Собственно, стоит все же последовать примеру других и пояснить, что из себя представляет этот дневник.
Сей журнал принадлежит одному минскому преподающему дракону в моем лице. Означенный дракон выкладывает сюда все, что ему захочется (а именно – собственное творчество, переводы, размышления и факты, которые покажутся ему достойными демонстрации другим).
Оглядываясь на недавние дискуссии, уточняю: слэш не пишу, рейтинговыми текстами не увлекаюсь. Если что-то такое будет появляться - будет под взрослым замком и с предупреждением.
Читать и комментировать может кто угодно. Однако предупреждаю: если увижу спам, явную рекламу, флудерство ради флудерства, выяснение отношений, мат… наточу когти и буду вычеркивать. Могу сделать одно предупреждение, но не более.
Политические вопросы не обсуждаю и их не касаюсь. Только в крайнем случае, если что-то возмутит/восхитит до глубины души.
Пара слов о себе. Минчанин, преподаватель английского, позади аспирантура, впереди много работы. Возможно, могу себя называть писателем – молодым (по возрасту), но с опытом (по стажу). Из литературы предпочитаю фантастику (больше фэнтези) и классику. Интересуюсь развернутыми и хорошо проработанными вселенными; среди НФ выделяю «Звездные войны», «Warhammer 40.000» и «Battletech».
Люблю сочинять миры и писать про них.
Ролевой опыт – текстовый, скайповый, реаловый, как мастерский, так и игровой.
Поскольку недавно постоянно натыкался на случаи плагиата, объявлю заранее: я не против публикации своего творчества (под таковым понимаю и фанфики тоже) где угодно. Но:
а) с моего ведома;
б) с моего предварительного разрешения.
Думаю, это логично.
Да, еще кое-что. Список френдов я смотрю регулярно, и если увижу кого-то нового – то гляну в этот журнал. Френдить в ответ не обещаю, потому как не имею привычки френдить «просто так».
Seems to be all…

Творческий каталог: все оригинальное и фанфиковое, что выложено в Сети, а также информация по мирам.
Сообщество по Exalted
Сообщество по Scion

Обзоры ролевых систем
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
00:33 

О будущих странствиях

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Небольшое объявление. Где-то через месяц с небольшим я традиционно поеду, расписание такое:
16 июля - 22 июля в Москве.
23 июля - 30 июля в Санкт-Петербурге.
Если кто хочет повидаться - можем попробовать, пусть это и не очень просто (в случае с Москвой я, опять-таки, традиционно в Подмосковье).

@темы: Жизнь

23:59 

16x2

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Ну вот, полночь на часах - соответственно, двадцать второе, следовательно - день рождения.
Своеобразный был год. Операция, памятник, но при этом - куча нового в ролевом плане, что очень приятно. В этом году, правда, день подошел очень внезапно, я даже подготовиться толком не успел.
Ну и ладно.
Дракона на этот день)

@темы: Жизнь

21:39 

Комментаторское

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Поглядел на флэшмоб сразу у многих людей.
Даже любопытно стало.

Перепостите, если вы автор фанфикшена и хотите, чтобы читатели написали вам в комментариях, какой ваш текст они любят больше всего. (с)

@темы: Флешмобы и тесты

11:51 

О волшебной лингвистике

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Когда в ролевой игре предполагается, что в одной группе соберутся персонажи разных народов - то обычно возникает идея о языке, на котором все они могут разговаривать. В НФ и космоооперах это обычно решается через какой-то универсальный переводчик. В фэнтези... тут несколько интереснее.
Классический пример - общий язык в ДнД. Он прописан у всех играбельных рас, он прописан у ряда монстров. То есть, обычно, когда вы встречаете разумное существо, вы можете с ним объясниться. Если, конечно, оно настроено с вами общаться, но это иное дело. Зачем он есть с метаигровой точки зрения, очевидно. А вот как объяснить его существование в рамках мира?
Неясно? Дело в том, что с точки зрения логики общий язык как таковой существовать почти что не может. Почему? Перечисляем.
1) Общий язык прописан у всех рас. Невзирая на различия речевого аппарата, невзирая на влияние родного языка - говорить на нем могут все. Очень редко отмечается, что кто-то на общем говорит с таким акцентом, что его не понимаешь. Если что, языки себя так обычно не ведут. Даже люди, у которых речевой аппарат не различается, подвергаются влиянию родного языка, и тем же англичанам очень непросто зачастую въехать в русский язык.
2) Общий язык совершенно не зависим от ареала. Житель Долины Ледяного Ветра сможет на нем легко объясниться с калимшанцем, хотя они в абсолютно разных странах и условиях живут. Опять-таки, так обычно не бывает. Язык - система, подверженная неплохим таким изменениям, даже когда регионы рядом. За примерами далеко ходить не надо - в той же Британии английский язык зачастую звучит очень по-разному в зависимости от того, общаетесь ли вы с англичанином, ирландцем, шотландцем, валлийцем... а то и с жителем конкретной области. Ну а уж если один язык веками существует в регионах, которые далеки друг от друга и не поддерживают отношений... кхм. С общим языком таких проблем не возникает; более того, на нем можно общаться и с жителями Демиплана Ужаса, хотя это уж место точно изолированное донельзя.
3) Общий язык не меняется во времени. Вы можете разбудить древнего незерильского мага и спокойно поговорить с ним на общем (хотя будить его - плохая идея сама по себе). Дракон, знающий общий, но не контактировавший с людьми пятьсот лет, легко сможет поговорить с теми, кто к нему пришел. Опять-таки, языки себя не ведут. В диахронии они изменяются еще как, кто больше, кто меньше - но изменяются. Тут этого нет.
Какой я делаю вывод из этого?
Общий язык естественным языком не является, он создан искусственно и намеренно. Именно поэтому он не меняется - это застывшая система, цель которой - обеспечение коммуникации вне любых рамок, соответственно, ему не требуются перемены, он от них защищен. Независимость от ареала и носителей объясняется так: это не просто искусственный язык, это магический конструкт. Гигантское заклинание, вплетенное в саму суть Абейр-Торила и непрерывно поддерживаемое.
Кем? И какая нужна для этого мощь?
А вот на этот вопрос ответить довольно просто. Потому что в пантеоне Абейр-Торила есть Огма, Владыка Знаний. И есть бог из его вертикали власти - Денейр, Господин Всех Знаков. Скорее всего, именно эти божества и ответственны за появление и функционирование общего языка. И, видимо поэтому (насколько мне известно), их никто не пытался убить - в отличие от Мертвой Троицы или многострадальной Мистры. Потому что без коммуникации жить нельзя. Никому.

(Я могу, конечно, не знать каких-то фактов, но тогда уж пусть сведущие в ФР меня поправят)

@темы: Размышлизмы, Dungeons and Dragons

23:40 

Цветомечевое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Totenhoff принес фееричное насчет мечей ситхов в новом каноне.
Я подумал - может, у нас не так поняли и не так прочли? Полез в Вукипедию - что там из этих источников пишут. Нашел.
Kyber crystals were inherently attuned to the light side of the Force, and would attempt to resist any effort by dark side practitioners to utilize them in lightsabers. To this end, the only way a Sith, or other darksider could make use of a kyber crystal was to use the Force to dominate the crystal, bending it to their will. This process would cause the crystal to "bleed", as if it were a living organism, resulting in the distinctive crimson-bladed lightsabers synonymous with the Sith.
Перевод:
Кайбер-кристаллы были от природы настроены на Светлую сторону Силы и старались сопротивляться любой попытке использования их адептами Темной стороны. Таким образом, ситх или иной адепт Тьмы мог использовать кайбер-кристалл, только подчинив его Силой, покорив своей воле. Из-за этого кристалл начинал "кровоточить", как если бы был живым организмом, и в результате получались примечательные багровые световые мечи, ассоциируемые с ситхами.

Мне даже нечего сказать. Точнее, много чего, но я вежливый.

@темы: Star Wars

16:17 

Праздничное у ратуши

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня я полюбовался поединками на мечах, вспомнил правила стрельбы из лука, отчеканил монету и посмотрел на много красивых вещей. Доволен.

Фотографии


Поединки на мечах

@темы: Видео, Жизнь, Фото

14:24 

NerfNow и эволюция

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
История эволюции в ММО-билдах. Бедный оптимизированный тигр.
изображение

+4

@темы: Арт

17:23 

Savage Worlds: общий обзор

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
И второй на сегодня обзор.


Под чужими ли звёздами дальних галактик, в землях ли яростных варваров великие герои сражаются за золото, честь и славу, а чаще — за право выжить. Одни закованы в доспехи из мифрила и ловко орудуют светящимися магическими клинками. Другие оснащены новейшими бронежилетами и поливают округу свинцом из автоматов. А третьи и вовсе не люди.
Все они герои, и эпические саги об их приключениях вдохновляют читателей. «Дневник авантюриста» поможет вам пройти их путём. Вы станете участниками и творцами захватывающих историй, устроите своим героям такие испытания, которые им даже не снились, и отправите их в далёкие миры, полные загадок и опасностей.
Во главу угла ставится действие, а не оптимизация и арифметика, что позволяет ведущему сосредоточиться на персонажах игроков, их врагах и удивительных мирах, в которых они противостоят друг другу.
«Дневник авантюриста» предлагает игрокам продуманную и интересную систему развития персонажей, позволяющую быть кем угодно: от охотника за головами до охотника за горячими фактами.
перевод Studio101


Обзор

Подводя итог – перед нами хорошая и удобная универсальная система. Недостатки, которые в ней можно отыскать, присущи именно из-за ее универсальности, чем-то всегда приходится жертвовать.
А одно из главных преимуществ Savage Worlds для многих наших игроков в том, что она переведена на русский язык – в смысле, сама система, под названием «Дневник авантюриста». Книги по конкретным мирам продолжают переводиться и издаваться.
Сказать спасибо за это следует Студии 101, где вы переведенные материалы и можете найти, как платные, так и бесплатные.

@темы: Игры живые, Обзоры, Ролевые системы

09:53 

С Днем Победы!

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
С праздником!

И то, что всегда в паре с этим поздравлением:


@темы: Видео, Жизнь

20:25 

Немного ЗВ

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Пересказ трилогии между Э6 и Э7
Судя по событиям, Галактике дружно выключили мозг. Причем всем сторонам сразу.

Новость про Хэна
Ну что тут сказать. В общем, я пошел в Старую Республику, а Дарт Фелас и Армелл Вердис тут пусть выскажутся:



@темы: Star Wars

16:36 

Магнетизерское

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Возникла такая вот проблема, которой я изрядно озадачен. Вопрос, естественно, в основном к тем, кто имеет дело с варгеймовыми миниатюрами.
Как известно, у них сменные части можно сажать на магниты. Я это и хотел сделать, потому что мои Железные Клыки и один варджек как раз от этого выгадают.
Вот только проблема - нет их. Магнитов, в смысле. В Питере у Ская в каталоге есть, но давно не завозят. В московском Кардплейсе есть, но это на крайний случай, потому что картина "стоимость доставки равна стоимости заказа" мне не очень нравится.
В Минске же я пытаюсь искать - фиг. Мне, отмечу, нужны маленькие, диаметром где-то 3-4 мм, не более.
Кто знает, где их, по идее, можно добыть или чем заменить?

@темы: Questions, questions..., Миниатюры

01:03 

Пули, деньги, трое эльфов

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Пока Кельтас и часть группы разбирались с неожиданными проблемами в шахтах, оставшиеся в Пяти Пальцах тоже времени не теряли. А если точнее – заказ нашел компанию в составе трех иосан и Гонзалеса сам.
Лейтенант Рорк из городской стражи попросил группу ему помочь.

@темы: Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms, Игры живые

02:20 

Дуэли в поезде

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
(Деталь, которую я забыл упомянуть в предыдущем отчете: Котори заказал себе шикарный костюм с троллькинским килтом. Зачем? Ну, в столицу же едем. Надо выглядеть прилично, вдруг придется производить впечатление на знать).
За время до отъезда Кельтас внимательно изучал список помощников Мериля, который ему передал Холлвезер. Большая часть их была помечена как «убит тогда-то и там-то», но некоторые скрылись.
Джеймсон Уорфилд и другие

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms

14:25 

К вопросу о магии Имморена

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Дискуссия на форуме Приватиров. Оговорки в речи Сикэта - потому что он всегда так делает, на случай если в будущих книгах какую-то концепцию решат изменить.

Lanz: Так что сейчас понимается под «чародеем»? Некто, рожденный с магическим даром? Рожденный с магическим даром и прямой склонностью к стихии (как в рамках РПГ)?
Hubert J. Farnsworth: Вообще возможно для кого-то стать магом посредством занятий, или нужно именно родиться с Даром?
Doug Seacat:
Описание этой ситуации несколько изменилось с выходом корбука и нашей попыткой описать природу магии и в особенности – архетип одаренного. Вы можете об этом прочесть, начиная с 228 страницы корбука и дальше. Но я попробую объяснить эту проблему здесь так, чтобы ответ относился ко всем расам, способным использовать магию, хотя для каждой из наших культур и рас есть свои оговорки, на которых я сейчас тут останавливаться не буду. У человечества есть некоторые особенности, о которых и поговорю. Больше информации можно найти в иных местах; о магии дикоземья и его жителей в плане ролевой системы будет говориться в Unleashed.
Если раса способна к магии, то каждый ее представитель либо рождается с даром манипулировать магическими силами, или нет. Те, кто не одарен, никогда не смогут использовать магию. А вот различия в том, насколько каждая раса умеет находить, обучать и развивать талант своих одаренных сородичей, очень сильны. Люди в этом относительно поднаторели (хотя степень немного варьируется в зависимости от страны), и они основывались на усилиях первопроходцев вроде Себастьяна Кервина. Иосане справляются даже лучше. У некоторых рас вроде троллькинов нет формального волшебного образования, но хватает чародейских традиций. Я на этом останавливаться не буду.
Главная проблема здесь в том, что не существует абсолютно надежного способа указать на различия между совершенно неспособными к магии и обладателями латентного дара. Эта способность не всегда проявляет себя хоть как-то предсказуемо. Нам стоит предположить, что многие, если не большинство теоретически одаренных индивидов различных рас никогда и не откроют в себе талант и проживут полностью обычную жизнь, никогда не проявляя магии. Также магия проявляется и контролируется огромным количеством способов, и большую часть из них не до конца понимают. У наших рас есть десятки и десятки магических традиций, и даже у одного лишь человечества их несколько. У каждой группы есть свои собственные теории касательно того, как все работает, и я сомневаюсь, что хоть какая-то из них стопроцентно верна.
Давайте обсудим положение человечества. В течение большей части письменной истории человечество находилось в состоянии, когда одаренные в нем рождаться не могли. Судя по всему, Менот предпочитал такое положение дел. Люди могли пользоваться магией, только получив дар свыше (или сниже, в случае с инферналами). Определенные ведущие священники крупных вер (поначалу мениты, а потом также морроване) могли время от времени творить чудеса, объявляя, что направляют силу своего бога. Насколько мы можем судить, они были правы.
Другие люди проявляли различные сверхъестественные силы, но они обычно считались дурными. Сюда входят определенные тамариты, служители Червя-Пожирателя (черных друидов запихнули в эту категорию) и Владыки Моррдха, чья руническая некромантия могла вырасти из договоров с инферналами или иными сверхъестественными ужасами. Некромантия, похоже, была одним из старейших человеческих волшебных искусств. А за пределами цивилизованных земель описывали ритуалы последователей Червя-Пожирателя – ужасные превращения и призыв порабощенных зверей из диких мест. Эти ритуалы цивилизацией не сказать чтобы приветствовались. Это и задало тон сложным отношениям людей и магии.
Если верить легендам, то Тамар (вероятно при сотрудничестве Морроу) изменила положение дел во время Орготской Оккупации, дав людям возможность рождаться с «Даром Магии», даже без договоров с высшими силами. Начали рождаться люди, способные владеть магией, включая тех, чьи силы проявлялись неожиданно и впечатляюще. Этих и назвали чародеями.
Чародеи – люди, которые проявляют магию спонтанно, обычно в относительно юном возрасте, и чьи силы наиболее часто связаны с одной или несколькими стихиями. Появление чародеев среди человечества для многих было пугающим поворотом событий, особенно в ранние времена, когда суть явления еще не понимали. Обычно дар чародея проявлялся в стрессовой ситуации, и они выплескивали могучую и разрушительную магию (например, много огня), и обидчики погибали или получали увечья. Из-за этого чародейство заработало дурную репутацию, особенно когда в оккультном сообществе пошли слухи, что такая сила была даром Тамар. Чародейство записали к иным сверхъестественным силам, которые считали предосудительными, вроде темных искусств некромантии и инфернализма. Некоторые из этих подозрений остались, что подтверждается группами вроде Сигнарской Инквизиции в правление Винтера Раэлторна IV, хотя в нынешнюю эру до таких пределов не доходят. Люди поняли, что чароди могут стать полезными гражданами, особенно если поступят в армию. (Немного не по теме, но варкастеры – и впрямь нечто иное. Однако случайное спонтанное проявление этой силы объясняет проведение параллелей. А путаницы добавляет еще и то, что ряд варкастеров является еще и настоящими чародеями).
Не каждый, кто все же сумеет заниматься магией, проявляет спонтанное чародейство. Есть и другие, у которых есть латентный дар, и они развивают свои силы только после продолжительной, кропотливой и прилежной работы. В эту категорию попадает большинство «арканистов» нашего сеттинга, включая волшебников Братского Ордена. Скорее всего, большинство обученных адептов магии в Иосе схоже с ними. Вполне возможно, что в эту категорию можно зачислить и тех священников, которые могут творить заклинания. Мы не предоставили множества деталей по поводу некоторых аспектов этого процесса. Например – как стремящийся стать волшебником выясняет, что может использовать магию? Наиболее вероятен такой ответ: им нужно изучать магию и пытаться ее применить, скорее всего в течение долгого времени. Это значит, что ряд тех, кто попробует, будут разочарованы, их попытки – провальны, и им придется найти иное занятие. Можно поспорить, что это и к другим профессиям относится. В конце концов, не каждый депрессивный босоногий ордиец может быть отличным дудочником*.
В любом случае, похоже, что некоторый процент людей способен изучить магию, когда берется за это дело. Мы не описывали в деталях, как именно этих людей находят или воспитывают, но способы, скорее всего, варьируются. У меня есть чувство, что у многих таких людей развивается слабая чувствительность к магии, которую они сами даже поначалу не осознают. Эта магическая чувствительность может побудить таких людей искать волшебные знания, а может, они ощутят божественный призыв отдать себя церкви. Вероятно, многое будет зависеть от доступных вариантов согласно жизненным обстоятельствам. Это и объясняет, почему многие арканисты выходят из богатых семей – им куда проще поступить в университет или встретить и подружиться с арканистом в своем социуме.
Полагаю, что в университетах Железных Королевств будет большое количество вдохновленных оккультистов, которые к своему сожалению выяснили, что лишены таланта к магии, вне зависимости от стараний. Они могут стать учеными по вопросам оккультизма, но сами не смогут использовать магию. В целом же я думаю, что большинство оказавшихся неспособными к магии обращаются к иным профессиям, вероятно, к иным областям науки. Ну, конечно, есть еще решение вопроса через инферналов. (Отмечу: это на деле плохая идея).
Ролевая система сосредоточена на героической игре и позволяет игрокам создавать персонажей, пропуская все эти деликатные вопросы. Если игрок хочет быть одаренным – он будет, он считается одним из тех немногих счастливчиков, кто уже проявил свои силы, был обнаружен и обучен наставником, и кто уже на пути к становлению многообещающим заклинателем. Чародеи также могут обратиться к обучению магии, чтобы отточить свои силы (например, взяв карьеру арканиста) и сохранить свои стихийные способности.
Как отмечено выше, хотя мы и углубились в объяснение этих способностей и сил в рамках РПГ, и некоторая его часть нова и отличается от того, что мы делали раньше, все также представлено в контексте этой игры. Архетипы, например, не «встроенная» черта сеттинга, а скорее механизм, позволяющий героическую игру. Герои РПГ исключительны, и архетипы это отражают. У большинства людей таких способностей нет. По моему мнению, это также значит, что в сеттинге хватает заклинателей, которые технически «одарены», но не имеют преимуществ и приемов архетипа одаренного, и которые могут не совпадать с нашими карьерами заклинателей для приключенцев.
Надеюсь, это объяснение что-то прояснило, хотя бы в плане фона игры.

*Речь о персонаже из варгейма – Руперте Карволо, Ордийском Дудочнике (прим. V-Z)

И еще был вопрос от меня, касательно появления первых варкастеров - вернее, времени.
Сикэт: Первые из тех, кого мы бы назвали варкастерами, появились после того, как люди изучили, как надо контролировать и защищать первых колоссов на последнем этапе Восстания против орготов. До изобретения кортекса существовала церебральная матрица – похожая, но не такая сложная. Церебральную матрицу изобрел Максимилиан Нивин, и он же к 158 ОВ создал первые автоматы. Стоит помнить, что нулевой год – это начало Восстания, а орготы не пали до примерно 201 ОВ, так что эти работы проводились в последние десятилетия Восстания.
Несколько десятков лет спустя Элиас Деклин развил работу Нивина (которого отчасти вдохновили некоторые детали загадок Наследницы Нивары) и создал более качественную церебральную матрицу, способную более точно подражать человеческому разуму, хотя она и требовала куда большего механизма. Конечно, этим огромным улучшенным матрицам требовалось тело сходных размеров, просто чтобы они там помещались; собственно, это столь же повлияло на размер и форму первых колоссов, как и мнения об их роли на поле боя. Первый колосс вышел из Каспии в 191 ОВ, и в этот промежуток времени было сделано очень многое. Мы не установили точной даты того, как кто-то сумел телепатически пообщаться с церебральной матрицей, но это, скорее всего, случилось в годы, предшествующие 191 ОВ. Я бы сказал – в районе 170-190 ОВ. Возможно, этот кто-то уже был опытным боевым волшебником, хотя детали тут размыты. Пока, конечно, не наступит время, когда мы решим это прописать и дать имя этим первопроходцам!
Эквиваленты первых боевых групп были собраны для защиты колоссов во время их первых штурмов орготских крепостей – тогда колоссов контролировали боевые волшебники, а солдаты окружали их и посвящали себя защите движущихся машин. Так что первые прото-варкастеры, побывавшие в бою, вписываются в десятилетие 191-201 ОВ.

@темы: Iron Kingdoms, Переводы, Цитаты

13:42 

Возвращение

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
12:07 

Трех-ролевое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Разбавляя игровые отчеты уже просто ролевым: подцепил флешмоб про три роли. А именно - получаете три роли и описываете, как бы вы их играли. Можно получить от меня, можно дать мне.
Итак, от кого получил и как воплощается. Пока что предложили, что интересно, из шести персонажей - пятерых, которых я чисто по физическим кондициям не сыграю.)
Огненный Тигр:
Рагнос, Магнус, Дрезден

Хонор Харрингтон:
Хорус, Юдхиштхира, Сид

Кэссэн: тут, что занятно, три роли из несимпатичных мне персонажей. Но попробуем.
Император Человечества. Ключевое в отыгрыше - уверенность. Император никогда не проявляет на людях посторонних эмоций. Каждое его слово на публике звучит как вердикт, не подлежащий обжалованию. Каждое появление выверено так, чтобы у окружающих оставалось впечатление несокрушимой силы. Справедливости ради, это впечатление очень во многом верное.
Некоторая расслабленность - только в общении с самыми близкими. И это, кстати говоря, скорее Малкадор, нежели сыновья. Или те, насчет кого чувствуется, что именно человеческое общение их проймет гораздо лучше. В случае с сыновьями же Император предпочтет общаться с каждым примархом поодиночке, подстраивая аргументы и поведение... когда захочет. Потому что его собственный План куда важнее по определению.

Палпатин. А вот тут очень сильно зависит от того, в какой период - канцлерства или правления. Если первый - то он, как и Хорус, подчеркнуто ко всем дружелюбен, мягко-ироничен и обаятелен. Для каждого собеседника у него найдется интересная тема (еще бы, потому что он заранее выяснит круг интересов), для каждого - свои аргументы. Палпатин будет прекрасно контролировать проявления эмоций и стараться угадывать то, какой реакции от него ждут, выстраивая поведение с учетом этого.
В роли императора же он сохраняет свою иронию и умение убеждать, но за этим все чаще читается железное "иди за мной или иди на эшафот". Он выслушает ваши идеи, но решение остается за ним, и не приведи Сила вам об этом забыть. Находясь рядом с Императором, вы всегда будете чувствовать себя как минимум вторым, а то и третьим, если рядом Вейдер. Что интересно, высказывать Вейдеру какие-то претензии на его счет Палпатин будет лишь наедине. Даже не потому, что не хочет ронять авторитет ученика - он не будет демонстрировать другим, что ситха можно поставить ниже кого-то другого.
И это интересный баланс в плане свиты: Палпатин одобряет умных подчиненных, однако будет всегда держать их в поле зрения и балансировать их силу и влияние. А то он не знает, чего может добиться умная личность в этой галактике.

Гильгамеш из Fate/Stay Night. Ключевое - понты. Нет, ПОНТЫ. Самооценка у Гильгамеша где-то на уровне орбиты Луны как минимум, и он очень, очень редко утруждает себя сомнениями в этом. Опять-таки, основания у него вполне себе есть. Поэтому обычное для него поведение - это поведение прекрасно осознающего свою власть абсолютного монарха. И даже если ситуация именно что в стиле "Гильгамеш от кого-то зависит", он своим поведением превратит ее в "Гильгамеш дозволяет кому-то о себе позаботиться".
Вместе с тем, при всем своем эпическом самомнении Король Героев - отнюдь не глупец. Читать людей он умеет очень даже неплохо, когда утруждает себя этим, и если уж вы заслужили его уважение - он об этом достаточно честно скажет, пусть иногда и с отвращением. А уж если вы ухитрились его заинтересовать - вот тогда он проявит себя неожиданно умелым манипулятором, на время отложив в сторону свое ослепительное величие. И, что интересно, именно эта разница может вас спасти в случае чего: против уважаемого и признанного противника Гильгамеш будет биться всерьез. От мелкой шавки лениво отмахнется десятком мечей.
Лично я бы при отыгрыше не старался всегда придавить окружающих. Сам факт того, что он - Гильгамеш, достаточен, чтобы все осознавали свое ничтожество и преклонялись. Кто не осознает - тот дебил, что на него время и слова тратить. А вот если не осознает, да еще и пытается об этом заявить... тогда Король Героев соизволит прогневаться и отвавилонить.

@темы: Флешмобы и тесты, Размышлизмы, Игры живые

16:07 

This really updated my journal (c)

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

Определенно ждем.

@темы: Игры, Видео, Dungeons and Dragons

02:21 

Охотник на магов

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Пребывание в столице началось с того, что всех пассажиров поезда допрашивала стража, а потом явились и газетчики. К счастью, вот тут команду прикрыла Триша, активно давившая на власти авторитетом своей семьи (несмотря на то, что это сигнарская знать, вес у нее очень даже имеется). Так что команду допросили, но ни в чем не подозревали.
Пока что все разместились в гостинице.

Про волшебное откровение

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms

11:55 

Воспоминательное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Когда я был студентом, у нас на устной практике были очень популярны так называемые projects, задания на самостоятельную работу. Хорошая идея, кстати. Только у меня они вечно трансформировались неожиданным образом.

Задание - в группе сделать диалог на такую-то тему. В нашем случае "Leader and Leadership".
Что делает конкретный дракон? Сочиняет диалог человека с роботом, дискуссию на тему "кто тут главный". Причем речь робота моделирует по манере HK-47.

Задание - в группе рассказать о конкретной части Британии, в нашем случае - Англии.
Что делает конкретный дракон? Сочиняет, как современные англичане вызывают призрак рыцаря древних времен, а тому жутко интересно, как изменилась родина со времен его героической гибели.

Задание - рассказать о каком-либо языке. Каком? А неважно, свобода выбора. Точно? Ну да.
Что делает конкретный дракон? Выходит с подробным докладом об эльфийских языках разных миров. Нирн, Фаэрун-Андердарк, Арда там точно были, вроде еще кого помянул.

@темы: Жизнь

22:53 

Wolfwalkers

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Я, конечно, еще и Song of the Sea никак не посмотрю - но жду.

@темы: Анимация, Видео

Terra Draconica

главная