• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: размышлизмы (список заголовков)
23:00 

Волковидное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Я вообще не понимаю, что у Волков с безопасностью на Фенрисе, потому что такое чувство, что она у них отсутствует как факт. Причем, что характерно, как раз против архиврагов.
Ладно, Магнус пришел с армией и полноценным вторжением. Правда, то, как оно случилось, вызывает у Русса, где бы он ни был, фэйслапу за свое потомство.
Но Мэдокс спокойно себе занимался чем хотел в пещерах, пока случайно (!) на него не наткнулись два раздолбайских скаута.
Рамон вообще пришел как к себе домой, организовал превентивный троллинг, и так же спокойно ушел.
Теперь еще и Перевертыш заявляется к Волкам мёд пить и разъяряющие байки травить.
Дорна от такой системы обороны инфаркт всего организма бы хватил.
Мне вот интересно, кто-то еще на Фенрис являлся, не от Тзинча? А то при таких дырах в безопасности есть ощущение, что всем, кроме Тысячи и отдельных демонов, на Волков звезду Хаоса положить. Что и делают.

@темы: Warhammer 40.000, Размышлизмы

21:03 

Три кита на глубине

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Задумался тут недавно, и сформулировал для себя, почему я официально изданные модули с интересом читаю, использую как кладезь идей, но, прикидывая, как их бы сыграть - обычно сразу начинаю вносить изменения. Не потому, что они плохо написаны - напротив, не так уж редко встречаются весьма интересные вещи. Но, на мой взгляд, есть ряд недостатков, которыми изданные модули часто страдают.
Заранее скажу - в качестве примеров идут приключения по Вархаммеру и Возвышенным, потому как лучше всего их помню.

1) Проблема старта. В частности, это обоснование того, почему компания собралась вместе. "You all meet in a tavern" далеко не всегда подходит даже в той системе, где этот тезис придумали, что уж говорить о других. Поэтому, кстати, в ряде систем и подчеркивается - обсудите сошедшуюся партию еще на этапе генерации. Но это уже работа мастера и игроков, а тут вопрос о приключениях.
Хорошо выходит, когда линейка предполагает, что группа подчинена кому-то и не совсем свободна в выборе товарищей. Это, например, Only War и Deathwatch, где армейская служба и космодесант соответственно, и при всем вашем недовольстве состав отряда не обсуждается. Конечно, если капитан Караула поставит в одну группу Волка, Темного Ангела, Кровавого Ворона и Черного Храмовника, то конфликт не заставит себя долго ждать - но вменяемый капитан вряд ли это сделает.
Однако в том же мире есть Rogue Trader и Black Crusade, где компания куда свободнее. Не проходит этот фокус зачастую и в сеттингах вроде Exalted, где у героев-по-умолчанию, сиречь соларов, могут быть совершенно разные интересы. А если цель приключения жестко задана, то ее корректировка может создать сложности.
Тем не менее, проблема сбора компании более-менее решаема, и в некоторых приключениях даже дают идеи. Но тут возникает зачастую иной фокус - зачем этой компании приключение. Например, большинство модулей все же не дает жестких требований к группе, то есть предназначено для всех. На деле же оказывается, что это... не совсем так. Пример: в идущую сейчас хронику Орфея и Даэдры я не стал вставлять приключение из книги Кхорна. Почему? Потому что оно заключается в поисках одержимой Кровожадом секиры; я при всем старании не смог придумать, на кой она может понадобиться шарахающемуся от порчи десантнику и слаанешитке-стрелку. Обозначенная в приключении вероятная цель для слаанешитов неубедительна, уж простите. Кстати, тзинчитское и слаанешитское приключения из той же линейки подходят для значительно более обширной аудитории. Нурглитское не трогаю, оно бездарно.
Особо проблемно это во многих приключениях для Exalted - большинство явно предназначено для соларов. Остальные Возвышенные удостаиваются краткой врезки "Chosen of Another Type", и приведенные там причины не всегда убедительны.
На мой взгляд, Broken Chains - одно из идеальных стартовых приключений. Оно позволяет ввести группу любого состава и дает ей цель, которая равно угодна всем, и очень труднодостижима без совместной работы.
Но тем не менее, старт вполне решаем грамотным подходом мастера. Если вы играете приключение как ван-шот, это в любом случае не так страшно - главное, чтобы группа не распалась в процессе этого сюжета.
Однако тут возникает второй фактор.

2) Проблема награды. Любое приключение к чему-то да приводит, героев вознаграждают опытом или его аналогом, добываются трофеи... А зачастую приключение и состоит в том, чтобы достичь чего-то - та самая выше помянутая "жестко заданная цель". И вот по достижении случается зачастую внезапное - когда, по мнению авторов, давать такой лихой бонус персонажам не стоит.
Это любимые грабли Fantasy Flight Games - поставить перед героями цель, а по достижении ее... отобрать. Один из лучших примеров - это многосерийный модуль для Rogue Trader, где главная цель команды заключается в поисках прекрасной планеты в собственное владение. И вот они ее достигают, отгоняют соперников, высаживаются... и через некоторое время выясняется, что это эльдарский девственный мир. Что происходит дальше, понятно. Если кто не знает - то поясню: на планете открываются порталы, откуда являются эльдар в большом количестве с предложением "вали нафиг или умри".
То же самое у них творится в ряде других приключений - феерическая история с похищением планеты тому ярким примером.
Иной вариант - это когда награда в итоге предлагается невнятная, неубедительная или несоразмерная потраченным усилиям. Нурглитское приключение и Binding Contracts этим недостатком страдают в полной мере.
К чести Беловолков, у них тут лучше. Захватили себе Незримую Крепость? Взяли великую корону? Раскрыли тайны пятикратной гробницы? Молодцы, это остается в ваших руках. Какие вы с этого огребете проблемы - дело вашего Рассказчика, а так это beyond the scope of this adventure. Но от системы, которая напрямую утверждает - "персонажи будут менять мир" это ожидаемо.
Этот недостаток поправим, особенно требуется его исправление, если у вас приключение включено в хронику. Но требуется внимание.

3) А вот теперь самый неочевидный и в какой-то степени самый проблемный недостаток. Сюжет. Нет, не в смысле, что сюжет может быть плохим - это везде встречается, и это везде скверно. Речь о том, насколько он развит и "требует" участия игроков.
Полагаю, все вспомнили термин "рельсы". Да, я о схожем, но не одинаковом. Рельсовость приключения - это когда вас привезут из одной точки в жестко заданную другую, вне зависимости от вашего желания и ваших действий. А вот если авторы слишком увлекаются историей - это уже иное дело. Это значит, что автор вдохновенно выписывает то, что происходит, как общаются разные личности, что говорят, что делают... вот только для игроков в этой дивной картине места почти что и нет. Их дело - сказать слово в какие-то специально отведенные для выбора моменты, да поучаствовать в боях - тут уже никто не отнимет участия. Но в остальном же приключение превращается в фильм или визуальную новеллу, где ваше участие минимально.
Яркий пример такого - приключение War of the Dead для Savage Worlds; Соуль про него сказала - "людям очень хотелось написать книгу", и я согласен. Там интересно развиваются события, хватает занятных персонажей, как понимаю... Только вот персонажи игроков по большей части зрители.
Отличный сюжет книги, фильма или визуальной новеллы - прекрасно. Забивающий участие игроков сюжет приключения - нет.
(Кроме того, наличие этого недостатка предполагает, что мастер будет все это рассказывать. Учитывая, что мастер и так зачастую говорит в таком же объеме, как вся группа вместе взятая... пожалейте горло).
Исправить этот недостаток куда сложнее - потому что тогда может прийтись изрядно думать изменения всей истории.

Но это не значит, что я сильно ругаю издаваемые модули. Я их с удовольствием читаю, потому что когда модуль делает умелая компания - он сам по себе служит отличным источником сведений о тех или иных местах, личностях и феноменах сеттинга. Только вот играть я с предложенным материалом буду по-своему.

@темы: Игры живые, Размышлизмы

23:00 

Setting Strange

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В последние годы игрокомпании, которые делают интересные мне миры, словно заразились чем-то. Большинство дружно начинают брать свои сеттинги и вводить в них нечто удивительное, неожиданное и фееричное. Вспомнил семь компаний, из них только у двух никаких Внезапных Поворотов.
Blizzard. С этой ситуацией знаком слабее всего, но все, что я слышу в адрес Гарроша, его подвигов и перемен в пределах Азерота достаточно красноречиво говорит о популярности этих сюжетных решений.
DC. Вот у этих вроде бы ничего, исключая последствия очередного Кризиса сколько-то-летней давности и ситуации с Бэтменом.
Marvel. А вот у вечных друзей-конкурентов, напротив, куча... хм, неожиданного. Осборн, добивающийся эпической власти? Одержимость Питера Октопусом и гибель? Феерические фокусы в линейке икс-менов, пятикратный Феникс и преследование Скотта? Эм... вот, видимо, хорошо, что давно не слежу.
Privateer Press. В Имморене все хорошо и развивается логично. Никаких вроде бы внезапных решений.
White Wolf. Попали в этот список из-за третьей редакции Экзальтов. Во-первых, выпустили бы вы ее уже, обещали, как помнится, в феврале. Причем 2013. Во-вторых, Беловолки, конечно, как всегда неоднозначны - есть очень толковые изменения игромеханики, но есть очень странные решения в области сеттинга. И я не только про три новых вида Возвышенных.
Star Wars. Ну вы поняли, почему ЗВ тут. Рассечение на "канон" и "легенды", перечеркивание тридцатилетней работы, и какие-то странные вещи из "канонной" части. Мои чувства по этому поводу адекватны испытанным от фразы "во время Войны Клонов Дарт Маул захватил Мандалор и стал его правителем". Let this sink with you for a minute.
Warhammer. В данном случае - ФБ, но именно потому я слегка опасаюсь за сороковник. Во-первых, ГВ уничтожило фэнтези-мир, с апокалипсисом и всем сопровождающим; почему - лично мне неясно. Активно продвигаемая теперь "Эпоха Сигмара" вызывает у меня ряд сомнений.
Во-вторых, вселенная ФБ была уничтожена как раз к планируемому выходу Total War: Warhammer. Это... такое... очень тзинчевдохновленное маркетинговое решение.
Что за эпидемия Новых Ярких Идей?

@темы: DC Universe, Exalted, Iron Kingdoms, Marvel Universe, Star Wars, Warhammer 40.000, Размышлизмы

20:41 

Великие Дома и стихийные знаки

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Во-первых, я наконец нашел то, что давно искал - спасибо изображениям из "Войны за Трон". Под катом - гербы-моны Великих Домов Царства.

Верхний ряд, слева направо: Катак, Цинис, Иселси, Ледааль, Мнемон, Нелленс
Нижний ряд, слева направо: Пелепс, Рагара, Сесус, Тепет, В'ниф
Косплееров и артеров должны сильно радовать персонажи из Рагар, Нелленсов и Тепетов.

Во-вторых, я сделал то, что тоже давно хотел - хоумрул с получением дракорожденными персонажами аспектных признаков. Прошу учесть, что список, естественно, не исчерпывающий, тут скорее примеры того, что может быть во внешности у потомка Стихийных Драконов.

Количество и сила признаков напрямую зависят от Эссенции, достояния «родословная», определяющего чистоту крови, и возраста дракорожденного. У молодого Возвышенного с родословной 0 и Эссенцией 2 внешних аспектных признаков не наблюдается.
Правила получения признаков

Какие могут быть признаки Аспекта?
Внешние признаки

Сверхъестественные признаки

Примеры расчета признаков:
Вода и Воздух

@темы: Дракорожденные, Размышлизмы, Арт, Exalted

01:02 

Starhammer

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Я снова задумался о кроссовере ЗВ и Вархаммера. На сей раз - варианте портала, полноценного контакта вселенных и войны. Почему войны? Потому что по одну сторону Вархаммер. Это их любимый способ контакта, благо в ЗВ дофига того, что на casus belli потянет даже без напряжения.
Не буду углубляться в цифры и технические детали, я о кораблях как-то раз уже писал. Для простоты примем, что все, что у одной вселенной работает - работать продолжает.
У ЗВ, тем не менее, имеются два очень крутых технологических преимущества.
Во-первых, в разы более удобный и стабильный способ межзвездного перелета. Гиперпространство не таит опасностей варпа, особые мутации для путешествия не нужны, время перелета зависит от корабля, а не от прихотей Четверых. Одно это уже дает ЗВ-флоту куда большую мобильность. Помимо того, гипердрайвы невелики по размерам, и с ними возможны внутрисистемные прыжки. С варп-двигателем теоретически тоже возможны - но это нужны изрядные мастерство и удача.
Во-вторых, в разы более удобная и стабильная межзвездная связь. Таких проблем, какие наблюдаются у астропатических контактов, в ДДГ не имеется - что позволяет куда лучше координировать действия. Не то чтобы войска Вархаммера не умели работать автономно, конечно.
А вот второй, не совсем технический вопрос, всплывает тоже регулярно. А именно - адепты Силы и псайкеры.
Сравнивать их трудно. В частности потому, что в случае псайкеров нет "типичного". Набор навыков, скажем, среднего рыцаря-джедая нам превосходно известен, среднего Темного - в принципе, тоже; псайкеры же одинакового опыта и силы могут иметь разные специализации, и это уже очень сильное отличие. Ну а уж разница в самих уровнях силы... Тут даже прошедшие структурированное обучение, вроде библиариев, не очень схожи - потому что подход к обучению псайкеров и их применению у Орденов круто отличается. Хотя отмечу, что при прямом поединке библиария и джедая я бы поставил на первого.
Но, помимо собственно могущества, имеются и другие факторы. Сила куда менее опасна для пользователя, чем дар псайкера - но в то же время Сила и одаренные связаны иначе. Эмоциональная сторона тут очень важна, а для псайкера часто нет разницы, сжигать ли ему врага изнутри в ярости или в безмятежном состоянии духа. Однако что мне по-настоящему интересно - ощущают ли они друг друга, в смысле с разных сторон кроссовера. Если нет - то это презанятная картина выходит, потому что имперского псайкера еще можно распознать по внешнему виду, а вот одаренного - фиг.
Однако это все, опять же, технические вещи. А мне не менее интересны психологические и социальные.
На стороне Вархаммера очень сильный психологический перевес. И я не про фанатизм, я скорее про привычку к войне, причем долгой.
Если мы поглядим на ЗВ, то увидим интересные вещи насчет великих войн. Великая Гиперпространственная и Война Ситхов - год. Мандалорианские Войны - четыре года (если считать от Ванкуо) или шестнадцать (если считать с самых ранних столкновений, когда еще войны не было). Война Клонов - три года. Война с йуужань-вонгами - четыре.
Угу. ЗВ-конфликты не настолько уж продолжительны - и все перечисленное считается страшными и тяжелыми войнами. В то время как в Империуме военные кампании в десятки, а то и сотни лет - дело достаточно обычное и никого не удивляющее. Масштабы тоже иные: если армия клонов в пару миллионов человек считалась громадной, то для Империума направить миллион солдат на один фронт - дело пусть и не ежедневное, но не особо шокирующее.
Я уже молчу про то, что считается для обеих сторон принятым на войне. От повседневных реалий вархаммер-конфликтов Экзар Кун бы шарахнулся. Не буду даже упоминать про то, что выстрел Звезды Смерти принес повстанцам кучу сочувствующих и перешедших... а в Империуме термин "Экстерминатус" знаком всем.
Поэтому - да, психологическая готовность, привычка к войне и понимание допустимых границ дают перевес в сторону Вархаммера.
Но этим же дело не исчерпывается. На стороне ДДГ внезапно возникает то, чего у Империума или нет, или случается редко.
Во-первых, Империум, по сути, поддерживает только он сам. В то время как экзоты, разобравшись, что к ним прилетело, твердо поддержат Республику... ну или Галактическую Империю. Ничего удивительного, при выборе между режимами "вы граждане второго сорта" и "вы все умрете во славу Трона за грех рождения" первое многим покажется предпочтительнее. Опять же, учитываем вархаммеровские методы - перспектива войны за выживание вида очень сильно сплачивает.
Во-вторых, внутриимпериумские конфликты никуда не деваются, тот же Ахиллов Поход полон интриг и ударов в спину. В крупных ЗВ-войнах такое не так часто бывает, особенно если противник настроен бескомпромиссно. Да и то, переход на сторону врага - это одно, а вот грызня за место командующего с взаимными убийствами (даже более полезных для войны людей) - это иное.
Так что да, по уровню сплоченности и взаимного доверия обгоняет уже ЗВ.
Ну а дальше уже вопросы культурного контакта и заимствований. Скажем, преимущество гипердрайва можно утратить - уверен, что механикус способны скопировать его... Если будут. Если не сочтут техноересью и не запретят. И даже если не сочтут - будут изучать и вводить со своей обычной неспешностью.
Возникнет и анти-дроидная политика, непонятная для ДДГ. Кстати, если это времена до йуужань-вонгов, то почти новой для ЗВ будет и сама идея священной религиозной войны.
В целом я бы хотел на это поглядеть.)

А поскольку я взял именно Империум - не помешает глянуть и на другие крупные стороны, в случае их массированного проникновения в ЗВ. Гляну кратко, поскольку техническая сторона там снова всплывает.
Проще всего с орками, поскольку они как действовали - так и будут. Скорее всего, они быстро станут тем, чем и в Империуме - невыдираемой занозой, которую все же временно можно прибить.
Эльдар с кораблей, скорее всего, воевать вообще не будут. Зачем? Просто переселиться в свободные от Хаоса места, а дальше действовать своими любимыми манипуляциями. Кто его знает, вдруг будет эльдар в кресле канцлера.
Темные эльдар завоевательную войну тоже не поведут - у них нет такой привычки. А вот кошмаром конкретных планет они очень даже могут стать, учитывая методы и мотивации.
Тау будет проще всего - вот для них многокультурное ЗВ-сообщество привычно и понятно. Правда, притираться придется изрядно, но в целом тау бы вписались без особых проблем.
Тираниды... кхм. Жалко Галактику. Да, с йуужань-вонгами она справилась, но один флот-улей сожрал бы всех детей Йун-Йуужаня на завтрак без проблем. Плюс генокрады, что прескверно.
Некроны опасны в первую очередь своей молчаливой древностью и непонятностью. Полагаю, в ЗВ они бы заняли ту же нишу, что в Империуме - пушномертвый зверь, приходящий непонятно зачем и непонятно откуда.
А вот Хаос... вот это для ДДГ очень большие проблемы. Не из-за армий - тут применимо многое из сказанного об Империуме. Речь о куда более тонком влиянии - о культах, о проникновении демонов, о совращении... словом о всем том, с чем в ДДГ бороться просто не умеют. Это же не Темная сторона, которая для не-одаренных, по сути, и не существует. Это никак не "спящие агенты", творимые Империей или ситхами. Это куда более опасная штука - и вот это можно сразу не понять.

@темы: Star Wars, Warhammer 40.000, Размышлизмы

22:28 

Монолегионность

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Задумался вот о чем.
Вархаммер-ролевые линейки заточены под разнообразие персонажей - что, в общем-то, понятно и оправданно для ролевой системы, я это активно приветствую. А вот насколько оно подходит для игры чем-то более однородным, с равным происхождением персонажей?
Сразу не трогаю Dark Heresy и Rogue Trader. Аколиты инквизитора и свита вольного торговца - зверинец по определению, и такими должны быть.
Иная ситуация - Only War. Там, если кто не помнит, играем за ИГ, и герои по умолчанию принадлежат к одному полку - то есть происхождение и культура у них одни и те же. Не учитывая приданных специалистов, конечно, вроде техножреца, комиссара или псайкера. Но тут однородная игра предполагается опять же по определению.
А вот космодесант... тут интереснее.
Deathwatch предлагает нам сплошной космодесант, и при этом четко разделяет две составляющие образа - Орден и специализацию. Поэтому получить группу не-Караульных десантников из одного Ордена тут проще простого: убираем из чарлиста Караульные таланты и навыки, берем единый Орден (благо в книгах даны правила едва ли не на два десятка таких) и играем. Опять же, специальности представлены все, даже дредноут.
Другое дело, что десант вне Караула воюет обычно куда более крупными группами и отделениями одной специализации. Но ситуацию, когда разнородная группа заброшена в тыл врага или выделена для миссии, я вполне себе могу представить. В конце концов, мы имеем тот же DoW 2, где на задания вполне себе единой компанией бегали штурмовики+тактики+девастаторы+библиарий. Но в целом моно-орденская игра при помощи Deathwatch моделируется легко, хотя я пока таких не видел.
Переходим к последней оставшейся линейке - к Black Crusade. Там однородные группы более чем возможны, но вот здесь есть неожиданный нюанс - в какой-то степени сыграть монолегионной группой проще, чем моночеловеческой, вроде отступников из ИГ, или обитателей одного мира.
Но это надо раскрыть подробнее.
читать дальше

Главный вопрос - зачем я вообще обдумываю эту картину и расписываю варианты однородной группы в системах, которые поощряют разнообразие? Отвечу, как нормальный хаосит.
Because. I. Can.

@темы: Warhammer 40.000, Размышлизмы

12:16 

Стражи миров

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Давно хотел написать.
Во вселенной Фэйта и вообще Насуверсе есть такая весьма симпатичная мне концепция - Counter Guardians, Контр-Стражи, или Стражи Противодействия. Если не вдаваться в подробности структуры мира, то вкратце это можно объяснить так: это люди, заключившие контракт с Миром, особые люди, но не знаменитые герои. Мир, вернее, Алайя, коллективное бессознательное человечества, обычно защищает человечество от уничтожения - прибегая к Контр-Силе, подталкивая нужных людей в нужное место и время, чтобы угроза была устранена. А вот когда "счастливых случайностей" Контр-Силы не хватает - вот тогда приходят Контр-Стражи. Действуют они любыми выбранными методами, гуманизма часто в них ни на грош, главное - устранить угрозу. Кстати, отмечу, что время для Алайи не имеет значения - человек, заключивший контракт веке в двадцатом, вполне может быть отправлен для уничтожения угрозы в десятый век. Или, полагаю, в тридцатый.
То есть, со стороны это выглядит так: приближается какая-то крайне неприятная пакость. Внезапно из ниоткуда объявляется личность с особыми силами, которая в итоге решает вопрос или создает средства для решения. Если судить по показанному нам в каноне Фэйта Контр-Стражу, то они еще и могут маскироваться под нечто понятное всем окружающим.
И вот я внезапно задумался. А ведь есть весьма симпатичная мне серия повествований, которая очень даже укладывается в эту схему.
Древнее и могущественное существо заканчивает сотворение артефакта, который позволит ему пройтись по миру, неся болезнь и волю свою.
Владыка иномировых существ готовит вторжение в мир, угрожающее обратить все известные земли в пепел, прах и руины.
Вновь поднимает голову существо, которому назначено разрушить мир, и собирает под свою руку считавшихся вымершими кошмарных собратьев.
И во всех случаях появляется человек. Без прошлого, потому что его никто не знает и никто им особо не интересуется. Оказывающийся именно там, где можно познакомиться с угрозой и встать на путь ее предотвращения. Совершающий практически невозможное и неожиданное, чтобы покончить с оной угрозой. А после исполнения - через некоторое время - исчезающий непонятно куда, и остающийся в истории таинственной личностью.

Узнали?

@темы: Fate, Размышлизмы

11:21 

Штифтовое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В дополнение ко вчерашней сессии, хотя и не про нее.
По пути обратно слегка разговорились с taki-Da13 о штифтах за выслугу у космодесанта. Как помнится, максимальный срок, отмечаемый одним штифтом - это век службы. И они не всегда маленькие, бывают и этакие металлополосы на лбу (если кто не верит).
А вот от этого неожиданная мысль.
Во-первых, по этой логике у Данте на лбу должно быть десять-одиннадцать штифтов точно. Кажется, я знаю, почему он маску никогда не снимает.
Во-вторых, от этого идет следующее заключение: вспомните, сколько лет в строю Бьорн. Ага, свои сто+ штифтов на голову он точно заслужил.
Кажется, это еще одна причина, почему он сидит в дредноуте и не унывает.

@темы: Warhammer 40.000, Размышлизмы, Юмор

11:15 

Crossing over

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Давно уже думается, вот сейчас наконец оформилось во внятный текст.
Вообще, я люблю кроссоверы. Хорошо сделанные, конечно, которые отлично сводят вместе персонажей и реалии разных миров. Возможно, размышления ниже очевидны, но все же положу, чтобы сформулировать.
Уточню: я имею в виду именно кроссовер, пересечение двух разных миров, а никак не ретеллинг одного в рамках другого. Я без особых проблем могу пересказать историю Фэйта или Дигрея в рамках Творения - но это будет ретеллинг-в-Возвышенных, а не кроссовер.
Уточню и другое – я сейчас говорю о крупных вещах. Для драббла или даже мини рассуждения ниже зачастую не особо требуются.

Что надо рассматривать, начиная писать кроссовер? Ну, помимо определения сочетаемых вселенных и задумки сюжета – это ясное дело. Итак, какие ступени…
4 ступени

Стоит еще сказать, что не каждый канон кроссоверится легко и просто. Я бы сходу выделил три, так сказать, рейтинговые степени кроссоверности.
3 степени

Ну и в завершение – все вышесказанное относится, ясное дело, к пересечению двух канонов. Если их 3+, то задача усложняется многократно.

@темы: Размышлизмы

22:20 

О сторонах и разном

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Чего-то пробило написать про стороны Силы и связанное с ними. Наверное, запоздалая реакция на очередные неожиданные замечания на СИ-странице.
Я не симпатизирую ситхам и Темным вообще, не питаю большого интереса к джедаям. Тем не менее, при желании легко про них пишу. Фокус в том, что Темная сторона для меня - это сторона. Да, предлагающая определенный стиль мышления - но не абсолютно навязывающая его. Заявлять "все ситхи/джедаи обязаны быть X" - фактически заявлять, что та или иная сторона Силы компостирует мозг своим последователям, загоняя их в четкую модель поведения. А такие идеи мне несимпатичны.
Поэтому лично для меня обе стороны не мешают адекватности. Потому как адептами их все-таки являются смертные разумные существа со всем, что из этого вытекает.
По интересной ассоциации вспоминаются мне Железные Королевства и адепты богини Тамар. Вопреки представлениям многих Тамар - не богиня зла, она проповедует скорее личное усиление и использование тех методов, какие позволят тебе достичь цели. Да, можно быть маньяком-некромантом и предавать всех, кого видишь. А можно - Савио Акостой, у коего цель в жизни "стать лучшим клинком Имморена", и у коего имеются друзья и союзники. И он за них в случае чего отомстит и придет на их зов - правда, не отклоняясь при этом от пути к своей цели. Или можно быть Фионой Черной, которая за вычетом веры - нормальный пират, и пользуется огромным уважением у своей команды.
А еще я как-то играл вполне себе адекватного священника Талоса. Бога разрушения, ага. Причем бешеным берсерком Орвелл ни разу не был, несмотря на безоговорочную преданность своему божеству. Не трогаю образы уже из своего творчества вроде Ютэя.
Видимо по этой причине один мой "литературный кинк" - это картины обычной жизни того, от чего иные мирообитатели фигеют. Вот хороший пример - "Война Паучьей королевы", где дроу. Не атипичные образцы вроде Дзирта и Лириэли, а самые что ни на есть традиционные дроу со всем их укладом. И не нужны никакие ужасы - одна сцена с конкурентом говорит о темных эльфах больше, чем десяток страниц с описаниями пыток. Но при этом - живут себе. Ссорятся. Веселятся.
Иной пример - это полюбившийся мне Воющий Вихрь, который сеттинг-по-умолчанию для Black Crusade, хаоситской линейки вархаммер-рпг. Вообще, он скорее Вопящий, но мне вой больше нравится.
Что такое этот Вихрь? Это варп-шторм, внутри коего имеется куча планет, сколько - никто толком не знает. Естественно, чем ближе к центру шторма - тем круче феномены, в мирах близ ядра вообще уже полный варп морально и физически. Но вот многие иные... Там живут. Спокойно так живут, невзирая на условия Хаоса. Более того, даже в чем-то толерантнее Империума живут, и привычнее ко всякого рода странностям.
У жителя Империума картина "демон в небе" вызовет ужас. У жителя Вихря - "а, господин из серой башни снова призвал". У имперца десантник на улице вызовет благоговение, десантник Хаоса - "ААААА!" и убегание. У жителя Вихря - "так, перейду на другую сторону улицы, может, у него настроение дурное". Да блин, там на одной планете мини-форпост темных эльдар. Какую реакцию это племя вызывает у имперцев, не надо объяснять; здесь же, по сути, реакция - к этим ксеносам не подходить, уступать дорогу, не пытаться им впарить всякую фигню, у них характер паршивый. И все. Обстановка не лучше, одни эстетические упражнения князей Изорванной Спирали чего стоят - но снова же, их там воспринимают именно как форму искусства.
Вот интересен мне этот контраст - обстановки, в общем-то, полного хоррора, и простой обыденной жизни в ней. При этом тут многих не получается даже назвать злыми - родная культура у них такая, они иных условий не знают. Большинство жителей Вихря до смерти будут знать лишь что где-то есть Империум, и там что-то иначе; полагаю, многие искренне уверены, что Императору тоже регулярно приносят кровавые жертвы и колдуют в его честь. А как иначе? То, что это не очень далеко от истины, делу не помогает.)
Да и личности попадаются самые разные. Тому же капитану Коргину и симпатизировать можно при желании.
Кстати, видимо, по той же причине мне так интересен экзальтовский Малфеас. Сам Демонический Город - это для обычного человека песец, ужас и проверка Sanity. Но его обитатели вполне себе живут, не отличаются злобой в быту, и занимаются кучей разных дел - дома строят, древесину заготавливают, пироги пекут, бизнес делают. Все, конечно, с демонической спецификой, и я об этом даже фик писал, но - этот самый контраст имеется. В частности, потому и писал.

Ну и в завершение малосвязного поста две не очень связанные мысли:
1) все ролевые системы, где имеются элайнменты или шкала морали, вызывают у меня вопрос - а считается действие или стоящее за ним намерение? Потому как хороший поступок можно совершить из вполне себе темных побуждений. С компьютерными играми ясно - там нельзя считать иначе, чем по действиям. А вот иные мне любопытны.
2) Одно из самых морально нервирующих меня созданий в Вархаммере - это десантник Хаоса второго и далее поколений. То есть - не легионер времен ВКП, не перешедший в Хаос боевой брат, а десантник, который создан, когда его Легион/Орден уже был в Хаосе. Почему? Потому как легионер или орденский десантник помнят, как были воинами человечества, как сражались за него. Они могут это отбросить, отречься, смеяться над собой-тогдашним - но это было, это помнится. А вот у воспитанного в Хаосе - нет. Отойти от Хаоса после перехода - неимоверно трудно. Уйти из Хаоса, будучи взращенным в нем... я один случай только знаю, да и то странный.

@темы: Exalted, Iron Kingdoms, Star Wars, Warhammer 40.000, Размышлизмы

12:15 

Семьи Вестероса и другие звери

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Раз уж меня что-то пробило на мысли о "Песни"...
Что можно сказать о Тайвине в плане характеристики? Это человек умный, безжалостный и целеустремленный. Полагаю, когда-то в нем имелась и способность сочувствовать другим, не думаю, что за сестру он вступился из одних практических соображений. Увы, это последнее качество лев-старший старательно в себе задушил. Еще у Тайвина наблюдается любовь к семье (хотя и своеобразная), и хорошая внешность. Ну, если точнее, я не в курсе внешности Тайвина-в-молодости, но с физиономиями у Ланнистеров за редким исключением все хорошо.
Что унаследовали близнецы? Бывает так, что близнецы по чертам и талантам дополняют друг друга, и это, увы, тот случай. Почему увы? Потому что унаследованный ум почти полностью ушел Джейме; когда он начинает работать головой, у него вполне неплохо получается. Сочувствие тоже влилось в Джейме, хотя и проявляется иногда неожиданными способами.
А Серсея... вот ей достались иные качества папы. Целеустремленность у нее, безусловно, имеется: если уж Серсея поставила себе достижимую цель, то она будет к ней стремиться как златовласый бронепоезд. И с безжалостностью все хорошо: этот бронепоезд ради своей цели сделает Анну Каренину из кого угодно.
Проблема в том, что умом эти качества не поддержаны. Вообще, Серсея в политике - это как ее супруг на войне. Роберт, вне сомнения, отличный боец и прямой поединок с ним-молодым - это удел кого-то калибра братьев Клиганов или мастеров класса Белой Гвардии. Но вот командующий, организатор и король из него... посредственный, скажем так. У Серсеи то же - она может очень даже быстро соорудить рабочий план по изничтожению или подставлению кого-то мешающего. Однако вечно мешают две вещи:
а) Серсея не учитывает того, что ее план может пойти нафиг из-за "не тех" поступков вовлеченных фигур (попытки подставы Маргери и убийства Бронна тому примером);
б) Серсея не учитывает того, как ее планы могут ей же и стране аукнуться в будущем. Тут даже примеры не нужны, у нее едва ли не каждое второе решение такое.
К чему это ее в итоге приводит, известно.
Любовь к семье имеется у обоих, но снова - с различиями. Поправьте, если ошибаюсь, но у Джейме нет конфликтов с родственниками. Кто-то из Ланнистеров его любит, кто-то симпатизирует, кто-то относится ровно - но вражды с семьей нет. И Джейме платит тем же (точнее, вот поэтому и отношение такое). У Серсеи все иначе, у меня вообще чувство, что не наживать врагов она умеет только в постели. Исключение имеется, правда; одно из немногих положительных качеств Серсеи - ее любовь к детям и старание их защитить. Но... Вот я не знаю, как ее величество ухитряется так зафейлить даже хорошие идеи. У нее талант.
"Воспитание" Джоффри идет на уровне "ах-ты-радость-моя". Что вышло - известно; недаром Тайвин, осознав, что в столице за главных оная радость и мама радости, тут же посылает туда Тириона с общим указанием "не допустить бардака". После того, как даже до Серсеи доходит, что с Джоффри что-то не то, ее кидает в иную крайность. "Я - великая королева, я защищу, мне известно, как надо, у меня все под контролем, и вообще MOTHER KNOWS BEST". А что? У папы работало, если лорд Тайвин мог, то и королева Серсея - тоже.
Угу, только Серсея - нифига не Тайвин. И это заметно даже наиболее симпатизирующему ей Джейме. Кажется, единственное полезное (хотя бы ей самой) решение - это держать при себе Квиберна. Но чем ей обернется покровительство Врачу Черных Болезней этому народному некроманту - еще вопрос.
Так что да. Единственное, что оба близнеца взяли от папы в равной мере - это внешний вид. А у самого удачного в плане характера ребенка все наоборот.
Я не знаю, как божества этого мира осуществляют посмертное воздаяние. Но сдается мне, что самое тяжелое и адекватное воздаяние для Тайвина - это наблюдать с того света, как дочка старательно рушит все, что наработано и налажено, и не иметь возможности ничего сделать. И даже от инфаркта не скончаться.

Вообще же, семейства Вестероса - это изрядная тема. Кажется, из более-менее показанных гармоничнее всего Мартеллы, и уж не знаю, отчего - то ли поколения так подобрались, то ли в Дорне своя атмосфера. Тем более, что она там и в самом деле своя. Другие же...
Нет, у Старков, в принципе, все вменяемо. До начала книг, естественно, но вменяемо, противостояние "Арья-Санса" без всех этих событий вряд ли бы во что крупное вылилось, конфликт Кейтилин и Джона - тоже.
(Кстати, отмечу. Если Джон - что вроде бы уже всеми считается - никак не бастард Неда, то идеальным прикрытием было бы объявить его бастардом Брандона. По датам вроде бы подходит, тем более, что истинные даты зачатия и рождения Джона с гарантией известны разве что Эддарду. Собственно, можно и подкорректировать на несколько месяцев. Брандон опровергнуть не сможет, а молчание Неда никого не удивит. Ситуация "я взял на воспитание бастарда-племянника, про его мать не скажу, чтобы не портить жизнь девушке" - это вполне себе в стиле Неда. Да и личный элемент из отношения Кейтилин так бы исчез.
Но, сдается мне, этот вариант Неду в голову вообще не пришел. Ибо бросает тень на брата, а Эддарду легче свою честь порушить, чем пожертвовать кем-то из близких).

Есть еще Грейджои, но у них теплые отношения выпадают на старшее поколение. Братья-кракены - это такой клубок мурен, что дальше некуда. Шерстяной осьминог Теон тоже в какой-то степени из-за семьи пострадал; но я уже заметил, что у Мартина чаще всего прилетает тем, кто не может определиться.

В плане семейных отношений, как всегда, выделились Таргариены. Они вообще всегда и везде выделяются, гены такие. Даже когда люто фейлят - и то в легенды входят как раз по этой причине.
Но я в данном случае про "воспитание" Дейенерис Визерисом. Надо отдать должное последнему - ему удалось практически невозможное, он привил сестре одновременно комплексы неполноценности и превосходства. Великая Династия, угу, у кого другого бы не вышло.
Я даже не пытаюсь представить, какая бы мать и наставница вышла из самой Дени. На данный момент ее характера это вызывает некоторый ужас.

@темы: Размышлизмы

21:53 

You snub your cub too many times...

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
...или о Ланнистере-старшем и его младшем сыне.
Вообще говоря, взаимоотношения Тайвина и Тириона - это одна из самых занятных частей в плане повествования о семьях нынешнего Вестероса. Наравне разве что история Джона, но о ней блестяще писала anna_iva. А вот львы...
С первого взгляда все кажется просто и логично. Тайвин - суровый отец. Тирион - нелюбимый сын. Первый гнобит и не ценит, второй хочет внимания, но не получает. Во что в итоге выливается история, известно.
Но вот в чем дело - это первый взгляд. При хотя бы чуть-чуть внимательном рассмотрении начинаются странности.
Как поступают с нелюбимыми сыновьями и вообще родней? Не особо контактируют, не трогают, предпочитают забыть, или услать туда, где их точно не увидишь. За примером далеко ходить не надо, Тарли-старший вот так сына на Стену сплавил. Сэму это пошло на пользу, но это уже иной вопрос. Но да, Стена - идеальное место, туда кого угодно примут, и фиг увидишь, особенно если ты сам на юге.
Предположим, эта идея Тайвину не нравится. Не уважает он Стену и Дозор. Свою роль играет и то, что Тирион, в общем-то, законный наследник Кастерли-Рок, хотя эта идея вызывает у Тайвина ярость. Ладно, вечная ссылка по некоей причине недопустима - но можно услать куда-то, назначить содержание, достойное крови Ланнистеров с условием "чтоб без вызова не показывался". И все спокойны, все довольны.
Так ведь и этого не случается! Более того, Тайвин, конечно, при каждом удобном случае тыкает Тириона носом в его недостатки... но при этом что он ему в тексте доверяет? Тирион едет к Стене. Тирион становится и.о. десницы со всеми полномочиями. Тириону выдают казну в кризисное время. Тириону выдают ведение переговоров с Оберином. Все это - занятия, которые можно поручить человеку, которому доверяешь, и в чьих талантах не сомневаешься - потому что это не та работа и не то время, где допустима халтура. Тирион справляется, и Тайвин знает, что справится. Кстати, ситуацию на свадьбе Тириона с хамством Джоффри разруливает, как помнится, тоже Тайвин.
Неплохой "нелюбимый сын", а? Но при этом - да, и тыкание носом, и давление, и смешивание с грязью при попытке высунуться - это присутствует.
Странно. Нелогично. А Тайвин все-таки не то чтобы нелогичностью страдает, это уже к его дочери. Тириона, кажется, эти контрасты и самого озадачивают.
В чем дело? А вот дальше идут чисто мои умозаключения, уж не знаю, соответствуют ли истине.
Одно из положительных качеств Тайвина - забота о семье. Изрядно своеобразная, признаю, но все же имеется. Идея "защити семью, укрепи семью, помоги семье" им движет, пожалуй, не меньше, чем Эддардом, при всем их несходстве.
Но при этом имеется и иная сторона: для Тайвина очень важна репутация семьи. Причем под "репутацией" он, похоже, понимает не только "как себя ведут", но и "как выглядят". Джейме и Серсея при всех недостатках внешне идеальны, что хорошо. Тирион в эту идею не вписывается вообще никак - и внешность, и поведение, и язык... хотя, не совсем, Джейме страдает тем же синдромом. Но это не так страшно.
Так что есть за что не любить. Но - забота о семье, помните? Практицизм и здравый смысл, помните?
У Тайвина, отмечу, имеется хорошо развитый талант делать эффектные, запоминающиеся и яркие ходы. Самый простой пример - это тот менестрель с "Рейнами", но имеются и другие, и один из них касается непосредственно Тириона.
Физические недостатки были заметны, как я понимаю, с рождения. При общей приятной внешности Ланнистеров такое отличие точно бы вызвало слухи о бастардах; полагаю, у Тайвина эта идея, учитывая интерес Эйериса к его супруге, вызывала еще большее недовольство, чем у других лордов. Я прямо вижу, как Тайвин стоит над колыбелью, смотрит, и размышляет.
И решение, надо сказать, блестящее.
По-русски не слишком заметно, но в оригинале имена отца и сына начинаются с одного слога - "Ty". И не они одни такие - в семье Ланнистеров имеются Тибольт, Тирек, Тигетт, Титос (или Тайтос, не помню, увы, как его переводили). И еще Тион - хотя он и "Tion". У меня такое ощущение, что оное "Т+гласная" - это вообще родовой именной элемент Ланнистеров, маркер рода. И назвать необычного сына именем с таким началом - это, по сути, заявление: "Этот ребенок - мой сын, рожденный от моей жены в законном браке. Меня. Все. Поняли?"
Знаете, поняли. Поправьте, если ошибаюсь, но вроде бы бастардов в плане Тириона один лишь Тайвин и поминал, и то в сослагательном наклонении.
Но это старт. А потом Тирион вырос и пошло-поехало.
С одной стороны - острый ум, отменная хватка и умение находить пути решения любой проблемы. Дженна совершенно не преувеличивает, когда называет Тириона истинным сыном Тайвина - полагаю, лев-старший в его возрасте был таким же, исключая чувство юмора и длинный язык.
С другой же - внешность, люто контрастирующая со всем родом, безобразное поведение, и тот самый длинный язык, совмещенный с отсутствием почтительности.
Что выходит?
"Забота о семье" твердит Тайвину: "Это твой лучший ребенок, счастье для семьи, такие мозги - большая удача, будет кому подхватить наследие". Сомневаюсь, что Тайвин питал полные иллюзии по поводу своих старших детей.
"Семейная репутация" же твердит: "Это урод и свинья, из него ничего приличного выйти не может, он - позор для Ланнистеров, и в будущем вообще всех точно опозорит".
В результате Тайвина, который во всем остальном достаточно последователен, кидает из одной стороны в другую. Одной рукой дать ответственнейшее задание, другой - макнуть в навоз.
Неудивительно, что и у Тириона ум за разум заходит. Отец сам не может себе объяснить, как к сыну относиться.
И я снова возвращаюсь к этому посту. Да, если бы Тайвин наступил лапой на голос "семейной репутации", все было бы совсем иначе. Но увы.

@темы: Размышлизмы

20:41 

О Легионах и вербовке

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Задумался вот о чем времен ВКП.
Легион космодесанта создается на Терре, идет в поход. Через какое-то время Император находит примарха, воссоединяет, и пополнения Легиона начинают идти с планеты, где нашли. Исключения редки, и это ситуации "планета неизвестно где" или "да нафиг такую планету".
Но.
Вот укажите мне, если я ошибаюсь, но вроде же нигде не говорилось - как Легион пополнял потери во время Похода, но до примарха. Не верю, что до воссоединения Астартес никого из бойцов не теряли.)
Логичный вариант - пополнения шли с Терры, и начало "Шрамов" это вроде бы подтверждает, как и то, что пополнения с Терры и после воссоединения делались. Только вот мне не совсем верится, и по одной причине - варп. Не в том смысле, что в нем нет логики, а в том, что путешествия через варп - дело долгое. А потери бывают крутые. Скажем, надо пополнять тех же Псов Войны, которые воюют через половину Галактики от Терры; да им новые рекруты понадобятся ранее, чем эти долетят.
Пока не увижу точных указаний обратного, делаю вывод: пополнения шли со встреченных по пути планет. Что дает кучу занимательнейших идей, а?
Если точнее:
1) Конфликт "терране-соплеменники примарха" в книгах "Ереси" освещен, похоже, со всех мыслимых сторон. А ситуация, когда в Легионе человек, не принадлежащий ни к тем, ни к другим, и, возможно, вообще единственный со своего мира? Ощущения, восприятие, мысли?
2) Не менее занятная картина - это ситуация, когда десантник рожден на планете, приведенной к Согласию его Легионом. В смысле, после Согласия завербован. Учитывая, как некоторые Легионы добивались Согласия... хм, вот кого надо Хаосом цеплять.)
3) Ну и очевидно - как вообще вписывается. А то представляю я нострамца или калибанца в Детях. Или, того хлеще, просперианца в Волках.
(Правда, как раз эти примеры маловероятны. Ну хорошо, медузианец в Гвардии Ворона, или барбарусец в Кровавых Ангелах - тоже неплохо).

@темы: Warhammer 40.000, Размышлизмы

00:45 

Командировка и педагогика

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Я продолжаю думать о библиариях. Видимо, после покраски полутора их штук не отпускает.
Итак, какие имеются три тезиса из канона?
1) Институт библиариев придумали Магнус, Сангвиний и Хан. От них эту идею почерпнули все остальные Легионы, исключая некоторых.
2) Библиарии достаточно быстро набрали силу и опыт и выработали специфические силы.
3) Капитаны Тысячи Сынов проходили стажировку в иных легионах, набираясь интересных идей.
Я вот задумался. Сама организация библиариума - это, естественно, к капитанам и примархам. Но вот тренировка психосил - иное дело, тут все-таки нужны толковые инструкторы. И, скорее всего - из основателей самой идеи. А еще скорее всего - из Шрамов с их шаманскими традициями, и Тысячи с ее традициями всего, чего можно.
А какой вывод? Вполне себе вероятна картина "десантник-другой из Шрамов/Тысячи в ином Легионе учит и помогает строить библиариум". Вот на это я хотел бы поглядеть, и сейчас я это слегка думаю)
(И особенно весело, если Мэдокс когда-то помогал в создании библиариума именно Волкам))

@темы: Warhammer 40.000, Размышлизмы

01:05 

О библиотеках и неуязвимых

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
1) Перечитывая "Тысячу Сынов", обратил внимание на то, что пропустил как-то ранее. Никейский совет, выходит Есугэй, выходят еще одиннадцать библиариев ему в помощь - и Ариман узнает их. Ультрамарины и Темные Ангелы ясны, но он видит еще Повелителей Ночи и Саламандр - и позже называет еще четыре имени, комментируя, что это старшие библиарии. Так что был у Керза библиариум, над чем я ранее думал. И знаем имя старшего библиария, что еще приятнее.
Отсюда мысли пошли дальше. А кто, собственно, выступал вместе с Есугэем? Попробую вычислить.
Примем за данность, что на Никее были представители всех Легионов - это и логично. Легионов восемнадцать, три отметаем сразу - Тысячу судят, у Гвардии библиариев не было, Волки выступают против. Остается пятнадцать.
В каких Легионах библиарии точно были? Оба Ангельских, Вороны, Шрамы, Саламандры, Ультрамарины, Кулаки, Пожиратели. Да, я сам удивился, что у последних они были. Девять есть, еще трех надо)
Остались у нас еще-Лунные-Волки, Дети, Железные Воины, Железнорукие, Альфа и Несущие. У кого из них были библиарии?
Пока ответа не вижу. "Ангел Экстерминатус" и "Вулкан жив" как-то не показали библиариев. Но лично по моему мнению - были у Лунных Волков (ибо полезно), Альфы (ибо еще как полезно) и у Несущих (благо и примарх открытый псайкер). Вероятно - у Детей, хотя снова же, не помню.
UPD: из списка выше Альфу можно перенести в "точно были". По "Освобождению" - были, работали, неслабо так умели кроить психику.

2) Думаю о дредноутах Хаоса. Страшные, яростные, безумные, и вообще мрак и ужас.
Но... хм. Во-первых, я честно не вижу, почему дредноут гарантированно должен сходить с ума, именно в ключе безумной ярости.
Во-вторых, смотрю я на страницу Лексиканума, и там перечислены шестеро заметных дредноутов Хаоса: Беросс и Ченгрел (Железные Воины), Амураил (Черный Легион), Мальхарион (Повелители Ночи), Деметриус (Насильники) и Разжигатель Войны (Несущие Слово). Из них с психикой Амураила по описанию не понятно, у Несущего нелады - но отнюдь не всегда, четверо остальных вполне себе вменяемы, пусть и по меркам Хаоса. Деметриус вообще командовал, а Ченгрел планетой руководил и аукционы устраивал. Вышло фигово, но не из-за дредноутокорпуса.
Начинаю думать, что "яростное безумие" - это, как всегда, от случая к случаю. Кхорниты тоже не все берсерки. Тем более, что дредноуты есть у Тысячи, а это самый неподходящий Легион для "ррррркрашчавк".
Пытаюсь также вникнуть, чем хеллбруты отличаются от обычных дредноутов Хаоса, исключая мутации. А также не могу не отметить, что с известными дредноутами у Хаоса еще хуже, чем с известными библиариями. Сходу вспоминаемые два дредноута из отступников... были лоялистами. Или полулоялистами.
запись создана: 29.09.2014 в 23:03

@темы: Warhammer 40.000, Размышлизмы

00:18 

ЗВ. ВХ. Цифры

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Понадобилось мне для кроссовера в уме прикинуть сочетание ЗВ-вселенной и вархаммер-кораблей. Прикинул. Офигел. Вот возможно, те, кто читал РПГ-рулбуки поновее, меня поправят, и я перестану фигеть, но пока...
Маленькое уточнение - что использовал.
Вархаммер:
Rogue Trader Core Rulebook (RTC)
Rogue Trader: Battlefleet Koronus (BK)
Rogue Trader: Into the Storm (ItS)
ЗВ:
Star Wars RPG (D20) Saga Edition (SWSE)
Вукипедия

Так вот, я сейчас не о размерах, хотя ИЗР в 1600 м по меркам Империума - "а, легкий рейдер, мелочь какая". "Палач", "Затмение" и Звезда Смерти выделяются, конечно, ну так на то и уникумы. Но я о скоростях и дальности.
Вукипедия измеряет космическую скорость судов в мегалайтах. Страница оного мегалайта выдает его равенство примерно как 3,6 км/ч - пусть 4.
РПГ измеряет длины в клетках по двум шкалам - персонажной и звездолетной. Одна клетка персонажной равна 1,5 м (SWSE 148), одна клетка звездолетной, судя по таблице сравнений - 150 м (SWSE 168). Скорость корабля и указывается в клетках, и такое расстояние - или, если на форсаже, вчетверо больше его, - корабль может пройти за раунд, равный 6 секунд (SWSE 144).
Согласно Вукипедии, "Тысячелетний Сокол" летает на 75 мегалайт, атмосферная скорость - 1050 км/ч. ИЗР-I - 60 мегалайт, 975 км/ч в атмосфере.
Согласно РПГ "крестокрыл" стандартно пролетает за раунд 4 клетки по звездолетной шкале, то есть это 600 м за 6 секунд, 6 км за минуту, 360 км/ч (SWSE 178).
Максимальная дальность стрельбы турболазера - ага, могучего корабельного оружия - составляет 40 клеток на звездолетной шкале. Шесть километров то есть. На "крестокрыле" стоят лазерные пушки с дальностью до 10 клеток - полтора километра.
Солидно все, не правда ли?

Идем в Вархаммер, берем звездный галлеон (BK 24), потому что именно его я начал сравнивать. И смотрим на параметры.
Базовая скорость - 4. В стратегический раунд корабль может пройти вот столько пустотных единиц (void units). Дальнобойность оружия, как понимаю, измеряется в этих же единицах; самая малая дальнобойность, какую я видел в книгах - 4, самая высокая - 12. Ну, точнее, есть еще торпеды и нова-пушки, у них куда выше, но их я пока не трогаю.
Так вот. Стратегически раунд равен 30 минутам (RTC 212). Пустотная единица примерно равна 10 000 км (RTC 213).
То есть да. Базовая скорость звездного галеона равна 80 000 км/ч. Я на эту модель ставил "Пиросы" и "Гекуторы" - дальность 40 000 и 110 000 км соответственно.
Укладываем в уме. Сравниваем с "крестокрылом" и даже ИЗР. Вспоминаем, что в отличие от них звездный галеон - это крейсер в 5100 м длиной и 700 м высотой.
Делаем выводы. Объективную силу оружия сравнить сложно, но учитывая, что пушки вархаммер-кораблей опасны для судов их же Галактики и могут устроить проблемы планете... Кажется мне, что ИЗР до вархаммеровского корабля не долетит.

Конечно, в чем у ЗВ-кораблей однозначное преимущество - это в скорострельности, если судить по фильмам. Да и гипердрайв безопаснее и быстрее в запуске, чем варп-двигатель, так что микропрыжки для сближения с врагом, полагаю, возможны. Но это если понимать, что да - этот странный гигант может достать вас с офигительной дистанции.

Кстати, легкие суда не лучше. ВХ-шная "Фурия" летает с крейсерской скоростью в 2500 км/ч. Лазпушки у нее бьют на 600 м - но их три, причем две на деле - комплекс из пяти стволов. А ведь еще ракеты - с дальностью в 75 км (ItS 181). Обычный "ган-каттер" летает с крейсерской в 2000 км/ч, несет две автопушки (450 м) и еще два тяжелых болтера (120 м). Да еще и шесть человек вмещает (ItS 183).

@темы: Warhammer 40.000, Star Wars, Размышлизмы

22:17 

Никейский эффект

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Задумался я тут о том, как крутятся события вокруг Никейского эдикта. Что я думаю о нем, особенно в озвученной формулировке, известно, но складывается занятная ситуация с послушанием. Посмотрим, что делают лоялисты.
Имперские Кулаки исполнили жестко - засадили библиариев под замок. Ну, что Дорн решил "перебдеть", неудивительно.
Саламандры и Вороны исполняют так, как и сказано - запрет применения, библиариев - в обычные роты. Как действуют Железные Руки, пока что не знаю, увы - у них не та ситуация, чтобы организованно решать.
А дальше занятно. Волки на эдикт сходу хвост положили с дивным обоснованием "а у нас не псайкеры, у них чистая сила Фенриса"; Тысяча и Кровавые считают это лицемерием и, на мой взгляд, вполне правы.
У Темных Ангелов и Ультрамаринов с началом Ереси и возникновения пси-опасных ситуаций эдикт локально отменили примархи. У Жиллимана, конечно, это прошло в разы легче, но все же. У Кровавых библиарии самовосстановились, и Сангвиний одобрил - но это логично, учитывая условия.
После прочтения "Шрамов" у меня осталось впечатление, что Хан со товарищи эдикт исполняли так же, как Датэ Масамунэ - приказ о христианах.
Феерический эффект, блин.)

Но есть и еще одна занятная вещь. А как с библиариями у отступников? Не, ясно, что им на эдикты уж точно пофиг, но как вообще ситуация была?
С Тысячей все понятно, с Несущими - тоже; у них библиарии очевидно переквалифицировались в колдунов. С библиариями Пожирателей все ясно даже и без "Предателя" (хотя я удивлен, что они у них вообще были). У Гвардии Смерти библиариев не имелось вообще.
Это четверо. А другие? Я вот копаюсь в памяти, и не могу вспомнить вообще никаких видных персонажей-библиариев и их применения у Сынов Хоруса, Детей Императора, Железных Воинов и Повелителей Ночи. Я очень сомневаюсь, что их не было у первых - потому что Хорус был близко дружен со всеми авторами этой идеи, да и Легион у него был разноплановым.
Альфу я не рассматриваю, потому что они традиционно секретят. Не удивлюсь, если тольо близнецы и знали, кто у них вообще библиарии.

@темы: Warhammer 40.000, Размышлизмы

00:12 

Мыслительно-ФБшное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
ЗФБ я еще толком читать не начал – все время что-то мешает. И я не про переводы – потому что вкупе с ними идет работа, и необходимость еще кучу всего делать.
Но практическое не-участие в ФБ позволяет просто поразмышлять на разные темы. А вдобавок тут еще и тема в ленте выскочила занятная.
Какие бы я команды не отказался видеть на ФБ? Заранее говорю – нет, это вовсе не сбор членов, и уж точно я не претендую на капитанство, я им уже впечатлился изрядно. Но чисто по размышлениям, чего еще на ФБ не бывало…

Legacy of Kain, угу, которая серия компьютерных игр с шикарнейшей озвучкой. Богатая вселенная и яркие персонажи, куча возможностей для мозголомства, ибо путешествия во времени там в основе сюжета. Вампиры, причем с нулевым гламуром. Множество возможностей для творчества.
Увы, вот я сам не знаю, что мог бы написать по LoK. Все идеи – только смутные.

Wakfu. Вообще, это онлайн-игра, конечно, но я в первую очередь смотрю на знакомое – на два сезона мультсериала. Дракон Изначальный, это та-акая трава… Честно, там из одних концепций мира кучу текстов наделать можно. Причем разные эпохи вполне себе позволяют самые разнообразные сюжеты; а поскольку в каноне есть и теплый юмор, и романтика, и лютый геноцид с маньяками и зомби – развернуться есть где.
Плюс еще занятнейшая компания персонажей – как отрицательных, так и главгероев. И мотивации у них у всех вполне себе понятные.
Правда, народность одного из главных героев по-русски звучит матерно при словообразовании. Что поделать.

Cosmere и вообще миры Брэндона Сандерсона. Ага, те самые переводы, которые у меня сейчас в дневнике светятся. Вот тут для вдохновения вообще материала куча.
Mistborn – тысяча лет Последней Империи, Металлические Искусства, развитие общества, описанного уже в «Сплаве закона»… и это я только людей Империи трогаю. А там же еще и кандры. И южный полюс. И еще разное.
Stormlight Archive – даже из первой книги черпается тонна интересных характеров и намеков на различные сюжеты. А выходящая вторая еще подбавит деталей.
Elantris – на одной лишь молодости Хратена можно кучу интересного выстроить. А там еще «Душа Императора» с ее Печатями и прочим.
Warbreaker – ну, тут, полагаю, по переводам видно, что потенциал богатый.
И это ведь только космеровская вселенная. А не-космеровские вещи? «Алькатраз» с его глючно-ярким миром, Steelheart с его почти аберрантовской антиутопией, Rithmatist с его Расколотыми Штатами и меловиками…
Так, я сейчас углублюсь в лекцию, так что прекращаю. Недостаток один – большая часть всего чудесного на русский не переведена. А жаль.

Сборная команда настольных игр. Угу, странная идея, сам согласен. Однако если взять настолки, где именно настольные РПГ идут как базовый канон (в отличие от Вархаммера и ЗВ, скажем) и потому не пересекаются с другими… Да я сходу назову десятка два сеттингов, по которым можно написать/нарисовать тонну интересного. Причем отмечу, что такие выкладки будут крайне разнообразными… правда, вот в чем проблема – читать их именно потому может быть не так уж просто. Глаза разбегаются.
Впрочем, как будто это первая «многомировая» команда на ФБ.
Для уточнения - при взгляде на что у меня мигом начинают в голове бродить идеи:
читать дальше

@темы: Размышлизмы

20:20 

Непопулярные развилки

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Альтернативная история – жанр сейчас популярный. Правда, получается она не всегда хорошо… на всякий случай уточню – я говорю не об альтернативных мирах, а именно об альтернативной истории в стиле «в такой-то момент случилось не то, что было на нашей Земле, и все пошло иначе». А почему зачастую не получается? А потому что для этого надо очень неплохо знать реальную историю и уметь вменяемо моделировать то, что произойдет при отмене/изменении некоего события. Увы, этих качеств современным авторам нередко недостает. Отмечу заодно, что это же верно для АУ-фанфиков при том же определении «альтернативы» – вот почему я лишь раз такое писал, а альт-историю вообще не пробовал и вряд ли буду. Я не то чтобы лишен знаний по истории – но не считаю, что их у меня хватает для построения вменяемой модели.
Тем не менее, пишут на эту тему часто. И, как ни странно, очень часто избирают одни и те же «поворотные точки». Скажем, у нас очень часты попытки переиграть события времен революции разными способами. В Америке преизрядно популярно изменение хода войны Севера и Юга. И, конечно, безмерно популярны альтернативы на тему Второй мировой, причем самые разные.
А вот о чем я задумался… это о непопулярных развилках. О вполне себе важных моментах в истории человечества, которые почему-то или не возникают в литературе, или возникают очень редко. Впрочем, «почему» можно себе представить – они малоизвестны или непросты для моделирования. Или и то, и другое.
Попытаемся представить.

читать дальше

Читатели-историки – как по-вашему, к чему могли бы привести такие перемены?
И – какие еще малопопулярные, но важные развилки имеются?

@темы: Размышлизмы

20:13 

Про Логэйна

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А, раз уж я помянул в прошлом посте Dragon Age, вспомню одно занятное рассуждение из прошлого.
Некоторое время назад в биоваровском сообществе на дайрах был пост с вопросом – «а какие у вашего персонажа были причины пощадить Логэйна?» Подчеркну – у персонажа, не у игрока. Я тогда прикинул всех, кто нарисовался в уме и признал: а ни у кого. Разве что у долийца, но в основном с мотивацией «мне пофиг ВСЕ люди».
Вот, припомнив, решил разобрать – а действительно ли Логэйн получается непонятым героем, которого стоит щадить?
О мотивации я сейчас говорить не буду – потому что это уже совсем иной вопрос. Собственно, Страж-Командор может спасти Ферелден, будучи при этом полной сволочью. Но отмечу, что интересно – Кайлан при Остагаре не производит впечатления полного дурня. Да, настроен оптимистично… а почему бы и нет? У него армия. У него в качестве главного советника – лучший на сей день тактик и живая легенда. У него специализированные анти-порожденческие войска – Стражи и Воины пепла. У него даже магическая поддержка неслабая. Более того, он знает, что относительно близко подкрепления – войска Эамона и лишние силы Серых Стражей. Да и решения у него вполне здравые: намеренно отправить единственного кроме себя наследника короны в самое безопасное место, доверить разработку плана матерому специалисту… Не считать же Кайлана дураком потому, что он не ожидал предательства собственного тестя.
Но вернемся к МакТиру. Я помню, что кто-то – чуть ли даже не разработчики – говорили, что «Логэйн колебался до последнего, принял решение уже во время битвы». При всем уважении – не верю. Эта версия не выдерживает решительно никакой критики.
Почему?
А потому, что давайте глянем на то, что у нас есть в стране к моменту битвы.
читать дальше
Выводы? В первых двух случаях выживание Кайлана – самоубийство или по крайней мере лишение влияния для участников. В третьем мятеж становится провальным почти по умолчанию. Вот и выходит, что к моменту битвы Логэйн не мог не предать – если только не хотел подписать приговор вообще всем своим планам.
Итак, что получилось после Остагара, какая у нас ситуация?
читать дальше
Как побочный результат – страна почти расколота и находится на грани войны, у простого народа есть много чего сказать по поводу действий правительства… и все это, напомню, в условиях Мора.
Итак, теперь глянем на то, как эти пять пунктов назвать, если рассматривать их сквозь призму закона.
читать дальше
Ферелден у нас подается как в целом стандартное средневеково-европейское государство. Читатели-историки, если не сложно – скажите, что конкретно полагается человеку с таким списком преступлений, совершенных за год с лишним?
В завершение – почему мои персонажи не стали бы Логэйна щадить (ну кроме долийца).
читать дальше
Да. Очень они хотят щадить МакТира. Очень.

@темы: Dragon Age, Размышлизмы

Terra Draconica

главная