.
На мой взгляд, Broken Chains - одно из идеальных стартовых приключений. Оно позволяет ввести группу любого состава и дает ей цель, которая равно угодна всем, и очень труднодостижима без совместной работы.
Но тем не менее, старт вполне решаем грамотным подходом мастера. Если вы играете приключение как ван-шот, это в любом случае не так страшно - главное, чтобы группа не распалась в процессе этого сюжета.
Однако тут возникает второй фактор.

2) Проблема награды. Любое приключение к чему-то да приводит, героев вознаграждают опытом или его аналогом, добываются трофеи... А зачастую приключение и состоит в том, чтобы достичь чего-то - та самая выше помянутая "жестко заданная цель". И вот по достижении случается зачастую внезапное - когда, по мнению авторов, давать такой лихой бонус персонажам не стоит.
Это любимые грабли Fantasy Flight Games - поставить перед героями цель, а по достижении ее... отобрать. Один из лучших примеров - это многосерийный модуль для Rogue Trader, где главная цель команды заключается в поисках прекрасной планеты в собственное владение. И вот они ее достигают, отгоняют соперников, высаживаются... и через некоторое время выясняется, что это эльдарский девственный мир. Что происходит дальше, понятно. Если кто не знает - то поясню: на планете открываются порталы, откуда являются эльдар в большом количестве с предложением "вали нафиг или умри".
То же самое у них творится в ряде других приключений - феерическая история с похищением планеты тому ярким примером.
Иной вариант - это когда награда в итоге предлагается невнятная, неубедительная или несоразмерная потраченным усилиям. Нурглитское приключение и Binding Contracts этим недостатком страдают в полной мере.
К чести Беловолков, у них тут лучше. Захватили себе Незримую Крепость? Взяли великую корону? Раскрыли тайны пятикратной гробницы? Молодцы, это остается в ваших руках. Какие вы с этого огребете проблемы - дело вашего Рассказчика, а так это beyond the scope of this adventure. Но от системы, которая напрямую утверждает - "персонажи будут менять мир" это ожидаемо.
Этот недостаток поправим, особенно требуется его исправление, если у вас приключение включено в хронику. Но требуется внимание.

3) А вот теперь самый неочевидный и в какой-то степени самый проблемный недостаток. Сюжет. Нет, не в смысле, что сюжет может быть плохим - это везде встречается, и это везде скверно. Речь о том, насколько он развит и "требует" участия игроков.
Полагаю, все вспомнили термин "рельсы". Да, я о схожем, но не одинаковом. Рельсовость приключения - это когда вас привезут из одной точки в жестко заданную другую, вне зависимости от вашего желания и ваших действий. А вот если авторы слишком увлекаются историей - это уже иное дело. Это значит, что автор вдохновенно выписывает то, что происходит, как общаются разные личности, что говорят, что делают... вот только для игроков в этой дивной картине места почти что и нет. Их дело - сказать слово в какие-то специально отведенные для выбора моменты, да поучаствовать в боях - тут уже никто не отнимет участия. Но в остальном же приключение превращается в фильм или визуальную новеллу, где ваше участие минимально.
Яркий пример такого - приключение War of the Dead для Savage Worlds; Соуль про него сказала - "людям очень хотелось написать книгу", и я согласен. Там интересно развиваются события, хватает занятных персонажей, как понимаю... Только вот персонажи игроков по большей части зрители.
Отличный сюжет книги, фильма или визуальной новеллы - прекрасно. Забивающий участие игроков сюжет приключения - нет.
(Кроме того, наличие этого недостатка предполагает, что мастер будет все это рассказывать. Учитывая, что мастер и так зачастую говорит в таком же объеме, как вся группа вместе взятая... пожалейте горло).
Исправить этот недостаток куда сложнее - потому что тогда может прийтись изрядно думать изменения всей истории.

Но это не значит, что я сильно ругаю издаваемые модули. Я их с удовольствием читаю, потому что когда модуль делает умелая компания - он сам по себе служит отличным источником сведений о тех или иных местах, личностях и феноменах сеттинга. Только вот играть я с предложенным материалом буду по-своему.

@темы: Игры живые, Размышлизмы

23:00 

Setting Strange

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В последние годы игрокомпании, которые делают интересные мне миры, словно заразились чем-то. Большинство дружно начинают брать свои сеттинги и вводить в них нечто удивительное, неожиданное и фееричное. Вспомнил семь компаний, из них только у двух никаких Внезапных Поворотов.
Blizzard. С этой ситуацией знаком слабее всего, но все, что я слышу в адрес Гарроша, его подвигов и перемен в пределах Азерота достаточно красноречиво говорит о популярности этих сюжетных решений.
DC. Вот у этих вроде бы ничего, исключая последствия очередного Кризиса сколько-то-летней давности и ситуации с Бэтменом.
Marvel. А вот у вечных друзей-конкурентов, напротив, куча... хм, неожиданного. Осборн, добивающийся эпической власти? Одержимость Питера Октопусом и гибель? Феерические фокусы в линейке икс-менов, пятикратный Феникс и преследование Скотта? Эм... вот, видимо, хорошо, что давно не слежу.
Privateer Press. В Имморене все хорошо и развивается логично. Никаких вроде бы внезапных решений.
White Wolf. Попали в этот список из-за третьей редакции Экзальтов. Во-первых, выпустили бы вы ее уже, обещали, как помнится, в феврале. Причем 2013. Во-вторых, Беловолки, конечно, как всегда неоднозначны - есть очень толковые изменения игромеханики, но есть очень странные решения в области сеттинга. И я не только про три новых вида Возвышенных.
Star Wars. Ну вы поняли, почему ЗВ тут. Рассечение на "канон" и "легенды", перечеркивание тридцатилетней работы, и какие-то странные вещи из "канонной" части. Мои чувства по этому поводу адекватны испытанным от фразы "во время Войны Клонов Дарт Маул захватил Мандалор и стал его правителем". Let this sink with you for a minute.
Warhammer. В данном случае - ФБ, но именно потому я слегка опасаюсь за сороковник. Во-первых, ГВ уничтожило фэнтези-мир, с апокалипсисом и всем сопровождающим; почему - лично мне неясно. Активно продвигаемая теперь "Эпоха Сигмара" вызывает у меня ряд сомнений.
Во-вторых, вселенная ФБ была уничтожена как раз к планируемому выходу Total War: Warhammer. Это... такое... очень тзинчевдохновленное маркетинговое решение.
Что за эпидемия Новых Ярких Идей?

@темы: DC Universe, Exalted, Iron Kingdoms, Marvel Universe, Star Wars, Warhammer 40.000, Размышлизмы

12:31 

Mirabile futurum

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
По-моему, это прекрасно.


Текст

А оригинал, полагаю, и так всем известен.)

@темы: Видео

01:30 

Альт-примархи

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Альт - потому что не-ГВшные. Пока не хватает только Пертурабо и Жиллимана, во всяком случае, я не нашел.

@темы: Warhammer 40.000, Миниатюры

14:35 

Ночь перед Имматериумом

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
- А позволь спросить тебя, Кальдор, чем ты жжешь демонов - прометием, или психосилой?
Ариман не то хотел сказать, он он хотел спросить: как ты, магистр, ходишь по варпу и не портишься, но сам не понимал, как выговорил совершенно другое.
- Психосилой лучше! - сказал Кальдор. - Ну, бывай!
И, нахлобучив пси-капюшон, вышел из варпа.
- Для чего спросил я сдуру, чем он жжет демонов? - произнес Ариман, поглядывая на портал, в который вышел Драйго. - Ай да Рыцари...

@темы: Warhammer 40.000, Творчество, Юмор

20:41 

Великие Дома и стихийные знаки

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Во-первых, я наконец нашел то, что давно искал - спасибо изображениям из "Войны за Трон". Под катом - гербы-моны Великих Домов Царства.

Верхний ряд, слева направо: Катак, Цинис, Иселси, Ледааль, Мнемон, Нелленс
Нижний ряд, слева направо: Пелепс, Рагара, Сесус, Тепет, В'ниф
Косплееров и артеров должны сильно радовать персонажи из Рагар, Нелленсов и Тепетов.

Во-вторых, я сделал то, что тоже давно хотел - хоумрул с получением дракорожденными персонажами аспектных признаков. Прошу учесть, что список, естественно, не исчерпывающий, тут скорее примеры того, что может быть во внешности у потомка Стихийных Драконов.

Количество и сила признаков напрямую зависят от Эссенции, достояния «родословная», определяющего чистоту крови, и возраста дракорожденного. У молодого Возвышенного с родословной 0 и Эссенцией 2 внешних аспектных признаков не наблюдается.
Правила получения признаков

Какие могут быть признаки Аспекта?
Внешние признаки

Сверхъестественные признаки

Примеры расчета признаков:
Вода и Воздух

@темы: Дракорожденные, Размышлизмы, Арт, Exalted

13:13 

Пятый Легион

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Будущие миниатюры Шрамов времен Ереси, вернее - примеры апгрейда. Могучи.
Под катом - семь крупных изображений.

@темы: Миниатюры, Warhammer 40.000

22:53 

Ересевое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Про "Седьмого Змея", помимо чудесной компании, можно сказать следующее - Альфа окончательно о... кхм... обнаглела. Перекраска под другие Легионы - это понятно, внедрение шпионов в Легионы - тоже ожидаемо.
Но, блин, спойлер для нечитавших Гидры совсем уже не хотят работать без того, чтобы кого-то не надурить?
Кроме того, внезапная фраза Альфария - а это, видимо, он. Ну, или Омегон.
Спойлер еще раз
Блин. Двадцатый, нельзя изрекать фразы, которые сразу вызывают кучу вопросов. У меня их сразу штук восемь возникло.

При этом, кстати, личность из спойлера выше отнюдь не ограничивается таким альтруизмом. Потому что читаю на варфордже пересказ Deathfire, и вижу там:
читать дальше
Кажется, я правильно оцениваю его мнение по поводу всего этого безумия в Галактике.

В дополнение отмечу, что логика некоторых Железных Воинов в лице Крендла бывает занятна.
- Это великая крепость. Возьмем ее и разрушим, дабы потренироваться перед штурмом Дворца на Терре.
- Командир, так на Терре нам будут противостоять Астартес.
- Именно. А тут гарнизон из Детей Императора - вот какая удача, попрактикуемся.
- ...так они же вроде наши союзники.
- А нам на них не пофиг? Примарх не осудит.

@темы: Warhammer 40.000, Чтение

21:21 

Соперники за славу

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Разобравшись с делами на Малигнии, компания решила наконец выяснить, чего от них хотел Палмер Грат. Встреча на Железном Перекрестке донесла до персонажей следующее:
- Палмер который раз пытается добыть Мейнлокскую Корону, важную для планет Гвельф и Гиббелин.
- Ему это регулярно не удается. Вот и сейчас – добывшая ее экспедиция грохнулась на планету, а заказчика убили.
- Палмер не против, если персонажи добудут Корону, но он хочет получить назад имущество с корабля, и выяснить, что это – неудачи или злой умысел. И если второе – то чей.
Может, у него были еще какие планы на эту ситуацию, но этого Грат не сказал. Договорившись с персонажами об участии, он назвал место – планета Сакгрейв – и выдал частоту, на которой работает сигнал разбившегося корабля.
Сакгрейв был интересен еще и тем, что именно оттуда в древности правили Теневые Маркграфы. Вот те самые, у которых, по словам ведьм-наложниц, находился второй Звездный Осколок. Ну и хорошо, все и посмотрим.
читать дальше

Альтернативы

Кстати, Даэдра получила новую мутацию. Теперь она леди Вайши змеекентавроид.

@темы: O&D, Игровые отчеты, Warhammer 40.000, Игры живые

20:21 

24-26: Санкт-Петербург

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Питерская пятница у меня была с особым маршрутом: я заранее попросил набросать мне метод, каким можно пройти по ряду намеченных достопримечательностей, и именно так и двинулся. Оставив тяжеленную сумку в камере хранения, конечно.
Поначалу, правда, я свернул не туда. Но мне повезло, наткнулся на человека, который и город знает, и явный его энтузиаст, так что получил указания точные и верные, и ходил долго, активно и с удовольствием. Вообще, отмечу, что за эти две недели самая лучшая погода была именно в Питере, это радует, но озадачивает.)
Первым пунктом стал Казанский собор. С ним у меня особые отношения: я никак не могу в него попасть. Каждый раз, как приезжаю, он именно тогда закрыт на реставрацию. Но на сей раз мне повезло, и внутри я побывал.)
А неподалеку там Спас-на-Крови, где мне вообще повезло - я вписался в экскурсию, с удовольствием послушал про историю собора. На выходе попал под единственный за этот день дождь, но настроения это не испортило.
В Русский музей не попал, увы. Вот именно сегодня там проходит нечто, связанное с жеребьевкой по поводу чемпионата мира по футболу в 2018. Почему именно сейчас, и почему тут - понятия не имею.
Ну и ладно. Уяснив эту ситуацию, я неспешно двинулся в сторону Дворцовой площади, наслаждаясь солнцем. А там Эрмитаж и здоровенная очередь, что ожидаемо.
В Эрмитаже я завис надолго. Почему - думаю, даже объяснять не стоит, да?) Все равно не успел осмотреть все (это в пределах суток нереально, по-моему), но теперь сосредоточился на том, чего раньше не видел. На третий этаж, скажем, поднялся (хотя это было сложно), шумерско-ассирийские древности посмотрел... не отказал себе в удовольствии завернуть в зал европейского оружия и даже слегка проконсультировал людей, которые там ходили. Правда, вот людей было очень много - это утомляет, увы.
После Эрмитажа, поняв, что у меня уже передозировка великолепия, я двинулся по направлению к Медному всаднику. У меня с ним тоже особые проблемы - я беспрестанно забываю к нему сходить. Теперь не забыл. Сходил. Полюбовался.)
А в Исаакиевский собор не успел. Подошел как раз к моменту закрытия кассы, а вечерние билеты там выглядят несколько странно. Ну что поделать.
Тем же методом прошелся обратно до площади Восстания, где меня подобрала Соуль.
Питерские хождения

На следующий день Соуль выдвинула идею сходить на "Алые Паруса", которые мюзикл. Я совершенно не жалею, что согласился, потому что постановка, на мой взгляд, весьма достойная, но я об этом еще напишу. В тот же день прошлись, кое-что добыв - я расширил себе вармашиновский парк и теперь обзавелся дайклейвом. Мечом, в смысле.
А вот в воскресенье на день ВМФ мы не попали. Дождь помешал, зараза, вот он всегда не вовремя. Ну ничего, зато полезное для творчества сделали.
Вечером я уезжал. Слегка неверно оценили время, и приехали на вокзал за добрый час до отхода поезда... зато не спешил.)
Это были очень хорошие три дня - и две недели в целом.

@темы: Путешествия, Жизнь, Фото

20:00 

21-23: Старица и Калошино

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Собственно, зачем мне требовалась Тверская область - потому что путь у меня теперь был извилистый. Из Москвы я отправлялся в гости к папе, а туда было проще всего добираться через Тверь и Старицу. Расчет времени с электричками оказался верным, и я всюду успел и уложился.
В Твери, правда, едва не попал на чужой автобус - я привык, что если что-то подходит незадолго до времени отбытия, то это нужное. А это автобус на 14.40, а не 14.50. Но все же сел на нужный, поехал... и водитель, видимо, неплохо кидал навигацию, потому что доставил в Старицу едва ли не на полчаса раньше, чем ожидалось. Это вызвало небольшие проблемы со встречей.
Но доехал, был встречен - что хорошо.
В Калошино места тихие и спокойные, однако полные всякой живности. На участок ежевечерне приходят кормиться ежи разных калибров, забегают дружелюбные соседские собаки, козы пасутся неподалеку - тоже в сопровождении собак. С вменяемыми даже познакомились, одну из собак мне пояснили как "однажды она пополам перекусила лису". Охотно верю.
Еще тут тоже имелась кошка, но о ней позже.
Местные виды

Лестница на последнем фото, кстати, ведет к берегу Волги... и, нет, это не совсем лестница - это ее половина. Так она еще длиннее.
Среда у нас стала днем эпической прогулки - от Калошино до Старицы, вдоль Волги. Шесть километров по берегу разной степени заращенности, и в конце концов по самому берегу дойти не вышло. Увы, там была слишком сильная размытость, так что пришлось штурмовать склоны... и успешно, отмечу.
Собственно, берега, снято в несколько разных дней.
Волжские виды

Но я отвлекаюсь. В самой Старице хватает интересного - тут вам и церкви, и монастырь, и улицы разного возраста, и памятник той самой старице, в честь которой, по легенде, назван город. А вот железнодорожная станция "Старица" находится где-то в двадцати километрах от города. Объясняют это двумя легендами: по одной местные купцы не дали взятку строителям дороги, по другой - судовладельцы и извозчики взятку дали. Вообще, версии друг другу не противоречат.
Город Старица

К слову о кошке. Она меня сторонилась, смотрела с осторожностью, но при этом занимала, похоже, весь дом. Сама по себе кошка от собак шарахалась... почти. Потому что когда соседская Найда забежала на участок в очередной раз, кошка внезапно вспомнила, что ее зовут Рыся, и накинулась на собаку, кусая и царапая за задние лапы и явно обозначая желание порвать в клочья. Собака мигом смылась под забор, и уже с улицы издала неуверенное "гав?" Мол, "чтоэтобыловащетычего?!" Потом собака даже не решалась подойти к хозяйке Рыси, если та была в поле зрения.
Кошка

Кошек вообще много, но они не хотят позировать. Это вот у соседей такой выводок бегает:
Группа

Тут приятные, тихие места. Зверей много, как сказал, в природу можно погружаться. Если аист не клюнет.
Но вечером четверга добрался до станции - спасибо папе и соседу - и оказался в поезде, идущем к Санкт-Петербургу.

@темы: Жизнь, Путешествия, Фото

13:16 

14-20: Москва и Подмосковье

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Ну вот, я вернулся, и вкратце о том, где пропадал.
Впервые в жизни опасался опоздать на поезд. Дело в том, что я собирался добраться до вокзала на такси - и впервые за все знакомство с этой конторой у них сломалась машина. Замена приехала ровно в ту минуту, когда я уже закидывал крупную сумку на плечо, собираясь максимально быстро двинуться в метро.
Но не опоздал, даже слегка с запасом приехал.
В Москве опять же новый опыт - добираться за город с родственниками не на машине, а на электричке. Ибо в полдевятого утра вторника выезжать из Москвы на машине - удовольствие небольшое. Жары, правда, не было... Собственно, ее вообще практически не было. Гм, я впервые вижу такой июль в Москве, всегда было солнце, много тепла, а дожди - по вечерам.
Отдохнул там душой. Тишина. Спокойствие.
И вот такие места:
Пейзажи

Тут еще в некотором роде была кототерапия. К родичам ходят соседские кошачьи - черно-белый, которого я еще несколько лет назад обозвал Черчиллем, белый, рыжий и мама белого. Ну, последняя не совсем ходит, пробегает с видом "у меня куча дел, я бизнес-кэт".
Коты

Рыжего, увы, запечатлеть не вышло. Зато понаблюдал немало занятных сцен.
Рыжий только что покормился. Приходит черный. Смотрит.
Рыжий: Мя!
Черный смотрит.
Рыжий: Мя?
Черный смотрит.
Рыжий: Мя...
Черный смотрит. Рыжий уходит.
Белый был жутко боязлив и от меня шарахался, но ближе к концу пребывания привык и подходил гладиться. Однако еще в период боязни было - выходит из-за угла дома, видит меня, шарахается. Оттуда же выбегает кошка-мама, пару секунд они как-то невербально общаются. После чего кошка-мама проходит мимо меня с видом "Вот оболтус".
В субботу также выбрался в Москву на день. Спасибо всем за встречу, давно всех не видел, и беседа получилась очень приятной)
Скорп, спасибо за "Войну за трон".
Кэссэн, спасибо за драконов.) Теперь у меня дома имеются вот такие.
Драконы

А во вторник утром я уехал. Не в Минск, а в сторону Тверской области.

@темы: Путешествия, Жизнь, Фото

21:32 

Лесная прогулка

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Полностью восстановив корабль, и поименовав его «Auras Libertaris», Орфей и Даэдра решили заглянуть на помянутую ранее Малигнию и выяснить, что там такое интересное таится. А так как отбывали они с Выработок, и обмолвились при магосе Орридо – та ухватилась за эту возможность.
Как выяснилось, кто-то из заказчиков Кузни Поликс получил от них группу Масок Смерти, сам погиб, потерял создания на Малигнии, и Онурис не отказался бы получить их назад.
Ну а почему бы и нет? Благо техножрецы еще и локатор предоставили, способный засечь Масок, а также артефакт для подчинения.
Перелет до Малигнии прошел без особенных проблем. Сама планета оказалась удивительно цветущей, сплошь покрытой лесами и кипящей жизнью. Это сразу наводило на мысли о том, что ничего хорошего внизу не ждет.
Но тем не менее, новости возникли еще на орбите: там обретался небольшой корабль со знаками Кузни Поликс. После краткой беседы выяснилось, что это исследовательская экспедиция, своих сил для Малигнии у них не хватает, а вот выделить проводника и шаттл они вполне себе могут. Слава магосу Онурису.
Орфей с Даэдрой это одобрили и засобирались вниз. Неожиданно вмешался Крас, объяснивший, что эта планета ему живо напоминает одно место службы, на котором из полка осталось несколько взводов. Поэтому экипируемся вот так, респиратор надеваем, и вообще ходим осторожно.
Вниз, однако, персонажи взяли Алакстаниса. И свежего скульптурита по имени Мурка.
Шаттл с техножрецом за штурвалом вошел в атмосферу, ушел под облака, начал снижаться…
И вот тут рубка внезапно запечаталась и отстрелилась от основной части шаттла. А через вокс сообщили только:
- Ave Exospectre.
читать дальше

Альтернативы

@темы: Игровые отчеты, Warhammer 40.000, O&D, Игры живые

20:50 

Отбытие

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А, да, я ухитрился забыть.
Уезжаю недели на две, в Сети если буду появляться, то эпизодически.

@темы: Жизнь

18:38 

Легенда скаари

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Была изначально пустота, источник и конец бытия, способная стать чем угодно. Многие боги и многие земли родились из нее.
Из самого сердца пустоты возникла воля к жизни, могучая сила войны. И имя ей было Скаар.
Из самой сути пустоты возникла спокойная мудрость, утешение во тьме отчаяния. И имя ей было Ашшара.
Узрели они друг друга, и поняли, насколько различны. Подняли они руку друг против друга – и поняли, насколько похожи. Каждый из них узрел в чужом взгляде свое отражение, и подумал: «Вот очи, в которые я желаю смотреть вечно».
Так из слияния воли и мудрости, войны и утешения, родилась жизнь, и родился союз божественных супругов. Одно лишь обличье было у каждого из них – воплощения чувства, лика великой силы.
Долгое время пребывали они в пустоте, наслаждаясь танцем и союзом своим, и видя, как возникает новое близ них. Первыми они родились – но не сразу возложили руки свои на предвечную пустоту, желая творить.
– Жена моя, исток жизни моей, – промолвил Скаар. – Должны ли мы последовать чужому пути, создать новое?
– Муж мой, сердце бытия моего, – ответила Ашшара. – Незавершенны мы без того, что может родиться в наших руках и сердцах.
Тогда Скаар и Ашшара взяли предвечную пустоту, разделили ее на множество осколков, и сотворили из них новое. Каждый осколок ковал Скаар, придавая ему новую форму и заставляя подчиниться обличью мира. Каждому такому осколку Ашшара находила место в мире, складывая их так, чтобы они крепко держались вместе и стали единым целом из множества частей.
Скалы и море сотворили супруги, леса и пески, недра и небеса. Так родилась Ашаса, земля крепкая и изобильная. Улыбнулась Ашшара, узрев ее, и сказала:
– Таков труд наш. Новое мы принесли в мир, и навечно оно будет пребывать в нем.
– Но оно неизменно, и будет меняться из года в год одинаково, повинуясь лишь смене времен, – изрек Скаар. – Иное потребно миру – те, кто пойдут по нашей земле, и принесут перемены на нее.
– Не хватит у нас осколков пустоты предвечной, – промолвила Ашшара, показав горсть пыли, оставшейся от творения земель и небес.
Тогда Скаар выковал меч из сердца мира, и им рассек свою руку. Добыв кровь свою, смешал Скаар ее с предвечной пылью, и из этой пыли вылепил первых воителей, что ступили на земли Ашасы. Сильны они были телом и духом, и ведали, как должно менять мир.
Касанием уст и рук залечила Ашшара рану мужа, и сказала:
– Из крови и воли твоей они родились. Да будут они именоваться скаари, детьми твоими.
Так родился народ – от крови Скаара и слов Ашшары. Вместе сошли супруги на землю, приняв телесный облик.
Два обличья стало у Скаара. В обличье Гнева сражался он вместе со своим народом, в обличье Справедливости судил споры.
Два обличья стало у Ашшары. В обличье Знания учила она свой народ, в обличье Тени прозревала его врагов.
Из крови и ран рождены были скаари – и потому наделила их Ашшара властью над болью и кровью, научила становиться сильнее в битве, и черпать силы из ран своих. Имя отца было им дано – и потому научил их Скаар сражаться и не сдаваться, поражать врага клинком и сокрушать умелой мыслью.
Так росли скаари, сражаясь с чудовищами и посланниками иноземных богов. Так сражались они, и уже не нуждались они в постоянных наставлениях.
Тогда на время удалились супруги, желая поглядеть на земли за пределами Ашасы и за гранями мира. Когда же вернулись они, то изумились, узрев народ скаари – ибо уменьшился он.
Видел Скаар, как были искалечены в битвах многие из его сынов, и как не могли они исцелиться. Но и не погибали они, ибо не были на то способны, оставаясь в увечном обличье. И не рождались новые скаари, ибо не осталось более у богов пыли пустоты, а бессмертие отделяло скаари от мира.
Попросил Скаар жену позаботиться о тающем народе, и в гневе обрушился на его врагов. Пали все, кто теснил скаари, погибли от молний и разломов земли, горячей лавы и хватки каменных челюстей. И стоя над их телами, задумался Скаар, ибо не видел, как можно исправить случившееся.
– Муж мой, сердце битвы моей, – сказала Ашшара, поглядев на него с другого края мира. – Мы дали нашему народу силу и волю, стойкость и храбрость, мудрость и понимание. Но одного мы им не дали.
– Чего же, жена моя, исток силы моей? – спросил Скаар.
И Ашшара ответила:
– Не дали мы им смертного пути, опора души моей. Не могут они уйти из мира, и будут вечно заключены в изломанных и стареющих телах. Нет у них места, куда можно удалиться после славной жизни, и нет истока, из которого произрастут новые души.
Сказал тогда Скаар:
– Ты права, свет сердца моего. Но нет у нас более предвечной пустоты, не из чего нам создать такое место. Не хватит нам капель собственной крови для того.
Улыбнулась Ашшара, и звезды заплакали при виде ее улыбки. Сказала она:
– Муж мой, сердце радости моей. Из предвечной пустоты мы родились, и частичку ее мы несем в себе. Из нее прорастет то, чего еще не было в мире, и крови достанет, если пролить ее по своей воле и не сдерживая поток.
Лишь на миг промедлил Скаар, и кинулся к жене. Но впервые не успел он до нее дотянуться; всегда он обгонял вихри и молнии, но нельзя обогнать чужое решение.
Из света звезд и лучей солнца сплела Ашшара кинжал в руке своей. Вонзила его в свое сердце – и наступила ночь среди дня. Содрогнулся мир, и обрушилось рыдание светил на землю.
Пала Ашшара, разлетелось ветрами сумерек ее тело. И за гранью мира, за тонкой стеной жизни и смерти, воздвиглись окутанные вечером чертоги, исполненные ласковой прохлады и безмятежного спокойствия. И там же восстал кладезь новых душ, посылавший жизни в бытие
Хлынули туда души скаари, запертые до того в искалеченных телах. Восстали они под сводами из сумеречного камня, огляделись, и поняли, что случилось и где находятся.
Лишь потом праздновали они освобождение от боли. Сперва в молчании склонились все души, признавая утрату.
Тысячи молний раскололи земное небо. Вокруг земель скаари обрушились горы, море нахлынуло на далекие острова, ураганы иссекли чужие поля. То горевал Скаар, и плач его отзывался ливнями, что стачивали скалы.
«Так было должно поступить, муж мой, сердце радости моей, – шепнула Ашшара, прежде чем голос ее затих навеки. – Я не оставлю детей наших в посмертии их; не оставь же их в жизни».
Не сразу, но утихло горе Скаара. Совладал он с собой, остановил ливни и грозы, и долго пребывал в молчании, а потом обратил взгляд свой на народ, сотворенный супругами. И с тех пор не отводит глаз от детей своих и их потомков.
Одно обличье с тех пор у Ашшары – сумеречные чертоги за гранью мира, сияющие белой маской над вратами храмов.
Три обличья с тех пор у Скаара – обличье Гнева для битвы, обличье Справедливости для суда, и обличье Горя для себя.
Каждое затмение солнца с тех самых пор скаари встречают молчанием и поклоном. Каждый раз, кидаясь в битву, они кричат врагам «Скаар зовет!»
Каждый раз, прощаясь с друзьями и близкими, они повторяют «Ашшара ждет».

@темы: Миры, Творчество

11:09 

Киномарвелбар

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
По-моему, феерично.
Более крупная версия по клику. И она действительно крупная.


Оригинал тут.

@темы: Marvel Universe, Арт, Юмор

13:03 

Humans are scary

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Увидел, не удержался.

- Забавно, что в НФ-вселенных люди часто рассматриваются в роли скучной, обыденной расы-по-умолчанию, или даже самой слабой и тупой.
Хочется увидеть НФ-вселенную, где нас на деле считают одним из самых ужасающих и страшных видов.
Откуда мы знаем, что наши слюна и кожные выделения не будут разъедать тела большинства других разумных видов? А что если у нас сильнейшие голосовые связки, и мы можем парализовать или убить обитателей других миров, просто накричав на них? Что если самая разумная жизнь во вселенной развилась из овощей, и живет в страхе перед "звериными" расами, которые способны передвигаться очень быстро и что угодно откусить зубами?
Вот как в той старой истории про "они сделаны из мяса" - только мы страшнее.
Узнать о человеческом ужасе

Оригинал тут.

@темы: Переводы

12:53 

Битва отражений

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Давно хотел это сделать.


@темы: Fate, Видео, Творчество

Terra Draconica

главная