Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: переводы (список заголовков)
22:57 

Чармы дракорожденных. Аспект Земли

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Земля

Безупречный Орден отводит особое место Пасиапу – настоящему основателю общества дракорожденных; из Безупречных Драконов лишь он не взошел в Небесную Сферу в конце Великого Восстания. Вместо того он решил остаться и заложить основы Сёгуната. Тексты говорят, что до Возвышения Пасиап был простым деревенским кузнецом, человеком огромной физической и моральной силы; но ничто не предрекало того, что он может стать военачальником, способным сравниться с величайшими генералами Анафем. Однако после Возвышения Пасиап инстинктивно понял роль, которую каждый солдат играет в военной кампании – так же, как он ранее понимал, как должны сплавляться воедино части меча в кузне. Основав Сёгунат, Пасиап удалился от общества, отдав предпочтение монашеской жизни; многие чармы цельности и стойкости в целом именуются Чармами Земной Медитации – из-за роли, которую они сыграли в раздумьях Пасиапа.
Вернувшиеся солары, владеющие воспоминаниями о Войне Предтеч, яро отрицают, что любой дракорожденный когда-либо был таким же хорошим тактиком, как Рассветные прошлого. Вместо того Земные той эпохи были просто командирами отрядов и адъютантами Рассветных, хотя некоторые из более умелых ремесленников служили Сумеречным прославленными кузнецами; вероятно, отсюда происходят легенды, окружающие Пасиапа.

Внимательность


Всеобъемлющее Чувство Земли
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности
Земля шепчет детям своим и предупреждает о шагах тех, кто приближается с дурными намерениями. Когда действует этот чарм, дракорожденного ни при каких условиях нельзя застичь врасплох. Чарм питается тесной связью между Земным и почвой под его ногами, соединяя их в единое целое. Само собой, чтобы чарм возымел действие, ноги Возвышенного должны быть на земле. Под «землей» подразумеваются земля, трава, или пол нижнего этажа, но если дракорожденный находится в море, на дереве, на верхнем этаже или просто положил ноги на стол, отдыхая, чарм не дает преимуществ. Дракорожденный может распространить воздействие чарма на спутников, тратя по два мота на каждого, и число таких людей не может превзойти показателя Эссенции.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Чармы, Переводы

22:26 

Чармы дракорожденных. Аспект Воздуха, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Метательное оружие

Верное Оружие
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 4
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Дети Мелы знамениты искусством обращения с метательным оружием; их дар таков, что подобные орудия в их руках могут казаться живыми. Когда дракорожденный метает оружие (включая метательное для ближнего боя) и активирует чарм, то невидимая лента воздуха соединяется с ним, позволяя Возвышенному призвать оружие обратно в руку, когда оно проделало свой путь. Вне зависимости от того, ударило оно в цель или нет – оно вернется к Возвышенному и его можно будет использовать снова. Однако метательное оружие по-прежнему бьет с обычной скоростью, и его нельзя использовать рефлекторно между обычными действиями. Любой, оказавшийся на пути возвращающегося оружия может попробовать выхватить его из воздуха, но это потребует успешного сочетания ловкости и атлетики, противопоставленного немедленному и рефлекторному сочетанию силы и атлетики владельца оружия. Если противник не сможет перехватить оружие – то оно без помех вернется.
Если этот чарм применяется для возвращения оружия, существующего лишь в момент атаки (вроде Атаки Стихийной Стрелой или Смертельных Клинков Пяти Драконов), то снаряд продолжает существовать с теми же чертами и возвращается к Возвышенному, дабы тот мог снова его запустить, не активируя порождающий его чарм. Если Верное Оружие не применить снова, то такие снаряды затем исчезают, как и должны.

Атака Упорного Шершня
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 6
Длительность: (Эссенция) действий
Предшествующие чармы: Верное Оружие
Неземной контроль Воздушных над метательным оружием еще больше усиливается этим чармом. После того, как дракорожденный посылает оружие в полет, оно обретает собственную жизнь и продолжает атаковать самостоятельно. Число дополнительных атак равно постоянной Эссенции Возвышенного и у каждой из них – нормальная скорость для данного оружия. Успешность атаки определяется сочетанием восприятия и метательного мастерства дракорожденного. Пока оружие атакует, дракорожденный может делать что угодно, в числе прочего – применить чарм снова с иным оружием на той же цели. Цель или кто-то другой может попытаться сбить оружие в воздухе. Сложность этого определяется Эссенцией дракорожденного. Если атака удачна – то оружие упадет на землю и застынет там. Если чарм вплетен в комбинацию, то моты на другие чармы тратятся каждый раз, как оружие их применяет, а дополнительные чармы должны использоваться при каждой атаке. Однако напрягать силу воли надо лишь раз за комбинацию. Верное Оружие – исключение из правила, и если этот чарм применен вместе с Атакой Упорного Шершня, то оружие проведет все свои атаки и лишь затем вернется к Возвышенному. Эссенцию на Верное Оружие надо потратить лишь раз.
Это не вихрь ударов, каждая атака происходит последовательно. Действия после первого никак не осложняют движение Земному Возвышенному, и он может делать что угодно. Обычные правила для комбинаций определяют нужду в трате Эссенции на другие усиливающие атаку чармы.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Переводы, Чармы

22:22 

Чармы дракорожденных. Аспект Воздуха

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Чармы Земных Возвышенных. Как и ранее - литературизированы.


Воздух

Безупречные Тексты говорят, что Мела была старшей из Безупречных Драконов, и она Возвысилась поздно в смертной жизни. До Возвышения она была учителем, ученым и воспитателем детей соларов. Собственно, именно видя, как дурно Анафемы обращаются со своими детьми, Мела поняла, что они полностью порочны. Возвысившись, она при помощи благословенных Драконами способностей наблюдала за родителями своих подопечных до Великого Восстания и позже похитила у соларов много могучих артефактов, прежде чем их успели применить против других дракорожденных.
Небесные Возвышенные, помнящие Воздушных Войны Предтеч заявляют, что Стихийные Драконы создали их для двух основных ролей: учеников чародеев и личных убийц. Воздушные, специализировавшиеся на лингвистике, знании и оккультизме, обычно назначались в поддержку к Сумеречным и Безлунным чародеям, а превосходивших других в скрытности и мастерстве метательного оружия ценили Ночные за способность убивать цели с идеальным благоразумием.

Знание

Транс Стихийной Концентрации
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: отсутствуют
Простейшая из техник знания, применяемая Воздушными учеными позволяет Возвышенному медитировать на своей стихии, дабы временно усилить способность к поглощению знаний. Если у него под рукой есть весь необходимый материал для исследований – то он может за день изучить то, на что бы ушла неделя. В последующие дни он может продолжать применять чарм, но если число применений подряд превысит показатель знания, то он получит рану, подобную оружейной, которую организм не поглотит. Находясь под действием чарма, Возвышенный вылечить ее не сможет.
Этот чарм может ускорить обучение для любой не-магической черты или чарма, принадлежащего аспекту Возвышенного. Чармы для изучения чародейства или некромантии под него не попадают, вне зависимости от аспекта. Чарм можно так же применять для ускорения исследований или иных действий, дабы получить сведения из доступных источников.

Медитация Вечного Разума
Цена: 2 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Транс Стихийной Концентрации
Учитывая обилие веков, в течение которых живут большинство дракорожденных – неудивительно, что их разумы приходят в некоторый беспорядок. Этот чарм позволяет Возвышенному получить идеальное воспоминание о любом событии, которое он пережил или о чем-либо, что он когда-то слышал или читал. Потратив Эссенцию и напрягая силу воли, Возвышенный должен провести момент в тихом раздумье. Он сочетает интеллект и знание, а сложность определяется тем, насколько давнюю память он желает пробудить.
Наименьшего успеха хватает, чтобы вспомнить быстрый разговор, состоявшийся несколько лет назад, а наивысшего – чтобы с идеальной ясностью вспомнить события даже из раннего детства. Некоторые дракорожденные ученые даже заявляли, что при помощи этого чарма вспоминали время в материнской утробе. Медитация Вечного Разума никак не вредит Возвышенному. Он переживает прошлые события как воспоминания, а не погружается в них так, чтобы это повредило его защите или осознанию окружающего.
Возвышенный может обычным методом бороться с любым чармом, изменяющим память, однако сперва ему надо задуматься о измененном воспоминании. Он также может сосредоточиться на воспоминаниях, связанных с его привязанностями (что их вновь укрепляет) или мотивацией, и тем самым удвоить возможность сопротивления магии или проблемы от данной черты в «речевой схватке» на некоторое время; конечно, это можно сделать, если он не уже сосредоточен на них.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Переводы, Чармы

21:20 

Достояния дракорожденных

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
О соларских достояниях я уже говорил. Теперь - их аналоги у Земных Возвышенных.

Достояния дракорожденных


У многих Земных Возвышенных есть доступ к ресурсам, значительно превышающим то, что доступно большинству жителей Творения. Наименее богатые и влиятельные династы Царства живут в роскоши, превосходящей воображение многих сёгунов Предела, а воители Лукши владеют оружием и доспехами, о которых в большей части Творения ходят лишь рассказы. Из-за этого некоторые достояния у Анафем или смертных и большинства дракорожденных отличаются. Вдобавок, у Земных Возвышенных есть несколько новых достояний, которые либо не подходят для других, либо обычно им недоступны.

Измененные достояния

Как уже было сказано, особенности общества Царства требуют изменения определенных черт достояний. Хотя некоторые требуют лишь заметок о том, как они применяются конкретно к культуре Царства, другие действуют совершенно иначе. Помимо перечисленных ниже, существующие достояния остаются такими же, как и для соларов.

Артефакт

У наследников Царства и Лукши есть доступ к множествам чудес Первой Эпохи и Сёгуната. В руинах Дехелешена находились огромные арсеналы военной техники и в целом неповрежеденный военный комплекс Сёгуната. Царство же выстроено на Благословенном Острове; хотя в конце Чумы он лишился большей части мобильных военных устройств, но все еще сохранил большую часть инфраструктуры и ресурсов эры Сёгуната. В результате у обоих государств и их сателлитов вроде Черака есть доступ к существенному запасу нефритовых артефактов и чудес.
Это достояние представляет не только артефакты, которые персонаж получил по той или иной причине, но так же и те, которые они могли приобрести, выторговать или еще как-то получить ранее. Они – собственность персонажа и их без особенных проблем можно продавать или обменивать (если оформлены нужные бумаги и даны нужные взятки), хотя старейшины Дома или Гента все же могут рассердиться, если артефакты продавать без разрешения.
Достояние «Артефакт» дает Земным Возвышенным двойное число уровней цены артефакта, хотя любой отдельный артефакт не может превышать уровня достояния. Персонаж с «Артефактом 3» не может получить артефакт четвертого уровня, но может обрести пару третьего. Нефритовые чудеса столь распространены в этих местах, что даже дракорожденные, не владеющие этим достоянием, получат один артефакт первого уровня по выбору Рассказчика.

Контакты и влияние

Дракорожденные этих достояний не используют. Для них таковые заменяют «Связи».

Культ

Исключительно маловероятно, что любой Земной Возвышенный из Царства – династ, потерянное яйцо или внекастовый – получит хотя бы один уровень культа. Даже наследники Царства – прямые потомки Алой Императрицы – не почитаются ее культом, и догматы Безупречной Философии поощряют повиновение и уважение дракорожденным в целом, а не поклонение конкретному Возвышенному. Позволять персонажам из Царства взять такое достояние можно только с очень веской причиной и, скорее всего, цена каждого уровня удвоится, отражая то, как трудно получить и удерживать такое достяоние. То же в целом верно для Седьмого Легиона и Возвышенных Дома Ферем, хотя у них больше возможностей создать культы в Пределе. У внекастовых в Пределе, особенно вдали от бастионов Безупречного учения, больше возможностей и стимула создать религиозные течения, чем у династов. Из-за относительного недостатка силы эти культы будут невелики. Три уровня или меньше – норма, и довести культ до пятого почти невозможно для любого Земного Возвышенного, исключая самых старых и могущественных.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Переводы

19:41 

Знамена аним

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Примеры аним различных Возвышенных. Точнее – кого нашел, далеко не у всех каноничных персонажей они вообще указаны.

Солары Рассвета

Дейс: светящийся волк воет и обнажает вспыхивающие клыки.
Деметий: лев с золотой гривой откидывает назад голову и рычит.
Морэй Дарктайд: воинство скелетов среди сокрушительных волн света.
Праведный Дьявол: скарабей, сотканный из лавандового огня, взлетает в воздух и расправляет крылья.
Филиал Мудрости: бело-золотые грозовые облака, сверкающие черными молниями.
Юрген Канеко: огромный белый бык, чьи рога увенчаны золотом.

Солары Зенита

Ветер: в воздухе вращается огромная сине-золотая мандала.
Карал Огненная Орхидея: орхидея из золотого огня цветет и вращается в воздухе.
Пантера: пантера с золотыми когтями рычит и полосует воздух.
Самеа: сверкающее белое дерево с золотыми листьями.

Солары Сумерек

Арианна: позади нее развертываются высокие и широкие ляпис-лазурные с золотыми кончиками крылья Эссенции, и Арианна кажется ужасно-ангельским существом.
Джасара: кокон мерцающей Эссенции восстает и раскалывается, выпуская огромную бабочку с радужными крыльями.
Ранет: дракон с синей и фиолетовой чешуей, глазами красными, как заходящее солнце. Он выдыхает длинные языки золотого пламени, когда Ранет ранен или разъярен.
Сэйн: красный молот, оставляя малозаметный след, падает на адамантовую наковальню, рассыпая синие искры.

Солары Ночи

Гармоничный Нефрит: падающая звезда; на пике анимы она как бы выстреливает вместе с ее стрелами.
Дзюнан Ночной Страж: стаи эфемерных райтонов разлетаются во всех направлениях от искривленных ветвей мертвенно-белого дерева.
Налла Кровавый Топор: призрачно-белый лев с тепло-золотыми глазами.
Фака Кун: паук из фиолетовых теней встает на задние лапы, а восемь глаз сияют Эссенцией.
Элиас Тремалион: белая лошадь восстает в бешенстве, бьет золотыми копытами и встряхивает золотой гривой.

Солары Затмения

Адмирал Сэнд: пустынные вихри прыгают и вращаются друг вокруг друга.
Алый Шепот: искрящийся золотой ореол, медленно сливающийся в коронованное солнце с печатью Совершенного в центре.
Лебедь: просвечивающий белый лебедь расправляет крылья на фоне солнца.
Флаг Зеркал: зеркало в золотой оправе вращается, отражая бесконечный ряд непохожих лиц.

Лунары Полной Луны

Величественный Ягуар: черный ягуар с белой аурой.
Кайеха Леф: огромный леопард из серебряного пламени с серыми пятнами.
Левиафан: сильное серебряное свечение становится все ярче, пока, наконец, не явит исполинскую касатку, мерцающую подобно луне.
Сила Многих: призрачно-бледный бык с яростью в глазах.
Темноокий: симхата из сверкающего серебра.

Лунары Изменчивой Луны

Герд: изменчивый серебряный и темно-синий свет являют парящего орла.
Красные Челюсти: огромный волк из темно-синей тени с яркими серебряными чертами.
Лилит: подобный крыльям плащ белых перьев. Или это клинки?
Ма-Ха-Сучи: дергающиеся крутящиеся свет и тени позади гигантских клыков.
Тамуз: глубокая синева и обрамленное серебром коричневое, окружающее проницательные глаза.
Умница Семи Дьяволов: стилизованная пурпурная лиса.

Лунары Безлунные

Аня Серебряные Когти: стилизованная кошка из теней.
Плывущий в Тенях: тень акулы, окруженная сапфировым свечением.
Ракси: бормочущий и гримасничающй бабуин.

Лунары Бескастовые

Мадам Верт: зеленый древоход среди изменчивого серебряного света и густых теней.

читать дальше

@темы: Exalted, Абиссалы, Дракорожденные, Инферналы, Лунары, Переводы, Солары, Сторонние

13:01 

Земли Стервятников, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

Великие Развилки

Великие Развилки, часто именуемые Городом Храмов или Домом Праздников – которые другие просто называют Упадком, – один из самых процветающих и просвещенных городов Конфедерации. Он известен терпимостью, искусством и культурой, и туда любят приезжать те, кто желают потакать своим желаниям и предаваться гедонизму. Духи и элементали составляют значительную часть населения Великих Развилок, и помогают во всем, от военных дел до бюрократии и культуры. Это место прямо-таки кишит отпрысками богов, духами, культами и даже фейри. Хотя в основном Великие Развилки экспортируют наркотики и лекарства, город – также центр работорговли, так как для полей марихуаны, квата и табака требуются тысячи работников. Это место веселье и праздника, но он основан на прочной структуре, зависящей от вкладов как смертных, так и богов.
Великие Развилки были основаны в 278 году от основания Царства, когда на слияние Витой и Желтой рек одновременно прибыли три группы беженцев; каждую из них возглавлял могучий дух, защищавший ее в странствии. Этими духами были Прядильщик Славных Историй, Плетельщица Снов Победы и Щит Иного Дня – обычно смертные их называют просто Прядильщиком, Плетельщицей и Дневной Щитом. Три группы приготовились сразиться за землю, а духи начали переговоры. В то время близлежащая тенеземля (ныне носящая имя Царства Ходящего) принадлежала Лорду Смерти Великолепной Принцессе с Коралловыми Устами и в Мантии из Черных Перьев. Духи знали, что при войне между тремя племенами победитель будет слишком ослаблен, чтобы выстоять против Принцессы.
Однако они выяснили, что у них и их народов много общего, так что в итоге они согласились поделить землю и сделать народ единым. Успокоив объединенное племя, Прядильщик и Плетельщица создали историю о великой победе над Лордом Смерти, а Дневной Щит укрыла людей и их духов-союзников за стенами иллюзии. Чародейская история заставила Принцессу бежать в страхе перед гибелью. Через год и один день Великие Развилки восстали там, где были равнины и пляжи; город создали три народа и меньшие духи и элементали. Через десять лет после основания город стал процветающим и вошел в состав Конфедерации Рек.
Великие Развилки – цветущий город, в котором живет более четверти миллиона человек, и почти вдвое больше рабов. Трое, как в целом называют богов, правят городом законом и примером, проявляя снисходительность и терпимость, а человеческая бюрократия, куда отбирают по заслугам, справляется с повседневными делами. Трое также поощряют ученость и образованность граждан, и потому Великие Развилки – дом некоторых самых знаменитых ученых и чародеев Речной Провинции. Многие из них отдыхают или живут в Великих Развилках в домах, которые субсидирует и обеспечивает штатом правительство, взамен на чтение лекций в знаменитом университете города. Город готов на многое, дабы поддерживать хорошие отношения с соседями, и он вносит свой вклад в немалой логистической помощи, лекарствах и нефрите, прибавляя их к предприятиям Конфедерации. В его армии, хотя та все еще оправляется от огромных потерь в битве при Мишаке, состоят немало духов и элементалей, и их поддерживает сила Троих.
Хотя экономика Великих Развилок основана на рабском труде, у рабов в городе есть много прав. Они могут владеть собственностью и жениться, их можно подвергать лишь определенным наказаниям, и их нельзя отрезать от семьи. Освобождение возможно, за определенную цену. Однако они все же – собственность, и закон их считает таковой. Например, убийство раба – административное, а не уголовное преступление. Большинство полевых рабов получают листья мете, которые стимулируют тело, при этом притупляя разум и память, удерживая на работе и не давая задуматься о восстании.
Гостей – особенно из Царства – часто беспокоит большое число духов и элементалей в Великих Развилках. Водные элементали приносят рыбу в сети города, ифриты охраняют дворцы, духи дерева ведут разведку в лесах и на лугах вокруг города, а боги служат вместе со смертными на различных постах. Богорожденные в Великих Развилках – обычное дело, и многие жители могут похвастаться происхождением от меньшего божества или сильного элементаля. Другие богорожденные, не родившиеся здесь, приходят в город в поисках места, где их примут. В Великих Развилках есть даже фейри, которых притягивает место, столь посвященное выражению страстей. Трое терпят таких посетителей, пока те не вредят кому-то без согласия или не пытаются расширить влияние на население.
В городе, полном богов и духов, процветают культы, и Район Храмов занимает треть всего города. Едва ли можно найти день, не считающийся святым в десятке различных культов или религий, которые отмечают его шествиями, музыкой и праздниками. Район Храмов – одна из самых населенных частей города.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

13:01 

Земли Стервятников

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Земли Стервятников

Земли Стервятников – не только гнездо восставших против железной пяты Алой Империи. Это много разных стран, с городами Нексус и Лукши во главе, но связанных вместе Конфедерацией Рек. Междоусобицы раздирают эти места больше, чем любой другой район. Королевства дерутся с королевствами из-за идей, пахотной земли, доступа к рекам, даже из-за рабов для торговцев Гильдии. И все же несмотря на эту смуту, Земли Стервятников – бастион свободы для всех, у кого хватает силы ее сохранить. Здесь королевство может действительно править собой, и сатрапы Царства не будут заглядывать королю через плечо. Здесь женщина может поклоняться кому хочет, и ее за эту ересь не сожжет Безупречный Орден. Бог может даже принимать это поклонение, не страшась кары.
За свободу от Царства Земли Стервятников заплатили собственную цену. Они зависимы в военном отношении от могущества Лукши, пусть даже в Конфедерации Рек у каждого народа или государства теоретически есть голос. Экономические щупальца Гильдии вьются по провинции достаточно туго, чтобы задушить ее при желании, и потому Гильдия – почти что неявный правитель этих мест. Однако Земли Стервятников яро независимы, и они собираются такими и остаться.


История

Земли Стервятников лежат к востоку от Царства, за Внутренним Морем, покрывая область, некогда звавшуюся Речной Провинцией. В Первую Эпоху Речная Провинция была сердцем тогдашнего государства, и славилась минеральным богатством и плодородной землей. Ее расколола Великая Чума и последующее вторжение фейри, опустошившие города, превратившие поселения в уродливые руины, уничтожившие шахты и извратившие широкие полосы ландшафта. Там, где погибло больше всего людей, возникли тенеземли, а многие из великих мэнсов региона погибли, оставшись без присмотра и подвергшись разрушению.
После того, как Алая Императрица отогнала фей, беженцы со всего Творения начали собираться в Речной Провинции, помня о ее знаменитом богатстве и щедрости. Они увидели разрушенную страну, темные поля боя и отчаявшихся выживших, но постарались вместе отстроить утраченное. Через пятьдесят лет посланники Царства увидели новые города-государства, многие из которых не желали преклонять колена пред Императрицей. Пятью годами позже легионы Царства вышли в поход на «страны-выскочки», и через два года в Речной Провинции остались свободными лишь две крупные силы: Сиджан и Лукши. Однако эти места оказалось проще захватить, чем удержать. В конце концов армии Речной Провинции, во главе с Седьмым Легионом и обученными им ячейками сопротивления, выдавили войска Царства обратно.
Лукши укрепило новые связи между государствами, превратив их в полноценный союз; это было благом для региона, так как последовали еще два вторжения из Царства, которые были отражены (в основном благодаря тренированным лукшийским солдатам и крупным запасам оружия Первой Эпохи). Страны региона создали Лигу Многих Рек. И хотя это соглашение открыто принимало региональные конфликты и позволяло членам договора разрешать диспуты военной силой, оно дало этим землям самосознание и послало Царству ясный сигнал. Со своей стороны Лукши развило строго милитаризованное общество и методы обучения, хорошо распоряжаясь арсеналом Первой Эпохи.
Лига пережила множество междоусобных войн, иное вторжение из Царства, нашествие орды варваров-аржехов с Дальнего Востока и вторжение фейри из Вильда. После того, как фейри вытеснили, в основном нексусские наемники и лукшийские войска, была создана Конфедерация Рек, дабы установить формальные военные и политические отношения между силами региона. Затем последовали почти двести лет мира, в течение которых определенной угрозы существованию Земель Стервятников не появлялось.

Недавняя история

В последние два десятилетия несколько событий потрясли Земли Стервятников и вызвали крупные изменения в политическом облике Речной Провинции.
Двадцать лет назад Императрица решила побудить к военному конфликту желающих властвовать над Шипами, крупным мегаполисом и ключевым имперским данником, находящимся на нескольких торговых маршрутах и лишь в нескольких сотнях миль от края Земель Стервятников. Младший сын предыдущего Автократа захватил власть при помощи имперских советников, диверсантов и оружия Первой Эпохи, а затем объявил войну Конфедерации Рек. Армия Шипов была плохо подготовлена по сравнению с сильными солдатами Земель Стервятников, но дракорожденные подкрепили боевой дух и не дали новому Автократу увидеть печальное положение дел.
Четырнадцать лет назад, в битве при Мишаке силы Конфедерации в итоге уничтожили армию Шипов и ее дракорожденных союзников. Недовольство населения поставило Шипы на грань гражданской войны, и Автократ остался у власти только благодая поддержке империи. Конфедерация также понесла в той битве тяжелые потери. Например, из трех тысяч солдат, посланных Великими Развилками, вернулась лишь сотня; другие крупные страны и города пострадали примерно так же.
Пять лет назад, в 763 году от основания Царства, Алая Императрица исчезла.
Четыре года назад армии мертвецов, служивших Лорду Смерти Зимней Маске, вторглись в Шипы. Королевство, ослабленное беспокойством граждан, проигрышем Конфедерации, с разрушенной армией и отсутствием запасов, пало за несколько дней. Ныне Шипы – центр обширной и расползающейся тенеземли.
Захват Шипов поверг Земли Стервятников в беспорядок. Это была не только крупная военная угроза; когда побережье вокруг Шипов стало непроходимым, то пострадали торговые союзы, перевозки еды и операции Гильдии в целом.
Однако больше всего беспокойства вызвал чистый ужас от того, что один из жутких Лордов Смерти сделал ход такого масштаба. Люди все еще испуганы, и у них есть на это право. Некоторые военные союзы укрепились, но другие начали распадаться по краям, так как королевства и города-государства пытаются заключить собственные тайные соглашения с Зимней Маской.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

12:50 

Предел. Юг и Восток

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

Юг

Юг – суровая земля, с мягкой сменой времен года, немногими обитаемыми местами с большими промежутками – и их становится все меньше по мере приближения к бескрайним пылающим пустыням, отмечающим подходы к Стихийному Полюсу Огня. За полосой пахотной земли вдоль побережья ландшафт быстро становится сухим и пустынным – жестокие и неумолимые места, которым часто соответствуют их жители. Обитатели городов и ферм не менее закалены разумом, несмотря на более мягкую среду. Жестокость пустынных земель наложила отпечаток на все области, и чужеземцам лучше бы об этом помнить.
Рядом с морем климат медленно переходит в тропический лес на востоке, а дожди учащаются. Дальше к югу оливковые деревья и трава уступают место кустарникам и гибкой поросли, затем – ущельям, где случаются внезапные наводнения, а затем – песку и обнаженному камню и редким оазисам. Юго-восток – по большей части луга, превращающиеся в джунгли по мере удаления на Восток; гиены и тираноящеры бродят по равнинам, где местные пасут скот и племена воюют друг с другом.
Юг живет торговлей, особенно прибыльными продажами драгоценных камней, огнепыли, наркотиков и рабов; торговыми центрами являются Гем, Парагон и Кьяроскуро. В каждом из этих огромных городов, трех крупнейших на юге, живет больше миллиона человек, и жизнь почти всех из них неким образом зависит от торговли. Их обеспечивают жестоко притесняемые крестьяне, которые за стенами выращивают пищу для городов, а также производят сахар, табак, шелк, хлопок и марихуану на экспорт. Далее к югу – кочевые племена, враждующие друг с другом и крадущие друг у друга имущество, чтобы выжить, странствующие между оазисами на лошадях, верблюдах или более странных существах. За ними – пылающие пески, где камни и огнепыль вьются на ветру.
С концом Первой Эпохи многие славные города Юга пали или были разрушены: либо перестала действовать могучая магия, защищавшая их от засухи и песчаных бурь, либо дракорожденные сразились там с оставшимися соларами. Вторжение фейри во время Великой Чумы было все же более разрушительным, так как фейри были безразличны смертные удобства или пища. Пахотные земли были разрушены, оазисы уничтожены, припасы стерты в пыль, и смертные, жившие там, никак не могли исправить дело. Обитаемые части Юга уменьшались лига за лигой, и пустыня занимала их место. Пустынные племена росли, принимая отчаявшихся беженцев и делая их рабами или членами племени. Оставшиеся города стали диктатурами или приняли странных новых правителей, пытаясь восстановить силу и отогнать пришельцев.
Типичный южанин темнокож, у него светлые, черные или рыжие волосы. Многие стригут волосы как можно короче, а в диких местах обычны бритые головы и хорошо подстриженные бороды. Тщательный уход за волосами – норма среди городских богачей и длинная борода обычно служит знаком самоотречения – обычно святости и безумия. Шелк носят те, кто могут его себе позволить, остальные одеваются в хлопок. Лишь беднейшие кочевники носят шерсть, а кожаная одежда считается приглашением дурной удаче. Южане обычно очень суеверны, придают огромное значение знакам и знамениям, и любой южанин может рассчитать собственный гороскоп. Они обычно ежедневно совершают подношения предкам, духам удачи, покровителю города и так далее. Структура семьи патриархальна, а брак – дело контракта, весьма сложного юридически.
Глубоко в южных пустынях живут племена кочевников, странствующих меж оазисов на лошадях и верблюдах. У каждого племени – свои обычаи, но один закон признают все: осквернение оазиса или отравление его вод карается смертью. Некоторые из племен на самом дальнем юге скрещивались с варварами Вильда, и они скрываются под покрывалами, проезжая мимо других племен, дабы не показать дефектов и мутаций. В тенеземлях юга, вроде Ручья Эбеновой Вуали, призраки и нежить ездят по дорогам, к которым привыкли при жизни, и впереди них пустынные ветра несут запах гниющей плоти.
читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

12:49 

Предел. Север и Запад

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Предел

Термин «Предел» обычно обозначает кольцо княжеств и городов-государств на внешнем краю Внутреннего Моря – они слишком варварские, чтобы Императрица правила ими напрямую, но они достаточно цивилизованны, чтобы платить Царству дань. Царство напрямую по закону правит лишь Благословенным Островом. Все остальные государства – номинально независимы, королевства и республики, платящие дань и получающие советы от имперского сатрапа. До недавнего времени это означало имперское правление во всем, кроме имени, но с исчезновением Императрицы власть Царства начала рушиться. Все более не уважают должным образом Безупречный Орден, признавать духовное превосходство дракорожденных и без размышлений передавать дань сатрапу. Государства, граничащие со Внутренним Морем ныне снижают дань или вообще уклоняются от уплаты. Это провоцирует воздаяние со стороны Царства и споры с данниками на грани открытых восстаний вспыхивают по всему Пределу.
Большая часть Предела находится в относительном покое, и многие земли не терзаются бедами и в целом спокойны. Однако восстания ширятся, зреют слухи о пропаже Императрицы, Лорды Смерти пестуют тенеземли словно опухоли, а появление давно забытых соларов подливает масла в огонь.


Север

Близ берегов Внутреннего Моря климат этого региона являет собой холодные луга и сосновые рощи. По приближении к северу холод становится все более ощутимым, а ветер – все более сильным, пока тайга не уступит место тундре. Зимы здесь долги и жестоки, а короткое лето едва дает поверхности тундры время оттаять, прежде чем ее вновь скует лед. Даже летом это холодная и ветреная земля; леденящий дождь хлещет по стадам лосей, мамонтов и северных оленей, которые умудряются как-то сводить концы с концами в мрачных местах. Тундра в конце концов переходит во всегда замерзшую пустыню, простирающуюся до подножий самых северных гор. Говорят, что на самом дальнем Севере, за горами, есть лишь бескрайние просторы снега и ветра. А за ними лежит Стихийный Полюс Воздуха.
Север не слишком густо населен; города-государства и странствующие племена разбросаны по всему обилию земли и снега. Цивилизации Севера срастаются словно перламутр на жемчужинах, и население медленно собирается вокруг защитных позиций, которые дают им пищу и кров. Кочевники-ледоходы бродят по равнинам, постоянно встречаясь со смертью и голодом, заботясь о стадах, грабя и воюя. Войны между городами-государствами редки – трудно сохранять регулярную армию на тех редких припасах, которые дает Север. Легче подкупить племена и дать им работать вместо себя, а если они преуспеют – то можно попытаться подобрать то, что после них останется.
Когда Первая Эпоха закончилась, и чудеса соларов разрушились, с ними пала слава Севера. Колесницы больше не проносили пассажиров за тысячи миль за несколько часов, а зачарованные сады более не кормили фруктами голодающие города. Хотя некоторые соларские дороги остались (вроде Пути Странника к Белостенью), большинство разрушили вражеские армии или же время. Города становились самодостаточными или же терялись в снегах, и ледоходы растаскивали их кости.
Немало жалких королевств и городов-государств обрамляет побережье Внутреннего Моря и находящееся к северу Белое Море. Южные области – данники и марионетки Царства. Некоторыми правят их семьи (например, Чераком управляет патрицианская семья Джерем), но по мере удаления на север независимость городов возрастает. Северные государства зачастую грубы, и для них характерны сильные люди на троне, которых поддерживают хорошо накормленные головорезы с мечами и топорами. Лишь Белостенье, Хаслантийская Лига и Гетамейн – государства истинно заметной силы. На пустошах между морями королевства съеживаются от городков и городов-государств до отдельных деревень и люди объединяются, дабы цепляться за жизнь в потрепанной демократии. Обычно они живут охотой и собирательством, а погонщики лосей и мамонтов следуют по ежегодному пути миграции с востока на запада и обратно. Изгнанные из других районов Творения прячутся на Севере, находят укрытие в мэнсах, которые слишком опасны для Царства, землях, которые слишком суровы для жизни и укрытиях, в которые годами не ступала нога человека.
читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

12:40 

Царство, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Жизнь в Царстве

Царство – без сомнения, сердце цивилизации Творения. Даже сейчас, в Век Печали, беднейшие граждане Благословенного Острова живут лучше, чем кто-либо в мире. Хотя Остров потерял почти половину населения в Великую Чуму, он сохранил большую часть инфраструктуры Первой Эпохи и меньше пострадал от набегов фейри, чем другие части Творения. Хотя многие города пали, но дороги и пути Первой Эпохи сохранились, как и многие инженерные проекты древности. Дамбы, плотины, польдеры, мосты, каналы, акведуки, мануфактуры, фермерские террасы, сигнальные башни, тоннели и гавани Сёгуната по-прежнему используются. Положив в основу эту инфраструктуру, драокрожденные династы создали собственные мэнсы и заново основали города. Так что Царство сейчас – энергичная смесь очень нового и очень старого, и его сила в мире идет как от верности дракорожденных, так и от продуктивности и возможностей транспорта.

Сельское хозяйство и промышленность

На Благословенном Острове собирают три урожая в год – благодаря магии, глубоко вплетенной в землю и исключительному плодородию, окружающему Стихийный Полюс Земли. На каждом столе всегда есть еда в любое время, даже если она и постна. Рис – важнейший злак Алой Империи, и потому, что его легко производить, и потому, что для выращивания требуется много труда: крестьяне Царства постоянно заняты выращиванием пищи, и у них мало времени на планы революций или восстаний. Просо, ячмень, пшеница и овес – иная пища Царства, а лен, хлопок и пенька – основные волокнистые растения. Кунжутное масло – основной ингредиент в крестьянской кухне; диету дополняют различные овощи, от латука до перца. Столы зажиточных горожан украшают рыба и цыплята, а также садовые фрукты и орехи – апельсины, миндаль и кешью. Оливковое масло в богатых домах служит заменой кунжутному, а говядина заменяет рыбу и курицу – особенно популярно мясо мамонта.

Социальные слои

Среди смертных есть пять социальных слоев. Среди дракорожденных есть бесчисленные нюансы и градации, отличающие династа крупной линии от династа меньшей и династов вообще от внекастовых. Смертные в Царстве играют с рангами в куда меньшем масштабе, как им позволяет короткая жизнь.

Патриции

На вершине социальной лестницы – различные патриции. Патрицианские семьи заполняют в министерствах большинство контор, слишком низких для дракорожденных. Старшие патриции становятся префектами и помощниками министров в Тысяче Чешуй; в легионах они редко поднимаются выше лорда крыла. И хотя во флоте есть немало капитанов-патрициев, немногие из них становятся коммодорами, капитанами флота или адмиралами.
В Царстве патриции принадлежат к знати, поскольку они – потомки одного из Возвышенных Алой Династии. Некоторые из них – дети внекастовых Возвышенных, и ранг патриция дарован им за исключительную службу родителей. Возможно, один из тридцати тысяч патрицианских детей Возвысится, и тогда его примут в один из Великих Домов Династии в обмен на услуги, нефрит или предложения союза.
Патрицианские семьи часто выступают в союзе с тем или иным Великим Домом и обычно сохраняют его на десятки поколений. Их поместья никогда не сравнятся с владениями Великих Домов, но они приносят большой доход и обычно патриции так же важны в префектурах, как дракорожденные – в целом Творении.

Граждане

Ниже патрициев находятся граждане. Это широкий класс художников и ремесленников, торговцев и купцов, моряков и возчиков, бюрократов низкого уровня и клерков. Большинство граждан живут в городах и городках Царства, и их богатства хватает, чтобы оплачивать налоги и вести разумную жизнь. Граждане – прослойка между крестьянами и патрициями, они превращают труд крестьянских ферм и фабрик в вещи, которые радуют знать. Граждане Царства едва видимы дракорожденным, но тем не менее, из них набирают своих членов легионы, флот, Безупречный Орден и министерства.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

12:40 

Царство

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Примечание: я не включал в перевод разделы "Имперский Флот", "Безупречный Орден" и "Жизнь династа", так как их уже куда более подробно переводил и выкладывал.

Царство

Сегодня Царство – единая величайшая сила во всем мире. Благословенный Остров, его сердце, надежно защищен, и почти неуязвим для атаки. Почти тысячелетие Царство определяло политику остальной части Творения. В течение большей части последних восьмисот лет решения Алой Императрицы возводили на трон королей и свергали их, посылали армии по пустыням и морям и заставляли дрожать богов и Возвышенных. Казалось, что ее законы указывают путь всему Творению, поскольку их поддерживали дракорожденные и военная мощь ее легионов. Даже сейчас, в ее отсутствие, Царство все еще действует, когда другие страны лишь реагируют. Политика и философия князей, бюрократов и сатрапов Царства влияет на на повседневную жизнь миллионов людей.
Собственно, есть тесная связь между растущим беспорядком в Царстве и появлением соларов. Дикая Охота больше не преследует Анафем с тем рвением, какое проявляла во время Императрицы. Вместо того, как и все в Царстве, Дикая Охота все больше обращается к целям соперничающих сил в государстве, а не к внешним врагам.
Без ясного и твердого руководства Алой Императрицы различные фракции, которые она поощряла и натравливала друг на друга, дабы укрепить свою власть, ныне сражаются за контроль над ее империей. При этом они забывают или игнорируют ответственность, которую получили из ее рук, и Царство более не действует в единстве. И все же даже при упадке Царство – могучая сила, способная на впечатляющие деяния и страшные поступки в смутное время.
Царство состоит из двух главных регионов, которые географически отличаются друг от друга и управляются разными способами. Первый регион – сам Благословенный Остров, окружающий Имперскую Гору. Остров – сердце Царства, и оно жестко контролирует все аспекты жизни и общества там, от малых богов, наблюдающих за каждым лесом, пляжем и холмом до того, как низко крестьянин поклонится проезжающему мимо Земному Возвышенному. На Благословенном Острове у всех есть место и цель, и для интерпретации или вариантов остается мало места. Алая Императрица была единственным законодателем Острова и благожелательным деспотом; сейчас эту роль номинально исполняет Регент.
Второй регион – цепь несопоставимых, беспокойных и иногда восстающих территорий в Пределе, поклявшихся в верности и платящих Царству дань. Эти территории называются сатрапиями. У каждой сатрапии есть собственное правительство и политическая система; чиновник Царства (сатрап) наблюдает за ними и «дает советы». Каждый сатрап служит в регионе устами и ушами Императрицы, и изрекает ее волю. Советы сатрапа местное правительство обычно принимает с почтительной покорностью. Это неудивительно – личная свита сатрапа обычно состоит из немалого числа элитных войск, нескольких монахов Безупречного Ордена и представителей тайной полиции Царства.

Императрица

Дабы понять нынешнее Царство, необходимо начать с понимания Алой Императрицы. Более семисот лет Царство было ее творением, перчаткой из нефрита и стали, облекавшей кулак непреклонной воли. Четыре поколения долгоживущих дракорожденных выросли и умерли с тех пор, как она заняла трон, и более двадцати поколений смертных обратились в прах на протяжении ее правления. «Императрица желает – Царство исполняет» – такая поговорка-предупреждение ходит в Пределе дольше, чем существуют большинство королевств.
И официальные истории, и более личные воспоминания рисуют Алую Императрицу как прекрасную обликом женщину из хорошей семьи и огромной личной решимости, способной на множество чувств и обладавшую бритвенно-острым умом. Говорят, что она легко вспоминала имена людей даже через десятилетия после единственной встречи. Она говорила и писала на девяти языках, могла подстрелить летящего воробья с расстояния в милю и однажды задушила правнука на глазах всего двора. Хоть она и находилась в середине восьмого века жизни, по смертным меркам она выглядела едва за тридцать, воплощая собой грациозность и очарование. И все же она была могучим воином в своем стиле. Лишь десять лет назад она лично повела Дикую Охоту против ново-Возвышенного солара в западных префектурах Благословенного Острова. Смелая, хитрая, обаятельная, удачливая, прекрасная, элегантная, упрямая, полубожественная – всеми этими словами описывали Алую Императрицу. Простые описания меркнут пред обычной истиной ее достижений – она создала и поддерживала крупнейшую империю в Творении, в самой пасти сил Вильда и Забвения, при этом манипулируя неустанными и амбициозными аристократами в своих целях.
Такого никто не совершал до нее, и вряд ли то же сумеет повторить тот, кто уступает ей величием и способностью вселять восхищение.


читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

12:17 

Возвышенные

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Возвышенные

Возвышенные избираются великими силами Творения, от Стихийных Драконов до Лордов Смерти, и они получают силу от самих богов. Осколок нерушимой мощи сливается с их душой, позволяя овладеть внутренней Эссенцией и давая силу убивать чудовищ, вести армии, плести сложнейшие чары и творить иные деяния, соответствующие ярчайшим героям. Некогда солары правили миром, но они были прокляты, пали и погибли, оставив Земных Возвышенных – которых обычно называют дракорожденными – на месте правителей.

Создание Возвышенных

В древнейшие времена боги стали недовольны ролью хранителей мира, садовников Творения и всего лишь слуг Предтеч. Однако те при сотворении богов наложили на них тяжелые клятвы, и боги не могли применить против своих творцов ничего божественного, звезд или планет, лун или смены времен года. Предтечи не упомянули в клятве смертных, так как не верили, что нечто смертное может им угрожать.
Непокоренное Солнце предложил другим Инкарнам взяться за людей и дать им великую силу, дабы люди стали воителями против Предтеч. Инкарны согласились, и они избрали смертных, которые стали героями – первыми Возвышенными. Гайя не создавала солдат, но дала благословение Стихийным Драконам, и те взрастили солдат для армии героев – дракорожденных. Автохтон, также Предтеча, первый из всех кузнецов, обратился против своих братьев и даровал Возвышенным схемы могучих орудий, способных уничтожить Предтеч.
По завершении войны с Предтечами Инкарны взялись за Игры Божественных, оставив Творение на попечение Возвышенных. Те, в свою очередь, заняли место, некогда принадлежавшее Инкарнам, получив власть над Творением и Земными богами.
Есть пять основных типов Возвышенных:
Солары: Избранные Непокоренным Солнцем солары были созданы, дабы стать правителями мира и лидерами других Возвышенных. Солары принадлежат к пяти кастам. Рассветные – несравненные воины, Зенитные – священники и мистики, Сумеречные – ученые и чародеи, Ночные – шпионы и убийцы, а к Касте Затмения принадлежат послы и дипломаты.
Лунары: Избранные Луны, вице-короли, генералы и стратеги при соларах… а также часто спутники их жизни. Они – оборотни и охотники, воины и мастера выживания. Их сила разделена по числу фаз луны. Полные Луны – воины и любители битвы, Безлунные – хранители знаний и чародейства, а Изменчивые Луны – тактики, притворщики и разведчики. Изначально на месте Изменчивых Лун было три отдельные касты: Нарастающие Луны (священники и придворные), Полумесяцы (наблюдатели и тактики) и Убывающие Луны (хитрые шпионы и обманщики) – но эти три касты слились после Узурпации.
Сторонние : Избранные Пяти Дев – самые скрытные и загадочные из Возвышенных. Они – советники, визири, планировщики, консультанты, мастера интриг и боевых искусств. Каждого Стороннего выбирает конкретная Дева, но в любое время их число не превышает сотни.
Дракорожденные: Земные Возвышенные отличаются от Небесных тем, что могут передавать силу потомкам. Стихийные Драконы создали их для роли солдат для Небесных Возвышенных. По отдельности они слабее, но, работая вместе, Земные могут свергать династии и запугивать до повиновения даже сильнейших богов. Дракорожденные принадлежат к одному из пяти стихийных аспектов: Воздуху, Земле, Огню, Воде или Дереву.
Абиссалы: При недавнем разрушении города Шипов Лорд Смерти Зимняя Маска показал всем темных Возвышенных, и по всему Творению все чаще звучат сообщения о них. Эти «рыцари смерти» – предметы жутких слухов, но мало что известно наверняка.


читать дальше

@темы: Переводы, Exalted

12:13 

Творение

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Творение

Облик Творения таков:
В центре мира находится Стихийный Полюс Земли, великая гора, почти достигающая самих Небес. Это Имперская Гора, ось Творения, сердце реальности.
Вокруг нее находится Благословенный Остров; его, в свою очередь, окружает Внутреннее Море.
Вокруг Внутреннего Моря расположен Предел, кольцо земли и островов, тянущееся до потрепанных краев мира. Императрица правила Благословенным Островом напрямую, а Пределом – через подчиненные государства и данников.
На самом Севере Творения находится Стихийный Полюс Воздуха, пропасть, за которой лишь снег и пустота. Северные окраины Творения – холодные земли, где правит лед и повелевает снег.
На крайнем Юге Творения – Стихийный Полюс Огня, пропасть, за которой нет ничего, кроме бескрайнего бездымного пламени. Пустыни простираются на юге, и пески раскаляются тем больше, чем южнее движешься.
На самом дальнем Западе находится Стихийный Полюс Воды, бесконечное море, не разрываемое ни единым островком. Западные рубежи Творения – великие архипелаги островных государств.
На Востоке – Стихийный Полюс Дерева, и на самом дальнем Востоке исполинский собор громадных деревьев затемняет небо, возвышаясь из немыслимой бездны. Восток – земля лесов, полей и болот. На Дальнем Востоке дикие племена живут на ветвях деревьев, и человек может всю жизнь не коснуться земли.
Над Творением – Ю-Шань, город богов, дом Небесного Двора и Игр Божественных.

Погода и климат

Климат Творения определяется его особенно волшебной природой. Погода исходит от стихийных полюсов – теплые ветра с Юга, бураны с Севера, дожди с Востока и Запада. Каждая часть Творения получает долю внимания от всех четырех полюсов, но они оказывают наибольшее влияние на самые близкие к ним места. Благословенный Остров в центре Творения – истинно благословенный, потому что он получает умеренное внимание со всех четырех сторон.
Лунный календарь Царства распространен в большей части Творения. Луна проходит свои фазы каждые двадцать восемь дней, и каждое из пяти времен года (Воздух, Вода, Земля, Дерево, Огонь) состоит из трех месяцев. Каждый из трех месяцев воплощает фазу сезона: первый месяц – Восходящая, второй – Сияющая и третий – Нисходящая. После времени Огня – Межсезонье, безлунное пятидневное празднество, не принадлежащее никакому времени. В это странное время дворы духов приходят в беспорядок, миры людей и богов сближаются больше обычного, и случается много странного, когда мир разбирается с делами и готовится к следующему году.
Восходящая Вода – обычно самый холодный месяц года, когда Север одет льдом. В этот месяц мороз и холод сковывают Восток и Запад, а Юг остужают приятные дожди. Температуры растут на протяжении весны в Нисходящей Воде и ранних Земных месяцах, и приносят ураганы на Юг, муссоны на Запад и сильнейшие ливни и бури на Восток. Затем идет долгий период растущей жары – последний месяц Земли, все время Дерева и первый месяц Огня, пока летняя жара не достигнет пика в Нисходящем Огне. В этот месяц Юг опаляют бесконечные дни сияющего солнца, фруктовые деревья Запада сохнут, бесконечные леса Востока вянут и усыхают, а Север становится ярким и умеренным, полностью открываясь торговцам и путешественникам. После этого температуры быстро падают, проносясь бурями по Творению, и люди собирают последний урожай года, прежде чем зима вновь скует мир.
На естественные узоры климата и погоды влияют боги, элементали, чародейство, чармы и другие сверхъестественные факторы. Ветра движутся под руководством богов погоды, метеомагия обычна, а элементали и местные боги определенно могут изменить обычное течение климата, отвечая на молитвы или подношения – или дабы навредить врагу. Хотя крупные погодные изменения происходят в соответствии со временем – муссоны хлещут Западные побережья в сезон дождей, а по пустыне вьются песчаные бури – мелкие изменения случаются постоянно. В Первую Эпоху эти отклонения регулировались Возвышенными, которые поддерживали порядок и приказывали богам держать погодные условия в равновесии. Но Первая Эпоха давно прошла, Совет Соларов исчез вместе с ней, и теперь каждое мелкое божество готово отклонить бурю за немного поклонения.
Сочетание очень долгого сезона роста и магии с молитвами дает высокие урожаи; сады Творения ломятся от овощей, а в течение всего времени Дерева поля заполнены рисом. В большинстве мест можно собирать три урожая риса в год, а в наиболее плородных районах Благословенного Острова и Земель Стервятников – пять. Это изобилие поощряет создание больших и сложных общин, так как один крестьянин своим трудом может прокормить многих.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

12:08 

Вступление

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Еще одно "то-с-чего-надо-было-начать". Собственно, вступление к мироописанию; сразу после этого пойдет географический расклад самого Творения.

История Творения – великий обширный гобелен, украшенный кровью, нефритом и золотом, тянущийся из самого далекого прошлого к нынешнему часу. Бессмертные полубоги некогда подчиняли Творение своей воле, превратив его в место чудесного величия. Ныне люди сражаются мечами и в кольчугах на руинах древнего величия. Бессмертная Алая Императрица пропала, а основанное ей Царство дрожит, когда Великие Дома Алой Династии обращаются друг против друга. Силы Вильда ведут войну на границах реальности, а вновь возрожденные герои древности возвращаются, дабы спасти мир – или сокрушить его.

Эссенция

Вот истина: мир – огромное энергетическое поле, называемое Эссенцией. Эссенция пропитывает все сущее, связывает все существующее и контролирует все. Часто ее называют «дыханием», но она создает не только вдыхаемый посредник жизни, но и физическую материю жизни. Эссенция – стены строения, поддерживающего Творения, и Эссенция же – вихревое безумие, что лежит за его пределами. Каждое существо нераздельно связано с Эссенцией. Бессмертные, способные контролировать и направлять ее, зовутся богами. Смертные – Возвышенными.

Предтечи

В самом начале была лишь сырая Эссенция, существующая в постоянном вихре хаоса, бесформенная и неукрощенная. В этом хаосе были Предтечи. Никто не знает – родились ли они из Эссенции, или же предшествовали ее существованию, или же примыкали к ней; но именно они были первыми оформившимися созданиями.
В окружающем их безумии обитали фейри, существа, по самой своей природе антагонистичные Предетчам, и всему, что произошло от них. Предтечи вели войну с фейри, и это не изменилось с первых дней мира. Даже сейчас фейри желают сжечь все Творение и вернуть Вильд к бесформенной чистоте времени до форм.

Ими Сотворенное

Предтечи желали получить собственное место, где они могли бы укрыться от бескрайней бури хаоса и тягот войны с фейри. Там они будут отдыхать от борьбы за существование в Вильде и играть в Игры Божественных. Из этих мыслей и объединеных усилий родилось Творение. Они дали миру форму и облик, от солнца в небесах до мельчайшего муравья в пыли. А когда Предтечи увидели, что оно здорово и безопасно, и подходит их желаниям, они поселились там, дабы проводить время за играми.
Однако Творение было слишком сложным, чтобы оно могло само заботиться о себе и поддерживать существование, а игры не позволяли надолго отвлекаться. И потому Предтечи создали богов, чтобы те защищали и поддерживали Творение, вверив его их заботам.

Пришедшее после

Со временем боги становились все более недовольны рабством. Но они не могли поднять руку на своих создателей, так что они усилили обычных смертных, и сделали их оружием и воителями. Эти избранные смертные – эти Возвышенные – восстали и повели войну против Предтеч по поручению богов. Вражда расколола Творение, и погибло многое из того, что более не возродить. Пять великих элементалей были уничтожены Предтечами, дабы они не послужили оружием против них. Короли-Драконы, существа, что старше человечества, погибали миллионами, а выжившим пришлось лишь уйти в технологический торпор до будущей Эпохи.
После многих лет битв Предтечи потерпели поражение. Некоторые погибли, и под ними возникла ужасающая Бездна, поглотившая их умирающие души. Другие, дабы избежать падения туда, сдались. Из-за заступничества Гайи – единственной из Предтеч, вставшей на сторону Возвышенных, – этих проигравших Предтеч пощадили. Вместо того им пришлось принести могучие клятвы на истинных именах, что изгнали их в Иное Место и заключили в теле их генерала Малфеаса.
Погибшие Предтечи обрели имя Нерожденных. Они были слишком велики, чтобы уйти в небытие, а правила цикла перерождения, созданные ими для смертных, к ним самим были неприменимы, так что они зависли на пороге существования. Но падение в Бездну повредило цикл перерождения, и загрязнило немалую часть Эссенции, из которой они создали Творение. Эта загрязненная Эссенция вскрылась и застыла в ином плане существования, ныне именуемом Нижним Миром. Со временем эта некротическая Эссенция начала просачиваться в само Творение. И Нерожденные едва успели впасть в бесконечный туманный сон в огромных подземных гробницах, когда духи иных умерших существ начали появляться в этом сером новом мире, не подчиняясь правилам цикла перерождения.
Попавшие в плен Предтечи обрели имя Йози или демонов. Как только боги заключили их в темницу, они начали мечтать о побеге и мести. Они сотворили целые народы, дабы те служили им и развлекали в заключении.
И даже проиграв, все Предтечи прокляли богов, служивших им Возвышенных и Творение, что вместило их всех. Их проклятья были столь истинными и злобными, какими всегда бывают проклятья творца, преданного собственными созданиями, но они мало волновали Возвышенных и богов. В конце концов, Нерожденные и Йози были лишь тенями уже побежденных. На призраков не обратили внимания, посчитав любопытным отзвуком войны с предтечами, а демонов, порожденных Йози, стали вызывать и использовать на чародейской службе из-за их мощи, и заставлять возводить предприятия и дворцы.
После Войны Предтеч был основан так называемый Совет Соларов – орган, где голос могли иметь все Возвышенные. Целью его было создание коллективной защиты и помощь в решении судьбы Творения. В эти ранние годы Небесные боги передали Творение в руки Возвышенных, и в мире воцарился золотой век мира и процветания. Солары правили, лунары служили им военачальниками и напарниками, Сторонние давали советы и планировали будущее, а Земные Возвышенные служили в великой бюрократии. Боги и элементали следовали их приказам, и создавались великие творения чародейства и искусства – чудеса столь величественные, какие могут больше и не появиться.
Такова была Первая Эпоха Творения – время чудес, превосходящих все описания. Чародейской мощи Возвышенных не было пределов. Армии расширяли пределы самого мира. Эссенциальные двигатели несли по небу города. Живущие в это время редко задумывались о побежденных врагах, так что проклятье Предтеч тайно росло в их душах.


читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

01:37 

Способности и сила воли

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Еще одна игротехническая часть. Вновь - перечисленные способности применимы не только к соларам, но и ко всем.

Способности

В отличие от характеристик и добродетелей, способности – черты, которые персонаж намеренно изучал или развивал. Все способности начинаются с нуля. Не-Возвышенные, не знакомые с конкретной способностью, получают проблемы со всем, что связано с ней, и в некоторых случаях (например, если неграмотный пытается читать) не могут даже попытаться выполнить дело. Возвышенных и других магических существ благословляют случай и интуиция – у них не возникает лишних проблем с действиями, относящимися к неосвоенной ими способности, но они все же не могут говорить на языках или распоряжаться знаниями, которых не изучили. Идущие ниже способности перечислены в соответствии с кастой, с которой ассоциируются.

Способности Рассвета

Боевые искусства

Этот навык позволяет биться без оружия или с особым оружием для боевых искусств. Он включает в себя все, от драки в тавернах до кулачного боя и различных стилей формальных боевых искусств.
Специализации: особое оружие боевых искусств (мечи-крюки, колеса ветра и огня…), бой без оружия, бой с несколькими противниками, борьба, бой в доспехах.
Эффект черты: некто с боевыми искусствами 1 может, вероятно, сломать доску голой рукой или безупречно продемонстрировать базовые приемы. Некто с боевыми искусствами 3 может умело драться с несколькими противниками. Некто с боевыми искусствами 5 может драться с десятком головорезов и при этом исполнять все приемы с чарующей точностью.

Владение оружием

Владение оружием – навык сражения оружием всех видов: мечами, секирами, древковым оружием, ножами, дубинами и даже разбитыми бутылками и ножками стульев. Это самая распространенная боевая способность в Творении, так как оружие серьезно ранит и большую часть его видов относительно просто изготовить.
Специализации: копья, дайклейвы, ножи, древковое оружие, бой в строю, бой в одиночку, владение двумя клинками, импровизированное оружие.
Эффект черты: некто с владением оружием 1 может мечом отбиться от бандита с ножом. Некто с владением оружием 3 может одолеть среднего солдата в бою один на один. Некто с владением оружием 5 может одолеть умелого солдата, стоя на одной ноге и с завязанными глазами.

Военное дело

Военное дело дает ясное понимание боя и военных маневров. Оно охватывает как быструю тактику, так и долговременную стратегию и позволяет оценить силу вражеских войск и ясно направлять движения солдат. Эта способность – основная для всех массовых сражений; при участии в бою в подразделении, используются боевые способности или военное дело – что ниже.
Специализации: тактика, стратегия, малые группы, большие армии, морские битвы, военная разведка
Эффект черты: некто с военным делом 1 может сказать, когда его отряд превосходят числом и обходят с флангов. Некто с военным делом 3 может разработать стратегию и привести отряд к победе, несмотря на окружение и меньшую численность. Некто с военным делом 5 может привести отряд к победе, несмотря на то, что отряд уступает в числе окружающей его армии фейри.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

01:36 

Характеристики, добродетели, Великое Проклятие

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Собственно, некоторая игротехническая часть. Следует отметить, что характеристики и добродетели таковы не только для соларов, но и для всех других.

Характеристики

Характеристики представляют врожденные физические, социальные и ментальные возможности персонажа. Не смотрите сперва на цифры. Сначала подумайте о том, что может ваш персонаж, а затем выработайте характеристики. У обычных людей характеристики – от первого до четвертого уровня, у большинства людей во всех характеристиках – три-четыре уровня. Но даже до Возвышения ваш персонаж был необычным. В результате, его характеристики могут достигать пяти.

Физические характеристики

Физические характеристики описывают возможности тела персонажа – насколько он силен, быстр, проворен и крепок.

Сила

Сила описывает физическую мощь, включая способность поднимать предметы и наносить урон. Эта характеристика влияет на прыжки, поднятие вещей и иные действия, требующие грубой физической силы. Также сила определяет базовый урон при успешной физической атаке.
Эффекты черты: Некто с силой 1 – относительно слаб, и может с трудом поднять крупную собаку (36 кг). Некто с силой 3 – весьма мускулист и может поднять крепкого воина (90 кг). Некто с силой 5 – очень силен, и может легко поднять пони или крупного осла (204 кг).

Ловкость

Ловкость определяет проворство, координацию руки и глаз и рефлексы. Она описывает то, как быстро бежит персонаж, насколько точно он бьет и вообще все, что касается физической скорости, грации и контроля. Ловкость определяет базовый шанс на попадание в бою.
Эффекты черты: Некто с ловкостью 1 неуклюж и медлителен. Некто с ловкостью 3 – необычно проворен и быстр. Некто с ловкостью 5 – почти нечеловечески быстр и грациозен.


Запас сил

Запас сил определяет здоровье персонажа, его болевой порог, и то, как долго он может выдерживать физическое напряжение. Он касается выносливости, общего здоровья, и чистой прочности. Запас сил также определяет способность поглощать ущерб.
Эффекты черты: Некто с запасом сил 1 часто слаб здоровьем. Некто с запасом сил 3 медленно устает и редко болеет. Некто с запасом сил 5 почти никогда не болеет, и может заниматься тяжелой работой от рассвета до заката.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

21:31 

Чармы Затмения

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Бюрократия

Метод Бережливого Купца
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Бюрократия 1, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Лишь глупец будет обманывать героев рассвета. Этот чарм усиливает действие по оценке качества и цены чего-либо. Например – простую оценку качества драгоценного камня и подробную – изучение партии шелка и специй. Этот чарм дает Возвышенному идеальное осознание качества и состояния предмета. Торговаться за него становится проще, если собеседник честен (и использует обаяние) и куда проще, если он нечестен, и пытается манипулировать.

Техника Проницательного Покупателя
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, общественный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Легкая работа экономики жизненно важна для управления государством. Этот чарм усиливает действие в обществе, направленное на покупку, продажу или мудрый обмен.
Чарм предоставляет сведения о рыночных ценах. Он дает солару идеальное знание того, сколько предмет стоит на определенных рынках – до такой степени, до какой Возвышенный вообще понимает суть предмета, партии, импорта и экспорта товаров и упомянутые рынки. Иногда сами эти сведения стоят чарма, но основной его эффект – уменьшение сложности торговли в зависимости от Эссенции солара. Когда солар пытается купить себе хороший меч, вооружить армию исключительной сталью, обменять йеддима на шелк, прежде чем чума убьет зверей или же продать произведенное его народом, то он может преодолеть проблемы с недостатком, изменчивостью рынков и торговыми барьерами.

Смазка Колес
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Бюрократии
Законодатели приносят порядок и уничтожают продажность. Солар ускоряет бюрократические процессы. Обычно организация должна начать проект – время варьируется от минут до месяцев, прежде чем работа над проектом действительно начнется. Солар передает организации желание быстрого разрешения дела, сочетает интеллект или обаяние со знанием бюрократии и усиливает успех своей Эссенцией. Сложность тут наименьшая. Если ответственный за проект намеренно желает его задержать, то успех зависит от уменьшенного вдвое сочетания его интеллекта и бюрократии. Однако солар о такой тактике задержки узнает.
При успехе чарм делит время, потребное для начала проекта на число, на единицу большее Эссенции солара, максимально возможное время – один сезон. Например, если для солара с показателем Эссенции 5 при обычных условиях начало починки флота или получение аудиенции у местного корабля заняло бы шесть месяцев, то чарм уменьшает его до месяца. Если получение нужных бумаг из фригольда фейри обычно займет столетие, то солар разрешает дело в течение одного сезона.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

21:28 

Чармы Ночи

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Атлетика

Стойка Грациозного Журавля
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Атлетика 1, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Солары грациозны как свет солнца на воде. Чарм позволяет Возвышенному автоматически преуспеть в любом атлетическом действии, дабы сохранить равновесие. Более того, чарм позволяет Возвышенному удержаться на ногах на любой поверхности, по прочности и ширине равной как минимум человеческому волосу. Для него она аналогична доске в три фута шириной, способной выдержать тысячи фунтов веса, и в соответствии с этим определяются возможности движения и атлетических действий, и возникающие проблемы.

Техника Обезьяньего Прыжка
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Атлетика 1, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Герои рассвета прыгают с грацией летящего журавля и скоростью пикирующего ястреба. На некоторое время Возвышенный может прыгать при движении, удваивая длину всех прыжков.

Прыжок Парящего Журавля
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Атлетика 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: до следующего действия
Предшествующие чармы: Техника Обезьяньего Прыжка
При поддержке Эссенции Возвышенный почти может лететь. До следующего действия он может прыгнуть и длина всех прыжков будет впятеро больше. Это не складывается с выгодой от Техники Обезьяньего Прыжка.


читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

21:27 

Чармы Сумерек, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Расследование

Метод Хитрого Наблюдения
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования
Мир не скрывает тайн от Избранных Солнца. Этот чарм – действие по расследованию, изучание наблюдаемых улик. Этот чарм – аналог впечатляющего действия, занимающего пятнадцать минут – но солар совершает его за считанные секунды и ему не надо обходить место преступления.

Метод Поиска Улик
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одна история
Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования
Законодатели видят чужие сердца. Этот чарм позволяет Возвышенному путем расследования оценить чью-то личность. Солару не обязательно общаться с целью, но для оценки ее природы нужно достаточно материальных свидетельств. Если цель намеренно предоставляет ложные улики, то успеху действия мешает сочетание ее умения манипулировать и общаться, уменьшенное вдвое. Испорченное или неполное свидетельство также мешают процессу. При успехе для солара все массовые сражения, общение или иные впечатляющие действия, направленные против цели, становятся куда проще. Уменьшение сложности зависит от Эссенции солара.
Возвышенный может составить лишь одно впечатление о цели. Четкость впечатления – того, что и уменьшает сложность – длится только пока Эссенция вложена. Законодатель не может снова построить новое впечатление, пока не закончится данный этап жизни или пока новое свидетельство не позволит серьезно пересмотреть взгляды на личность цели.

читать дальше

@темы: Переводы, Exalted

21:25 

Чармы Сумерек

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Знание

Методология Гармоничного Профессора
Цена: 10 мотов, 2 сила воли; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный, касание, обучение; Длительность: одна неделя
Предшествующие чармы: любые два Превосходства Знания
Просвещенные Законодатели несут мудрость массам. Этот чарм обеспечивает обучение организованной социальной группы, вроде класса, министерства или гильдии. Чтобы он подействовал, каждую неделю обучению надо посвящать не менее пяти часов. В течение каждой недели тренер выбирает черту, которую надо поднять – уверенность, сдержанность, восприятие, интеллект, ремесло одной из стихий, расследование, знание, лингвистику, умение выступать, производить впечатление или общаться. Этот чарм поднимает черту у каждого члена группы, вплоть до четвертого уровня. Солар может обучаться вместе с группой и в одиночку, поднимая собственные черты. Он не может обучить других превыше себя.

Курс Легендарного Ученого
Цена: —; Минимальные требования: Знание 5, Эссенция 4; Тип: постоянный; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна неделя
Предшествующие чармы: Методология Гармоничного Профессора
Ученый-солар особо умеет тренировать. Этот чарм усиливает способность обучать других. Он позволяет применять Методологию Гармоничного Профессора, чтобы тренировать в следующем:
• Способностях по общению и науке, которые у солара не меньше четвертого уровня. К уже доступным добавляются внимательность, бюрократия, воровство, медицина, оккультизм, цельность и экзотические ремесла.
• Добродетелях. Возвышенный может поднять добродетель вплоть до четырех.
• Характеристиках. Возвышенный может до того же уровня поднять чужие обаяние, смекалку и умение манипуляции. При разумном обосновании он может даже улучшить чужую внешность.
• Специальностях. Возвышенный может обучать других специальностям любой доступной ему способности.

Узор Отвращения Хаоса
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: один час
Предшествующие чармы: отсутствуют
Присутствие Законодателей отвращает хаос. Этот чарм окружает Возвышенного мистическим узором Эссенции – то, что фейри называют «островком Творения» или «мертвой вехой». Вблизи от солара – на расстоянии в ярдах равном Эссенции – все действует по законам Творения, даже если солар находится в Вильде, Малфеасе или в еще более странном месте.


читать дальше

@темы: Переводы, Exalted

Terra Draconica

главная