Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: размышлизмы (список заголовков)
02:04 

Попутно

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Я некогда писал о бредовых идеях для фанфиков.
А недавно, вспомнив в очередной раз Евангелион - уже не помню, почему - задумался о еще одной идее. Вот попаданцы просто в мир - были. Попаданцы в голову Синдзи - тоже, это и логично, главгерой все же.
А теперь представьте, как кто-то тоже переносится разумом, и попадает в Икари...
СТАРШЕГО.
Конечно, без его личной памяти, только с профессиональной - иначе все будет слишком просто.
Иной вариант - это попадание в кого-то из центральных-окружающих - Мисато, Аска, Рей... Но Гендо - это самое проблемное.) Правда, если переносящийся - профессиональный актер, то ему полегче будет.

@темы: Размышлизмы

20:50 

О злодеях

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Собрал наконец несколько мыслей насчет того, как по-разному представляют антагонистов в фильмах, книгах, играх и так далее. Прикинул разделение примерно на несколько типов.

читать дальше

Конечно, это не исчерпывающий список. Более того, антагонисты могут переходить из одной категории в другую или совмещать в себе несколько типов. Но это уже иное исследование.

@темы: Размышлизмы

13:18 

Четыре вида грабель

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Давно хотел написать, а сегодняшняя дискуссия (Лэй Чин, спасибо) дала окончательный толчок.
Почему у меня возникают претензии к современным авторам? Я про тех, которых постоянно вижу в ярких обложках и на прилавках, про тех, кто или близок к МТА, или попадает в эту категорию.
Не буду упоминать уже очевидные вещи вроде корявого языка, неверибельности персонажей и мира, отсутствия логики и, особенно, несчастных дроу. Это понятно, и, в принципе, не у всех это бывает - не так все плохо.
Но есть вещи, которые меня раздражают неимоверно, и сводятся они, по размышлении, к четырем пунктам, трем видам грабель, на которые авторы обожают наступать раз за разом:

читать дальше

Вот примерно такие у меня претензии к современным авторам. Субъективные, может. Но сдается мне, что обоснованные.

@темы: Размышлизмы

00:49 

Две тайноградские мысли

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Давно собирался оформить мысли, тайноградская команда на ФБ вдохновила это, наконец, сделать.)

Первая мысль - о масанах. Появляются они часто, но лучше всего нам их как народ раскрывают в "Королевском Кресте" и "Царе Горы", особенно во втором. Как помнит любой читавший, там немало места уделено Амулетам Крови, а в частности - тому факту, что Захар Треми, в котором кровь двух кланов, может подчинить себе два разных Амулета.
(Вопрос "кто ж ему столько даст" - иное дело)
читать дальше

Мысль вторая, касающаяся уже нынешних хозяев Земли. Да, я о человечестве и его странностях. Точнее... Фактически, о нашей же расе нам мало что известно. Да, пришли на Землю и снесли чудов, и стали править... Хм. Одно это наводит на размышления - потому что Орден всегда был крайне боеспособен и опытен в именно ведении войны. Была Могучая Древняя Магия? Так куда она подевалась, и какой вообще была? Потому что геомантия, к сожалению, на удобный инструмент войны все же не тянет.
А если присмотреться... то возникают те еще странности. Точнее, только одни странности и возникают. Давайте-ка сравним могучие Дома и человечество.
читать дальше

@темы: Размышлизмы

01:43 

Фэйтовозвышенное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Подумал недавно - а можно ли смоделировать Слуг методами Возвышенного? Именно Слуг, какие они в фэйтоканоне?
Можно. Очень даже.
Вот, смотрите...
(За перевод способностей Слуг – спасибо Дею.)

Сэйбер

Что мы знаем о ней? Великолепная мечница с могучим мечом. Может легко бегать по вертикальным стенам, бежит по воде и не тонет, прыгает на неимоверную высоту. Обладает рядом талантов, о которых чуть позже. Что ж, попробуем промоделировать…

Вид Возвышения: солар. Кто-то сомневался?)
Каста: Рассвет. Еще бы не Рассвет, даже учитывая опыт правления, Артурия прежде всего – воин.
читать дальше
Вот перед вами солар-Артурия)

Гильгамеш

Как ни странно, о Золотом Арчере мы знаем не так много. Ну да, доспехи, Врата Вавилона, эпическое самомнение и, как видим по Зеро, способность иметь мозг другим… хм, и все. Но попробуем разобраться.

Вид Возвышения: тоже солар. Опять же – кто сомневался?
Каста: полагаю, это Зенит. Поскольку прежде и превыше всего Гильгамеш – правитель и вдохновляющая фигура.
Способности? Впечатление, Стрельба (и, вероятно, Метание), Выступление – на максимуме, Владение оружием – поменьше. Судя по его прошлому – скорее всего, у него развиты Военное дело и, вероятно, Бюрократия – для правления.
читать дальше
Прошу, получен Зенитный Гильгамеш.

Лансер-Кухулин

Что тут у нас выходит по сведениям? Сверхскоростной копейщик, оружие может бить точно в сердце или поражать сразу многих. Не просто держится на высочайшей скорости, но и не устает от нее видимо, и способен преодолевать большие расстояния за краткое время.
Плюс – рунная магия. Что ж, посмотрим…

Вид Возвышения: Князь Зеленого Солнца. Да, как ни странно, Кухулин легче всего моделируется через Избранных Ада. Почему – сейчас поясню.
Каста: Бич. Потому как им родны чармы Адорьян, а именно они дают скорость.
Способности? Атлетика, Уклонение, Владение оружием – на полную. Впечатление, возможно, тоже.
читать дальше
Ну что, ясно, почему я моделировал через Князя?)

Берсеркер-Геракл

Одновременно знаем и много, и ничего. Громадный рост, громадная сила, безумие, эпическая стойкость… Хм, что тут сказать? Попробуем разобраться.

Вид Возвышения: Князь Зеленого Солнца. Опять-таки.)
Каста: Убийца. Дающие огромную силу и поглощение вреда чармы Малфеаса им родные.
читать дальше
Вот вам и Берсеркер, Избранный Короля Предтеч.

Арчер

А вот это самое трудное.) Потому что Арчер как в каноне выделялся – так и тут сопротивляется классификации.) Что мы о нем знаем? Мастерство боя, мастерство стрельбы… отменно острые чувства. Копирование чужого. И, конечно же, UBW.
Но ничего. Классифицируем.

Вид Возвышения: солар. Поначалу я посчитал Сторонним Битв (и красные тона, и роль Контр-Стража, и некоторые силы), потом подумал, и понял, что…
Каста: Затмение. Вот это я и понял. Потому что лишь солару Затмения под силу собрать себе столько разнообразных способностей, почти игнорируя родной чармсет.
читать дальше
Вот и все. Вот вам и Арчер-ЭМИЯ, солар касты Затмения.

@темы: Размышлизмы, Exalted

02:29 

О Сёгунате и Первой Эпохе

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Неожиданно задумался о древнем. Вернее - о Первой Эпохе, причинах ее падения и причинах падения Сёгуната. А также прогнозах.
Для начала, глянем, как можно разделить соларов Первой Эпохи.
читать дальше
Дальше пришел Сёгунат - эпоха, по которой пока что менее всего написано... а ведь безумно интересное время. Мне лично - даже более интересное, чем Первая Эпоха. Его как-то слишком уж часто понимают как "время, когда дракорожденные снесли соларов и принялись бодро драться друг с другом, отвлекаясь иногда на лунаров". А ведь все не так уж просто. Собственно, процитирую то, что по этому поводу сам же писал на Беловолковском форуме:
читать дальше
Еще раз убеждаюсь в том, что все-таки правление дракорожденных хорошо тем, что основано на взаимодействии - и куда меньшей "центричности". Легионы Алой Империи представляют собой грозную силу - но могут биться и с небольшим числом Возвышенных в своих рядах, именно из-за толковой организации.

@темы: Exalted, Размышлизмы

02:08 

Город

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вот подумалось... Слышал я про Хеталию - про человеческие олицетворения стран, но вот мне всегда казалось, что страны все-таки слишком разнородны, чтобы одним образом представить.
А вот города - чуть иное дело.
Как по-вашему выглядят в человеческом облике разные города?
Я хорошо представляю, как выглядит Минск. Человек немного выше среднего роста, с сединой, но без единой морщины. Из-под воротника и манжет рубашки выступают шрамы - от французских штыков, немецких пуль и прочего, что ему довелось пережить. Редко хохочет, но часто улыбается; он всегда ведет себя спокойно и доброжелательно, но сопротивляется навязыванию нежеланного. Рядом с ним тепло и спокойно, но он часто может подбросить что-то неожиданное... или раскрыть маленькую, но запоминающуюся тайну.

А как будет выглядеть ваш город?

@темы: Размышлизмы

16:54 

Сеттинговое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В потоке постов на ролевую тему - решил вспомнить некоторые симпатичные мне игровые сеттинги.

Dungeons and Dragons. Представлять, полагаю, не надо. Одна из самых известных вселенных, выросших из фэнтези... и служащее основой для многих других фэнтезийных произведений в той или иной степени.
Что нравится: Собственно, сеттинги. Торил - мир очень разнообразный и яркий, в котором вечно обнаруживается нечто новое и интересное (до искореживших его последних событий, конечно). Кринн - по сути своей готовая рыцарская легенда. Равенлофт - воплощение готических романов. Про Сигил я молчу, потому что это уже такая прелесть, что дальше некуда.) Нравятся мне такие немного безумные миры, и истории, которые там могут развернуться. Собственно, проще указать на Planescape: Torment, чем объяснять. Есть также и классы, которые сами по себе - истории.
Что не нравится: многое в неразрывно связанной с миром системе. На мой взгляд, и в известной мне редакции слишком много того, что именуется Gameplay and Story Segregation, и это... не слишком приятно получается. Вдобавок, при всем своем разнообразии ДнД почему-то часто служит источником феерических стереотипов, идущих, возможно, и от игроков. В результате они прокрадываются и в абсолютно иные миры; особенно мне нравятся попытки воспринимать Толкиена через ДнД-призму и искреннее удивление, когда выясняется, что у Профессора очень многое не так. Вдобавок система все-таки очень сильно ориентирована на бой, хотя список заклинаний меня радует множеством небоевых заклятий.

Warhammer 40.000. Тоже представлять особо не требуется. Когда говорят о мрачных игровселенных, почти всегда первым делом вспоминают Вархаммер, благо пример и в самом деле отличный.
Что нравится: один из сеттингов, где теоретически можно понять любую сторону (даже если некоторые понимать никак не хочется). Мрачность искупается удивительным стилем, отменными мифокультурными деталями, которые сходу можно и пропустить, яркими образами из игрового канона, и вообще атмосферой. Это не тот сеттинг, в котором хотелось бы жить - но изучать его очень интересно, благо там лично для меня постоянно обнаруживается нечто новое. Более того - несмотря на слоганы с вечной войной, там доступно немало возможностей для детективного или психологического сюжета. И творческое применение своих сил там очень к месту.
Что не нравится: все-таки беспросветная война и сплошная ксенофобия - это не слишком-то мои темы. А вдобавок, увы, в фэндоме вечно идут войны на тему "в книгах все неправильно", хотя я всегда считал, что баланс сил в варгейме - лишь необходимая игровая условность. Ну и вдобавок, почему-то есть много людей, которые считают, что романтике, юмору и так далее в Вархаммере не место совершенно.

Star Wars. Гм. Вновь - не нуждается в представлениях. Ибо трудно не найти человека, который об этой вселенной не слышал хотя бы.)
Что нравится: великое разнообразие вселенной, в которой можно найти почти что угодно. Множество ярких и интересных персонажей, и возможность для создания и отыгрыша таковых. Вдобавок у ЗВ все-таки есть свой неповторимый стиль и атмосфера каждой отдельной эпохи, которые различаются значительно сильнее, чем может показаться. А также - убедительные идеологии, хотя это зачастую не Лукаса заслуга (собственно, почти всегда).
Что не нравится: к сожалению, далеко не все, изданное по вселенной, заслуживает похвалы. Если точнее - хватает массы идей и реализаций, которые я искренне назову идиотскими или ненужными. Бывают совершенно неожиданные ретконы, хотя тут надо смотреть каждый случай отдельно. Вдобавок авторы все-таки слишком любят использовать повторяющиеся элементы и конфликты.

Exalted. Сеттинг от Беловолков, основанный в целом на восточной стилистике. Тем не менее, это отнюдь не чистое аниме, благо там тонна преинтереснейших культурных смешений, и западные мифы тоже нашли немалое отражение.
Что нравится: очень многое. Во-первых, это один из тех сеттингов, где у каждой стороны действительно есть своя правда, и можно понять даже тех, кто стремится полностью уничтожить мир. Во-вторых, в Возвышенных сыграть можно практически что угодно. Эпические войны? Не проблема, Вторая Эпоха их даст во множестве. Исследование по подземельям? На Востоке и в Землях Стервятников вы их найдете во множестве. Детектив? За милую душу, для чего вам целая ветка чармов расследования... Психологические отношения? Сеттинг их прямо-таки просит. Создание государства или торговой империи? Да пожалуйста, все возможности, а в этом месяце они еще и расширятся. Более того - персонажи одной касты/Аспекта друг на друга похожи не будут, если их не загонять в похожесть намеренно. И... в отличие от других систем, тут социальный персонаж отнюдь не будет грузом в бою. Потому что, скажем, у дракорожденных боевые чармы имеются в везде - и вы можете уничтожить врага музыкой или спалить силой своего образования. Я молчу про чармы Сторонних. Концепт "взять слово, сказать ему, что это стрела и всадить ее в грудь противнику" я не сразу переварил. А, и что важно - это первая встреченная мной система, где красивый отыгрыш поощряется игромеханически. Да-да, причем в абсолютно любой сфере. Впрочем, некоторые моменты там вообще поражают - например, инферналы могут вести себя как типичные бондовские злодеи... и это им будет выгодно. Игромеханически выгодно. Отмечу напоследок, что множество чармов и заклинаний - сами по себе завязки историй.
Что не нравится: вообще, я гораздо менее недоволен разными деталями, чем большая часть фэндома, а любимое мной литературное ведение/игра избавляет от многих проблем игромеханики. Но при этом не могу не отметить, что написанные материалы все-таки изрядно солароцентричны. Для Избранных Солнца постоянно делаются оговорки и исключения, из одиннадцати официальных приключений семь предполагают по умолчанию игру соларами, а остальных Возвышенных рассматривают в маленькой врезке (хотя из этих семи - только два с половиной по-настоящему требуют соларов). В результате получается проблема - Законодатели все время выходят на первый фон, и многие элементы сеттинга игроками рассматриваются как "о, вот это солар должен прибрать к рукам по-быстрому". Но, учитывая традиционное "золотое правило" Беловолков - это поправимо.

Scion. Еще один Беловолковский сеттинг, изданный после Возвышенных... и уши таковых там определенно торчат. Но теперь место действия - наша с вами Земля, а персонажи игроков - дети богов различных пантеонов, ведущих борьбу с врагами, которых и осмыслить-то не получается.
Что нравится: отменное сочетание нашей реальности и старой мифологии, вдобавок приправленных традиционной феерией Беловолков. Я не знаю, что курят эти прекрасные люди, но... тут есть мотокентавры (в смысле, кентавры, у которых мотоцикл вместо конской половины), модель-альв, "черная вдова"-кицунэ... и многое другое. Я молчу про самих Титанов и их тела-миры, а также отменное внимание к историческим фигурам... например, Кортесу. Да и собственно домены и приемы от эпических характеристик прописаны очень толково, на мой взгляд. И элементы мира дают огромный простор для воображения и дополнения. Вдобавок сама идея контакта пантеонов... скажем, в каноническом круге - дети Гора, Афродиты, Барона Субботы, Сусано-о, Тора и Тескатлипоки... В целом - это крайне интересная история. Ах да, станты, то есть поощрения отыгрыша по механике, и сюда перекочевали. А за Аида - отдельное спасибо.
Что не нравится: пока что трудно сказать, изданий мало по сравнению с вышеперечисленными. Но не могу не отметить, что у Беловолков вновь получается эпичная клюква, когда они касаются славянских земель. С иной мифологией у них тоже проблемы бывают, но на русском материале как-то очень уж заметно.)

@темы: Размышлизмы

02:55 

Концепты и "эффективность"

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вдогонку прошлому посту на эту тему...
Не так давно собирался в модуль, и потенциальные соигроки раскритиковали задуманное сочетание классов в персонаже, заявляя, что оно неэффективно (в смысле боевой выживаемости). Первый контрвопрос, пришедший мне в голову, звучал так - "ну и что?"
Я всегда на первое место ставил концепт персонажа. Эффективность может идти второй или вообще третьей, если она не укладывается в концепт и задуманный отыгрыш - то пусть так и будет. По той же причине оный персонаж может не освоить в будущем очень полезный прием или заклинание - потому что абсолютно не в его характере пользоваться такими вещами.
Разумеется, если это игра по системе - я буду учитывать интересы группы. Но при этом... я абсолютно не обижусь, если в пользу работы с характером персонажа не будут применены его дарования.
Вот, например, Вензел данЛей, Белый Ферзь. Мастер-криомант, по идее - опаснейшая в бою личность... только за всю игру, кажется, он свою силу на бой направил раза два в лучшем случае. И при этом Вензел по эмоциональному впечатлению у меня до сих пор остается на первом месте из всех персонажей.
Лорд Сэллемор Шеан - еще хуже.) Фактически, он всю игру только говорил с разными людьми, не проявляя ничего из других умений (а они были). Но... а зачем? Он и так умеет своего добиваться именно словами и планами.

Я вообще заметил, что зачастую боевая эффективность у меня получается ненамеренно. Например, в DW-игре Визарда - мой псайкер вдруг оказался способным на страшные вещи в ближнем бою. Правда, тут помогали два фактора: цитируя Визарда, на основе Deathwatch сложно собрать нечто нежизнеспособное, и... это был библиарий Кровавых Ангелов, что очень помогло.) Другой случай - ДМовская давняя Возвышенная игра, где к моему собственному удивлению мой тихий чародей сумел снести двух пиратов в рукопашной и помочь разобраться с демоном.

Это, кстати, не значит, что я умею отыгрывать лишь ученых-социальщиков - хотя и тяготею к ним. Если будет концепт воина... впрочем, и тут играет роль мое восприятие.) Скажем, если мне доведется играть по ДнД и придется играть воином - то интеллект у него все равно будет высокий. А почему, собственно, нет? Если придется пожертвовать чем-то из боевых навыков из-за этого - то пожалуйста. Зато человек будет сражаться умно.
Благо были прецеденты, когда Рассветный солар, тихо поминая всех демонов, исполнял роль и Сумерек, и Затмения...)

@темы: Размышлизмы

01:37 

Метагеймово-смертное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Поучаствовал в дискуссии, которая несколько озадачила. Речь изначально шла о "геймерстве" и "плеерстве", то есть настрое исключительно на победу и придании значения в первую очередь отыгрышу соответственно. Автор темы выдвигал несколько странные на мой взгляд аргументы, но постепенно дискуссия сошла к двум темам - метагейму и смерти персонажей. В смысле - особенно из-за действий других персонажей.
Для меня всегда было аксиомой правило "нельзя убивать персонажа без согласия игрока", стояло наравне с "не отыгрывать за других без их согласия". Основы игрового этикета, в смысле. Оказывается, это мнение не распространенное, и есть заявление, что ролеплей - главное, то есть если в характере персонажа зарезать другого персонажа - то это и надо сделать. Не предупреждая, ибо метагейм, и это нечестно и недопустимо совершенно.
Я озадачился. Мне всегда казалось, что даже если характер персонажа ведет к конфликту - я-игрок должен хотя бы из вежливости на это указать. Обычно так и происходит, кстати. Но вот есть мнение...

Грань между метагеймом и внеигровым обсуждением - это отдельная история. У меня складывается впечатление, что многие думают, что договариваться между собой о чем-то игрокам ни в коем случае нельзя, это полностью портит игру. Мой опыт указывает на обратное, и я предпочту его держаться.

@темы: Размышлизмы

20:30 

О безумных мыслях

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Непонятно с чего, но пришло в голову.
А какие есть бредовые идеи для фанфиков? В смысле - те, насчет которых нельзя понять, то ли сказать "фигня какая", то ли "ух ты, ни фига себе"? Причем которые иногда еще и можно обосновать в мире...
Что пока мне пришло в голову:
читать дальше
Возможно, кто-то об этом уже и писал.) Я не удивлюсь.)

@темы: Размышлизмы

03:03 

Орденское

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Занятные иногда выходят вещи с уже написанным.
Я с недавнего времени приобрел привычку регулярно мониторить Сеть на предмет собственных текстов (поскольку был феерический случай с бездумным плагиатом статей). И в этот раз изучение просторов вновь коснулось "Ордена Возрожденного".
Если точнее, то сперва нашлось краткое, но занимательное обсуждение текста - с очень интересным предположением о том, что Кодекс Ситхов, которого Юэн вроде бы не придерживается, на деле вплетается в его действия и решения, и виден в сюжетных ходах. Вот честно, я этого в текст не закладывал, но идея красивая, и она вполне себе адекватна.)

А вот второе найденное озадачило. читать дальше

@темы: Star Wars, Размышлизмы

14:55 

Об ООС

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Задумался тут на тему ООС в фанфиках. Понял, что именно мне не нравится в этом деле - я не могу понять, зачем их вообще писать.) В смысле - ну вот берете вы героя, приставляете ему абсолютно несвойственные черты, чуть ли не наизнанку выворачиваете... Так, собственно, что от персонажа-то остается? Имя и внешность? Чем это отличается от своего персонажа, и зачем вообще брать оного персонажа и устраивать ему FUBAR, говоря по-нокеровски, я не понимаю.
Нет, если вдуматься, понять-то можно - ну да, хочется написать про Вот Такого Замечательного/Вот Такого Кошмарного, а наглый занудный канон противоречит... ну так нафиг, сделаю по-своему! Представить это я вполне могу, уразуметь, какой в этом интерес - нисколько.
Самое интересное - это когда вместе с ООС не ставится AU. Когда оно есть - альтернатива и есть альтернатива, там что угодно может быть, даже нормальная система образования в поттеровской Британии. Но ООС без AU... гм, зачем? Одно из удовольствий фанфика - именно игра с чужими персонажами, а если от них ничего не остается... свое что-то не проще написать/вставить?

Вот, кстати, почему мне так не нравится "Черная Книга Арды". ООС там цветет пышнейшим цветом, пусть даже это и можно считать AU... вероятно. И вот потому же мне нравится "Великая Игра".

@темы: Размышлизмы

15:46 

Фэндомно-непонимательное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Не так уж редко наталкиваюсь на фразы "ты из какого фэндома?", "кто ты в фэндоме?", "был раньше в таком-то фэндоме", "перешел в другой фэндом"... и каждый раз им удивляюсь. Честно говоря, у меня в голове плохо укладывается, как можно быть в фэндоме... Точнее, не так. Как можно быть только в одном фэндоме. Создано столько интересных миров, что останавливаться на одном и полностью погружаться в него, отмахиваясь от других... гм. Вот я искренне люблю вселенные Возвышенных, Звездных Войн, Вархаммера, Забытых Королевств, Рубак, Марвела... да еще много кого. В каком я фэндоме, спрашивается? И, кстати, как вообще расценивать - принадлежит человек к фэндому или нет?
Точно так же мне не слишком ясно понятие "уйти из фэндома/перейти в другой фэндом". Причем последнее зачастую еще употребляется в значении чуть ли не предательства. Ну да, потерять интерес к конкретной вселенной можно - как и вновь его обрести. Но как, спрашивается, определяется "уход из фэндома"?
И уж совсем непонятно мне, когда пишут что-то вроде "фэндом такой-то совершенно больной на голову". Опять столь нелюбимые мной обобщения, да. Ясное дело, среди любителей совершенной любой вселенной встречаются люди здравомыслящие, ушибленные собственным мнением и неадекватные. Но я вот не знаю фэндома, где бы неадекватами были практически все. Если только исходная вселенная к этому не подталкивает - но это уже не фэндома вина.
(Согласен, "синдром гламура/знакомства-после-выхода" нередко играет роль, но таких людей все же меньшинство. Надеюсь).
Есть и еще кое-что мне неясное: с огромным удивлением узнал о том, что есть те, кому не нравится, когда их любимой вселенной интересуются новые люди, "входят в фэндом", так сказать. Это вызывает изрядную агрессию и нежелание мириться... которое мне неясно. Чем плохо, если придет человек и добавит что-то новое и интересное? Ну да, он может добавить ахинею. Так это кто угодно может, и до того, как человек придет - неясно, что именно он сделает.

@темы: Размышлизмы

03:00 

О реализме

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В последнее время что-то нередко слышу о реализме в творчестве - книгах, играх, фильмах... неважно. Но вот ведь что меня удивляет: почему под оным реализмом постоянно подразумевают нечто предельно мрачное? В смысле: если описываем политику - так обязательно сплошное предательство и удары в спину (дроу я тут не считаю, у них это базис культуры). Почему-то пошла и отменная мода на столкновение героев с самой пакостью или творением оной пакости их руками.
Нет, я не спорю, это действительно реалистично. Скажем, неприятных личностей среди пиратов и воров значительно больше, чем кого-то с принципами (пусть даже и только собственными). И неосторожного человека действительно могут убить, порезать и вообще поступить с ним нехорошо.
Проблема в том, что само слово "реализм" вроде бы предполагает в себе стремление отражать то, что есть в действительности. А ведь в ней почему-то ведь хватает и совершенно другого: верной дружбы, настоящей любви, бескорыстной взаимопомощи, твердых принципов, заботы о других... Это ведь все есть. И сколько бы ни кивали на современные нравы - все это есть и сейчас. Я видел и слышал.
Так почему же, спрашивается, когда герои проявляют именно такие качества, их стремятся упрекнуть в нереалистичности и искусственности?
Реализм сейчас в моде. Что ж, я обычно ей не следую, но в этом случае не отойду от нее.
Я люблю писать о том, что есть в реальности.
О хороших людях.

@темы: Размышлизмы

18:33 

Письмо Стороннего?

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Для тех, кому интересен вопрос кроссовера Exalted и World of Darkness. Письмо, приводимое в Laws of Ascension, книге из линейки магов. Сразу оговорюсь – саму книгу не читал, отыскал этот документ в англоязычной теме, как раз взаимным отсылкам и посвященной.

Шепоты от Возвышенных

Мы – голоса времен до этих времен. Мы – огонь, пылающий внутри вас. Мы – ваша рука на ключевой точке творения, и ваша метаморфоза.
Некогда мы пылали ярким огнем, а теперь мы не ярче бивачных костров. Некогда мы определяли вращение небес. Наши желания изменяли судьбы людей и прекращали бытие царств. Теперь же мы слабы, стали отзвуком былого величия, медленно задавленного судьбой, написанной нашими же руками.
История наша – история надменности. Некогда мы были участниками преступления столь великого, что слова не смогут его передать. Мы подняли руку на опоры небес и кровь на наших ножах породила саму смерть. Нашей платой стала власть над изменением человеческого рока, и мы взяли ее – ибо в те дни мы были молоды и горды.
И полученная власть принесла нам лишь горечь. Мы и наша сила не имели смысла. Наша дорога к гибели была вымощена сотней проклятий, каждое последующее хуже предыдущего; их навлек на наши головы тот же грех, что даровал нам мощь.
Во искупление мы пытались излечить недуги мира, не осознавая, что мы сами больны. Война обрушилась на судьбу творения. Мы слепо следовали пророчествам, изреченным нами же. Хотя знаки показали нам, что в наших утверждениях был изъян, мы закрыли на это глаза. Конечно же, наше видение не было ошибкой. Скорее знамения дурной судьбы были миражами. Знаки, на которые мы не обратили внимания, должны были быть лишь беспокойными снами трусов и старух.
Мы ошиблись, и наша ошибка расколола мир. С тех пор все обстоит так, как сейчас. Мы беспрерывно душим друг друга, пока мир вокруг нас окрашивают лучи заката творения. Эпоха громоздится на эпоху, наша гордыня творит для нас гору убийств столь высокую, что человек может взойти на нее и говорить с печальными и ничтожными существами, что некогда были богами.
Такова наша кара. Ничего доброго не может прийти от власти, которую наши грехи дали нам, когда мир был юн. Мне явилось то, что надо сделать. Мне довелось говорить с жертвами нашего страшного преступления, спящими в своих гробницах. Мне довелось направить лицо свое во тьму.
Я принесу в мир справедливость. Я верну его тем, кто владеет им по праву. Мои новые повелители не лишены милосердия. В темноте под преисподней они научат нас тому, как мы ошибались.

Оригинал :
читать дальше

В принципе, все это можно и через космологию Мира Тьмы обосновать. Но все же немало образов наводит на размышления.

@темы: Переводы, Размышлизмы

13:45 

Оружейное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Наткнулся на дискуссию об огнестрельном и холодном оружии в магическом мире. Сама дискуссия – отдельная тема, но не она меня сейчас занимает. Просто среди прочего набрел на интересную идею:
"- Я уже раньше упоминал живое оружие. Именно этот вариант я собираюсь подкинуть игрокам, как небольшую помощь и подсказку. Смысл следующий:
Берётся абстрактный демон/бес/вампир в вакууме, да сковывается в форму оружия (см. систему призываемого оружия в TES, где любой призванный меч - суть даэдра в форме меча). Поскольку оружие живое, и является сущностью, которой физическое тело непривычно, но нужно, оно само выбирает себе форму. Поскольку демоны в большинстве сеттингов живут дольше людей, а "синдром утёнка" - вещь известная, то около 95% (правило 95% - тоже известно) такого вооружения принимают форму оружия былых времён, которые им привычны. Так как я ставил перед собой задачу и рядовых мечников вооружить чем-то полезным, то разброс в силе оружия оставим на силе пойманного демона (рядовые получают мечи из банальных убогих бесов). За счёт чего подобные клинки будут полезны? Помимо помощи в колдунстве (знаю, уже упоминалось. Но я не приписываю себе заслугу - я для того и затеял этот топик, дабы потырить идеи, переосмыслить и доработать) за счёт собственных мистических сил, это оружие даёт дополнительные глаза на затылке, и служит хорошим сенсором (чтобы бес не почуял присутствие вражеского мага?). Вот и получается, что мечник получает такое стильное "чутьё война", которое сочитается с не менее стильным мечемашеством. Само собой, это не исключает появление вояк, которые таскают с собой подобное оружие только ради сенсорных способностей, но тогда они вполне могут пользоваться такой железякой в "крайнем случае", в качестве дополнительного оружия. В целом, меня устроит и такой вариант. На мой взгляд, подобный подход вполне даст продержаться холодному оружию ещё 300 лет (не такой уж и малый промежуток), пока не начнут стабильно бесы превращаться в огнестрел (хотя, и это не факт - кто знает, может бесы насмотрятся на "старших братьев" и тоже будут превращаться в мечи-ковыряльники) - а там, глядишь, и условная современность закончится, а вражда холодного оружия и огнестрела в абстрактном будущем - тема отдельной дискуссии.

- Например, "эффект утёнка", похоже, вызовет очень интересный эффект среди местных демонов, когда адская молодёжь через некоторое время начнёт доминировать - если молодые перспективные бесы получают "гандикап" за счёт того, что "дьявольский пистолет третьего уровня" при прочих равных может вполне честно потягаться с "адским двуручным мечом пятого уровня" (пусть даже против настоящих старейшин рогато-хвостатой мелочи ничего не светит), то под многими адскими пятыми точками начнут трещать троны и тамошний табель о рангах претерпит изменения, что может аукнуться и в мире смертных...
"
Сперва я даже не сообразил, что это мне напоминает. Потом понял – амнисов из «Пересмешника», с той разницей, что там амнисы все же были не в таком количестве. А вообще, мир, где оружие – сплошь живое, и как-то общающееся с владельцем, и соперничающее друг с другом… это интересно. Из этого можно вытянуть массу любопытных фактов – например, тот факт, что оружие обычно переживает владельца, и вполне может получиться ситуация, когда два меча друг друга ненавидят, а их хозяева – друг другу симпатизируют.
Это уже похоже на олдиевских Блистающих, да, но с существенной разницей. Кстати, по обычное, неживое оружие, в таком мире может тоже не развиться, или использоваться чисто для тренировок – потому что будет серьезно уступать демоническому по всем показателям.
Мысль интересная. Надо будет позже подумать ее внимательно.

Там же мелькнула еще одна любопытная идея:
"- Но была у меня одна игра, в которой данная проблема вскользь рассматривалась.
Играли мы по сеттингу, в котором личная сила персонажей, а так же мощь артефактов и заклинаний зависили от их "легендарности". То есть, чем больше легенд и преданий окружало, например, некий артефакт, тем более могущественным он становился. Таким образом, всё древнее и забытое не потому лучше работало, что в современности магия угасла, а потому что древнее и забытое (быть может, забытое как раз из-за неэффективности) с годами становилось только лучше.
В мире том как раз изобрели огнестерельное оружие, но было оно не слишком популярным. Убить из него безродного безымянного миньёна можно было просто, но вот уже какого-нибудь парня, прославившегося своей силой хотя бы в родной деревне, убивать сподручнее было мечом. Поскольку мечи, в том числе и обычные, не волшебные, во многих легендах фигурировали, а огнестрельное оружие было штукой новой, и потому против прославленных хотя бы локально людей работало плохо. То пуля лишь вскользь заденет, то оружие заклинит. От знаменитых на весь мир персонажей пули и вовсе отскочить могли.
- А мухлевать можно было, заказывая легенды про себя тысячам менестрелей?
- Был риск, что такой персонаж прославится соответственно. И станет комической фигурой.
"

@темы: Размышлизмы

12:59 

Noir?

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В очередной раз убедился, что болезнь или сильная усталость способны сподвигнуть меня на самые неожиданные идеи (в данном случае речь об усталости). Это вот недавно мне представилась такая феерическая картина...
Нуар. Атмосфера Америки примерно тридцатых-сороковых годов. Сумерки. Полицейские. Сухой закон. Частные детективы, роковые женщины, хитрая мафия...
Только все - с иными народами и волшебством.
Гномы-бутлеггеры. Чемпионаты по тролльему боксу и мрачный трехметровый тренер на пенсии. Огры-вышибалы у дверей баров. Fairy femme fatale (причем из-за этого еще более fatale). Пожилой седой оборотень по кличке "Ищейка" в кресле комиссара полиции. Эльфийская мафия и дон Феанороне. Автоматы Беовульфсона по прозвищу "гномья шарманка".
Чего это со мной, а?)

@темы: Размышлизмы

21:37 

Возвышенные в современности

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
На ДевиантАрте и, кажется, еще на беловолковском форуме наткнулся на интересную мысль: Возвышенные в современности. Сразу оговорю, что я лично эту идею только осмыслил, но делать по ней что-то не собираюсь. Это из категории тех идей, которые очень интересны на первый взгляд, и крайне непросто реализуемы при рассмотрении. Но, может, кому пригодится.
В общем-то, я вижу три возможности перенести Возвышенных в современный антураж.

Прошлое Мира Тьмы

Некоторые считают, что Творение – это прошлое Мира Тьмы – из-за многих совпадающих реалий. Их действительно хватает, особенно в том, что касается абиссальской линейки, как мне кажется (знающие Wraith: The Oblivion, думаю, согласятся). Я, однако, этого мнения не разделяю, и не считаю, что их возможно смешивать. Собственно, вопрос о том, прошлое ли это WoD, задавали непосредственно разработчикам, и они ответили традиционно расплывчато, как любят:
читать дальше

Третья/Четвертая/еще какая-то Эпоха

Этот вариант вообще не касается Мира Тьмы, а берет иную картину: Творение века спустя, подобное нашей современности или хотя бы стимпанковой эпохе. Мысль сама по себе весьма интересная, однако она четко разветвляется на два варианта:
читать дальше

Возвышение на Земле

Вариант, с иллюстрации к которому, собственно, и пошло размышление: Возвышенные на нашей с вами Земле, никакого отношения к Миру Тьмы не имеющей. Как Возвышения туда угодили – это иной вопрос, который, в принципе, обосновать реально при желании и фантазии, причем так, что не подкопаешься. Вижу для такой игры тоже два варианта.
читать дальше

Возможно, я и неправ. В этом же случае попрошу более опытных в играх меня поправить.

@музыка: Diary of Dreams - Blind of Darkness (Tremere)

@темы: Exalted, Размышлизмы

03:08 

Возвышенная классификация

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Иногда на меня накатывает желание классифицировать. Почему – шут его знает, определению это состояние не поддается. Как правило, то, что не касается специальности имеет вид «беру реалию мира и начинаю примерять под нее персонажей других миров». Классификация личностей по DnD-мировоззрениям была, распределение аниме-персонажей по классам Слуг – тоже.
Теперь вот я задумался над тем, кто из персонажей (опять же аниме и вообще мульты лезут в голову) может подходить к какому Возвышению.
Замечу заранее: я учитывал только людей и только тех, чьи способности на экране все же выходят за рамки обычных. А также – тех, кому сумел подобрать хоть какие-то аналоги.
Результаты задумчивости.

Avatar
Ну, тут все просто достаточно. По большей части мы имеем дракорожденных четырех Аспектов в лице практически всех стихийников (а у Огненных еще и оные драконы в основе). Похоже, в частности, потому, что именно «Аватар» Беловолки приводили как чудесный пример того, как выглядят Безупречные боевые искусства. Более того, главную моральную дилемму Аанга чудесно описывает фраза «Воздушные, чье проклятье касается сочувствия, смотрят на мир слишком идеалистично, с трудом реагируя на жестокость реальности».
читать дальше

Code Geass
Тут несколько сложнее, однако же в целом персонажи классификации поддаются. В частности, Сузаку – однозначно Возвышенный, хотя и не скажу с уверенностью, какой именно. По-моему, это то ли Ночной солар, то ли Сторонний Финалов. Зато уверен, что им освоены все чармы уклонения, некоего вида боевых искусств, а также маготехника.
читать дальше

Naruto.
Наруто – пожалуй, то ли Рассветный солар, то ли Полнолунный лунар. Второе даже ближе из-за связи со зверем и его трансформаций в некоторые моменты. Впрочем, до полноценного лунара в этом отношении Узумаки не дотягивает, и на том спасибо.
Саске – сдается мне, что почти то же, что с Наруто, хотя скорее тянет на Рассветного солара, скользящего к Закату.
Сакура – Сумеречная соларка с целительством… а потом и боевыми искусствами.
читать дальше

Slayers
Тут достаточно несложно классифицировать. Более того, по одному параметру миры вообще очень похожи: Повелителей мазоку вполне можно сравнить с Йози (хотя у Фибрицио явно воззрения Нерожденного). Разве что Повелителям живется значительно свободнее, чем заточенным Предтечам.
В таком случае генералы и священники и, в частности, Кселлос, оказываются демонами Третьего Круга. И, надо сказать, «таинственный священник» по мощи коллегам из Творения вполне соответствует.
читать дальше

Trinity Blood
Тут достаточно непросто, но возможно. Орден, сразу замечу, вполне попадает в абиссалы по методам и целям… хотя цели у них изрядно оптимистичнее все же.
Исаак – это явно каста Зари. Чародейство/наука – их путь, только из фон Кемпфера с его манерами и умением манипулировать вышла бы еще и отменная Лунная Тень. Но все же это куда больше Заря, в роли Тени Бездны он смотрится органично.
Дитрих – вот это Лунная Тень несомненно. Манипуляторство, обман… а судя по романам, он еще и в море себя прекрасно чувствует. А один из кастовых титулов – Идущие в Паутине Обмана – с ним прекрасно смотрится.
читать дальше

X
Камуи – судя по всему солар, то ли Рассветный, то ли Сумеречный. Для Зенита ему не хватает лидерских умений, для Ночи – скрытности, для Затмения – умения общаться. Но уровень мощи его все же заносит в солары однозначно.
Фума – его противоположность, явно абиссал… однако все же, по-моему, это не Закат и не Заря. Фума как раз умеет соблазнять других будущим сокрушением, так что это почти наверняка Полуночный.
читать дальше

Какое аниме я еще забыл или не смог разобрать?

@темы: Exalted, Размышлизмы

Terra Draconica

главная