• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: размышлизмы (список заголовков)
11:51 

О волшебной лингвистике

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Когда в ролевой игре предполагается, что в одной группе соберутся персонажи разных народов - то обычно возникает идея о языке, на котором все они могут разговаривать. В НФ и космоооперах это обычно решается через какой-то универсальный переводчик. В фэнтези... тут несколько интереснее.
Классический пример - общий язык в ДнД. Он прописан у всех играбельных рас, он прописан у ряда монстров. То есть, обычно, когда вы встречаете разумное существо, вы можете с ним объясниться. Если, конечно, оно настроено с вами общаться, но это иное дело. Зачем он есть с метаигровой точки зрения, очевидно. А вот как объяснить его существование в рамках мира?
Неясно? Дело в том, что с точки зрения логики общий язык как таковой существовать почти что не может. Почему? Перечисляем.
1) Общий язык прописан у всех рас. Невзирая на различия речевого аппарата, невзирая на влияние родного языка - говорить на нем могут все. Очень редко отмечается, что кто-то на общем говорит с таким акцентом, что его не понимаешь. Если что, языки себя так обычно не ведут. Даже люди, у которых речевой аппарат не различается, подвергаются влиянию родного языка, и тем же англичанам очень непросто зачастую въехать в русский язык.
2) Общий язык совершенно не зависим от ареала. Житель Долины Ледяного Ветра сможет на нем легко объясниться с калимшанцем, хотя они в абсолютно разных странах и условиях живут. Опять-таки, так обычно не бывает. Язык - система, подверженная неплохим таким изменениям, даже когда регионы рядом. За примерами далеко ходить не надо - в той же Британии английский язык зачастую звучит очень по-разному в зависимости от того, общаетесь ли вы с англичанином, ирландцем, шотландцем, валлийцем... а то и с жителем конкретной области. Ну а уж если один язык веками существует в регионах, которые далеки друг от друга и не поддерживают отношений... кхм. С общим языком таких проблем не возникает; более того, на нем можно общаться и с жителями Демиплана Ужаса, хотя это уж место точно изолированное донельзя.
3) Общий язык не меняется во времени. Вы можете разбудить древнего незерильского мага и спокойно поговорить с ним на общем (хотя будить его - плохая идея сама по себе). Дракон, знающий общий, но не контактировавший с людьми пятьсот лет, легко сможет поговорить с теми, кто к нему пришел. Опять-таки, языки себя не ведут. В диахронии они изменяются еще как, кто больше, кто меньше - но изменяются. Тут этого нет.
Какой я делаю вывод из этого?
Общий язык естественным языком не является, он создан искусственно и намеренно. Именно поэтому он не меняется - это застывшая система, цель которой - обеспечение коммуникации вне любых рамок, соответственно, ему не требуются перемены, он от них защищен. Независимость от ареала и носителей объясняется так: это не просто искусственный язык, это магический конструкт. Гигантское заклинание, вплетенное в саму суть Абейр-Торила и непрерывно поддерживаемое.
Кем? И какая нужна для этого мощь?
А вот на этот вопрос ответить довольно просто. Потому что в пантеоне Абейр-Торила есть Огма, Владыка Знаний. И есть бог из его вертикали власти - Денейр, Господин Всех Знаков. Скорее всего, именно эти божества и ответственны за появление и функционирование общего языка. И, видимо поэтому (насколько мне известно), их никто не пытался убить - в отличие от Мертвой Троицы или многострадальной Мистры. Потому что без коммуникации жить нельзя. Никому.

(Я могу, конечно, не знать каких-то фактов, но тогда уж пусть сведущие в ФР меня поправят)

@темы: Размышлизмы, Dungeons and Dragons

12:07 

Трех-ролевое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Разбавляя игровые отчеты уже просто ролевым: подцепил флешмоб про три роли. А именно - получаете три роли и описываете, как бы вы их играли. Можно получить от меня, можно дать мне.
Итак, от кого получил и как воплощается. Пока что предложили, что интересно, из шести персонажей - пятерых, которых я чисто по физическим кондициям не сыграю.)
Огненный Тигр:
Рагнос, Магнус, Дрезден

Хонор Харрингтон:
Хорус, Юдхиштхира, Сид

Кэссэн: тут, что занятно, три роли из несимпатичных мне персонажей. Но попробуем.
Император Человечества. Ключевое в отыгрыше - уверенность. Император никогда не проявляет на людях посторонних эмоций. Каждое его слово на публике звучит как вердикт, не подлежащий обжалованию. Каждое появление выверено так, чтобы у окружающих оставалось впечатление несокрушимой силы. Справедливости ради, это впечатление очень во многом верное.
Некоторая расслабленность - только в общении с самыми близкими. И это, кстати говоря, скорее Малкадор, нежели сыновья. Или те, насчет кого чувствуется, что именно человеческое общение их проймет гораздо лучше. В случае с сыновьями же Император предпочтет общаться с каждым примархом поодиночке, подстраивая аргументы и поведение... когда захочет. Потому что его собственный План куда важнее по определению.

Палпатин. А вот тут очень сильно зависит от того, в какой период - канцлерства или правления. Если первый - то он, как и Хорус, подчеркнуто ко всем дружелюбен, мягко-ироничен и обаятелен. Для каждого собеседника у него найдется интересная тема (еще бы, потому что он заранее выяснит круг интересов), для каждого - свои аргументы. Палпатин будет прекрасно контролировать проявления эмоций и стараться угадывать то, какой реакции от него ждут, выстраивая поведение с учетом этого.
В роли императора же он сохраняет свою иронию и умение убеждать, но за этим все чаще читается железное "иди за мной или иди на эшафот". Он выслушает ваши идеи, но решение остается за ним, и не приведи Сила вам об этом забыть. Находясь рядом с Императором, вы всегда будете чувствовать себя как минимум вторым, а то и третьим, если рядом Вейдер. Что интересно, высказывать Вейдеру какие-то претензии на его счет Палпатин будет лишь наедине. Даже не потому, что не хочет ронять авторитет ученика - он не будет демонстрировать другим, что ситха можно поставить ниже кого-то другого.
И это интересный баланс в плане свиты: Палпатин одобряет умных подчиненных, однако будет всегда держать их в поле зрения и балансировать их силу и влияние. А то он не знает, чего может добиться умная личность в этой галактике.

Гильгамеш из Fate/Stay Night. Ключевое - понты. Нет, ПОНТЫ. Самооценка у Гильгамеша где-то на уровне орбиты Луны как минимум, и он очень, очень редко утруждает себя сомнениями в этом. Опять-таки, основания у него вполне себе есть. Поэтому обычное для него поведение - это поведение прекрасно осознающего свою власть абсолютного монарха. И даже если ситуация именно что в стиле "Гильгамеш от кого-то зависит", он своим поведением превратит ее в "Гильгамеш дозволяет кому-то о себе позаботиться".
Вместе с тем, при всем своем эпическом самомнении Король Героев - отнюдь не глупец. Читать людей он умеет очень даже неплохо, когда утруждает себя этим, и если уж вы заслужили его уважение - он об этом достаточно честно скажет, пусть иногда и с отвращением. А уж если вы ухитрились его заинтересовать - вот тогда он проявит себя неожиданно умелым манипулятором, на время отложив в сторону свое ослепительное величие. И, что интересно, именно эта разница может вас спасти в случае чего: против уважаемого и признанного противника Гильгамеш будет биться всерьез. От мелкой шавки лениво отмахнется десятком мечей.
Лично я бы при отыгрыше не старался всегда придавить окружающих. Сам факт того, что он - Гильгамеш, достаточен, чтобы все осознавали свое ничтожество и преклонялись. Кто не осознает - тот дебил, что на него время и слова тратить. А вот если не осознает, да еще и пытается об этом заявить... тогда Король Героев соизволит прогневаться и отвавилонить.

@темы: Флешмобы и тесты, Размышлизмы, Игры живые

23:55 

О Старой Республике и интересе

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Внезапно что-то написалось - почему мне упорно интересна The Old Republic. В самой игре много хорошего, но меня привлекает именно сеттинг этой эпохи. А почему? А потому что время, по сути своей, почти уникальное.
- Редкий случай - Республика и Империя существуют, знают друг о друге, и находятся если не в мире, то хотя бы в относительном равновесии. Претензий с обеих сторон, конечно, весом с сотню хаттов, но сосуществование - есть. Дипломатия есть, например, на Нар Шаддаа, Воссе и Альдераане.
- То же касается и Орденов одаренных. Да, джедаи и ситхи друг друга по-прежнему не любят, но в кои-то веки не ведут активных боевых действий друг против друга. И встрече на нейтральном мире никто не обрадуется, но и никто совершенно не удивится. Мандо'аде, как всегда, огнемет положили на оба Ордена, и Империю поддерживают чисто формально, причем совершенно не по тем причинам, по коим можно подумать.
- Говоря о ситхах - опять-таки, две важные вещи. Во-первых, еще не мертва раса и культура чистокровных ситхов, которые краснокожие, и они регулярно везде светятся. Во-вторых, снова редкий случай - на Коррибане не мелкая секта, а огромное учебное заведение с десятками и сотнями учеников. Да и сам процесс обучения... есть что-то до обаятельности циничное в идее "Гробница древнего лорда Иксаана Игрекоса? Послать туда студентов, пусть что интересное поищут".
- А говоря опять же о республиканцах и имперцах - снова редкость, что эта эпоха пестрит примерами их сотрудничества. Причем как на невысоком уровне и втихую от начальства (скажем, на Хоте, где ледовые бандиты задолбали обе стороны), так и на высшем (Марр и Сатель тому ярким примером). Смены сторон тут тоже вполне себе встречаются. Взаимное уважение и даже симпатии - тоже.
- Кстати, с имперской стороны меня регулярно восхищают что разведка, что ИРС - имперская рекламационная служба. Первые нравятся профессионализмом и тем, что регулярно фэйспалмят от ситховского начальства с мыслями "ну куда эти дилетанты лезут?" Вторая - самой своей сутью. Угу, это люди, чья задача - раскапывать странные древности по всей Галактике. Учитывая, какие там бывают древности, можно смело сказать, что это служба профессоров Джонсов.
- Ну и, естественно, тема объединения против общего врага. Сперва Ревана. Потом закуульцев. А в промежутке и на фоне - против Тенебрея-Вишейта-Валкориона. Про которого я по-прежнему уверен, что сочиняли его с мыслью "что бы если Император Человечества был козлом... в смысле, еще больше, чем обычно". Мои собственные мысли на тему его мотивации и действий, в частности в KotFE и KotET это подтверждают.
Короче говоря - эпичное время с кучей моих любимых тем.

@темы: Star Wars, The Old Republic, Размышлизмы

22:23 

Системы и личности

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В свете небольшой дискуссии в теме Аргинвостхолла задумался над вопросом: как моделируется психология и прочее в игровых системах? Как обычно, у меня мысли поползли в сторону "разложить на составляющие и изучить".
Итак.
В любой ролевой, исключая чистые словески, персонаж состоит из игромеханической части и отыгрыша. Под игромеханической я понимаю именно записанный набор навыков-характеристик-талантов-снаряжения.
Игромеханика определяет то, что персонаж может сделать в рамках системы, отыгрыш определяет то, что он будет делать.
Механическая часть может быть схожа у персонажей с самыми разными личностями, насколько схожа - зависит от гибкости системы. Скажем, любой ДнД-волшебник будет стараться нарастить интеллект, любой священник - обаяние, иначе они будут не особо эффективны в выбранной профессии. В системах с наличием классов это обычно более ощутимо, но это и понятно.
А вот что с отыгрышем? Как ему помогают системы?
Для начала - из чего, по идее, состоит отыгрыш персонажа? Из его биографии (как он жил до начала игры, чему научился), нынешней личности (именно нынешней, она не оставалась статичной всю жизнь) и поставленных целей (чего персонаж хотя бы сейчас вообще хочет от мироздания). И каждую часть система может поддерживать по-разному.

Биография системами поддерживается чаще всего и обширнее всего. Например, в ДнД нынешней редакции каждый персонаж выбирает себе прошлое, которое можно толковать достаточно гибко, но при этом оно дает неплохую картину того, чем персонаж занимался до своих приключений. Iron Kingdoms подходит иначе - там само сочетание карьер сразу дает идеи о том, какую жизнь персонаж вел, практически к любому сочетанию можно сразу приплести интересную биографию. Houses of the Blooded вообще расписывает и родителей, и ваши достояния на момент начала - и это важно.
Словом, с этим у систем обычно все в порядке.

С поставленными целями сложнее. Очень многие системы не касаются этого вопроса вообще, резонно полагая, что с началом игры каждый выберет себе стремление самостоятельно. Но можно и иначе - например, в Exalted имелась мотивация, которая игромеханически отражалась - влияла на сопротивление чужому воздействию на разум, давала бонусы при достижении этой цели, и так далее. Black Crusade позволяет выбрать мотивацию на старте - она дает бонусы, ее легко превратить в личный квест персонажа. Очень любопытно подошли к этому в ролевой версии Malifaux: у каждого персонажа есть личное пророчество из пяти частей, и его исполнение/сопротивление ему тесно сплетено с игровыми сюжетами.
Но в целом да, такое бывает.

А вот с игровым отображением личности, именно как психологического портрета, в системах обычно куда грустнее. Наличие тех или иных характеристик совершенно не определяет самого человека; то, что у персонажа Fellowship 70, Charm+30 не значит, что он не может быть бессердечной скотиной. Наличие Интеллекта 5 означает лишь, что персонаж очень умен, но это можно сказать и про бесстрастного творца оружия, и про искреннего гуманиста. И так далее.
Не помогает делу и то, что психологические детали в системах часто бывают очень нечеткими и допускающими множество толкований; ДнД-шные элайнменты - хрестоматийный пример, уж сколько копий по этому повду в щепки разнесли.
Беловолки с этим регулярно пытались справляться, добавляя механизмы, требующие отыгрыша того или иного аспекта личности. Неудивительно, учитывая, как их сеттинги любят психологию. В Exalted второй редакции были четыре добродетели, чей баланс мог во многом определить характер человека. В Scion эта система сместилась в сторону добродетелей родного пантеона, которые, однако, с этикой самого персонажа не обязательно совпадали.
(Замечу, что в обоих случаях это обоснованно. Сеттинг Возвышенных не раз повторяет, что Возвышение никак не очищает или уродует людей душевно - во всяком случае, поначалу. А в Scion контраст Наследника и понятий его пантеона вообще встречается нередко).
Savage Worlds с аналогичной задачей справляется одновременно неплохо и плохо. Неплохо - потому что есть уйма именно психологических черт, которые можно брать и отыгрывать. Плохо - потому что брать их совершенно не обязательно, в категории черт хватает и чисто профессиональных или физических, от личности слабо зависящих.
Куда интереснее в этом плане системы, которые от изобилия четко прописанных цифр уходят в сторону нарратива и психологии. Это, скажем, системы на движке FATE, а заодно Houses of the Blooded, где аспекты зачастую - именно части личности, и очень важная черта как раз геймплея с игромеханической точки зрения. И, конечно, есть Mystic Empyrean, которая вообще целиком построена на идее "черты личности = способности персонажа".

Вообще же получается, что как раз моделирование личности - это та еще задача, и большинство систем не горят желанием ей заниматься. Причин тому может быть несколько.
Во-первых, если вшить в систему жесткий механизм моделирования личности - то игроку и придется все время отыгрывать именно этот набор черт, не меняя его... а это не очень хорошо, потому что ситуация "шел с концептом, после первой сессии понял, что отыгрываться будет немного иначе" знакома всем, полагаю. А вшивать не менее прописанные и связанные с общей игромеханикой методики изменения личности персонажа и правила для скрытых глубин - это еще большая морока.
Во-вторых, вытекающее из предыдущего пункта: многие игроки не очень любят, когда система предписывает им как раз как отыгрывать своего персонажа, и это вполне можно понять. Тем более, что неизбежно возникнет ситуация, когда одно сочетание черт будет куда эффективнее другого.
В-третьих, как ни печально, есть не так уж мало игроков, которые отыгрышем личности не заморачиваются вообще. Я лично этого не понимаю, но приверженцев такого подхода хватает, и им этот механизм в играх совершенно не требуется. Дело вкуса, собственно.

@темы: Размышлизмы

11:18 

Икс-карта и игроки

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Прочитал про Икс-карту. Несколько озадачился. Базовая идея мне понятна, но я никак не уложу в голове, чем это лучше простого обсуждения и почему оно так критично. Возможно, у меня слишком специфический опыт, но единственное применение, которое я вижу - на конвентах, где игроки впервые в жизни видят и друг друга, и мастера.
Да и то, я с очень большим трудом представляю мастера, который не предупредит, о чем модуль, и что в нем появится - хотя бы в общих чертах. Иногда это даже и без мастера понятно; скажем, если играть по Black Crusade, то может встретиться любое адское безумие - потому что это Вархаммер и линейка сил Хаоса. Для них это проза жизни. Если вы идете на игру по Legend of the Five Rings - то более чем логично ожидать требований к правильному поведению в рамках вашего социального статуса и соблюдения кодекса чести. Потому как восточное общество. И так далее.
Нет, есть, конечно, мастера, которые от заявленной ими же темы и идеи отходят очень быстро и вывертывают в иную сторону. Но это не так часто случается (надеюсь).
Более того, изложение идеи Икс-карты как-то противоречиво. То ничего не надо объяснять, то это сигнал поговорить; опять-таки, последнее и без карты можно сделать. Да и верно указывали в обсуждениях, что такими внезапностями можно и задуманный мастером сюжет поломать.
Попытался примерить ситуацию на себя. Понял, что как-то странно выглядит еще и потому, что я свои пожизневые страхи и антипатии не переношу в игру; то, что я не люблю жалящих насекомых, не помешает моему персонажу с ними сражаться, летать на них верхом или заключать с ними союзы.

Оные же обсуждения вывели меня еще на две статьи (эти на английском). Тоже несколько озадачился; возможно, я обладаю замшелым разумом, но все же... Буквально первый абзац во второй:
Вы сидите за игрой со своими друзьями. Вы задаете себе вопрос: почему за столом недостаточно женщин/меньшинств/карликов? Почему так трудно привить некоторым из ваших друзей интерес к хобби?
Вот какого вопроса я себе никогда не задавал. Потому что ответ на него автоматический: или сегодня какие-то люди не пришли, или им не интересна эта конкретная игра, или их просто не так много вокруг... В любом случае, я не сразу уложил в уме концепцию того, что пол/цвет/предпочтения/физические данные игрока чем-то важны. За столом важны умение отыгрывать, знания, ум, фантазия - а все это от факторов в предыдущем предложении не зависит вообще никак. Нет, я могу вообразить себе ситуацию, где это будет важно, но это какая-то очень специфическая игра получается.
(Что касается интереса, то если я верно понял эту фразу - вообще не вник в проблему. Трудно заинтересовать, потому что им неинтересно. Точно так же, как я без интереса отношусь к футбольным матчам, хотя ряд моих родственников ими очень даже увлечены, но мы друг на друга не обижаемся)
Оттуда же также озадачившая фраза:
Часто наш игровой круг состоит из наших друзей. Это люди, которых мы знаем, и которые, вероятно, нравятся нам по другим причинам. Или с которыми мы постоянно общаемся под давлением общества и так далее.
Это мне кажется, или сие есть какое-то очень своеобразное описание дружбы?

В целом: может, у меня не хватает опыта, но я не так часто вижу, чтобы игра распадалась и всем было плохо из-за таких вот причин, и чтобы требовалась особая карточка для "нет, мне что-то не нравится". По другим причинам - да, такие примеры я знаю, но они были обычно связаны не с личными неудобствами.
А ваше мнение?

@темы: Размышлизмы, Игры живые

21:00 

Три корабля под алыми парусами

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вообще, этот пост запоздал более чем на год, потому что о его теме я поминал еще здесь. Но вот, дошли лапы.
Сюжет "Алых парусов" пересказывать нет смысла, мне кажется, что его знают решительно все, хотя бы в общих чертах. А вот что интересно - это различия трех версий этого сюжета. Если точнее, о каких версиях речь:
- Собственно книга Александра Грина.
- Фильм 1961 года.
- Мюзикл нынешнего времени (2015 и есть, если не путаю).
Главные события и герои во всех трех линиях одинаковы: Грей, Ассоль, Лонгрен, те самые алые паруса. Но вот второстепенные детали, персонажи и угол восприятия изрядно отличаются. Вот отличиями и займусь.
(Да, сразу предупреждаю: я даже не собираюсь оценивать достоинства и недостатки той или иной версии, хотя мне понравились все три. Речь о фактах)
Итак, какие же основные различия можно выделить?

Сравнение

Опять же скажу - я не берусь оценивать версии, но рекомендую посмотреть все три. В конце концов, есть веские причины, по которым книга, которой уже девяносто три года, остается известной и знакомой всем.

@темы: Размышлизмы, Фильмы, Чтение

20:20 

On the Ancients

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Есть пара черт, которые регулярно мешают мне получать удовольствие от фантастических вселенных - а встречаются они, увы, часто. И друг с другом, в общем-то, соприкасаются.

Во-первых, это отсутствие прогресса. читать дальше
И из этой проблемы плавно вытекает "во-вторых".

Во-вторых, уже изрядно навязшая ситуация с "древней угрозой". читать дальше

А теперь, высказав это, добавлю те случаи, когда такие фокусы обоснованы. А они вполне себе представимы.
читать дальше

@темы: Размышлизмы

16:48 

Альт-нулевое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Занятная вот вещь.
Повествования про жизнь в ММОРПГ достаточно популярны. Книги из ЛитРПГ серии я регулярно на прилавках вижу, из аниме начинал смотреть .hack, читал про SAO, сейчас знакомлюсь с Log Horizon. Книги на эту тему лишь слегка просматривал. Могу еще "Бета-тестеров" вспомнить.
Но в целом у меня создается впечатление, что в каждом случае почему-то упорно действует правило "один игрок - один персонаж", других персонажей нету. Когда сюжетная завязка "застрял в игре, выйти нельзя", то тут все понятно, кем залогинился, тем и приключайся. У "Бета-тестеров" в "Эпохе Химер" тоже понятно, они в игре наполовину нелегально сидели, так что палиться не стоило. А во всех остальных случаях что?
Почему так делается, мне понятно. Куда проще следить за одним персонажем, одним именем и одним набором навыков, чем за переключениями, особенно если роль еще и отыгрывается. Но у меня создается такое впечатление, что этот аспект игр просто вообще игнорируется. Я сперва задумался - может, в ММОРПГ так и есть, у меня-то только ТОРовский опыт? Но сразу же вспомнил, что в WoW обилие персонажей у одного игрока - не редкость. В EQ, как помнится, тоже, да и вообще везде.
Так почему этот аспект даже не упоминают? Или это просто мне не попадалось?

@темы: Игры, Размышлизмы

11:43 

О синдромах и фантазиях

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Иногда мне кажется, что у японцев есть особое слово для любого явления в жизни. Хуже немцев зачастую, честное слово.

Вот и сейчас, набрел на термин, который раньше не знал, да и о том, что у таких вещей существует определенное название - понятия не имел. А сама проблема интересная.
Термин этот - "chuunibyou", и его можно перевести как "синдром восьмиклассника", потому как в японском аналоге восьмого класса он чаще всего и проявляется. По описанию я бы это назвал "подростковым выпендрёжем" или проявлением переходного возраста, но японцы, как всегда, умеют обозначить одним словом.
Что это за штука? Проявляется, судя по описанию, в трех вариантах.
1) Изображать, что ты супервзрослый или антисоциальный, вроде "я мрачный суровый бандито".
2) Активно изображать субкультуру и непонятость из-за этого... даже если в этой субкультуре нифига не разбираешься. Сюда же входят идеи выделяться "элитарными" вещами - скажем, читать что-то только в оригинале, даже если с языком оригинала большие проблемы.
3) Изображать, что у тебя есть какие-то сверхъестественные силы, часто - темные. Вплоть до появления на учебе со всей атрибутикой и пафосными фразами и прозвищами.

Задумался. Ну, вот первые два типа и в западной культуре вполне себе встречаются, правда как-то меньше связаны с возрастом, мне кажется. А вот третьего - именно в такой форме - я что-то за пределами Востока не видел, что из личного опыта, что из масс-медийного. Нет, с "дивничеством" это вполне себе связать можно, но это скорее вытекает из субкультурного типа. Вообще, когда поделился с дедушкой этим термином, он предположил, что у нас именно что сплетают второй и третий тип, и потому третий на фоне второго может потеряться.
Обычно считается, что оный синдром связан с желанием привлечь к себе внимание, и его перерастают. Правда, не могу отделаться от мысли, что третий тип вырастает также из очень буйной фантазии, зачастую чрезмерно, и "перерастание" может равняться отказу от желания фантазировать.

А ваше мнение?

@темы: Размышлизмы

23:07 

Немного волшебно-образовательного

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В серии книг про Гарри Поттера есть много всего интересного, хорошего и толкового. Но есть там и то, что лично у меня постоянно вызывает фейстейл. И это даже не логический бардак у персонажей, который у них зачастую случается.
Я про свою профессиональную область - сиречь сферу образования. А поскольку в романах из таковой представлен в основном Хогвартс... вот на него и смотрю.
Английская система образования на момент действия книг вообще не блистала - спасибо миссис Тэтчер и многим другим причинам; говорю по опыту, поскольку видел своими глазами, причем именно в те самые годы. Но по сравнению с волшебной она еще ничего. В школьном возрасте я этого не замечал, как познакомился с профессией, перечитал - и взялся за голову.
Но обо всем по порядку.

Распределение по факультетам

Оценки

Образовательная система в целом

Квалификация преподавателей

Это я перечислил вкратце то, что вспомнил. Если перечитывать цикл детально и с вниманием на этих вопросах - еще много чего найдется, уверен.
И при всем при этом я не отношу разобранное к недостаткам именно книги. Потому что Роулинг проблемы магического мира не стесняется показывать, и меня не покидает ощущение, что она намеренно описала систему, которая вызывает на редкость неприятные ощущения.
Если так, то ей определенно сие удалось.

@темы: Размышлизмы

21:05 

О раздражениях

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В связи с предыдущим постом накатило желание также написать про некоторые вещи, которые меня беспрестанно раздражают. Чаще всего я на них натыкаюсь в западных фильмах, но встречаются они, вообще-то, везде.
Герой-лузер. Есть такая современная тенденция - главный герой обязательно начинает неудачником, никем не уважаемым, от силы пара друзей, и вообще, никто его не любит. У меня от этого откровенная оскомина, и даже не потому, что я знаю, как это выглядит. Просто... почему если начинать с "низов", то надо обязательно быть неуважаемым неудачником? Более того, в фильмах я постоянно вижу ситуацию "ой, вот эти одноклассники меня не уважают!" Всегда хочется сказать - ну и пофиг на них, тебе с ними не в космос лететь. Возможно, тут играет роль моя собственная личность и культурный контекст, но стенания заокеанских персонажей на тему "меня не хотят брать в футбольную команду, ужас какой!" для меня выглядят неубедительно.
Я не требую, чтобы герой начинал уже Очень Крутым. Но почему бы не вывести в стартовые персонажи нормального человека без зверских комплексов и знающего, что ему надо? Если творцы считают, что образ лузера поможет аудитории ассоциировать себя с героем - то фигового же они мнения об аудитории, я бы сказал.
И отсюда вытекает понемногу иное раздражающее:
Противопоставление ума и силы. Не, я не о тех случаях, когда герой ведет себя неразумно в плане Honour Before Reason, тем более, что такие случаи бывают сильно переоценены. Я о другом - о том, что умными обычно показывают злодейских личностей, а вот героям этого самого ума не дают. Это я сейчас не о Торе и Локи, если что, это я вообще о тенденции - раз главный герой, значит, жизнерадостный дуболом. Особенно меня это раздражает в история с учебой, где почти всегда у главного героя желание учиться в районе нуля, и это преподносится как что-то хорошее, во всяком случае, неприятности по этой части бывают редко, и они в основном комичны. Нет, ясно, что информацию о мире надо доносить до зрителей/читателей... но зачем при этом выставлять бараном героя? Дайте именно ему в уста это объяснение, Гарри Дрезден же так делает.
В том случае, когда главная сторона героя - ум (другой вопрос, как это подано), в игру внезапно вступает первый пункт - и выясняется, что вот именно за ум героя и не любят, и вообще, мозги популярности не приносят, кроме Тех Немногих, Кто Понимает. Что само по себе мне не нравится, вообще-то.
С этим связан и третий пункт:
Героическое хамство, злодейская вежливость. Постоянно одно и то же. Раз положительный герой - значит, какая-то небрежная одежда, вспыльчивость, хамство. Если злодей - значит, изысканный костюм, вежливость и спокойствие. Вот почему бы им обоим не оказаться равными по характеру? Нет, обязательно нужно сделать так, чтобы с положительными персонажами ассоциировалось именно хамство и резкое поведение. Откуда вот это выросло - чтоб я знал, но, полагаю, легионы Ехидных Героев растут примерно отсюда.
Это вкратце о том, что меня в современном творчестве откровенно дергает. Слишком уж много таких вещей вижу.

@темы: Размышлизмы

18:26 

Сокрытые глубины

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вспомнил что-то об одном из своих любимых сюжетных ходов, который "скрытые глубины". То есть, когда составленное о персонаже мнение может резко поменяться, когда осознаешь - в нем есть значительно больше, чем кажется на первый взгляд.
Типичный пример - Айро. Который из "Аватара", да: пожилой веселый любитель чая и игр, и в целом обычный себе дядя-на-пенсии... пока не начинает сражаться по-настоящему. А когда начинает, то становится ясно, что в его семье действительно слабые Огневики не рождаются.
Еще один случай - Нара Шикамару, имеющий эпический уровень лени, и которому напряжно совершенно все. Но это пока вы ему не дадите хороший стимул начать думать... и вот тогда становится страшно. Врагам. Друзьям, наверное, тоже.
Иной пример - Мелиодас из Nanatsu no Taizai. Капитан Семи Грехов часто выглядит как балбес, нередко ведет себя так же - однако иногда впадаешь в ступор, когда он, совершенно не меняя поведения, демонстрирует способность за пару секунд моментально просечь ситуацию, сделать из нее выводы, выбрать совершенно правильную модель поведения и построить боевой план - и все это, даже не задерживаясь в бою. Становится ясно, что звание капитана он получил не только за эпическую личную крутость.
А вот отчего мне вообще так нравится этот ход? Наверное потому, что это изрядно интересно и соответствует моему обычному принципу "не суди по внешности". Более того, это еще и позволяет сюжетно сыграть - потому что и протагонист, и антагонист могут сильно других удивить тем, какими на самом деле являются, так что всегда любопытно наблюдать.
Однако другое дело - когда эти самые "скрытые глубины" вырисовывают фиговым образом, но об этом позже. Давно хочу пост про ряд раздражающих современных идей.

@темы: Размышлизмы

12:41 

Skywalking-II

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Еще о Люке, вспомнил старый свой ЖЖ-пост от 2008 года, которого тут не было.) Дублирую.

Сперва - перевод части статьи из Вукипедии - о способностях Люка. Впечатляйтесь; только учтите, что под катом есть спойлеры.
читать дальше

А теперь - тоже перевод, но из Inferno. Два маленьких фрагмента на тему "не злите Скайуокера".
читать дальше


P. S. It was hard to imagine his uncle having the strength to probe for guilty emotions right now, but the galaxy was littered with the body parts of those who had underestimated the strength of Luke Skywalker.
(Джейсен - о Люке)

@темы: Размышлизмы, Переводы, Star Wars

19:02 

Skywalking

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Размышление просто на будущее. Точнее я скажу, когда все-таки лапы дойдут до Э7 и составлю свое мнение, а также когда что-то внятно объяснят...
Но в целом, это собранное воедино мнение о том, почему я не верю в ситуацию "Люк Скайуокер на десять лет все бросил и сидит отшельником".

Разное о мастере Скайуокере

Ну и в завершение-и-для-привлечения:

@темы: Размышлизмы, Арт, Star Wars

01:16 

Темное и светлое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Из гильдийского чата. Обсуждали вечную тему о том, как изображаются и воспринимаются ситхи и джедаи и Темная и Светлая сторона в целом, и возмущение у разного народа на тему рациональных ситхов.

Сам не ожидая того, выдал:
Знаете, как бы я это объяснил?
Вообразите лидера народа, который заботится о своих людях, делает все, что в его силах, чтобы поддерживать порядок, поощряет прогресс и дипломатические отношения. Он всегда спокоен, сдержан и прекрасно понимает всех своих людей.
Ну совсем Светлая сторона, верно?
А теперь сделайте кроссовер

@темы: Star Wars, Размышлизмы

13:38 

Меч и бластер

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Оформил одну давнюю мысль, как раз в связи с ТОР, видео в предыдущем посте, и так далее.
Одаренные любой стороны Силы предпочитают использовать мечи и вообще тяготеют к ближнему бою. Дальнобойность обычно обеспечивают или прямым воздействием Силы или метанием оружия.
Вопрос - а почему бы им не использовать бластеры? Потому что это даже и логично. Умелый одаренный движется быстрее противника, предчувствует его маневры, обладает отменной координацией - все то, что делает из него опасного мечника, сделает и опасного стрелка. Становились же джедаи и ситхи превосходными пилотами; да и вообще, тогда-еще-не-Дарт-Бэйн отличился именно как снайпер, даже не зная толком о наличии у себя Силы. Джедай в одном комиксе-ваншоте потрясающе метко стреляет из неуклюжего бластера.
Тем не менее, одаренный с бластером - редкая штука, разве что когда иного оружия нет или когда надо скрывать свою Силу. Бэйн, опять же, пройдя полноценное обучение, огнестрел почти что и забросил.
И почему же? Ответ "меч выглядит круче" наверняка правилен вне мира, но мне-то внутримировой ответ интересен.) Отражение выстрелов тут тоже не играет роли, оно имеет значение лишь когда сталкиваешься с другим одаренным, причем владеющим Силой/мечом лучше, чем ты - бластером. В чем же проблема?
Ответ, на мой взгляд, в контроле. Меч находится в руке или летит, подчиняясь воле хозяина. С ним можно сделать что угодно, в том числе и остановить или поразить именно туда, куда хочется.
С дальнобойным оружием все иначе. Каким бы великим стрелком одаренный ни был, его власть над снарядом кончается в тот момент, как он вылетает из ствола; изменить его скорость, направление или еще что-то уже нельзя. Ну разве что если не прицепиться при помощи Силы к пуле и сопровождать ее, корректируя, но для этого нужно офигительнейшее мастерство. Чтобы провернуть то же самое с бластерным разрядом... кхм. Даже представить сложно.
В результате выходит, что если цель неудачно дернется в этот краткий миг, или случится еще что - будет нежеланный исход. Джедаи стараются не убивать зазря (помянутый выше особо целился именно так, чтобы снизить шансы на смерть, в основном по ногам), ситхам же будет немного не по нраву мысль о том, что нечто, творимое ими, совершенно от них не зависит. Другое дело, что если какой-то одаренный будет особо тренироваться, затачивая себя именно под стрельбу... вот тогда противникам лучше освоить соресу до мастерского уровня.
И - да, световой меч таки выглядит круче. Что поделать.

@темы: Star Wars, Размышлизмы

21:33 

Об Энергиях

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Я снова о кроссовере ЗВ и Вархаммера. На сей раз с точки зрения, которая нечасто рассматривается. Я уже писал о технике и о психологии - а теперь у меня возникли странные мысли насчет сверхъестественного.
В обеих Галактиках имеются те, кто способны творить сверхъестественное - одаренные и псайкеры. Методики обучения, опасности от самого обучения, возможные изменения я сейчас рассматривать не буду, не столь важно. Мне любопытно иное: источники этих возможностей, сиречь Сила и варп. Назовем их общим словом "Энергия", чтобы каждый раз не писать.
На первый взгляд, у них мало что похоже, хотя бы потому, что Сила для ее адепта совершенно неопасна, никакие демоны не лезут, и так далее. Но - это только на первый. Если приглядеться, у них есть куча похожего.

- Сила связывает все живые существа, течет через них - поэтому их и можно ощутить. Все живое и разумное имеет контакт с варпом, отсюда и возможность чувствовать появление варп-жути и, собственно, псайкеры. В обеих Галактиках есть те, кто от природы устойчив к сверхъестественному: ментальная сопротивляемость тойдарианцев и хаттов, затупленность тау и отдельных людей. Есть и те, кто местной Энергии неподвластен вообще - йуужань-вонги и неприкасаемые. Хотя, точности ради, последние в этом круче: дети Йун-Йуужаня невидимы в Силе и потому нельзя повлиять на их разум или просканировать, но телекинез, молнии и прочие ощутимые техники сработают - им-то нужна лишь материальность цели. При этом существа с эффектом неприкасаемых в ДДГ тоже есть, только неразумные. Я про исаламири, конечно; полагаю, разумные исаламири стали бы самым страшным кошмаром одаренных.
Различные изменения Энергии тоже влияют на окружающее немного похоже. Места, излучающие Темную сторону, могут свести с ума местную живность и обитателей; варп-проявления занимаются тем же самым. Собственно, один из признаков их наличия.
- Обе Энергии взаимодействуют с эмоциями. В варпе они отражаются и кормят тамошних обитателей, а также приманивают. В Силе чувства тоже отражаются, правда, никого не призывают, но они легко воспринимаются одаренными. Несходство в том, что различные эмоции способны толкнуть человека на Светлую или Темную сторону, а вот псайкеру оно пофиг. У него и так проблем хватает.
- В обеих Галактиках имеются существа из чистой Энергии. В ДДГ это призраки Силы, в Вархаммере... думаю, не надо пояснять, кто. Причем в обоих случаях существом Энергии может стать бывшее материальное.
- Проблемы в Энергии в обоих случаях не несут окружающему ничего хорошего. Искажения и раны Силы создают... скажем честно, неприятный эффект. Резкие и мощные возмущения в варпе дают результат еще хуже.

Сходство есть, в целом. Различия имеются тоже, но это естественно. А вот теперь вопрос - как бы эти Энергии уложить в одну картину мира? И ответ проще, чем можно подумать.
Межзвездные путешествия.
Странно, да? В Вархаммере полет меж звездами осуществляется через варп - корабли входят в него, корабли летят по нему. В ДДГ же вроде бы Сила и гиперпространство никак не связаны - но это лишь на первый взгляд. Отмечу для начала, что гиперпространство "расположено" аналогично варпу - измерение, параллельное материальной вселенной, в которое можно войти при выполнении должных условий. Более того, для живого существа контакт с гиперпространством и варпом без защиты корабля в равной степени смертелен. Более того, от долгого созерцания гипера через иллюминаторы можно свихнуться; варп способен вызывать тот же эффект. И, кстати, астропаты посылают сообщения через варп - в ДДГ для межзвездной коммуникации применяют гиперсвязь.
А теперь о Силе.
Во-первых, гиперпространство не мешает Силе. Ощутить возмущения в последней вполне реально во время гипер-перелета, и пример, полагаю, помнят все.
Во-вторых, при помощи Силы можно взаимодействовать с гиперпространством - были случаи сотворения таких порталов или червоточин. Варп-порталы всем памятны? Кроме того, гипердрайв может работать с помощью Силы - раката именно так расселялись среди звезд.
Какой можно сделать из этого вывод? Довольно простой.

Варп - это Сила, объединенная с гиперпространством.
Это способно объяснить многие различия. В частности, обитаемость варпа, в отличие от гипера: Энергия, по природе своей соединенная с живыми существами, смешалась с измерением, которое им совершенно чужеродно и гибельно, и соответственно изменилась. Сила же осталась в материальной вселенной, служит проводником чувств и связующим звеном живых существ - и находится в гармонии с ними. Да, вне зависимости от стороны. Поэтому-то Малакор V или Коррибан не идут ни в какое сравнение с демоническими мирами: их темная сила все равно полностью принадлежит нашему измерению.
Это объясняет и различие эмоционального влияния. Одаренные взаимодействуют с Энергией, находящейся в одном измерении с ними, и их чувства окрашивают ее. Псайкеры выступают проводниками из другого измерения - и их эмоции отделены.
Значит, неизвестное количество тысячелетий или миллионов лет назад в одной из Галактик Энергия смешалась с гиперпространством в результате неясных процессов, в другой же осталась как была. Или иначе - в одной Галактике некогда единые Энергия и гипер разделились, другая осталась цельной, что точно так же вероятно.

@темы: Star Wars, Warhammer 40.000, Размышлизмы

23:00 

Волковидное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Я вообще не понимаю, что у Волков с безопасностью на Фенрисе, потому что такое чувство, что она у них отсутствует как факт. Причем, что характерно, как раз против архиврагов.
Ладно, Магнус пришел с армией и полноценным вторжением. Правда, то, как оно случилось, вызывает у Русса, где бы он ни был, фэйслапу за свое потомство.
Но Мэдокс спокойно себе занимался чем хотел в пещерах, пока случайно (!) на него не наткнулись два раздолбайских скаута.
Рамон вообще пришел как к себе домой, организовал превентивный троллинг, и так же спокойно ушел.
Теперь еще и Перевертыш заявляется к Волкам мёд пить и разъяряющие байки травить.
Дорна от такой системы обороны инфаркт всего организма бы хватил.
Мне вот интересно, кто-то еще на Фенрис являлся, не от Тзинча? А то при таких дырах в безопасности есть ощущение, что всем, кроме Тысячи и отдельных демонов, на Волков звезду Хаоса положить. Что и делают.

@темы: Warhammer 40.000, Размышлизмы

21:03 

Три кита на глубине

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Задумался тут недавно, и сформулировал для себя, почему я официально изданные модули с интересом читаю, использую как кладезь идей, но, прикидывая, как их бы сыграть - обычно сразу начинаю вносить изменения. Не потому, что они плохо написаны - напротив, не так уж редко встречаются весьма интересные вещи. Но, на мой взгляд, есть ряд недостатков, которыми изданные модули часто страдают.
Заранее скажу - в качестве примеров идут приключения по Вархаммеру и Возвышенным, потому как лучше всего их помню.

1) Проблема старта. В частности, это обоснование того, почему компания собралась вместе. "You all meet in a tavern" далеко не всегда подходит даже в той системе, где этот тезис придумали, что уж говорить о других. Поэтому, кстати, в ряде систем и подчеркивается - обсудите сошедшуюся партию еще на этапе генерации. Но это уже работа мастера и игроков, а тут вопрос о приключениях.
Хорошо выходит, когда линейка предполагает, что группа подчинена кому-то и не совсем свободна в выборе товарищей. Это, например, Only War и Deathwatch, где армейская служба и космодесант соответственно, и при всем вашем недовольстве состав отряда не обсуждается. Конечно, если капитан Караула поставит в одну группу Волка, Темного Ангела, Кровавого Ворона и Черного Храмовника, то конфликт не заставит себя долго ждать - но вменяемый капитан вряд ли это сделает.
Однако в том же мире есть Rogue Trader и Black Crusade, где компания куда свободнее. Не проходит этот фокус зачастую и в сеттингах вроде Exalted, где у героев-по-умолчанию, сиречь соларов, могут быть совершенно разные интересы. А если цель приключения жестко задана, то ее корректировка может создать сложности.
Тем не менее, проблема сбора компании более-менее решаема, и в некоторых приключениях даже дают идеи. Но тут возникает зачастую иной фокус - зачем этой компании приключение. Например, большинство модулей все же не дает жестких требований к группе, то есть предназначено для всех. На деле же оказывается, что это... не совсем так. Пример: в идущую сейчас хронику Орфея и Даэдры я не стал вставлять приключение из книги Кхорна. Почему? Потому что оно заключается в поисках одержимой Кровожадом секиры; я при всем старании не смог придумать, на кой она может понадобиться шарахающемуся от порчи десантнику и слаанешитке-стрелку. Обозначенная в приключении вероятная цель для слаанешитов неубедительна, уж простите. Кстати, тзинчитское и слаанешитское приключения из той же линейки подходят для значительно более обширной аудитории. Нурглитское не трогаю, оно бездарно.
Особо проблемно это во многих приключениях для Exalted - большинство явно предназначено для соларов. Остальные Возвышенные удостаиваются краткой врезки "Chosen of Another Type", и приведенные там причины не всегда убедительны.
На мой взгляд, Broken Chains - одно из идеальных стартовых приключений. Оно позволяет ввести группу любого состава и дает ей цель, которая равно угодна всем, и очень труднодостижима без совместной работы.
Но тем не менее, старт вполне решаем грамотным подходом мастера. Если вы играете приключение как ван-шот, это в любом случае не так страшно - главное, чтобы группа не распалась в процессе этого сюжета.
Однако тут возникает второй фактор.

2) Проблема награды. Любое приключение к чему-то да приводит, героев вознаграждают опытом или его аналогом, добываются трофеи... А зачастую приключение и состоит в том, чтобы достичь чего-то - та самая выше помянутая "жестко заданная цель". И вот по достижении случается зачастую внезапное - когда, по мнению авторов, давать такой лихой бонус персонажам не стоит.
Это любимые грабли Fantasy Flight Games - поставить перед героями цель, а по достижении ее... отобрать. Один из лучших примеров - это многосерийный модуль для Rogue Trader, где главная цель команды заключается в поисках прекрасной планеты в собственное владение. И вот они ее достигают, отгоняют соперников, высаживаются... и через некоторое время выясняется, что это эльдарский девственный мир. Что происходит дальше, понятно. Если кто не знает - то поясню: на планете открываются порталы, откуда являются эльдар в большом количестве с предложением "вали нафиг или умри".
То же самое у них творится в ряде других приключений - феерическая история с похищением планеты тому ярким примером.
Иной вариант - это когда награда в итоге предлагается невнятная, неубедительная или несоразмерная потраченным усилиям. Нурглитское приключение и Binding Contracts этим недостатком страдают в полной мере.
К чести Беловолков, у них тут лучше. Захватили себе Незримую Крепость? Взяли великую корону? Раскрыли тайны пятикратной гробницы? Молодцы, это остается в ваших руках. Какие вы с этого огребете проблемы - дело вашего Рассказчика, а так это beyond the scope of this adventure. Но от системы, которая напрямую утверждает - "персонажи будут менять мир" это ожидаемо.
Этот недостаток поправим, особенно требуется его исправление, если у вас приключение включено в хронику. Но требуется внимание.

3) А вот теперь самый неочевидный и в какой-то степени самый проблемный недостаток. Сюжет. Нет, не в смысле, что сюжет может быть плохим - это везде встречается, и это везде скверно. Речь о том, насколько он развит и "требует" участия игроков.
Полагаю, все вспомнили термин "рельсы". Да, я о схожем, но не одинаковом. Рельсовость приключения - это когда вас привезут из одной точки в жестко заданную другую, вне зависимости от вашего желания и ваших действий. А вот если авторы слишком увлекаются историей - это уже иное дело. Это значит, что автор вдохновенно выписывает то, что происходит, как общаются разные личности, что говорят, что делают... вот только для игроков в этой дивной картине места почти что и нет. Их дело - сказать слово в какие-то специально отведенные для выбора моменты, да поучаствовать в боях - тут уже никто не отнимет участия. Но в остальном же приключение превращается в фильм или визуальную новеллу, где ваше участие минимально.
Яркий пример такого - приключение War of the Dead для Savage Worlds; Соуль про него сказала - "людям очень хотелось написать книгу", и я согласен. Там интересно развиваются события, хватает занятных персонажей, как понимаю... Только вот персонажи игроков по большей части зрители.
Отличный сюжет книги, фильма или визуальной новеллы - прекрасно. Забивающий участие игроков сюжет приключения - нет.
(Кроме того, наличие этого недостатка предполагает, что мастер будет все это рассказывать. Учитывая, что мастер и так зачастую говорит в таком же объеме, как вся группа вместе взятая... пожалейте горло).
Исправить этот недостаток куда сложнее - потому что тогда может прийтись изрядно думать изменения всей истории.

Но это не значит, что я сильно ругаю издаваемые модули. Я их с удовольствием читаю, потому что когда модуль делает умелая компания - он сам по себе служит отличным источником сведений о тех или иных местах, личностях и феноменах сеттинга. Только вот играть я с предложенным материалом буду по-своему.

@темы: Игры живые, Размышлизмы

23:00 

Setting Strange

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В последние годы игрокомпании, которые делают интересные мне миры, словно заразились чем-то. Большинство дружно начинают брать свои сеттинги и вводить в них нечто удивительное, неожиданное и фееричное. Вспомнил семь компаний, из них только у двух никаких Внезапных Поворотов.
Blizzard. С этой ситуацией знаком слабее всего, но все, что я слышу в адрес Гарроша, его подвигов и перемен в пределах Азерота достаточно красноречиво говорит о популярности этих сюжетных решений.
DC. Вот у этих вроде бы ничего, исключая последствия очередного Кризиса сколько-то-летней давности и ситуации с Бэтменом.
Marvel. А вот у вечных друзей-конкурентов, напротив, куча... хм, неожиданного. Осборн, добивающийся эпической власти? Одержимость Питера Октопусом и гибель? Феерические фокусы в линейке икс-менов, пятикратный Феникс и преследование Скотта? Эм... вот, видимо, хорошо, что давно не слежу.
Privateer Press. В Имморене все хорошо и развивается логично. Никаких вроде бы внезапных решений.
White Wolf. Попали в этот список из-за третьей редакции Экзальтов. Во-первых, выпустили бы вы ее уже, обещали, как помнится, в феврале. Причем 2013. Во-вторых, Беловолки, конечно, как всегда неоднозначны - есть очень толковые изменения игромеханики, но есть очень странные решения в области сеттинга. И я не только про три новых вида Возвышенных.
Star Wars. Ну вы поняли, почему ЗВ тут. Рассечение на "канон" и "легенды", перечеркивание тридцатилетней работы, и какие-то странные вещи из "канонной" части. Мои чувства по этому поводу адекватны испытанным от фразы "во время Войны Клонов Дарт Маул захватил Мандалор и стал его правителем". Let this sink with you for a minute.
Warhammer. В данном случае - ФБ, но именно потому я слегка опасаюсь за сороковник. Во-первых, ГВ уничтожило фэнтези-мир, с апокалипсисом и всем сопровождающим; почему - лично мне неясно. Активно продвигаемая теперь "Эпоха Сигмара" вызывает у меня ряд сомнений.
Во-вторых, вселенная ФБ была уничтожена как раз к планируемому выходу Total War: Warhammer. Это... такое... очень тзинчевдохновленное маркетинговое решение.
Что за эпидемия Новых Ярких Идей?

@темы: DC Universe, Exalted, Iron Kingdoms, Marvel Universe, Star Wars, Warhammer 40.000, Размышлизмы

Terra Draconica

главная