Записи с темой: размышлизмы (список заголовков)
20:20 

Непопулярные развилки

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Альтернативная история – жанр сейчас популярный. Правда, получается она не всегда хорошо… на всякий случай уточню – я говорю не об альтернативных мирах, а именно об альтернативной истории в стиле «в такой-то момент случилось не то, что было на нашей Земле, и все пошло иначе». А почему зачастую не получается? А потому что для этого надо очень неплохо знать реальную историю и уметь вменяемо моделировать то, что произойдет при отмене/изменении некоего события. Увы, этих качеств современным авторам нередко недостает. Отмечу заодно, что это же верно для АУ-фанфиков при том же определении «альтернативы» – вот почему я лишь раз такое писал, а альт-историю вообще не пробовал и вряд ли буду. Я не то чтобы лишен знаний по истории – но не считаю, что их у меня хватает для построения вменяемой модели.
Тем не менее, пишут на эту тему часто. И, как ни странно, очень часто избирают одни и те же «поворотные точки». Скажем, у нас очень часты попытки переиграть события времен революции разными способами. В Америке преизрядно популярно изменение хода войны Севера и Юга. И, конечно, безмерно популярны альтернативы на тему Второй мировой, причем самые разные.
А вот о чем я задумался… это о непопулярных развилках. О вполне себе важных моментах в истории человечества, которые почему-то или не возникают в литературе, или возникают очень редко. Впрочем, «почему» можно себе представить – они малоизвестны или непросты для моделирования. Или и то, и другое.
Попытаемся представить.

читать дальше

Читатели-историки – как по-вашему, к чему могли бы привести такие перемены?
И – какие еще малопопулярные, но важные развилки имеются?

@темы: Размышлизмы

20:13 

Про Логэйна

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А, раз уж я помянул в прошлом посте Dragon Age, вспомню одно занятное рассуждение из прошлого.
Некоторое время назад в биоваровском сообществе на дайрах был пост с вопросом – «а какие у вашего персонажа были причины пощадить Логэйна?» Подчеркну – у персонажа, не у игрока. Я тогда прикинул всех, кто нарисовался в уме и признал: а ни у кого. Разве что у долийца, но в основном с мотивацией «мне пофиг ВСЕ люди».
Вот, припомнив, решил разобрать – а действительно ли Логэйн получается непонятым героем, которого стоит щадить?
О мотивации я сейчас говорить не буду – потому что это уже совсем иной вопрос. Собственно, Страж-Командор может спасти Ферелден, будучи при этом полной сволочью. Но отмечу, что интересно – Кайлан при Остагаре не производит впечатления полного дурня. Да, настроен оптимистично… а почему бы и нет? У него армия. У него в качестве главного советника – лучший на сей день тактик и живая легенда. У него специализированные анти-порожденческие войска – Стражи и Воины пепла. У него даже магическая поддержка неслабая. Более того, он знает, что относительно близко подкрепления – войска Эамона и лишние силы Серых Стражей. Да и решения у него вполне здравые: намеренно отправить единственного кроме себя наследника короны в самое безопасное место, доверить разработку плана матерому специалисту… Не считать же Кайлана дураком потому, что он не ожидал предательства собственного тестя.
Но вернемся к МакТиру. Я помню, что кто-то – чуть ли даже не разработчики – говорили, что «Логэйн колебался до последнего, принял решение уже во время битвы». При всем уважении – не верю. Эта версия не выдерживает решительно никакой критики.
Почему?
А потому, что давайте глянем на то, что у нас есть в стране к моменту битвы.
читать дальше
Выводы? В первых двух случаях выживание Кайлана – самоубийство или по крайней мере лишение влияния для участников. В третьем мятеж становится провальным почти по умолчанию. Вот и выходит, что к моменту битвы Логэйн не мог не предать – если только не хотел подписать приговор вообще всем своим планам.
Итак, что получилось после Остагара, какая у нас ситуация?
читать дальше
Как побочный результат – страна почти расколота и находится на грани войны, у простого народа есть много чего сказать по поводу действий правительства… и все это, напомню, в условиях Мора.
Итак, теперь глянем на то, как эти пять пунктов назвать, если рассматривать их сквозь призму закона.
читать дальше
Ферелден у нас подается как в целом стандартное средневеково-европейское государство. Читатели-историки, если не сложно – скажите, что конкретно полагается человеку с таким списком преступлений, совершенных за год с лишним?
В завершение – почему мои персонажи не стали бы Логэйна щадить (ну кроме долийца).
читать дальше
Да. Очень они хотят щадить МакТира. Очень.

@темы: Dragon Age, Размышлизмы

18:48 

Вновь о реализме

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Это безотносительно чего-то конкретного, просто по итогам наблюдений последних лет.
Я все чаще вижу, как громко и ясно высказываются люди, у которых есть Правильный Реалистичный Взгляд. Ладно. Если кто-то считает себя предельным реалистом, то это его проблемы дело. Но вот чего я не понимаю, и о чем уже как-то раз писал – почему под реализмом понимается именно предельно дурная оценка всего и всех? Особенно – всех. Даже когда нет повода к этому.
Потому что я регулярно вижу в оценках, какие ситуации?
читать дальше
Короче говоря, есть базовые принципы восприятия мира, среди которых имеются «все – сволочи» и «на свете есть много хороших людей». Может быть, первый Реалистичнее и Правильнее, не знаю.
Мне ближе второй. Потому что с первым даже и жить как-то не получается.

@темы: Размышлизмы

14:01 

Про металлы и компаундеров

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Спойлеров нет. Разве что про сами явления, но не по сюжетам.

Чего-то задумался о сандерсоновских Металлических Искусствах мира Скадриал. На всякий случай, сперва поясню, что это такое: виды магии, основанные на работе с металлами, у каждого из которых есть свои свойства. Металлов шестнадцать, плюс три «божественных» – атиум, малатиум и лерасиум.
Алломантия позволяет, проглотив частицы металла, «поджигать» его и высвобождать определенную силу, получая тем самым новые способности. Алломант может быть туманщиком (способным жечь один металл) и рожденным туманом (способным жечь все).
Ферухимия позволяет запасать собственные характеристики в металлических предметах (так называемых металлохронах) и потом тянуть их обратно. Закон сохранения тут влияет, правда. Пока запасаете силу – становитесь куда слабее физически; когда тянете – можете стать вдвое сильнее на то же время, в течение которого запасали, или вчетверо – на половину времени, и так далее.
В трилогии есть только «полные» ферухимики. В «Сплаве закона» появляются еще и ферринги – способные ферухимически работать лишь с одним металлом. И там же возникает самая интересная категория – дваждырожденные, обладающие одним алломантическим и одним ферухимическим талантом.
(Есть еще гемалургия, но о ней мне как-то пока рассуждать не хочется)
Дваждырожденных можно разделить на три типа.
Первый тип – те, у кого металлы никак друг на друга не влияют. Это, например, Уэйн – у которого А-бендосплав (честно не знаю, как это перевести нормально) и Ф-золото. Ускорение времени и регенерация полезны сами по себе, но друг с другом не взаимодействуют.
Второй тип – это когда металлы помогают друг другу. Это Вакс, главный герой «Сплава», у коего А-сталь (толкает металл) и Ф-железо (запасает вес). Почему помогают? Потому что при помощи Ф-железа можно обойти главный недостаток стали – нельзя оттолкнуть то, что весит больше тебя, иначе улетишь сам, нельзя оттолкнуться от того, что весит меньше. Меняя свой вес, можно швырять изрядные тяжести и отталкиваться хоть от монетки в воздухе.
Третий тип – это так называемые compounders, которым не подобрал пока перевода (сочетатель, что ли?). Это те, у кого алломантический и ферухимический металлы совпадают… и это очень серьезно. Дело в том, что если компаундер жжет свой ферухимический заряд, то получаемый всплеск силы превышает обычный выход, если не ошибаюсь, вдесятеро. И его тоже можно запасать…
То есть, если перевести в цифры. Вот есть у вас, допустим, 10 единиц здоровья – вы их запасаете в золотохроне, потом алломантически поджигаете… и получаете 100 единиц на выходе. Их тоже запасаете, поджигаете и получаете 10000 единиц. Повторять, пока хватит вместимости золотохронов.
Вот о компаундерах сейчас и поговорим – о том, как именно усиливают человека совпадающие металлы.
читать дальше

Ну, и в дополнение, о двух оставшихся божественных металлах.
читать дальше

@темы: Cандерсон, Магия, Размышлизмы

22:22 

Lion of Gold

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Давно собирался сказать, после перечитывания "Песни" и двух сериальных сезонов.
Мне жаль Тайвина Ланнистера. Нет, о том, что случилось с ним в итоге, я не сожалею ни капли - за все, совершенное в тексте и до него Тайвин такую участь целиком и полностью заслужил, причем именно из этих рук.
Мне жаль того, кем Тайвин мог бы стать, но не стал. Ведь, если посмотреть - человек действительно неординарный. Талантливый. Сильный. Волевой. Умный. Далеко не каждый сможет в совсем еще юном возрасте встать и резко заявить отцу, что тот творит фигню, и быть при этом не то чтобы неправым - а потом принять у слабого отца дом и вывести его в число сильнейших. И, кстати... сочетанием молодости и военного таланта у Робба Старка восхищаются все. Но далеко не все поминают, что на момент подавления восстания Рейнов-Тарбеков (угу, то самое, породившее песню и репутацию Тайвина) оному Тайвину было... порядка шестнадцати. Может, семнадцать.
Тайвин мог бы стать человеком, принесшим Вестеросу громадную пользу. anna_iva давно писала о том, как бы был полезен для страны тандем Аррена как реального правителя и Тайвина как сурового зама.
Но увы. Ланнистер-старший - это пример талантливого и яркого человека, сожранного своими же недостатками и развившего у себя неспособность видеть то, чему следовало уделить предельное внимание (в первую очередь - черты своих детей). И все же интересно задуматься - что бы было, не дай Тайвин своему внутреннему черному льву закусить собой?

@темы: Чтение, Размышлизмы

00:41 

Героическое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В пару размышлизму об антагонистах – подумал кое-что по поводу героев. Классифицировать их довольно сложно, личности еще более разнообразные, чем их противники… но попробую. Можно сказать, по движущим мотивам, которые ведут их сквозь сюжет.

читать дальше
Опять же, как и в случае со злодеями, эта классификация не исчерпывающая и не однозначно четко разделяющая. Люди – они вообще такие. Нечеткие.

@темы: Размышлизмы

02:04 

Попутно

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Я некогда писал о бредовых идеях для фанфиков.
А недавно, вспомнив в очередной раз Евангелион - уже не помню, почему - задумался о еще одной идее. Вот попаданцы просто в мир - были. Попаданцы в голову Синдзи - тоже, это и логично, главгерой все же.
А теперь представьте, как кто-то тоже переносится разумом, и попадает в Икари...
СТАРШЕГО.
Конечно, без его личной памяти, только с профессиональной - иначе все будет слишком просто.
Иной вариант - это попадание в кого-то из центральных-окружающих - Мисато, Аска, Рей... Но Гендо - это самое проблемное.) Правда, если переносящийся - профессиональный актер, то ему полегче будет.

@темы: Размышлизмы

20:50 

О злодеях

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Собрал наконец несколько мыслей насчет того, как по-разному представляют антагонистов в фильмах, книгах, играх и так далее. Прикинул разделение примерно на несколько типов.

читать дальше

Конечно, это не исчерпывающий список. Более того, антагонисты могут переходить из одной категории в другую или совмещать в себе несколько типов. Но это уже иное исследование.

@темы: Размышлизмы

13:18 

Четыре вида грабель

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Давно хотел написать, а сегодняшняя дискуссия (Лэй Чин, спасибо) дала окончательный толчок.
Почему у меня возникают претензии к современным авторам? Я про тех, которых постоянно вижу в ярких обложках и на прилавках, про тех, кто или близок к МТА, или попадает в эту категорию.
Не буду упоминать уже очевидные вещи вроде корявого языка, неверибельности персонажей и мира, отсутствия логики и, особенно, несчастных дроу. Это понятно, и, в принципе, не у всех это бывает - не так все плохо.
Но есть вещи, которые меня раздражают неимоверно, и сводятся они, по размышлении, к четырем пунктам, трем видам грабель, на которые авторы обожают наступать раз за разом:

читать дальше

Вот примерно такие у меня претензии к современным авторам. Субъективные, может. Но сдается мне, что обоснованные.

@темы: Размышлизмы

00:49 

Две тайноградские мысли

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Давно собирался оформить мысли, тайноградская команда на ФБ вдохновила это, наконец, сделать.)

Первая мысль - о масанах. Появляются они часто, но лучше всего нам их как народ раскрывают в "Королевском Кресте" и "Царе Горы", особенно во втором. Как помнит любой читавший, там немало места уделено Амулетам Крови, а в частности - тому факту, что Захар Треми, в котором кровь двух кланов, может подчинить себе два разных Амулета.
(Вопрос "кто ж ему столько даст" - иное дело)
читать дальше

Мысль вторая, касающаяся уже нынешних хозяев Земли. Да, я о человечестве и его странностях. Точнее... Фактически, о нашей же расе нам мало что известно. Да, пришли на Землю и снесли чудов, и стали править... Хм. Одно это наводит на размышления - потому что Орден всегда был крайне боеспособен и опытен в именно ведении войны. Была Могучая Древняя Магия? Так куда она подевалась, и какой вообще была? Потому что геомантия, к сожалению, на удобный инструмент войны все же не тянет.
А если присмотреться... то возникают те еще странности. Точнее, только одни странности и возникают. Давайте-ка сравним могучие Дома и человечество.
читать дальше

@темы: Размышлизмы

01:43 

Фэйтовозвышенное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Подумал недавно - а можно ли смоделировать Слуг методами Возвышенного? Именно Слуг, какие они в фэйтоканоне?
Можно. Очень даже.
Вот, смотрите...
(За перевод способностей Слуг – спасибо Дею.)

Сэйбер

Что мы знаем о ней? Великолепная мечница с могучим мечом. Может легко бегать по вертикальным стенам, бежит по воде и не тонет, прыгает на неимоверную высоту. Обладает рядом талантов, о которых чуть позже. Что ж, попробуем промоделировать…

Вид Возвышения: солар. Кто-то сомневался?)
Каста: Рассвет. Еще бы не Рассвет, даже учитывая опыт правления, Артурия прежде всего – воин.
читать дальше
Вот перед вами солар-Артурия)

Гильгамеш

Как ни странно, о Золотом Арчере мы знаем не так много. Ну да, доспехи, Врата Вавилона, эпическое самомнение и, как видим по Зеро, способность иметь мозг другим… хм, и все. Но попробуем разобраться.

Вид Возвышения: тоже солар. Опять же – кто сомневался?
Каста: полагаю, это Зенит. Поскольку прежде и превыше всего Гильгамеш – правитель и вдохновляющая фигура.
Способности? Впечатление, Стрельба (и, вероятно, Метание), Выступление – на максимуме, Владение оружием – поменьше. Судя по его прошлому – скорее всего, у него развиты Военное дело и, вероятно, Бюрократия – для правления.
читать дальше
Прошу, получен Зенитный Гильгамеш.

Лансер-Кухулин

Что тут у нас выходит по сведениям? Сверхскоростной копейщик, оружие может бить точно в сердце или поражать сразу многих. Не просто держится на высочайшей скорости, но и не устает от нее видимо, и способен преодолевать большие расстояния за краткое время.
Плюс – рунная магия. Что ж, посмотрим…

Вид Возвышения: Князь Зеленого Солнца. Да, как ни странно, Кухулин легче всего моделируется через Избранных Ада. Почему – сейчас поясню.
Каста: Бич. Потому как им родны чармы Адорьян, а именно они дают скорость.
Способности? Атлетика, Уклонение, Владение оружием – на полную. Впечатление, возможно, тоже.
читать дальше
Ну что, ясно, почему я моделировал через Князя?)

Берсеркер-Геракл

Одновременно знаем и много, и ничего. Громадный рост, громадная сила, безумие, эпическая стойкость… Хм, что тут сказать? Попробуем разобраться.

Вид Возвышения: Князь Зеленого Солнца. Опять-таки.)
Каста: Убийца. Дающие огромную силу и поглощение вреда чармы Малфеаса им родные.
читать дальше
Вот вам и Берсеркер, Избранный Короля Предтеч.

Арчер

А вот это самое трудное.) Потому что Арчер как в каноне выделялся – так и тут сопротивляется классификации.) Что мы о нем знаем? Мастерство боя, мастерство стрельбы… отменно острые чувства. Копирование чужого. И, конечно же, UBW.
Но ничего. Классифицируем.

Вид Возвышения: солар. Поначалу я посчитал Сторонним Битв (и красные тона, и роль Контр-Стража, и некоторые силы), потом подумал, и понял, что…
Каста: Затмение. Вот это я и понял. Потому что лишь солару Затмения под силу собрать себе столько разнообразных способностей, почти игнорируя родной чармсет.
читать дальше
Вот и все. Вот вам и Арчер-ЭМИЯ, солар касты Затмения.

@темы: Размышлизмы, Exalted

02:29 

О Сёгунате и Первой Эпохе

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Неожиданно задумался о древнем. Вернее - о Первой Эпохе, причинах ее падения и причинах падения Сёгуната. А также прогнозах.
Для начала, глянем, как можно разделить соларов Первой Эпохи.
читать дальше
Дальше пришел Сёгунат - эпоха, по которой пока что менее всего написано... а ведь безумно интересное время. Мне лично - даже более интересное, чем Первая Эпоха. Его как-то слишком уж часто понимают как "время, когда дракорожденные снесли соларов и принялись бодро драться друг с другом, отвлекаясь иногда на лунаров". А ведь все не так уж просто. Собственно, процитирую то, что по этому поводу сам же писал на Беловолковском форуме:
читать дальше
Еще раз убеждаюсь в том, что все-таки правление дракорожденных хорошо тем, что основано на взаимодействии - и куда меньшей "центричности". Легионы Алой Империи представляют собой грозную силу - но могут биться и с небольшим числом Возвышенных в своих рядах, именно из-за толковой организации.

@темы: Exalted, Размышлизмы

02:08 

Город

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вот подумалось... Слышал я про Хеталию - про человеческие олицетворения стран, но вот мне всегда казалось, что страны все-таки слишком разнородны, чтобы одним образом представить.
А вот города - чуть иное дело.
Как по-вашему выглядят в человеческом облике разные города?
Я хорошо представляю, как выглядит Минск. Человек немного выше среднего роста, с сединой, но без единой морщины. Из-под воротника и манжет рубашки выступают шрамы - от французских штыков, немецких пуль и прочего, что ему довелось пережить. Редко хохочет, но часто улыбается; он всегда ведет себя спокойно и доброжелательно, но сопротивляется навязыванию нежеланного. Рядом с ним тепло и спокойно, но он часто может подбросить что-то неожиданное... или раскрыть маленькую, но запоминающуюся тайну.

А как будет выглядеть ваш город?

@темы: Размышлизмы

16:54 

Сеттинговое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В потоке постов на ролевую тему - решил вспомнить некоторые симпатичные мне игровые сеттинги.

Dungeons and Dragons. Представлять, полагаю, не надо. Одна из самых известных вселенных, выросших из фэнтези... и служащее основой для многих других фэнтезийных произведений в той или иной степени.
Что нравится: Собственно, сеттинги. Торил - мир очень разнообразный и яркий, в котором вечно обнаруживается нечто новое и интересное (до искореживших его последних событий, конечно). Кринн - по сути своей готовая рыцарская легенда. Равенлофт - воплощение готических романов. Про Сигил я молчу, потому что это уже такая прелесть, что дальше некуда.) Нравятся мне такие немного безумные миры, и истории, которые там могут развернуться. Собственно, проще указать на Planescape: Torment, чем объяснять. Есть также и классы, которые сами по себе - истории.
Что не нравится: многое в неразрывно связанной с миром системе. На мой взгляд, и в известной мне редакции слишком много того, что именуется Gameplay and Story Segregation, и это... не слишком приятно получается. Вдобавок, при всем своем разнообразии ДнД почему-то часто служит источником феерических стереотипов, идущих, возможно, и от игроков. В результате они прокрадываются и в абсолютно иные миры; особенно мне нравятся попытки воспринимать Толкиена через ДнД-призму и искреннее удивление, когда выясняется, что у Профессора очень многое не так. Вдобавок система все-таки очень сильно ориентирована на бой, хотя список заклинаний меня радует множеством небоевых заклятий.

Warhammer 40.000. Тоже представлять особо не требуется. Когда говорят о мрачных игровселенных, почти всегда первым делом вспоминают Вархаммер, благо пример и в самом деле отличный.
Что нравится: один из сеттингов, где теоретически можно понять любую сторону (даже если некоторые понимать никак не хочется). Мрачность искупается удивительным стилем, отменными мифокультурными деталями, которые сходу можно и пропустить, яркими образами из игрового канона, и вообще атмосферой. Это не тот сеттинг, в котором хотелось бы жить - но изучать его очень интересно, благо там лично для меня постоянно обнаруживается нечто новое. Более того - несмотря на слоганы с вечной войной, там доступно немало возможностей для детективного или психологического сюжета. И творческое применение своих сил там очень к месту.
Что не нравится: все-таки беспросветная война и сплошная ксенофобия - это не слишком-то мои темы. А вдобавок, увы, в фэндоме вечно идут войны на тему "в книгах все неправильно", хотя я всегда считал, что баланс сил в варгейме - лишь необходимая игровая условность. Ну и вдобавок, почему-то есть много людей, которые считают, что романтике, юмору и так далее в Вархаммере не место совершенно.

Star Wars. Гм. Вновь - не нуждается в представлениях. Ибо трудно не найти человека, который об этой вселенной не слышал хотя бы.)
Что нравится: великое разнообразие вселенной, в которой можно найти почти что угодно. Множество ярких и интересных персонажей, и возможность для создания и отыгрыша таковых. Вдобавок у ЗВ все-таки есть свой неповторимый стиль и атмосфера каждой отдельной эпохи, которые различаются значительно сильнее, чем может показаться. А также - убедительные идеологии, хотя это зачастую не Лукаса заслуга (собственно, почти всегда).
Что не нравится: к сожалению, далеко не все, изданное по вселенной, заслуживает похвалы. Если точнее - хватает массы идей и реализаций, которые я искренне назову идиотскими или ненужными. Бывают совершенно неожиданные ретконы, хотя тут надо смотреть каждый случай отдельно. Вдобавок авторы все-таки слишком любят использовать повторяющиеся элементы и конфликты.

Exalted. Сеттинг от Беловолков, основанный в целом на восточной стилистике. Тем не менее, это отнюдь не чистое аниме, благо там тонна преинтереснейших культурных смешений, и западные мифы тоже нашли немалое отражение.
Что нравится: очень многое. Во-первых, это один из тех сеттингов, где у каждой стороны действительно есть своя правда, и можно понять даже тех, кто стремится полностью уничтожить мир. Во-вторых, в Возвышенных сыграть можно практически что угодно. Эпические войны? Не проблема, Вторая Эпоха их даст во множестве. Исследование по подземельям? На Востоке и в Землях Стервятников вы их найдете во множестве. Детектив? За милую душу, для чего вам целая ветка чармов расследования... Психологические отношения? Сеттинг их прямо-таки просит. Создание государства или торговой империи? Да пожалуйста, все возможности, а в этом месяце они еще и расширятся. Более того - персонажи одной касты/Аспекта друг на друга похожи не будут, если их не загонять в похожесть намеренно. И... в отличие от других систем, тут социальный персонаж отнюдь не будет грузом в бою. Потому что, скажем, у дракорожденных боевые чармы имеются в везде - и вы можете уничтожить врага музыкой или спалить силой своего образования. Я молчу про чармы Сторонних. Концепт "взять слово, сказать ему, что это стрела и всадить ее в грудь противнику" я не сразу переварил. А, и что важно - это первая встреченная мной система, где красивый отыгрыш поощряется игромеханически. Да-да, причем в абсолютно любой сфере. Впрочем, некоторые моменты там вообще поражают - например, инферналы могут вести себя как типичные бондовские злодеи... и это им будет выгодно. Игромеханически выгодно. Отмечу напоследок, что множество чармов и заклинаний - сами по себе завязки историй.
Что не нравится: вообще, я гораздо менее недоволен разными деталями, чем большая часть фэндома, а любимое мной литературное ведение/игра избавляет от многих проблем игромеханики. Но при этом не могу не отметить, что написанные материалы все-таки изрядно солароцентричны. Для Избранных Солнца постоянно делаются оговорки и исключения, из одиннадцати официальных приключений семь предполагают по умолчанию игру соларами, а остальных Возвышенных рассматривают в маленькой врезке (хотя из этих семи - только два с половиной по-настоящему требуют соларов). В результате получается проблема - Законодатели все время выходят на первый фон, и многие элементы сеттинга игроками рассматриваются как "о, вот это солар должен прибрать к рукам по-быстрому". Но, учитывая традиционное "золотое правило" Беловолков - это поправимо.

Scion. Еще один Беловолковский сеттинг, изданный после Возвышенных... и уши таковых там определенно торчат. Но теперь место действия - наша с вами Земля, а персонажи игроков - дети богов различных пантеонов, ведущих борьбу с врагами, которых и осмыслить-то не получается.
Что нравится: отменное сочетание нашей реальности и старой мифологии, вдобавок приправленных традиционной феерией Беловолков. Я не знаю, что курят эти прекрасные люди, но... тут есть мотокентавры (в смысле, кентавры, у которых мотоцикл вместо конской половины), модель-альв, "черная вдова"-кицунэ... и многое другое. Я молчу про самих Титанов и их тела-миры, а также отменное внимание к историческим фигурам... например, Кортесу. Да и собственно домены и приемы от эпических характеристик прописаны очень толково, на мой взгляд. И элементы мира дают огромный простор для воображения и дополнения. Вдобавок сама идея контакта пантеонов... скажем, в каноническом круге - дети Гора, Афродиты, Барона Субботы, Сусано-о, Тора и Тескатлипоки... В целом - это крайне интересная история. Ах да, станты, то есть поощрения отыгрыша по механике, и сюда перекочевали. А за Аида - отдельное спасибо.
Что не нравится: пока что трудно сказать, изданий мало по сравнению с вышеперечисленными. Но не могу не отметить, что у Беловолков вновь получается эпичная клюква, когда они касаются славянских земель. С иной мифологией у них тоже проблемы бывают, но на русском материале как-то очень уж заметно.)

@темы: Размышлизмы

02:55 

Концепты и "эффективность"

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вдогонку прошлому посту на эту тему...
Не так давно собирался в модуль, и потенциальные соигроки раскритиковали задуманное сочетание классов в персонаже, заявляя, что оно неэффективно (в смысле боевой выживаемости). Первый контрвопрос, пришедший мне в голову, звучал так - "ну и что?"
Я всегда на первое место ставил концепт персонажа. Эффективность может идти второй или вообще третьей, если она не укладывается в концепт и задуманный отыгрыш - то пусть так и будет. По той же причине оный персонаж может не освоить в будущем очень полезный прием или заклинание - потому что абсолютно не в его характере пользоваться такими вещами.
Разумеется, если это игра по системе - я буду учитывать интересы группы. Но при этом... я абсолютно не обижусь, если в пользу работы с характером персонажа не будут применены его дарования.
Вот, например, Вензел данЛей, Белый Ферзь. Мастер-криомант, по идее - опаснейшая в бою личность... только за всю игру, кажется, он свою силу на бой направил раза два в лучшем случае. И при этом Вензел по эмоциональному впечатлению у меня до сих пор остается на первом месте из всех персонажей.
Лорд Сэллемор Шеан - еще хуже.) Фактически, он всю игру только говорил с разными людьми, не проявляя ничего из других умений (а они были). Но... а зачем? Он и так умеет своего добиваться именно словами и планами.

Я вообще заметил, что зачастую боевая эффективность у меня получается ненамеренно. Например, в DW-игре Визарда - мой псайкер вдруг оказался способным на страшные вещи в ближнем бою. Правда, тут помогали два фактора: цитируя Визарда, на основе Deathwatch сложно собрать нечто нежизнеспособное, и... это был библиарий Кровавых Ангелов, что очень помогло.) Другой случай - ДМовская давняя Возвышенная игра, где к моему собственному удивлению мой тихий чародей сумел снести двух пиратов в рукопашной и помочь разобраться с демоном.

Это, кстати, не значит, что я умею отыгрывать лишь ученых-социальщиков - хотя и тяготею к ним. Если будет концепт воина... впрочем, и тут играет роль мое восприятие.) Скажем, если мне доведется играть по ДнД и придется играть воином - то интеллект у него все равно будет высокий. А почему, собственно, нет? Если придется пожертвовать чем-то из боевых навыков из-за этого - то пожалуйста. Зато человек будет сражаться умно.
Благо были прецеденты, когда Рассветный солар, тихо поминая всех демонов, исполнял роль и Сумерек, и Затмения...)

@темы: Размышлизмы

01:37 

Метагеймово-смертное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Поучаствовал в дискуссии, которая несколько озадачила. Речь изначально шла о "геймерстве" и "плеерстве", то есть настрое исключительно на победу и придании значения в первую очередь отыгрышу соответственно. Автор темы выдвигал несколько странные на мой взгляд аргументы, но постепенно дискуссия сошла к двум темам - метагейму и смерти персонажей. В смысле - особенно из-за действий других персонажей.
Для меня всегда было аксиомой правило "нельзя убивать персонажа без согласия игрока", стояло наравне с "не отыгрывать за других без их согласия". Основы игрового этикета, в смысле. Оказывается, это мнение не распространенное, и есть заявление, что ролеплей - главное, то есть если в характере персонажа зарезать другого персонажа - то это и надо сделать. Не предупреждая, ибо метагейм, и это нечестно и недопустимо совершенно.
Я озадачился. Мне всегда казалось, что даже если характер персонажа ведет к конфликту - я-игрок должен хотя бы из вежливости на это указать. Обычно так и происходит, кстати. Но вот есть мнение...

Грань между метагеймом и внеигровым обсуждением - это отдельная история. У меня складывается впечатление, что многие думают, что договариваться между собой о чем-то игрокам ни в коем случае нельзя, это полностью портит игру. Мой опыт указывает на обратное, и я предпочту его держаться.

@темы: Размышлизмы

20:30 

О безумных мыслях

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Непонятно с чего, но пришло в голову.
А какие есть бредовые идеи для фанфиков? В смысле - те, насчет которых нельзя понять, то ли сказать "фигня какая", то ли "ух ты, ни фига себе"? Причем которые иногда еще и можно обосновать в мире...
Что пока мне пришло в голову:
читать дальше
Возможно, кто-то об этом уже и писал.) Я не удивлюсь.)

@темы: Размышлизмы

03:03 

Орденское

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Занятные иногда выходят вещи с уже написанным.
Я с недавнего времени приобрел привычку регулярно мониторить Сеть на предмет собственных текстов (поскольку был феерический случай с бездумным плагиатом статей). И в этот раз изучение просторов вновь коснулось "Ордена Возрожденного".
Если точнее, то сперва нашлось краткое, но занимательное обсуждение текста - с очень интересным предположением о том, что Кодекс Ситхов, которого Юэн вроде бы не придерживается, на деле вплетается в его действия и решения, и виден в сюжетных ходах. Вот честно, я этого в текст не закладывал, но идея красивая, и она вполне себе адекватна.)

А вот второе найденное озадачило. читать дальше

@темы: Star Wars, Размышлизмы

14:55 

Об ООС

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Задумался тут на тему ООС в фанфиках. Понял, что именно мне не нравится в этом деле - я не могу понять, зачем их вообще писать.) В смысле - ну вот берете вы героя, приставляете ему абсолютно несвойственные черты, чуть ли не наизнанку выворачиваете... Так, собственно, что от персонажа-то остается? Имя и внешность? Чем это отличается от своего персонажа, и зачем вообще брать оного персонажа и устраивать ему FUBAR, говоря по-нокеровски, я не понимаю.
Нет, если вдуматься, понять-то можно - ну да, хочется написать про Вот Такого Замечательного/Вот Такого Кошмарного, а наглый занудный канон противоречит... ну так нафиг, сделаю по-своему! Представить это я вполне могу, уразуметь, какой в этом интерес - нисколько.
Самое интересное - это когда вместе с ООС не ставится AU. Когда оно есть - альтернатива и есть альтернатива, там что угодно может быть, даже нормальная система образования в поттеровской Британии. Но ООС без AU... гм, зачем? Одно из удовольствий фанфика - именно игра с чужими персонажами, а если от них ничего не остается... свое что-то не проще написать/вставить?

Вот, кстати, почему мне так не нравится "Черная Книга Арды". ООС там цветет пышнейшим цветом, пусть даже это и можно считать AU... вероятно. И вот потому же мне нравится "Великая Игра".

@темы: Размышлизмы

15:46 

Фэндомно-непонимательное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Не так уж редко наталкиваюсь на фразы "ты из какого фэндома?", "кто ты в фэндоме?", "был раньше в таком-то фэндоме", "перешел в другой фэндом"... и каждый раз им удивляюсь. Честно говоря, у меня в голове плохо укладывается, как можно быть в фэндоме... Точнее, не так. Как можно быть только в одном фэндоме. Создано столько интересных миров, что останавливаться на одном и полностью погружаться в него, отмахиваясь от других... гм. Вот я искренне люблю вселенные Возвышенных, Звездных Войн, Вархаммера, Забытых Королевств, Рубак, Марвела... да еще много кого. В каком я фэндоме, спрашивается? И, кстати, как вообще расценивать - принадлежит человек к фэндому или нет?
Точно так же мне не слишком ясно понятие "уйти из фэндома/перейти в другой фэндом". Причем последнее зачастую еще употребляется в значении чуть ли не предательства. Ну да, потерять интерес к конкретной вселенной можно - как и вновь его обрести. Но как, спрашивается, определяется "уход из фэндома"?
И уж совсем непонятно мне, когда пишут что-то вроде "фэндом такой-то совершенно больной на голову". Опять столь нелюбимые мной обобщения, да. Ясное дело, среди любителей совершенной любой вселенной встречаются люди здравомыслящие, ушибленные собственным мнением и неадекватные. Но я вот не знаю фэндома, где бы неадекватами были практически все. Если только исходная вселенная к этому не подталкивает - но это уже не фэндома вина.
(Согласен, "синдром гламура/знакомства-после-выхода" нередко играет роль, но таких людей все же меньшинство. Надеюсь).
Есть и еще кое-что мне неясное: с огромным удивлением узнал о том, что есть те, кому не нравится, когда их любимой вселенной интересуются новые люди, "входят в фэндом", так сказать. Это вызывает изрядную агрессию и нежелание мириться... которое мне неясно. Чем плохо, если придет человек и добавит что-то новое и интересное? Ну да, он может добавить ахинею. Так это кто угодно может, и до того, как человек придет - неясно, что именно он сделает.

@темы: Размышлизмы

Terra Draconica

главная