• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
11:55 

Воспоминательное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Когда я был студентом, у нас на устной практике были очень популярны так называемые projects, задания на самостоятельную работу. Хорошая идея, кстати. Только у меня они вечно трансформировались неожиданным образом.

Задание - в группе сделать диалог на такую-то тему. В нашем случае "Leader and Leadership".
Что делает конкретный дракон? Сочиняет диалог человека с роботом, дискуссию на тему "кто тут главный". Причем речь робота моделирует по манере HK-47.

Задание - в группе рассказать о конкретной части Британии, в нашем случае - Англии.
Что делает конкретный дракон? Сочиняет, как современные англичане вызывают призрак рыцаря древних времен, а тому жутко интересно, как изменилась родина со времен его героической гибели.

Задание - рассказать о каком-либо языке. Каком? А неважно, свобода выбора. Точно? Ну да.
Что делает конкретный дракон? Выходит с подробным докладом об эльфийских языках разных миров. Нирн, Фаэрун-Андердарк, Арда там точно были, вроде еще кого помянул.

@темы: Жизнь

14:25 

К вопросу о магии Имморена

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Дискуссия на форуме Приватиров. Оговорки в речи Сикэта - потому что он всегда так делает, на случай если в будущих книгах какую-то концепцию решат изменить.

Lanz: Так что сейчас понимается под «чародеем»? Некто, рожденный с магическим даром? Рожденный с магическим даром и прямой склонностью к стихии (как в рамках РПГ)?
Hubert J. Farnsworth: Вообще возможно для кого-то стать магом посредством занятий, или нужно именно родиться с Даром?
Doug Seacat:
Описание этой ситуации несколько изменилось с выходом корбука и нашей попыткой описать природу магии и в особенности – архетип одаренного. Вы можете об этом прочесть, начиная с 228 страницы корбука и дальше. Но я попробую объяснить эту проблему здесь так, чтобы ответ относился ко всем расам, способным использовать магию, хотя для каждой из наших культур и рас есть свои оговорки, на которых я сейчас тут останавливаться не буду. У человечества есть некоторые особенности, о которых и поговорю. Больше информации можно найти в иных местах; о магии дикоземья и его жителей в плане ролевой системы будет говориться в Unleashed.
Если раса способна к магии, то каждый ее представитель либо рождается с даром манипулировать магическими силами, или нет. Те, кто не одарен, никогда не смогут использовать магию. А вот различия в том, насколько каждая раса умеет находить, обучать и развивать талант своих одаренных сородичей, очень сильны. Люди в этом относительно поднаторели (хотя степень немного варьируется в зависимости от страны), и они основывались на усилиях первопроходцев вроде Себастьяна Кервина. Иосане справляются даже лучше. У некоторых рас вроде троллькинов нет формального волшебного образования, но хватает чародейских традиций. Я на этом останавливаться не буду.
Главная проблема здесь в том, что не существует абсолютно надежного способа указать на различия между совершенно неспособными к магии и обладателями латентного дара. Эта способность не всегда проявляет себя хоть как-то предсказуемо. Нам стоит предположить, что многие, если не большинство теоретически одаренных индивидов различных рас никогда и не откроют в себе талант и проживут полностью обычную жизнь, никогда не проявляя магии. Также магия проявляется и контролируется огромным количеством способов, и большую часть из них не до конца понимают. У наших рас есть десятки и десятки магических традиций, и даже у одного лишь человечества их несколько. У каждой группы есть свои собственные теории касательно того, как все работает, и я сомневаюсь, что хоть какая-то из них стопроцентно верна.
Давайте обсудим положение человечества. В течение большей части письменной истории человечество находилось в состоянии, когда одаренные в нем рождаться не могли. Судя по всему, Менот предпочитал такое положение дел. Люди могли пользоваться магией, только получив дар свыше (или сниже, в случае с инферналами). Определенные ведущие священники крупных вер (поначалу мениты, а потом также морроване) могли время от времени творить чудеса, объявляя, что направляют силу своего бога. Насколько мы можем судить, они были правы.
Другие люди проявляли различные сверхъестественные силы, но они обычно считались дурными. Сюда входят определенные тамариты, служители Червя-Пожирателя (черных друидов запихнули в эту категорию) и Владыки Моррдха, чья руническая некромантия могла вырасти из договоров с инферналами или иными сверхъестественными ужасами. Некромантия, похоже, была одним из старейших человеческих волшебных искусств. А за пределами цивилизованных земель описывали ритуалы последователей Червя-Пожирателя – ужасные превращения и призыв порабощенных зверей из диких мест. Эти ритуалы цивилизацией не сказать чтобы приветствовались. Это и задало тон сложным отношениям людей и магии.
Если верить легендам, то Тамар (вероятно при сотрудничестве Морроу) изменила положение дел во время Орготской Оккупации, дав людям возможность рождаться с «Даром Магии», даже без договоров с высшими силами. Начали рождаться люди, способные владеть магией, включая тех, чьи силы проявлялись неожиданно и впечатляюще. Этих и назвали чародеями.
Чародеи – люди, которые проявляют магию спонтанно, обычно в относительно юном возрасте, и чьи силы наиболее часто связаны с одной или несколькими стихиями. Появление чародеев среди человечества для многих было пугающим поворотом событий, особенно в ранние времена, когда суть явления еще не понимали. Обычно дар чародея проявлялся в стрессовой ситуации, и они выплескивали могучую и разрушительную магию (например, много огня), и обидчики погибали или получали увечья. Из-за этого чародейство заработало дурную репутацию, особенно когда в оккультном сообществе пошли слухи, что такая сила была даром Тамар. Чародейство записали к иным сверхъестественным силам, которые считали предосудительными, вроде темных искусств некромантии и инфернализма. Некоторые из этих подозрений остались, что подтверждается группами вроде Сигнарской Инквизиции в правление Винтера Раэлторна IV, хотя в нынешнюю эру до таких пределов не доходят. Люди поняли, что чароди могут стать полезными гражданами, особенно если поступят в армию. (Немного не по теме, но варкастеры – и впрямь нечто иное. Однако случайное спонтанное проявление этой силы объясняет проведение параллелей. А путаницы добавляет еще и то, что ряд варкастеров является еще и настоящими чародеями).
Не каждый, кто все же сумеет заниматься магией, проявляет спонтанное чародейство. Есть и другие, у которых есть латентный дар, и они развивают свои силы только после продолжительной, кропотливой и прилежной работы. В эту категорию попадает большинство «арканистов» нашего сеттинга, включая волшебников Братского Ордена. Скорее всего, большинство обученных адептов магии в Иосе схоже с ними. Вполне возможно, что в эту категорию можно зачислить и тех священников, которые могут творить заклинания. Мы не предоставили множества деталей по поводу некоторых аспектов этого процесса. Например – как стремящийся стать волшебником выясняет, что может использовать магию? Наиболее вероятен такой ответ: им нужно изучать магию и пытаться ее применить, скорее всего в течение долгого времени. Это значит, что ряд тех, кто попробует, будут разочарованы, их попытки – провальны, и им придется найти иное занятие. Можно поспорить, что это и к другим профессиям относится. В конце концов, не каждый депрессивный босоногий ордиец может быть отличным дудочником*.
В любом случае, похоже, что некоторый процент людей способен изучить магию, когда берется за это дело. Мы не описывали в деталях, как именно этих людей находят или воспитывают, но способы, скорее всего, варьируются. У меня есть чувство, что у многих таких людей развивается слабая чувствительность к магии, которую они сами даже поначалу не осознают. Эта магическая чувствительность может побудить таких людей искать волшебные знания, а может, они ощутят божественный призыв отдать себя церкви. Вероятно, многое будет зависеть от доступных вариантов согласно жизненным обстоятельствам. Это и объясняет, почему многие арканисты выходят из богатых семей – им куда проще поступить в университет или встретить и подружиться с арканистом в своем социуме.
Полагаю, что в университетах Железных Королевств будет большое количество вдохновленных оккультистов, которые к своему сожалению выяснили, что лишены таланта к магии, вне зависимости от стараний. Они могут стать учеными по вопросам оккультизма, но сами не смогут использовать магию. В целом же я думаю, что большинство оказавшихся неспособными к магии обращаются к иным профессиям, вероятно, к иным областям науки. Ну, конечно, есть еще решение вопроса через инферналов. (Отмечу: это на деле плохая идея).
Ролевая система сосредоточена на героической игре и позволяет игрокам создавать персонажей, пропуская все эти деликатные вопросы. Если игрок хочет быть одаренным – он будет, он считается одним из тех немногих счастливчиков, кто уже проявил свои силы, был обнаружен и обучен наставником, и кто уже на пути к становлению многообещающим заклинателем. Чародеи также могут обратиться к обучению магии, чтобы отточить свои силы (например, взяв карьеру арканиста) и сохранить свои стихийные способности.
Как отмечено выше, хотя мы и углубились в объяснение этих способностей и сил в рамках РПГ, и некоторая его часть нова и отличается от того, что мы делали раньше, все также представлено в контексте этой игры. Архетипы, например, не «встроенная» черта сеттинга, а скорее механизм, позволяющий героическую игру. Герои РПГ исключительны, и архетипы это отражают. У большинства людей таких способностей нет. По моему мнению, это также значит, что в сеттинге хватает заклинателей, которые технически «одарены», но не имеют преимуществ и приемов архетипа одаренного, и которые могут не совпадать с нашими карьерами заклинателей для приключенцев.
Надеюсь, это объяснение что-то прояснило, хотя бы в плане фона игры.

*Речь о персонаже из варгейма – Руперте Карволо, Ордийском Дудочнике (прим. V-Z)

И еще был вопрос от меня, касательно появления первых варкастеров - вернее, времени.
Сикэт: Первые из тех, кого мы бы назвали варкастерами, появились после того, как люди изучили, как надо контролировать и защищать первых колоссов на последнем этапе Восстания против орготов. До изобретения кортекса существовала церебральная матрица – похожая, но не такая сложная. Церебральную матрицу изобрел Максимилиан Нивин, и он же к 158 ОВ создал первые автоматы. Стоит помнить, что нулевой год – это начало Восстания, а орготы не пали до примерно 201 ОВ, так что эти работы проводились в последние десятилетия Восстания.
Несколько десятков лет спустя Элиас Деклин развил работу Нивина (которого отчасти вдохновили некоторые детали загадок Наследницы Нивары) и создал более качественную церебральную матрицу, способную более точно подражать человеческому разуму, хотя она и требовала куда большего механизма. Конечно, этим огромным улучшенным матрицам требовалось тело сходных размеров, просто чтобы они там помещались; собственно, это столь же повлияло на размер и форму первых колоссов, как и мнения об их роли на поле боя. Первый колосс вышел из Каспии в 191 ОВ, и в этот промежуток времени было сделано очень многое. Мы не установили точной даты того, как кто-то сумел телепатически пообщаться с церебральной матрицей, но это, скорее всего, случилось в годы, предшествующие 191 ОВ. Я бы сказал – в районе 170-190 ОВ. Возможно, этот кто-то уже был опытным боевым волшебником, хотя детали тут размыты. Пока, конечно, не наступит время, когда мы решим это прописать и дать имя этим первопроходцам!
Эквиваленты первых боевых групп были собраны для защиты колоссов во время их первых штурмов орготских крепостей – тогда колоссов контролировали боевые волшебники, а солдаты окружали их и посвящали себя защите движущихся машин. Так что первые прото-варкастеры, побывавшие в бою, вписываются в десятилетие 191-201 ОВ.

@темы: Iron Kingdoms, Переводы, Цитаты

22:53 

Wolfwalkers

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Я, конечно, еще и Song of the Sea никак не посмотрю - но жду.

@темы: Анимация, Видео

17:59 

Прикладное собирательство, часть I

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В этот вторник сыграли по системе Through the Breach, выросшей из скирмиш-варгейма Malifaux и делящей с ней сеттинг. Но, в отличие от Железных Королевств, ролевая механика тут иная, замешанная на картах, коими разрешаются все вопросы. Однако о системе я еще напишу, а теперь о персонажах.
По старту приключения (официальная кампания A Stitch in Time) мы работали в качестве ассистентов у изобретателя Кизи Шепард. И подобралась у нас такая компания (играли прегенами):
Конрад Теслер – жестянщик и стрелок с умением оживлять маленькие конструкты. Фракция – Гильдия.
Кейн – мастер по развлечениям с двумя пистолетами. Фракция – Нерожденные.
Харука Акиями – японец ростом 243, весом 183, с двуручным топором. Фракция, ожидаемо, Десять Громов.
Мама Мауд – полная нью-орлеанская негритянка с колдовским умением. Фракция – гремлины.
Феликс Морен – аниматор, инженер, еврей, коего играл я. Фракция – Арканисты.
(Нет, напрямую национальность не сказана. Но человек, преследовавшийся в Европе по поводу религии и знающий идиш… ну кто он после этого?)
Знающим сеттинг уже весело, остальным поясню, что в городе единственная законная из представленных – это Гильдия. Так что остальные скрываются. Но всех сюда направили с задачей присматривать за изобретениями Кизи.

Все началось утром, когда Шепард запускала свою феерическую машину

Замечу, что система генерации на картах дает иногда странную картину с характеристиками и навыками. Судите сами:
Феликс, скромный инженер: Might 2, Charm 1, Intellect 1, Resilience 1.
Харука, гигантский боевик: Might 1, Charm 2, Intellect -1, Resilience 1.
Вот как это объяснить?) Но хотя бы играется успешно.

@темы: Игровые отчеты, Malifaux, Игры живые

17:59 

Побег из Шоушдарка

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А вот и начало еще одной истории в рамках пятого сезона. Компания на сей раз подобралась удивительная. Знакомьтесь:
Глорха – гоблин, хаотик-нейтрал, волшебник.
Густав – человек, принципиальный нейтрал, видимо воин.
Данте – человек, истинный нейтрал, плут.
Удир – полуэльф, хаотик-нейтрал, монах с прошлым гладиатора.
Фетос – кобольд, принципиальный нейтрал, чародей драконьей крови.
И вся эта чудесная группа начинает в плену у дроу. Нет, я не шучу.

Капля драконьей крови, часть I

Игровые моменты

@темы: Dungeons and Dragons, Игровые отчеты, Игры живые

17:58 

Пять длинных пальцев, часть IV

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Полностью восстановившись и обретя меканическую руку, Кельтас взялся за предлагаемый господином Леоне новый контракт. Ситуация проста: нужно доставить припасы в шахтерский поселок в трех днях пути от города. С вами еще наемники будут. Руководит поселением Лоренцо Талиани, неплохой администратор, как-то сумевший безупречно решить проблему бандитов в этих краях. Но по практическим вопросам лучше пообщайтесь с Джоном Фортенсом, старшиной шахтеров. Здоровенный такой детина с татуировкой в виде синего якоря.
Задача простая. Что может случиться? Танток Мериль воскреснет, что ли?
Наемники нахмурились

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms

17:57 

Свободные приключения

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
(спасибо игроку Данилы за названия частей)

Неожиданное ограбление века
В то время, когда Кельтас еще лежал и оправлялся от потери руки, его подчиненные не сидели без дела. Данила, чувствуя себя в своей стихии, отправился искать преступность… эм… Поговорить с преступностью. Найти-то ее в Пяти Пальцах не проблема.
Возникла иная сложность: местные банды не спешили доверять чужаку и лишь вели вежливые беседы. Но случилось иное: когда хадорец шел по улице, его внезапно окликнули «О, северный тезка! Какими судьбами?»
Да, это оказался Дэниел

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms

00:08 

Миниатюрный каталог

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вторая перепись варгейм-миниатюр. Включаю сюда все стадии готовности, а также взятые из СпейсХалка, что бы там ни говорили про возможность ими играть. Не включаю тех, которые еще не получил.
Итак...

WARHAMMER 40.000

Десантники-лоялисты (Кровавые Ангелы, если не сказано обратного):
Лоялисты

Ассассины:
Оффицио Ассассинорум

Хаос:
читать дальше

Тираниды:
читать дальше

WARMACHINE

Хадор:
Хадорские войска

Крикс:
Империя кошмаров

Наемники:
За деньги

В целом по двум варгеймам: 218 моделей.

@темы: Iron Kingdoms, Warhammer 40.000, Миниатюры

21:05 

О хитрых фаллиенах

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
То, что я не первый год участвую в конкурсе ЗВ-квент как судья - все вроде в курсе. В этом году (и конкурс впервые на Каунсиле) - в кои-то веки как участник. И вышло так, что занял одно из первых мест, так что имел право обзавестись портретом персонажа. Который мне и обеспечили.

А теперь по очереди.

Собственно квента следует ниже, в том же формате, в каком пошла на конкурс.
Ксанд Вессор, авантюрист и дипломат

А вот это портрет с честной данью художнице:

23.02.2017 в 20:47
Пишет tushkanchik:

Приз одному из победителей Конкурса квент, V-Z.
Очень приятная квента, которая легко читается, и персонаж обаятельный. Плюс повод лишний раз из The Old Republic рефов понатягать.

изображение


URL записи

Ну а понаблюдать Ксанда в действии можно тут.

@темы: Star Wars, Арт, Творчество

13:57 

23 февраля

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
С праздником!


@темы: Iron Kingdoms, Арт, Жизнь

00:24 

Пять длинных пальцев, часть III

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Капитан провел в кровати изрядное время. За это время очень тщательно казнили Габриэля ди Маро и нашли в его доме тело умелого механика, исчезнувшего некоторое время назад. Теперь ясно, как он обзавелся таким подземельем.
Заходил рулец-алхимик (кстати, его Амунд зовут), выпил с Котори, посочувствовал капитану. Что поделать, бывает.
За две недели Кельтас более-менее пришел в себя, спасибо медицине различного уровня. Быстро передвигаться еще трудно, колдовать в полную силу не получается, руки еще нет, но разум работает. А что еще сыщику и командиру нужно?
А чем заняться, нашлось быстро. К сожалению, за время болезни командира команда работала с разными делами в городе, так что когда от Фионелли поступили очередные контракты, доступными оказались Кельтас, Котори и Гонзалес. И Ливии. Куда же без нее.
Деловых предложений оказалось два. У господина Леоне были проблемы на стройке (на сей раз реально на стройке), у Лорены Гразы – какое-то изрядно срочное дело. Пожав плечами, наемники двинулись сперва на срочное.
(Кстати, Гонзалес одновременно исполнял обязанности телохранителя и постоянно ёрничал по поводу отсутствующей руки Кельтаса. Капитана это злило, но он терпел. Пока).
На сей раз в дом Гразы впустили без проблем. Сама хозяйка обнаружилась в компании пары громил… и Дюрка Блэкита, чувствующего себя очень неуютно. Причины неуютности выяснились быстро: читая мини-лекцию о могильном скрытне, Блэкит, кхм, упустил одну деталь.
Убитые скрытнем через некоторое время восстают новой нежитью.
От этой новости лицо Кельтаса стало копией лица Гразы, и Блэкит поспешил заверить, что они куда слабее старого скрытня, и убивать их проще. А именно в этом контракт, естественно, и заключался, благо локализовать скрытней оказалось не так сложно. Теперь стоит сходить на место и ликвидировать.
Скрытни оказались в болотистой части города

@темы: Iron Kingdoms, Дети Имморена, Игровые отчеты, Игры живые

20:06 

17.02

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня два года, как нету бабушки. Уже есть памятник. Есть договоренность по уходу за ним.
Но все равно ощущать это... даже не знаю, как описать.

Бабушка родилась в сороковом. Самое первое ее воспоминание - пламя в Минске, когда к городу приближаются гитлеровцы, и жителей эвакуируют. Василий Яковлевич (о нем я уже писал тут) мог и остаться, тогда эвакуация была довольно хаотичной. Но его и семью (жену, дочь и девятимесячную внучку) вывез человек, которого Василий Яковлевич когда-то спас.
По дороге им повезло - сами они под обстрелы не попали. А вот другие беженцы под пулеметы немецкой авиации угодили. Многие из встреченных и раненых выжили потому, что семья затащила всех, кого могла, в грузовик, и довезла до ближайшего места, где могли оказать помощь. Может быть, поэтому и пережили и войну, и долгие годы после нее. Ирина Васильевна - моя прабабушка - умерла, когда ей было уже изрядно за девяносто. Бабушка, несмотря на нефрит и много сопровождающего - на полвека больше, чем ей отмеряли.

20:48 

Пять длинных пальцев, часть II

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
У нас еще пополнение. Встречайте:
Фельсир Врир – иосанин, интеллектуальный сыщик/солдат, принадлежит к той же фракции, что и Толиол. Очень малоразговорчив.

После схватки со скрытнем Котори полностью восстановился первым, потому как и пострадал не так сильно, и троллькинская регенерация способствует. Так что, пока остальные приходили в себя, он двинулся погулять по родному городу.
(Тут стоит пояснить: Котори, как упоминалось, родом из Пяти Пальцев, и именно тут он учился варить наркотики и прочее у алхимика Альберто Кинелли. Но дома не бывал уже три года, хотя и отточил навыки меканика).
И вот во время прогулки мимо него прошел молодой человек… потом резко остановился, повернулся и назвал Котори по имени. Троллькин напряг интеллект и вспомнил: этого парня он видел у Кинелли. Не разговаривал, но вроде он какой-то его родственник.
Как оказалось, парня зовут Паоло. Он племянник Кинелли… а учитель Котори, увы, умер полтора года назад. Паоло унаследовал дело, алхимик из него компетентный, но средний, вести дела финансовые получается куда лучше.
Только вот проблема: на лавку наехала троллькинская банда и предлагает – или отдает лавку, или отдает каждый месяц решительно все деньги, или ему ломают все, что можно. Паоло резонно не доверяет страже и ищет помощь. И вот так удачно встретил.
Котори честно сказал, что для племянника Кинелли – что угодно. И бесплатно.
Бандиты должны были прийти сегодня

@темы: Iron Kingdoms, Дети Имморена, Игровые отчеты, Игры живые

01:18 

Кровь эльфов

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Пока большая часть команды познавала на себе дружелюбие Пяти Пальцев, оставшиеся тоже не сидели без дела. Йориса еще по пути принялась приручать закатного волка и добилась от него относительного дружелюбия.
А потом эльфы свернули с пути, так как сведения Ришаллира указывали, что здесь может быть интересное. Увы, погибший Искатель был в заметках крайне немногословен, явно не предполагая, что их будет читать кто-то еще. Так что разбираться пришлось бы самим, прибыв на месте.
Прибыли. Узрели полукруг скал, внутри которого были расположены три человеческих кладбища. Толиолу и Йорисе форма скал что-то напомнила, но глядя на них снизу, разглядеть было сложно. Поэтому они просто спустились вниз и принялись неспешно осматривать кладбища.
А тем временем...

@темы: Iron Kingdoms, Дети Имморена, Игровые отчеты, Игры живые

02:35 

Пять длинных пальцев, часть I

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
К нам присоединился новый персонаж. Знакомьтесь:
Джованни - человек, умелый вор/головорез, арбалетчик, уроженец Пяти Пальцев.

Заново объединившись, группа наемников какое-то время провела у лесорубов, благо было чем заняться. Котори воспользовался допуском к лаборатории и наварил целебных мазей, света в бутылке и алхимических восстановителей.
А еще они пытались приручать зверей. У Данилы получилось лучше, Котори от бэрроу-мауга добился того, что та перестала пытаться перегрызть ему горло. Кстати, да, волк и аргус оказались мужского пола, бэрроу-мауг – женского.
Кельтас с Толиолом в это время разбирались с письменами, добытыми Йорисой. Вышло следующее: это явно друидические знаки, и удалось из общего знакомства с волшебством уловить понятия «странствие», «камень» и «воля». Остальное анализу не поддалось, в частности потому, что картина была неполна – что-то умертвие оттуда явно унесло.
Более-менее разобравшись, наемники двинулись дальше, и дорога прошла без приключений. На границе Орда, конечно, была заминка с допросом. Кельтас предъявил лицензию и прочие документы, ничего криминального в компании не углядели (Данила аж заулыбался), но записали имена всех наемников. Так компания узнала, что в полном имени Котори есть «Опаленная Шкура». Ливи даже замешкалась, потому что очень давно полным настоящим именем не представлялась. Кельтас, чтобы отвязались, представил ее своей сестрой и назвал свою фамилию. Тем более, что некоторое внешнее сходство есть.
После этого девочка заметила, что кое в чем он попал в точку, у них хотя бы с одной буквы фамилии начинаются. И наемникам полное имя все же назвала: Оливия Твист.
(Да, я не мог удержаться от такого).
А вот неподалеку от Пяти Пальцев группа разделилась

@темы: Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms, Игры живые

01:41 

По дороге с облаками

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Стоит сделать отступление: до того, как мы покинули Найстоун, Адрие с Тиа пошли в лес, поохотиться. Охота получилась… не очень удачной. Ну как – неудачной?
Просто Адрие нашли. Гигантский индивид непонятного происхождения, но с топором размером с саму друидку, и которого явно сторонится даже Тиа, зверь Малара. Разговор, начавшийся с броска топора в сторону Адрие, поначалу проходил на повышенных тонах, но в итоге лесной житель все-таки объяснился.
Хаотичная боевая латунь, часть III

@темы: Игровые отчеты, Dungeons and Dragons, Игры живые

00:33 

Мирный отдых

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Как уже говорилось, пока большая часть группы разбиралась с друидом и троллькинами, Данила, Йориса и Котори остались позади. Хадорец быстро поправился, фургон для Котика починили, но вот сразу двинуться в путь еще не получалось. Нет, не потому, что пили, хотя и это тоже.
В частности, потому что с предложением обратился рулец, державший местный торговый пост. Его звали Освальд Торнбрейкер, и у него имелась проблема: не выходит на связь его партнер. Оный партнер отправился по договору с научной экспедицией в места неподалеку (помогать раскопкам, благо джек есть), и никаких вестей от него. Проверить бы? За это Освальд готов заплатить пятьдесят крон.
Данила продемонстрировал убеждение через ловкость

@темы: Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms, Игры живые

13:38 

TES Online: Morrowind

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

Они хотят меня затянуть в еще один онлайн, определенно.

@темы: Игры, Видео

11:28 

Все более интересно

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
19.01.2017 в 05:04
Пишет Aira MoonShadow:

Выходит через неделю


URL записи

@темы: Игры, Numenera

23:55 

О Старой Республике и интересе

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Внезапно что-то написалось - почему мне упорно интересна The Old Republic. В самой игре много хорошего, но меня привлекает именно сеттинг этой эпохи. А почему? А потому что время, по сути своей, почти уникальное.
- Редкий случай - Республика и Империя существуют, знают друг о друге, и находятся если не в мире, то хотя бы в относительном равновесии. Претензий с обеих сторон, конечно, весом с сотню хаттов, но сосуществование - есть. Дипломатия есть, например, на Нар Шаддаа, Воссе и Альдераане.
- То же касается и Орденов одаренных. Да, джедаи и ситхи друг друга по-прежнему не любят, но в кои-то веки не ведут активных боевых действий друг против друга. И встрече на нейтральном мире никто не обрадуется, но и никто совершенно не удивится. Мандо'аде, как всегда, огнемет положили на оба Ордена, и Империю поддерживают чисто формально, причем совершенно не по тем причинам, по коим можно подумать.
- Говоря о ситхах - опять-таки, две важные вещи. Во-первых, еще не мертва раса и культура чистокровных ситхов, которые краснокожие, и они регулярно везде светятся. Во-вторых, снова редкий случай - на Коррибане не мелкая секта, а огромное учебное заведение с десятками и сотнями учеников. Да и сам процесс обучения... есть что-то до обаятельности циничное в идее "Гробница древнего лорда Иксаана Игрекоса? Послать туда студентов, пусть что интересное поищут".
- А говоря опять же о республиканцах и имперцах - снова редкость, что эта эпоха пестрит примерами их сотрудничества. Причем как на невысоком уровне и втихую от начальства (скажем, на Хоте, где ледовые бандиты задолбали обе стороны), так и на высшем (Марр и Сатель тому ярким примером). Смены сторон тут тоже вполне себе встречаются. Взаимное уважение и даже симпатии - тоже.
- Кстати, с имперской стороны меня регулярно восхищают что разведка, что ИРС - имперская рекламационная служба. Первые нравятся профессионализмом и тем, что регулярно фэйспалмят от ситховского начальства с мыслями "ну куда эти дилетанты лезут?" Вторая - самой своей сутью. Угу, это люди, чья задача - раскапывать странные древности по всей Галактике. Учитывая, какие там бывают древности, можно смело сказать, что это служба профессоров Джонсов.
- Ну и, естественно, тема объединения против общего врага. Сперва Ревана. Потом закуульцев. А в промежутке и на фоне - против Тенебрея-Вишейта-Валкориона. Про которого я по-прежнему уверен, что сочиняли его с мыслью "что бы если Император Человечества был козлом... в смысле, еще больше, чем обычно". Мои собственные мысли на тему его мотивации и действий, в частности в KotFE и KotET это подтверждают.
Короче говоря - эпичное время с кучей моих любимых тем.

@темы: Star Wars, The Old Republic, Размышлизмы

Terra Draconica

главная