• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: переводы (список заголовков)
21:24 

Чармы Зенита, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Стойкость

Прана Вихревого Доспеха
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Когда солар готовится к битве, то нет ни задержек, ни промедления – Эссенция ускоряет его движения. Чарм позволяет Возвышенному облачаться в броню быстрее – за несколько мгновений выполнять действия, занявшие бы минуту. Обычно солары применяют чарм некое число раз, зависящее от того, как доспех ограничивает подвижность, дабы надеть его полностью. К примеру, шесть действий и шесть применений позволяют Возвышенному облачиться в кольчужный доспех. В крайних случаях, вроде ограниченной Эссенции или частых помех он также может провести две минуты и четыре применения чарма.
Чарм действует на лично носимые предметы, включая броню, щиты, одежду и варстрайдеры.

Жест Облегчения Кольчуги
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный; Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Прана Вихревого Доспеха
Броня, которую солар носит в бесчисленных битвах, становится частью его духа. Она всегда под рукой, когда зовет хозяин. Сперва солар облачается в доспех, принадлежащий ему и уже побывавший в битве. Чарм изгоняет этот доспех в Иное Месо. Солар может облачиться в него, призвав оттуда. Это занимает столько же времени, сколько и обычно, и процесс можно ускорить Праной Вихревого Доспеха. Действие чарма кончается, когда Возвышенный наденет броню. Если он отзовет вложенную в чарм Эссенцию, пока доспех полностью или частично в Ином Месте, то любые надетые фрагменты возвращаются туда, а затем весь комплект падает на расстоянии вытянутой руки.
Этот чарм применяется к доспехам, варстрайдерам и щитам, но ни к чему другому.

Броня Славного Солара
Цена: 10 мотов, 1 сила воли или 13 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 3; Тип: простой; Ключевые слова: очевидный; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Жест Облегчения Кольчуги
Солар облачается в сияющее величие Непокоренного Солнца. Этот чарм создает из анимы солара комплект золотых доспехов. Возвышенный может творить его в соответствии с собственными эстетическими воззрениями и настроением, сделать гладким, ужасающим, украшенным или простым. Вне зависимости от обличья это всегда явно средний или тяжелый доспех, и он всегда сияет золотым светом, напоминающим аниму солара на уровне восьми-десяти мотов. В трех ярдах от него при этом свете можно читать.
Чарм можно использовать лишь когда Возвышенный не носит брони или не находится в варстрайдере. Эта броня защищает лучше полного доспеха, но двигаться в ней втрое легче, и от этого не устаешь. Солар мигом оказывается во всем доспехе. Если он добавит три мота и не имеет щита – то может создать сияющий щит, позволяющий защититься от атаки вблизи, и куда лучше – от дальней. Это всегда явно щит, и на нем пылает эмблема Непокоренного Солнца.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

21:24 

Чармы Зенита

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Чармы остальных соларских каст. Опять-таки - намеренная литературизация.

Впечатление

Техника Гипнотического Языка
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 3, Эссенция 2; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой, эффект складывается, касание; Длительность: количество дней, равное обаянию
Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
Смертным тяжело сопротивляться сияющему величию соларов. Этот чарм оказывает неестественное ментальное влияние и создает принуждение. Солар сочетает умение манипулировать с умением производить впечатление. Если результат превзойдет способность цели противостоять ментальному воздействию, то цель будет вынуждена последовать одному приказу солара. Приказ может быть настолько сложным, насколько захочет солар. Цель должна напрячь силу воли, чтобы сопротивляться приказу, но должна это сделать лишь раз за день. Влияние спадает, когда кончается действие чарма.
Когда солар применяет Технику Гипнотического Языка, то цель не осознает принуждения, и солару не требуется явно выражать приказ словами. Если цель желает опознать влияние или же запомнить его – ей придется разом напрячь силу воли вчетверо сильнее обычного, и тогда цель с этого времени полностью осознает эффект. Однако опознание или запоминание – это не сопротивление, и набирать лимит от такого действия цель не будет.

Осанка Величественного Сияния
Цена: 7 мотов; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: очевидный, речевой; Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
Солар пылает ярким светом Непокоренного Солнца. Чарм запугивает других, сводя к нулю любую физическую или речевую атаку против солара, если только атакующий не преуспеет в рефлекторной стойкости. При освоении чарма солар выбирает, что ему может противостоять – доблесть или сила воли (вдвое сложнее, чем с доблестью). Атакующему нужно преуспеть лишь раз в действие, и неважно сколько атак в его вихре ударов. Эффекты чарма – разновидность неестественного ментального влияния, и можно напрячь силу воли втрое сильнее обычного, дабы на некоторое время ему противостоять.

Ужасающее Видение Славы
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 3; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, речевой; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Осанка Величественного Сияния
Солар пылает невероятным величием. Этот чарм может усилить любую попытку естественного ментального влияния. Против него умение уходить от магическхи ударов неприменимо. Чарм может усиливать действия с другими способностями. На него надо тратить два мота, если уже активна Осанка Величественного Сияния.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

20:48 

Чармы Рассвета

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Перед вами чармы, которые легко даются Касте Рассвета. Как и в случае с боевыми искусствами - намеренно литературизированы.

Боевые искусства

Вдобавок к этим особым соларским чармам, мастерство боевых искусств дает доступ к сверхъестественным боевым искусствам, которые будут описаны позже. Требующиеся для идущих ниже чармов Техника Железных Кулаков и Форма Героя-Солара входят в число чармов стиля Героя-Солара.

Атака Громового Хлопка
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: простой; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Железного Кулака
Когда солар бьет, то бьет быстрее молнии. Возвышенный ускоряет движения Эссенцией, затем проводит удар без оружия. При этом возможность промахнуться ниже, чем у обычных атак.

Удар Нокаута
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 2; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо, калечащий, очевидный; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Форма Героя-Солара
Солар, владеющий этим чармом, может опрокинуть даже громадных чудовищ одним ударом. Чарм усиливает атаку без оружия; он приходит в действие, если удар проходит и наносит даже малое ранение. Если умноженное сочетание успешности удара с Эссенцией Возвышенного превышает здоровье цели, то она падает без сознания, и на некоторое время остается в таком состоянии.

Владение оружием

Техника Голодного Тигра
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
Воины-солары едины со своим оружием. Потратив мот, Возвышенный проводит атаку клинком. Чарм позволяет солару совершить вдвое более успешную атаку в плане урона.

Удар Камней и Пламени
Цена: 1 мот на усиление; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 1; Тип: поддержка; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Голодного Тигра
Солар проявляет свою силу могучим ударом, напитанным Эссенцией. Возвышенный тратит моты в зависимости от физической силы и проводит атаку оружием. Если она попадает – то каждый потраченный мот усиливает ущерб после поглощения.

Один Клинок – Два Удара
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный; Ключевые слова: подходит для комбо; Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: любое Превосходство Владения оружием
Воин-солар быстр, как первые лучи рассвета. Этот чарм увеличивает ранг и точность оружия вплоть до следующего действия.


читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

01:13 

Солары Затмения

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Десять соларов-дипломатов.


Адмирал Сэнд

Цитата: Я предлагаю вам возможность поступить правильно, султан. Я приглашаю вас ей воспользоваться.
К концу долгой жизни у человека, которого звали адмиралом Сэндом, было за что быть благодарным судьбе. В молодости он сколотил неплохое состояние на борту торгового дюнохода, скользившего по песчаным торговым путям Солнечного Моря. Повзрослев, он стал уважаемым капитаном собственного надежного дюнохода, создав собственные торговые пути и сотворив прочные отношения в соединенных ими пустынных общинах. К началу среднего возраста он стал адмиралом, организовав движение флота – хотя из-за стола, а не с палубы корабля дальнего странствия. Когда Сэнд наконец достиг возраста ухода на покой и мог прожить остаток дней с удобством, он поступил так с легким сердцем. Он никогда не поступался честью, ни из страха, ни в погоне за легким нефритом. Из многих свершений он более всего гордился тем, что сумел постепенно превратить слабосвязанное общество сходно мыслящих торговцев в Оазисе (метко названном пустынном поселении, где жил сам) в сильную торговую конфедерацию добронамеренных коммерсантов-первопроходцев.
И все же, когда человек благословлен долгой счастливой жизнью и более не встречает препятствий, то он становится самодовольным. Сэнд не избежал этого проклятия и почти потерял все то, что так старался построить. Пока он наслаждался простыми радостями приятной жизни в отставке, молодая конфедерация начала разрушаться. Старые доны уходили на покой, а их надменные и жадные сыновья занимали пустующие места. В отличие от Сэнда и отцов, младшие доны заботились лишь о своих интересах, не включавших никого другого. В отличие от предшественников молодые доны обманывали и предавали друг друга, разрушая экономику для личной выгоды, а не укрепляя ее ради блага общины.
Сэнд сейчас вряд ли может сказать, когда осознал, что все вышло из-под контроля. Однажды он просто оглянулся и увидел, что яркий мирный Оазис обтрепался, люди бедны, в фонтанах булькает грязная вода. И не только Оазис был в упадке. Новости извне доказывали – остальной Юг пошел по той же дороге. Возможно, все Творение медленно шло к упадку. Сэнд понял, что это надо остановить, и в момент истины он узрел – как это сделать. Начав в Оазисе, он может вернуть мир на праведный путь. Сперва придется схватиться с теми, кто позволил его дому дойти до нынешнего плачевного состояния. Он ворвался на собрание спорящих до хрипоты донов, требуя ответа за их грехи и лень. Они желали вышвырнуть его, посчитав бредящим стариком, прожившим времена своего расцвета, но ярость адмирала была неоспорима. И точно таким же неоспоримым был бело-золотой знак круга-и-диска, засиявший на его челе, и сверкающая сабля из солнечного света, возникшая в руке. Парой минут позже две трети донов были мертвы. Оставшиеся были слишком испуганы, чтобы бежать. При помощи новообретенной силы Сэнд сковал их клятвами обязательств, взяв контроль над конфедерацией, которую помог основать. За предельно краткое время он очистил и восстановил Оазис и вдохнул новую жизнь в коммерсантов-первопроходцев.
Для первого шага было неплохо – вроде промывания раны, дабы удержать подальше инфекцию – но теперь оставалась тяжелая часть. Следует завоевать торговое превосходство над Гильдией. Следует создать сеть торговых маршрутов и линий связи по всему Югу, прежде чем легионы Царства и Дикая Охота захотят вмешаться. Следует растянуть эту сеть на остальной мир и, в конце концов, на Благословенный Остров. Последнее означает, что надо объединить силы разрозненных соларов и лунаров (что само по себе непросто) и как-то доказать дракорожденным Алой Империи, что их методы безжалостного самовозвышения в долговременной перспективе вредят Творению, а не приносят пользу. Его удивляет раздражает то, что они этого еще не поняли. Сэнд не считает, что другим Возвышенным надо объединиться и обязательно раздавить армии Земных на поле боя. Куда более важно убедить дракорожденных изменить их пути и работать вместе с превосходящими их ради высшего блага.
Адмирал Сэнд ясно видит каждый шаг великого замысла – от очищения Оазиса до очищения Благословенного Острова – и знает, что это будет тяжелая, кровавая работа, которая займет немало смертных жизней. И все равно он желает увидеть ее завершение. Он больше никогда не позволит себе впасть в самодовольство.

читать дальше

@темы: Переводы, Возвышенные персоналии, Exalted, Солары

01:13 

Солары Ночи

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Двенадцать Ночных Избранных.


Гармоничный Нефрит

Цитата:Не могу похвастаться, что знаю все о твоем городе, но я знаю, что можно делать, а чего – нельзя. То, о чем ты просишь, можно сделать – но за определенную цену.
Осиротевшую при рождении девочку продали в рабство раньше, чем ей исполнилась неделя. Она научилась стрелять из лука раньше, чем ходить. Она научилась двигаться незаметно раньше, чем есть самостоятельно. За ошибки часто и сильно били, но Нефрит редко совершала одну и ту же ошибку более одного раза. Ее превращали в убийцу на службе Йози, и хотя уединенный штаб культа был для нее домом, все города Юга стали ее охотничьими угодьями. В подростковые годы и в ранней зрелости она убивала врагов культа или тех, чьи враги оплатили культу услуги Нефрит. Она никогда не сомневалась в своем мастерстве или правильности своей цели, пока однажды у цели не оказалось больше охраны, чем она ожидала. Нефрит пришлось бежать от стражей куда раньше, чем она вышла на дистанцию удара, и лишь внезапное Возвышение вообще помогло ей сбежать.
Она вернулась в культ, надеясь, что там ей помогут понять случившееся. Но вместо того, чтобы возрадоваться ее новообретенным навыкам, культисты ужаснулись изменению и попытались принести ее в жертву тем самым Йози, которым она так долго верно служила. Но силы Нефрит были больше, чем предполагали культисты, и она пробила себе дорогу на свободу.
Теперь она по-прежнему убивает за деньги – она знает лишь это ремесло, и оно приносит неплохой доход. Но помимо этого она пытается полностью изучить то, чем стала, и, возможно, искупить совершенное на службе у господ-предателей.
Нефрит – закаленная убийца, и под внешним пламенем холодна. Однако в плане поведения она весьма наивна во множестве отношений; ее детство так сильно отличалось от обычного, что даже простые вещи могут вызвать у нее восхищение или озадачить. Ей еще много надо узнать о том, кем она стала.
Гармоничный Нефрит – прекрасная невысокая темнокожая женщина с телом гимнастки и лицом модели. Ее волосы заплетены в сотни длинных украшенных бисером косичек, тесно связанных во время задания, и распущенных в минуты отдыха. Обычно Гармоничный Нефрит носит черный металлический нагрудник, украшенный по краям орихалком. Под ним – белая или серая шелковая рубашка и слегка мешковатые серые штаны. Она также носит удобные башмаки с мягкой подошвой и черный пояс.

читать дальше

@темы: Переводы, Возвышенные персоналии, Exalted, Солары

20:42 

Солары Сумерек

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Пятнадцать магов касты Сумерек.


Амайя

Из всех Сияющих Культа никто не пользуется такой любовью, как прекрасная покровительница Уединенного Храма. В Первую Эпоху Возвышение Амайи принадлежало соларке, прозванной «Матерью Царства», и древние дневники, запрещенные Безупречным Орденом, говорят, что убившие ее дракорожденные рыдали, ужаснувшись собственному деянию. Современные убийцы дрожат и падают у ее ног, моля о прощении и прося принять их к себе. Амайя – живая юная женщина с оливковой кожей и шелковыми бледно-золотыми волосами. Она удивительно скромна и носит грубую крестьянскую одежду и помогает в поле столь же часто, как и облачается в тонкие шелка и пребывает в Храме. Ее лицо сияет, улыбка ярка, и у нее всегда есть теплые и умиротворяющие слова для тех, кто ищет ее чудесного общества.
Амайя родилась богатой наследницей в маленьком королевстве в Землях Стервятников, и быстро пресытилась позолоченной клеткой, окружавшей ее. Ее воображение занимали дикие фантазии о приключениях простолюдинов, и она часто уходила из безопасного особняка родителей, дабы побродить по окружающим улицам. За пределами безопасного мира, сотворенного для нее матерью и отцом, Амайя видела страдания и боль мира. Она желала помочь другим, облегчить их страдания, но малые поступки не слишком помогали волнам боли. Ее путешествия становились длиннее, и она каждый день плакала от горя; но однажды, когда она сидела под ветвями ивы, думая об окружающем несчастье, на одних крыльях к ней прилетели просветление и Возвышение, и возвысили ее Сияющей. Проводники быстро нашли ее и объяснили, что случилось. Увидев возможность куда больше помочь миру и приблизить новую эру мира и процветания, Амайя быстро освоила философию Культа и рьяно развивала свои умения. При помощи мощного таланта и преданности делу она скоро поднялась высоко в иерархии Просвещенных.
Поскольку она – Святой Покровитель Уединенного Храма, то Амайя занимается большинством администрирования и отношений Храма. В теории, если не на практике, она – лидер храма. Преподобный Шелк обычно сопровождает ее в качестве советника, и осторожно манипулирует ей словно прекрасной кулкой, выставляя соларам и Культу истинным лицом Уединенного Храма. Хотя Амайя немного разбирается в своей личной силе, она мало знает о том, насколько велик его контроль над Храмом и соларами в нем.
Когда Амайя не помогает крестьянам в поле или не разбирается с нуждами Храма, то занимается личным проектом. Тайно странствуя в бытность свою смертной, она не была под защитой отца, и часто была отдана на милость судьбы и жестокого мира вокруг. Однако с ней никогда не случилось ничего неприятного. Темноволосый молодой человек с багровыми глазами следовал за ней, и когда опасность поднимала голову – отсекал ее и снова исчезал. Амайя узнала о нем все, что только можно, но выяснила лишь, что его зовут «Лейз». Преподобный Шелк тщательно уводит ее расследование в сторону от правды: он не желает, чтобы она выяснила Стороннюю природу молодого человека или то, какая тонкая игра идет вокруг нее. Дабы избежать его махинаций, Амайя тайно уходит из Храма, дабы искать самой, но если Незримый Господин не сможет отклонить ее интересы, то рано или поздно Преподобный Шелк и Амайя столкнутся друг с другом.

читать дальше

@темы: Переводы, Возвышенные персоналии, Exalted, Солары

14:09 

Солары Зенита

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Тринадцать священников Непокоренного Солнца.


Арматтан

Цитата: У меня в этом городе дело, и я прошел долгий путь, чтобы достичь его. Когда я разберусь с делом, то уйду, но не раньше.
Арматтан родом из Гема, и некоторое время служил в охране караванов. Иногда эти караваны сталкивались с бандитами, гигантскими кошками или даже пескоходами. Он пережил все такие встречи. Все изменилось во время последнего караванного путешествия. Стояло лето, и караван шел ночью, когда пустыня остывала, но теплый песок компенсировал холод воздуха. Во время этого путешествия рейдеры напали без предупреждения и в ночи, когда караван шел. Арматтан был ранен во время схватки, и полоснул противника катаром, распарывая его одежду и руку с оружием. Рукоять меча обрушилась на голову охранника с треском, и его поглотила чернота.
Его разбудили крики птиц-падальщиков, собравшихся на пир, а спину обжигало палящее солнце. Арматтан был один, спутники мертвы, а караван полностью разграблен. Вскинув кулак к Небу, он поклялся отомстить напавшим. И в этот момент он Возвысился. Следы уходящих бандитов внезапно стали столь же ясны, как и сияющее солнце над головой. Двигаясь по ним, Арматтан обрел еще большую уверенность, боль от раны стала меньше беспокоить, а обжигающее спину солнце стало мягким, успокаивающим теплом. Он не успел далеко уйти, прежде чем встретил пустынного льва. Арматтан почувствовал, что узнает его, и что между ним и гордым зверем есть связь. Между ними проскочила искра понимания, и львица с тех пор сопровождала его как спутник.
У Арматтана были видения Первой Эпохи. Он видел великие битвы и героев. Он видел предательство и страшную несправедливость. Теперь он несет миру людей послание Солнца. Арматтан полон энергии и ощущения цели. Иногда у людей появляется шанс спасти целый мир, подобно тому, как Алая Императрица спасла его от фейри, но по большей части все сводится к тому, чтобы помочь одному человеку или одной деревне. Будь Царство оплотом справедливости и праведности, Арматтан бы поддержал его правление. Он сражался на стороне дракорожденных за справедливость, но сразится с ними самими по той же самой причине.
Кожа Арматтана похожа на выношенную шкуру – из-за долгих лет, проведенных в охране каравана под горячим солнцем. На боку у него страшный шрам – напоминание о Возвышении.

читать дальше

@темы: Переводы, Возвышенные персоналии, Exalted, Солары

22:36 

Солары Рассвета

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Четырнадцать видных представителей Касты Рассвета.


Дейс

Цитата: Здесь мы проведем границу! Отсюда мы идем лишь вперед!
Битва, что должна была стать последней для седеющего ветерана, стала первым днем славной карьеры Возвышенного генерала. Дейс, осиротевший в Смутное Время, был принят наемной ротой Голодных Волков и выращен среди их вспомогательных бойцов. Он прибирался, чистил доспехи, ухаживал за лошадьми и точил оружие, играя с остатками мечей и щитов и обучаясь при этом владению оружием и рукопашному бою. Повзрослев, он вышел на поле боя в роли пикинера, и не двигался с места, несмотря на почти завладевший им страх. Он пережил первую битву и те, что последовали за ними, становясь сильнее и постепенно продвигаясь в должностях. К среднему возрасту он стал самым уважаемым капитаном в роте, и именно к нему перешло командование, когда глава Голодных Волков наконец ушел на покой.
В день Возвышения отставка была последним, о чем Дейс мог подумать. Его с солдатами наняли Великие Развилки, и они стояли против превосходящих по численности лукшийских стрелков, кавалеристов и тяжелых пехотинцев. Лукшийцы обошли их с флангов, разбили солдат на малые группы, дабы лучники перебили их, хотя надежда еще оставалась. Дейс понял, что если сможет пробиться сквозь конкретную группу кавалеристов, то сможет нарушить строй лукшийцев и дать солдатам шанс на перегруппировку. Другие бойцы в одном клыке, который он мог послать на это отчаянное задание, пали мертвыми или ранеными, но Дейс оставался на ногах и невредимым. Старая боль в колене ушла, впервые за многие годы он видел все на большом расстоянии, а скрип в плече и локте как будто никогда и не беспокоил. Он прорвался сквозь лукшийскую кавалерию, разбросал весь строй в одиночку и обрушился на сбитых с толку лучников. Заново обретя мужество, солдаты построились позади него и смели с поля оставшихся лукшийцев. И лишь когда враги полностью отступили, Дейс осознал, что его тело окружено короной пылающей Эссенции, и что некоторые из его людей со страхом и недоверием смотрят на знак, горящий на его лбу.
На следующий день Дейс оставил Волков, попросив пойти с ним лишь горстку храбрых добровольцев, вокруг которых он создаст новую наемную роту. Из этого семени выросла новая наемная армия Бронзовых Тигров, которую Дейс разместил в Циннабарском районе Нексуса. Она много странствовала по Землям Стервятников, лишь изредка проигрывая битвы и вырывая кажущиеся невозможными победы у ракша, мутантов Вильда, зверолюдей и даже легионеров Царства из Серых Водопадов. Некоторые из наиболее знаменитых деяний армии – бескровное восстановление королевской семьи в Часке из Сотни Королевств («Битва, что там не случилась»), поражение значительно превосходящих имперских сил, несмотря на то, что армию прижали спиной к Желтой Реке («Фучианская трагедия») и вклад в защиту Нексуса от нашествия демонов («День темнее ночи»).
Дейс неизменно уважает своих солдат и не терпит оскорбления их репутации. Он никогда не покидает раненых, если может им помочь и не позволяет пленным товарищам долго томиться в руках врага. Солдаты, в свою очередь, почитают Дейса и следуют за ним с нерушимой верой. Даже те, кто наиболее озабочен и не уверен по поводу Возвышения, все еще толкуют сомнения в его пользу.
Дейс также славится схватками один на один с врагами, с которыми многие бы не решились сойти. Он бился с лунаром Ма-Ха-Сучи, рыцарем смерти по имени Дева Безрадостной Улыбки, несравненным ракшей-катафрактом Лан-Шоки Ханна, демонессой Зсофикой и даже самим Эмиссаром Нексуса. Хотя он и не достиг победы во всех этих битвах, но то, что он выстоял против столь ужасающих врагов и выжил – само по себе достижение. А то, что он выигрывает больше таких схваток, чем проигрывает – свидетельство его Небесной доблести.

читать дальше

@темы: Переводы, Возвышенные персоналии, Exalted, Солары

02:39 

Земные боевые искусства, часть первая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Практически наверняка этот блок переводов будет разбиваться. Но тем не менее - тут речь пойдет о сверхъестественных боевых искусствах Земного уровня.

Стиль Белой Вуали

Общества Белой Вуали не существует. Оно вовсе не хитрым образом скрылось среди вроде бы беспечных дракорожденных из высшего общества Царства, сатрапий и Лукши. Никто не может сказать, что политические цели его членов покрывают Алую Империю и выходят за ее пределы. Никто и не поверит, даже если будут шептаться, что Общество Белой Вуали собирает большие суммы денег и услуг, дабы достигать целей, которых у него нет. Более того, эта несуществующая организация определенно не может располагать влиянием или талантами, дабы создать собственное скрытое и социальное боевое искусство. Стиль Белой Вуали не сочетает обычные повседневные движения с манипуляцией чакрами и линиями Эссенции опустошительным и почти невидимым образом. Это вовсе не один из многих источников тайной мощи Общества. Его никогда не видят на приемах, обедах и оргиях династов. Люди вовсе не умирают от него, иногда тихо, с редкими вскриками, через дни или недели после того, как не встретились с ним.
Адепты, не изучающие этот стихийно нейтральный стиль, не верят в тайну и всеобщее применение скрытности. Они не тренируются ходить по неразбитым голубиным яйцам, вести сложные споры, нанося удары высокой точности или размышлять о значении ядов и болезней, которые несут.
Доспехи и оружие: если бы адепты боевых искусств осваивали стиль Белой Вуали, то они бы считали своим оружием ручную иголку и гарроту. Если бы кто-то обучался этому стилю, то он бы не носил доспехов, применяя его.
Дополнительные способности: практикующий стиль Белой Вуали должен освоить искусство общения как минимум на среднем уровне, и на том же уровне – воровство, искусство скрываться и производить впечатление. Большинство членов Общества находят эти требования очень простыми.

читать дальше

Стиль Больной Лилии

Подобно яду, изготовленному из редкой лилии «Алая Кальдера», этот боевой стиль редко убивает врагов напрямую. Вместо того он их ослабляет, бьет со множества углов, дабы удержать жертв на ногах, изнуряя изнутри и снаружи. Однако использование ядов наградило стиль дурной репутацией. Люди обычно считают, что адепты этого боевого искусства столь же бесчестны и хитры, как и любой отравитель. На самом деле преподающие стиль Больной Лилии советуют встречатсья с врагом напрямую… и бить его со спины.
Хотя стиль Больной Лилии и известен на Востоке, влиятельные дракорожденные Лукши его осуждают и иногда выражают свое неудовольствие, посылая гунзоша. Школы, преподающие стиль в Землях Стервятников по большей части тайны или вообще преступны. Стиль Больной Лилии более распространен на Юге, где из некоторых песчаных клубней можно выжать эффективный паралитический яд, и где, собственно, и растет «Алая Кальдера». Дракорожденные Дерева относятся к одной стихии со стилем, так что ни они, ни Водные не оплачивают стихийную разницу, применяя его чармы.
Доспехи и оружие: Возвышенные, изучающие этот стиль, учатся использовать с ним любой вид маленького деревянного оружия. Некоторые используют куски необработанного неструганого дерева, а другие предпочитают деревянные тренировочные мечи. Такое оружие по действию подобно дубинкам. Любой его вид может служить знаковым оружием для стиля, если предмет полностью деревянный. Можно применять и артефактные дубинки, если они не содержат магических материалов кроме зеленого нефрита. Адепты стиля также могут при помощи мастерства боя метать их. Стиль совместим с доспехами.

читать дальше

Стиль Героя-Мореплавателя

Этому боевому искусству учат несколько школ на Западе. Ученики достигают просветления на борту корабля. Они овладевают способностью двигаться в унисон с океаном и реагировать так же легко, как и вода, поддерживающая корабли. Стилю Героя-Мореплавателя свойственны перекаты и увороты, высокие удары в прыжке и техники захватов. Из-за его происхождения стиль распространен среди владеющих Эссенцией моряков в океанах Творения. Нетрудно найти его адепта во флоте Царства, особенно во Флоте Воды и в торговом флоте, которыый подчинен В'ниф. Большие не-имперские флоты, торговые и военные, хорошо платят мастерам этого искусства. Этот стиль принадлежит Воде.
Доспехи и оружие: знаковым оружием стиля считаются цепи и веревки. Адепты также могут применять короткие или режущие мечи или их артефактные аналоги. Удар веревкой обычно лишь раздражает или сдирает кожу, но Герои-Мореплаватели могут с легкостью импровизировать, используя веревки с грузом или же дротики на веревках, применяя марлини, камни для балласта и то, что можно найти на борту. Бойцы этого стиля не могут носить доспехов тяжелее легкой брони.
Дополнительные способности: стиль изучают немногие не проводящие много времени в океане. В результате, большинство из них владеет хотя бы некоторыми знаниями морского дела, хотя это и не требуется. Редкие адепты стиля, изучающие его на суше осваивают приемы на неустойчивой двухколесной повозке, имитирующей движение корабля в море. Чармы стиля можно применять в любом месте, но их менее эффективны, если применяются не на корабле в море.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

12:34 

Безупречные боевые искусства, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Стиль Дракона Дерева

Последователи Дракона Дерева – тайные среди тайных. Все Безупречные необычны их преданностью и великой силой, но адепты стиля Дракона Дерева усиливают странные черты, сопровождающие дракорожденных монахов, даже по меркам их собратьев. Немалую роль в этом играет обучение: Безупречные Дерева понимают пределы жизни и смерти, обходятся без воды и питья или же предаются обжорству, и многие также принимают абсурдное количество галлюциногенов, постигая чистоту Секста Джилия. Со стороны стиль Дракона Дерева не особенно смертоносен. Его адепты редко низвергают противников одним ударом или же обрушивают на врагов бурю выпадов. Но все же они выигрывают бой. Они владеют властью над потоками и водоворотами жизни в Творении, и мудрые страшатся их.
Знаковое оружие стиля – лук, и Безупречные Дерева применяют его со смертоносной точностью. Они учатся стрелять назад, держа лук вертикально или горизонтально, из седла и лежа, находясь среди других. Освоив формообразующий чарм, Безупречный обычно создает собственный лук, что входит. Способные создавать силовые луки также это часто делают – для товарищей. При использовании знакового оружия Безупречный Дерева усиливает урон от выстрела и может стрелять на двадцать пять ярдов дальше.
Этот стиль можно применять в доспехах.

читать дальше

Стиль Дракона Земли

Дракон Земли – наиболее прямолинейный и жесткий из всех Путей Пяти Драконов. Он сосредоточен на укреплении тела, развитии естественных мускулов до максимального величия и закалки разума и тела против боли всех видов. Аколиты обучаются переносить худшие условия, которые придут в головы наставникам – от стояния на склоне Имперской Горы в буран до отдыха на кровати из гвоздей и жестоких избиений. Этот стиль куда медленнее остальных. Его движения рассчитанны и намеренны, и его адепты шагают и бьют, зная результат заранее. Несмотря на неспешность, с которой они готовятся, выполнение ударов столь же быстро и сокрушительно неудержимо, как падающая гора.
Знаковым оружием Драконам Земли служит тецубо, огромная боевая дубина, окованная железом. Часто Безупречные создают собственное тецубо, освоив формообразующий чарм стиля, и палицы двух Земных Безупречных не похожи друг на друго. Артефактная версия оружия – огромная оплетенная зеленым нефритом стальная палица (великая булава), которую смертному обычно невозможно даже сдвинуть. Мастера стиля поощряют учеников в изучении ремесла и оккультизма, дабы они творили собственное оружие. Управляясь с тецубо или великой булавой, Земные Безупречные увеличивают всесокрушающую силу такого оружия.
Стиль Дракона Земли можно применять в доспехах.

читать дальше

Стиль Дракона Огня

Посвященные Дракона Огня проходят самые жестокие тренировки из всех стилей. Они рано учатся, что огонь надо контролировать, иначе он поглотит все на своем пути. Самый известный урок для Безупречных Огня – поджигание ученика. Ему запрещено сопротивляться боли иначе как собственной силой воли, пока стихия, которой он желает следовать, покрывает кожу волдырями и сжигает жир на костях. Он слышит треск огня и чувствует запах горящей плоти, и когда больше не сможет выносить – надо лишь сказать слово, и пламя загасят, а ученика вылечат. В целом Безупречные верят, что чем дольше ученик молчит, тем сильнейшим воином он станет.
Драконы Огня бьются так же бешено и непредсказуемо, как движется лесной пожар, но сами Безупречные всегда стараются полностью его контролировать. Уроки объясняют, что они и есть огонь, и потеря контроля будет гибельной для друзей и целей.
Знаковое оружие Стиля Дракона Огня – парные короткие мечи, каждый из которых загнут на конце подобно когтю. Их артефактный аналог – парные короткие дайклейвы. Безупречные этим оружием бьются яростно, и отблески света на лезвиях часто напоминают наблюдателям о полыхании огня, которому принадлежит стиль. Безупречные Огня исключительно умело применяют эти клинки для быстрых режущих ударов. Когда они наносят вихрь выпадов, состоящий лишь из ударов знаковым оружием, то точность множества ударов страдает лишь от их числа в прогрессии.
Стиль Дракона Огня можно применять в доспехах.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

12:34 

Безупречные боевые искусства

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вновь возвращаюсь к боевым искусствам, на сей раз - стихийным.
Как и в случае со Сторонними искусствами - описание намеренно литературизировано.

Безупречные Стили


Обучение Безупречным стилям

Дракорожденные монахи Безупречного Ордена – самые известные мастера боевых искусств в Творении. В их катах и формах течет сила стихий, выпускающая воющие ветры и заставляющая землю дрожать по их приказу. Даже в самых дальних уголках Предела, где люди никогда и не видят знаменитых монахов, все о них слышали. Южный князь предлагает сто талантов серебра, дабы увидеть, как кто-то из них практикуется в в формах, военный вождь восточных варваров громко заявляет, что убьет кого-то из них в битве и заберет лысый скальп… и это доказывает, что рассказы о доблести Безупречных достигли людей во всех местах между стихийными полюсами.
Почему они так известны? Во-первых, говоря попросту, репутация заслуженна. Стили Пяти Великих Драконов – могучие боевые искусства, и у Возвышенных монахов для их освоения хватает навыков и рвения. Они учатся годами, если не десятилетиями и веками, дабы освоить наиболее сильные приемы избранного ими стиля. Те, кто посвятил себя задаче не остановиться на этом и освоить еще и другое Безупречное искусство, пользуются у собратьев еще большим уважением.
Во-вторых, Безупречные монахи, изучающие Пути Пяти Драконов – боевое крыло обширного Ордена. В Царстве Орден вездесущ и монахи – обычное зрелище. В сатрапиях Царства они менее часты, но все равно встречаются регулярно. Они совершают необходимые обряды и люди сатрапий видят силу дракорожденных монахов, когда те ставят наглых богов на законное место. Сила Безупречного монаха – прямая демонстрация духовной и религиозной праведности, и это привлекает некоторых внекастовых в Орден и Царство.
В любом случае, Безупречные монахи редки. Однако Безупречная Философия часто идет в Пределе впереди Алой Империи, и где появляются потенциальные новообращенные – там появляются и монахи. Безупречные дракорожденные обычно чувствуют праведность своего призвания даже больше, чем смертные собратья, и часто берут на себя ответственность принести просветление тем несчастным, которые живут не под эгидой имперской власти. И там дракорожденные монахи также демонстрируют боевую и магическую мощь в схватках с малыми богами и чрезмерно храбрыми бандитами… и рассказы о них идут все дальше.

Знаковое оружие

У большинства стилей боевых искусств есть формообразующее оружие, которое можно применить при владении ими и которое совместимо с чармами стиля, даже если описание самого чарма говорит о пустых руках или же исполнении без оружия. Стили Пяти Великих Драконов, из-за стихийной предрасположенности их адептов, поднимают эту черту на уровень, недостижимый более нигде в мире сверхъестественных боевых искусств.
У каждого стиля есть знаковое оружие. Помимо стихий и жестких тренировок, которые проходят молодые Безупречные, изучающие Великие Стили осваивают и уникальные методы сражения таким оружием. Следует отметить, что хотя почти любой рукопашный чарм Стиля Драконов можно провести с таким оружием, но чармы, требующие касания требуют удара именно голой рукой. Если в описании чарма не говорится обратного, то такие касания все же наносят раны.

Мольба Драконам

За немногими исключениями Безупречные становятся адептами того Стиля Великого Дракона, который естественно гармонирует с их природой: принадлежащие Аспекту Огня изучают стиль Дракона Огня, а принадлежащие Воде идут путем Дракона Воды. Это подобно призванию, и это самый простой путь к достижению того, чего и так достичь почти невозможно.
И все же есть те, кто чувствует нужду идти иным путем. Земной может ощутить в глубине души шепчущий зов Дракона Воздуха, а Дитя Хесиеша может выбрать следование дающей жизнь природе Дракона Дерева. Они иногда выбирают трудный путь. Из-за трудностей, вплетенных в следование этим путем, некоторые Безупречные называют их «мольбой Драконам».
У каждого из Путей Драконов есть стихийный аспект, и потому дракорожденные этой стихии не тратят лишних мотов на чармы этого стиля. Точно так же – дракорожденные иной стихии, выбравшие стиль, тратят на мот больше на все чармы этого стиля. Что еще хуже – изучение одного из Стилей Пяти Великих Драконов требует изменения собственной души, и стихийная природа дракорожденного, выбравшего стиль, отличный от его аспекта, нарушается – так что ему придется расходовать лишние силы на все чармы, несмотря на свою стихию. Невзирая на склонность к боевым искусствам, Возвышенные Воды не могут избежать этих проблем.
Такое состояние длится, пока дракорожденный не достигнет мастерства в избранном им Пути. В этот момент он находит равновесие различий между природной и избранной стихией. Он более не тратит лишних сил на чармы своего стиля, как и на обычные чармы обеих стихий. Небесные Возвышенные, изучающие эти стили, не расходуют лишней энергии и не снижают ее расходование на обычные чармы дракорожденных (в случае с соларами Затмения, способными их учить).

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

19:29 

Известные инферналы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Пока что последний перевод по Князьям Зеленого Солнца - собственно Князья и акумы.

Известные инферналы


Князья Зеленого Солнца

Каста Убийц



Кеарр

Цитата: Лети, маленький человечек! Я даже дам тебе фору.
Кеарр был старшим сыном верховного вождя Сгиана из Талинина, маленькой племенной страны, на северо-восточных границах Линована и Хальты. Кеарр рос сильным, крепким и огромным – хорошие качества для талининского воина. Когда он был достаточно взрослым, то вместе с другими воинами участвовал в битвах с хальтанскими бандитами, опустошителями фейри и варварскими рейдерами. Снова и снова показывая себя в бою, он заработал право вести в битву других воинов. В конце концов отец назвал его своим танаисте – вторым в командовании и явным наследником. Будущее Кеарра и его народа казалось предрешенным. Однако судьба – изменчивая госпожа.
У талининцев, гордого, но дикого народа, не хватало ни Возвышенных, ни божественных покровителей; они полагались на собственную прозорливость и доблесть в бою и сохраняли независимость и образ жизни. Веками у талининских вождей получалось стравливать Хальту и Линован на благо своего племени. Все изменилось с приходом Быка Севера и его армии. Заключив союз с соседями – Кровавой Рекой и Арделетом, – члены круга Быка направили два государства на Талинин, сделав это прелюдией к завоеванию Линована. Выбирать не приходилось, Сгиан договорился с Линованом и его народ стал воевать как его представитель против представителей соларов. С поддержкой Линована Талинин держался почти год, что свидетельствует о доблести и силе талининцев. Однако когда в войну вступили сами солары, то сопротивляться уже было нельзя.
Вступив в войну на стороне Линована, силы верховного вождя во главе с Кеарром оказались вместе с легионами Тепетов из Царства. Именно тогда Кеарр впервые пережил бой рядом с Повелителями Творения. Вихри огня и волны земли проходились по полю боя, сияющие золотые львы размером с фургон разрывали целые дивизии, а валуны дождем сыпались с кораблей, парящих над битвой. Этого просто невозможно было вынести смертному. Когда крылатый демон с головой волка обрушился на его людей, сея смерть из жуткого стеклянного лука, а вокруг него ветер крутился ураганом… впервые в жизни Кеарра подвело мужество. Он заколебался, оказавшись достаточно близко, чтобы чувствовать жар дыхания демона, когда тварь кинулась на выживших. Сперва он хотел кинуться на врага, и почти призвал людей к атаке. Но затем он встретился взглядом с безумным созданием. Казалось, оно прочло его намерения и улыбнулось в предвкушении. Нервы Кеарра не выдержали, и он бежал с поля боя, оставив людей без командира и создав в обороне Царства дыру, которую успешно использовали. Битва завершилась.
Однако самого Кеарра ожидала более личная битва. Он, не разбирая дороги, бежал в красный лес. Он подвел свой народ, отца и самого себя. Талининцев больше не было – и это была его вина. Истощенный Кеарр рухнул в лесу, хрипло проклиная себя в горечи и ужасе. Но когда его голос затих – то он услышал другой. Голос объяснил, что случившееся – не его ошибка, что битвы Возвышенных – вне пределов смертных. Голос предположил, что если бы он сам был Возвышен, то все бы обернулось иначе. А затем предложил шанс встать в ряды Избранных и отомстить тем, кто разрушил его жизнь. Кеарру было нечего терять, и он согласился. А когда он так сделал – перед ним возник багровый эримантос. Кровавая обезьяна прыгнула к несчастному варвару, и ее пасть неестественно широко растянулась, позволяя демону проглотить его целиком.
Пять дней Кеарр провел в демоническом коконе; его тело, разум и душа изменялись для службы Йози. Во вспышке зеленого света новый инфернал вырвался из Гротескного Кокона и дерзко восстал посреди хальтанского леса. Патрульные хобгоблины стали первыми жертвами Князя Зеленого Солнца на пути в висячий город Сал-Манет, где, как он был уверен, покоилось его воплощение из Первой Эпохи. Оказавшись там, он нашел могилу предшественника, убив по пути немало ученых города. В гробнице он нашел то, за чем пришел – прекрасный орихалковый гримкливер, служивший ему в прошлой жизни, и способный послужить вновь… с определенными изменениями. Затем Кеарр прошел путем разрушений по Востоку, следуя указаниям слившегося с ним демона и достигнув трещины, сквозь которую он вошел в Творение. А затем он пять дней шел через пустыню Сеселин, дабы достичь своего господина, Демонического Города Малфеаса.
И теперь Убийца Кеарр, должным образом вооруженный и обученный, бродит по северо-восточным землям, следуя приказам господина; когда его предоставляют самому себе, то он несет резню и увечья тем несчастным, кого встречает… что тоже служит Малфеасу.
Кеарр – могучий человек, с широкими плечами и волосатый, спутанными рыжими волосами, удивительно длинными руками и видными клыками (из-за слияния с кровавой обезьяной). Он все еще носит перехваченный поясом плед и красит лицо вайдой, когда готовится к бою – следуя обычаю погибших талининцев. Он носит ныне потускневшую и искаженную орихалковую секиру и говорящий кусающийся щит; рассказы о них, похоже, подтверждают его принадлежность к ужасным Покинутым, и Кеарр ничего не делает, чтобы опровергнуть эти предположения.

читать дальше

@темы: Инферналы, Exalted, Переводы

01:51 

Касты инферналов

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Традиционно - о том, как разделена очередная категория Возвышенных

Касты инферналов

Подобно соларам и абиссалам, Князья Зеленого Солнца разделены на пять каст. Во многом инфернальные касты – такие же, какие есть у соларов и абиссалов, хотя и изменены так, чтобы лучше подходить агентам Йози. Эту пятерку составляют: Убийцы (бывшие Рассветные), Злодеи (Зенитные), Осквернители (Сумеречные), Бичи (Ночные) и Изверги (Затмение).
Безупречный Орден не видит разницы между соларами и Князьями Зеленого Солнца, и по большей части считает, что все первые уже в союзе с последними. В Безупречной теологии есть собственные унизительные имена для соларов, и они, скорее всего, их же применят и к инферналам. И потому Безупречный монах почти наверняка назовет и Рассветного солара, и Убийцу «Покинутым». Собственно, Убийца может и поощрять такую путаницу, дабы опорочить соларов.
Вне зависимости от касты все Князья Зеленого Солнца считаются священниками того Йози, кому посвящена их каста. Однако, Злодеи считаются священниками всех Йози.

Эффекты анимы

Подобно другим Возвышенным, Князья могут направлять Эссенцию напрямую в анимы, дабы получать сверхъестественные эффекты. Эффекты анимы, особые для каждой касты, описаны ниже, в рассказах о кастах. Следующие эффекты одинаковы для всех князей:
• Князь может потратить мот Эссенции и заставить на некоторое время ярко светиться кастовый знак (словно потратил четыре-семь мотов периферийной Эссенции).
• Князь может потратить мот Эссенции, чтобы заставить кастовый знак ясно освещать все на расстоянии десяти ярдов на некоторое время (словно потратил четыре-семь мотов периферийной Эссенции).
• Князь может потратить мот Эссенции и ощутить ближайшее место входа в царство Йози или ближайший путь, который ведет в пустыню Сеселин.

Знамя анимы

Когда Князь Зеленого Солнца тратит моты периферийной Эссенции, то его анима может запылать так же, как и у других Возвышенных. Эффекты от траты Эссенции могут быть следующими:
1-3 мота. Кастовый знак Князя видим с определенных углов при успешном применении восприятия и внимательности. Знак не настолько ярок, чтобы мешать скрытности или принадлежащим ей чармам. Эффект длится еще час после того, как Возвышенный перестал использовать Эссенцию.
4-7 мотов. Кастовый знак можно видеть сквозь любые покровы. Скрыться обычным способом невозможно, но Возвышенный может спрятаться за естественным укрытием, хотя это будет труднее.
8-10 мотов. Князя окружает зловещая зеленая аура, при свете которой можно читать, а кастовый знак пылает болезненно-зеленым клеймом. Прятаться невозможно.
11-15 мотов. Князь окружен костром адской зеленой Эссенции, пылающей от ног до, как минимум, фута над головой. Смертные, глядящие на это пламя, чувствуют тошноту и неудобство, а маленькие дети могут после этого неделями страдать кошмарами. Обычная одежда, соприкоснувшаяся с пламенем, разрушается или покрывается плесенью, будто ее оставили гнить на улице на несколько дней. Возвышенного видно за мили, и при свеет ауры можно читать на расстоянии до тридцати метров от него.
16+ мотов. Князя окружает или увенчивает пылающий особый образ, часто напоминающий одного из демонов, происшедших от Йози, владеющего его кастой. Он остается лишь тогда, когда Возвышенный тратит Эссенцию, и в случае обратного анима возвращается к предыдущему этапу. Однако демонический образ возвращается, как только Возвышенный снова тратит периферийную Эссенцию.


читать дальше

@темы: Инферналы, Exalted, Переводы

18:53 

Побуждения

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
О том, что движет инферналами.

Побуждения

У каждого Возвышенного-инфернала, будь то Князь Зеленого Солнца или акума, есть могучее, господствующее Побуждение – символ его повиновения покровителю-Йози. В случае с акумами Побуждение заменяет их мотивацию и становится основной причиной деятельности.
У Князя Зеленого Солнца, с другой стороны, есть и Побуждение, и мотивация. В идеале, эти две черты дополняют друг друга, но иногда дело обстоит иначе, и Князь должен сражаться с принуждением Побуждения, противоречащим его основным желаниям. Однако такие несчастные злодеи – исключение, и у большинства Князей Побуждение и мотивация друг другу соответствуют; сами Возвышения инферналов ищут тех, кто естественным образом склонен к исполнению заложенных в них Побуждений.
Мотивация обозначает мощную основную цель, которой Возвышенный желает достичь, стремясь проявить себя. Побуждение же – приказ, впечатанный Йози в саму душу Князя. Более точно – он обычно является приказом следовать некоему курсу, который поможет эффективно воплотить в жизнь план Йози. Например, у обычного солара может быть мотивация – захватить власть над Гильдией и подчинить ее своей воле. У инфернала мотивация может быть такой же, но к ней прилагается Побуждение распространять пагубные склонности все дальше и дальше. Мотивация и Побуждение могут взаимодействовать, заставляя Князя захватить власть в Гильдии и затем заставить ее агентов серьезно снизить цены на наркотики и увеличить тем самым число наркоманов в области. Иной пример – у многих Возвышенных может быть мотивация «сотворить королевство», а у инфернала ее может сопровождать Побуждение обратить все население такового в поклонение Йози.

Механика Побуждения

Побуждение Князя Зеленого Солнца действует подобно мотивации, влияя на укрепление силы воли и восстановление Эссенции, усиления действий и борьбу в общении. Как и в случае с мотивацией, если Побуждение выполнено или его выполнить невозможно – то его можно изменить. Однако, новое проявление Побуждения выбирает не сам Возвышенный, но находящийся в его душе расплетенный коадъютор. Каждый из них идеально настроен на желания Йози-породителя, и он сохраняет цельность текущего Побуждения носителя. Когда возникает нужда в новом Побуждении, то он находит носителю новую цель, приближающую Рекламацию. Другими словами, Возвышенный может решить сменить Побуждение (если это одобрят), но не может выбрать то, как оно изменится.
Хотя особое выражение Побуждения инфернала изменчиво, но круг выбора для них ограничен каждым Возвышением. Существует пять основных архетипов Побуждений, по одному на каждого из пяти главных творцов Рекламации. Побуждения, исходящие от Малфеаса, ведут владеющих ими инферналов к желанию разрушать. Побуждения, наложенные Сеселин, заставляют проявлять власть над другими. Побуждения, сотворенные Той, Кто Живет Во Имя Свое, прививают желание заставлять повиноваться и давить свободную волю. Побуждения, направленыне Адорьян, заставляют инферналов проявлять всеобъемлющую одержимость. И наконец, Побуждения, исходящие от Эбенового Дракона, приводят инферналов к извращению некоей части моральной составляющей Творения.
К примеру, Князь Зеленого Солнца, получивший малфесианское Побуждение, может ощущать нужду уничтожить город Гем, и будет укреплять силу воли после усиления действия для этой цели или же посвящения ей всех действий на некоторое время, словно действует в соответствии со своей мотивацией. Однако, если инфернал успешно разрушит Гем, то малфесианское Побуждение разрушать останется – коадъютор, слившийся с Возвышением, просто выберет новую цель, которую должно разрушить; скорее всего, она будет избрана, исходя из истории инфернала. С позиции самого Возвышенного, у него нет контроля над новой формой Побуждения, так как коадъютор заранее запрограммирован искать наиболее эффективные методы исполнения Побуждения, к которому он присоединен.

читать дальше

@темы: Инферналы, Exalted, Переводы

12:55 

Рекламация, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Обеспечение

Когда смертный обретает Возвышение и становится соларом, он оказывается в кругу невеж, которые боятся его и завидуют и просвещенных, которые презирают развращенность, часто сопровождающую огромную незаслуженную силу. У него есть великий потенциал, возможность вписать свое имя в историю, но он должен действовать в одиночку, не полагаясь ни на кого, кроме тех, кого сможет запугать, убедить или подкупить, привлекая на свою сторону. Неудивительно, что солары, одержавшие умеренные победы в рание годы, привыкают к растущей силе. С каждым шагом по пути следования восходящим амбициям они становятся именно теми ужасными королями-богами, какими зовет их история.
С инферналами все иначе. Они совершенно так же могучи, и у них хватает воли и амбиций, дабы достичь ужасающего величия, но они не одиноки. Они знают, что являются ключевыми компонентами в тонком механизме Рекламации Йози, должны отвечать перед выстроенными в иерархию повелителями, и что огромное множество демонов должно помогать и служить им. От инферналов ожидается многое – все надежды царства демонов возложены на них; но многое им и дается, дабы эти надежды оправдались. Они отлично устроены, эффективно организованы, экипированы лучшим адским снаряжением и их с фанатичной верностью поддерживают в Демоническом Городе и за его пределами.

читать дальше

@темы: Инферналы, Exalted, Переводы

12:54 

Рекламация

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Об обучении инферналов и их месте в адском социуме.

Рекламация

В начале времен у Предтеч отняли все – Творение, Небеса, Игры Божественных; ныне Йози желают ничуть не меньше, чем возвращение всего потерянного – даже если им придется это сперва разрушить. Некоторым образом это желание повлияло на их решение сдаться, а не продолжать Войну Предтеч. Когда они поняли, что дальнейшая борьба приведет лишь к их полному уничтожению, и это укрепит хватку новорожденной Бездны, то решили прекратить бой. Они были заключены и сломлены – но остались живы. Если дать им время – то они смогут найти способ вернуть захваченное. Их жажда мести и повторного завоевания была столь велика, что они даже наложили ее отпечаток на само время. Вся история Творения – не что иное как бесконечный цикл восхождения, узурпации и хаоса, понимают это обитатели мира или нет; свергнутые же желают лишь изменить мир обратно под себя – сделать таким, каким он был в их правление.
Создание Возвышенных-инферналов – ось великого плана Йози. Князья Зеленого Солнца – верхушка мачты, авангард, наконечник копья по имени «Рекламация». Когда армии Ада ворвутся в творение, они не составят основной массы малфесианских войск – как бы они смогли? – но поведут этий войска и подготовят мир к прибытию Йози. А пока этот славный день не настанет, инферналы получат особое обучение и снабжение и конкретные обязанности, зависящие от того, какому Йози принадлежат их Возвышения.

Обучение

Обучение Возвышенного-инфернала начинается вскоре после того, как он выйдет из Гротескного Кокона. Немалую часть изначальных сведений ему дает коадъютор, поощряющий Князя Зеленого Солнца удовлетворять растущую привязанность ко злу, вдохновленную Побуждением. Он читает темнейшие стремления инфернала и напоминает ему, что новообретенная сила дает ему возможность и право потакать этим стремлениям так, как он того желает. Собственно, большая часть этого раннего обучения – упражнения, очищающие разум инфернала от ранее испытываемого сочувствия к людям Творения и стремления отнести себя к ним. Он напрягает собственную растущую мощь и пробует в действии некоторые из простейших чармов, обрушивая экстравагантное возмездие и разрушение на тех, кто причинил ему вред ранее. От Возвышенного и ожидаются такие малые зверства – не только чтобы он понял, как ощущать их и получать от этого удовольствие, но также чтобы подготовить к дальнейшим ужасам, которые в последующие годы ему придется обрушить на мир.
Период раннего обучения продолжается от нескольких дней до пары недель, в зависимости от того, насколько бесчеловечным и аморальным смертным был Князь Зеленого Солнца. Однако он редко длится дольше – возрастает опасность, что Сторонние надоеды или же иные самопровозглашенные защитники Творения его отыщут. Как только инфернал впадает в развращенность так глубоко, как позволило время (или когда становится очевидно, что он дальше не продвинется), то коадъютор ведет его в первое путешествие к Малфеасу. Он направляет его в ближайшее место, где Сеселин или сам Демонический Город касается Творения и заставляет инфернала перейти границу. Это принуждение тонко и ему можно сопротивляться, но длить сопротивление никому не советуют. Если новый инфернал слишком долго болтается в Творении, то его повелитель-Йози обычно пошлет в мир демона-охотника, приказав ближайшему местному чародею из акум или культистов его призвать. Если рядом окажется опытный Князь Зеленого Солнца (что обычно случается редко, но все же возможно), то вместо демона на розыск могут отправить такого Возвышенного.
Как бы то ни было, но нового инфернала приводят к порядку и отправляют на встречу с повелителями Ада. Пять дней он странствует через пустыню Сеселин к Демоническому Городу. Когда он туда попадает или подходит к порогу – его встречает человеческая форма-джутен (то есть физическое тело) Йози, коему принадлежит его Возвышение. Это воплощение приводит Возвышенного к душе-фетишу Йози и начинается период серьезного тройного общения. Когда этот период заканчивается, то тело Возвышенного разделяется между другими душами повелителя из Третьего Круга, и следует за джутен творца Рекламации, создавшего его Побуждение (если это не тот же Йози, которому принадлежит каста инфернала). Как правило, любые остатки человечности, еще наблюдающиеся в Возвышенном, вырываются из его души именно в это время. И именно тогда Йози ясно объясняют, чего ждут и открывают новому слуге сводчатую структуру Рекламации. Они рассказывают о том, что Возвышенному надо будет сделать, от чего он должен будет отказаться и что ему придется отнять у других, дабы выполнить свою роль в плане. Когда все ясно объяснено, Йози щедро одаривают Князя Зеленого Солнца оружием, доспехами и другими артефактами, которые, по их мнению, потребуются ему для выполнения дела.
Закончив такое общение, Йози призывают из Ада, Творения и Ю-Шаня всех своих Князей Зеленого Солнца, устраивая особое собрание, дабы представить новичка. Вестний Йози, которому принадлежит Возвышение неофита, кратко рассказывает о жизни предыдущего Возвышенного, обладавшего этой силой, и затем представляет ее нового владельца. Ожидается, что собравшиеся Князья представятся и предложат братство и поддержку. Многие предлагают и куда большее – то ли чтобы дать новому Возвышенному почувствовать себя ценным элементом чего-то великого, или же чтобы заключить односторонний союз, пока новичок еще наивен и не разбирается в отношениях Возвышенных. За собранием следует либо мрачный молчаливый проход по улицам Малфеаса (для тех, кого избрала Адорьян) или же шумный праздничный парад (для всех других избранных). Такая церемония представляет инфернала обитателям Демонического Города, являя им нового Князя Зеленого Солнца, владеющего Мандатом Ада.
Любое необходимое обучение происходит до того, как Возвышенный уйдет, дабы грозить Творению. В Демоническом Городе легко обучиться обычным умениям – от фехтования до военной стратегии и искусства развлечений; наставниками могут служить различные демоны, акумы и люди-пленники. Стеклянные библиотеки Орабилиса хранят любое знание, оккультные сведения, книги по чужим языкам, точные науки и медицинские данные, которые может пожелать Возвышенный, и которые могут ему потребоваться. В Демоническом Городе есть несколько школ чародейства, и Возвышенные могут изучать там теорию и заклинания вместе с демонами Второго Круга и особо избранными акумами. Также на различных уровнях Малфеаса разбросаны додзё, где преподаются искаженные боевые искусства царства демонов, а также многие Земные и Небесные боевые искусства. Князь Зеленого Солнца может найти и изучить в Аду все, что может ему потребоваться, дабы исполнить долг перед Йози в Творении и за его пределами.

читать дальше

@темы: Инферналы, Exalted, Переводы

15:19 

Природа инферналов

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
О том, что из себя представляют Князья Зеленого Солнца.

Природа Возвышенных-инферналов

В некоторой степени Князья Зеленого Солнца напоминают соларов, по образцу которых создавались, и Возвышения которых составили извращенную сердцевину их сущности. В иной степени они напоминают Возвышенных-абиссалов, жутких рыцарей энтропии, созданных Нерожденными из Возвышений соларов. Схожесть с соларами неудивительна. Возвышение солара обладает непредставимой мощью, это шедевральное творение Предтеч. Работатьс ним на скорую руку, просто чтобы вплести новую печать – значит рисковать тем, что и дает ему такую силу. Йози решили, что лучше перекроить его, и тогда получившийся в результате Возвышенный будет больше подходить для дьявольских обязанностей и будет более восприимчив к воле повелителей. В результате и солары, и инферналы – воплощения превосходства, способные на выдающуюся доблесть и невероятные деяния, с которыми не сравниться никому в Творении.
Для опознания схожести с абиссалами тоже не стоит сильно напрягать воображение. Основной механизм, при помощи которого Возвышение солара можно исказить и переделать, был сперва создан Йози и уже потом передан Нерожденным, которые изменили адские методики так, чтобы они лучше подходили долговременным целям. Подобно абиссалам Князья Зеленого Солнца запятнаны соприкосновением с бывшими Предтечами и улучшены. Их коснулись желания тех, кто создал Творение, и теперь они желают вернуть его и поступить с миром по-своему. Когда они не подчиняются повелителям, то страдают из-за этого. Собственно, поверхностное сходство этих трех типов Возвышенных таково, что многие невежественные реакционеры (от с необразованных и ужаснувшихся крестьян и до закоснелых Безупречных монахов) путают их друг с другом. Другие же сознательно объединяют их в одну категорию злодеев, несмотря на прямые свидетельства обратного. Однако Князья Зеленого Солнца отличаются от соларов и абиссалов, несмотря на видимое сходство. Возвышенные-инферналы выделяются полностью своей ветвью превосходящего жизнь усиления – от метода избрания до процесса, который изменяет их тело и разум.

Избранные Ада

План Эбенового Дракона не состоит лишь в том, чтобы провести армии по Творению и ввести их в Ю-Шань, дабы отобрать Игры Божественных. По условиям данных при сдаче клятв Йози не могут просто войти в чистое Творение, особенно во главе огромных армий для завоевания. Сперва Творение должно запятнать, отравить и ослабить, пока оно не станет достаточным подобием царства демонов. Лишь тогда Йози смогут войти туда и лишь тогда им понадобятся армии, дабы сокрушить все силы, что станут на их пути обратно в Ю-Шань.
И все же эти армии будут состоять не только из Князей Зеленого Солнца. Внутри Йози обитает великое множество демонов, которые станут рядовыми солдатами. В Творении есть бесчисленное количество смертных демонопоклонников, которые станут Эссенциально-пушечным мясом и войсками поддержки. В Аду и за его пределами есть многие легионы смертных и Возвышенных акум, которые ждут приказы. У невесты Эбенового Дракона даже припасены сюрпризы для ее потомков, которые пополнят ряды адских армий. Нет, Князья Зеленого Солнца – лишь острие копья. Они будут лишь генералами и главными воителями сил демонов. И также им придется провести всю важнейшую подготовительную работу, что предшествует входу армий в мир – им надо превратить Творение в продолжение Ада.
Поэтому, а также из-за ограниченного запаса Возвышений, Йози приходится быть очень разборчивыми в том, кому они дают инфернальное Возвышение. Точный процесс во многом «автоматизирован», но Йози контролируют его в критически важных точках, дабы гарантировать, что вложенные время и силы не будут потрачены зря. Если окажется, что избранный на роль инфернала кандидат вполне способен не оправдать будущих ожиданий, то Йози могут его отвергнуть, прежде чем он примет отравленный Второй Вдох, и перенаправить более достойному герою предназначенное ему Возвышение.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы

15:19 

История инферналов

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
О происхождении Возвышенных Ада.

История инферналов

Они – кошмары богов, что обрели плоть из ненависти. Их шаги предвещают конец Творения. Они воплощают то, что ранее в Творении было знаменем героизма, добра и благородства; теперь это извращено и искажено, стало жуткой насмешкой над добродетелью. Если смотреть на них, не понимая, то ощутишь сильное запретное влечение к тому, что сердце зовет неверным. Если осознаешь, то, что то они – то познаешь жуткое отчаяние, спутник неизбежного разрушения и распада. Они – Возвышенные-инферналы, герои Ада, Избранные Йози.
Эти Возвышенные – не просто акумы. Нет, это нечестивые князья, ослепительно пылающие жуткой славой Лигьера, Зеленого Солнца Царства Демонов. Они составляют почетную стражу невесты Эбенового Дракона. Во имя Йози они вырвут Творение у богов-узурпаторов, укравших его и нянек-Возвышенных, что дерутся из-за него. Вскоре Князья Зеленого Солнца исправят то, чему позволили пойти по неверной дороге время и предательство.
Они уже привели планы в действие.

Нечестивое происхождение

Происхождение Князей Зеленого Солнца не представляет великой тайны. Во время Войны Предтеч боги наполнили силой Возвышенных и с их помощью свергли Предтеч, узурпировав Творение, Ю-Шань и Игры Божественных. Хотя Предтечи – Йози – были побеждены, сломлены, сокрушены и заточены, но все равно их впечатлили изящество и сила их противников. Как только поврежденные и спутанные сознания достаточно оправились от ненависти и жалости к себе, что поначалу их переполняли, они начали искать способ направить эту силу себе во благо. Их сломленная природа была таковой, что они более не могли измыслить способа создать нечто новое и лучшее самостоятельно. Все, что им оставалось делать – изменить под свои нужды уже существующее.
После заточения они это делали столь много раз в меньших масштабах. Они являлись смертным во снах или Возвышенным во время призывов, предлагая недоступные им ранее силы в обмен на стойкую верность. Так в течение веков они подчинили многих возможных героев Творения и превратили их в акум. Первым великим достижением на этой стезе стал Горол – которого собратья в конце концов назвали Трижды Проклятым – доазавший, что даже Возвышенные-солары могут быть столь испорчены, что отдадут души во власть Йози. С течением лет Йози направили в Творение множество акум, и те основали бесчисленные культы всех видов и размеров. Те из демонопоклонников, которых защитники Творения не нашли и не уничтожили, рьяно молились своим повелителям, и эти молитвы помогали Йози сосредоточить внимание и усиливали их.
И все же при всем многом, на что были способны акумы – этого никогда не хватало. Йози оставались в заточении, и были вынуждены являться по кивку и зову своих тюремщиков. Они создавали великие планы побега из тюрьмы и возвращения себе мира, но надежды были тщетны. По своей воле они не могли вырваться из Ада – их сковывали клятвы конца Войны Предтеч. Акумы не могли освободить их, потому что их воля была волей Йози, и потому они попадали под действие тех же клятв. Верующие со свободной волей не могли их освободить – у них не хватало силы. Либо правители мира могли выпустить Йози из Ада, либо же Творению пришлось бы стать самим Адом, чтобы оба мира стали неотличимы.

читать дальше

@темы: Инферналы, Exalted, Переводы

15:18 

Словарь инферналов

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Новый этап переводов - инферналы.


Адотехника (helltech): основанная на витриоли и демонах маготехника, обычная для Малфеаса.
Адский страйдер (hellstrider): адское чудо, скованное из тел и душ демонов.
Адское чудо (hellforged wonder): адская реликвия, в которой сохраняется злобная воля демона-компонента и его Побуждение.
Акт злодейства (act of villainy): поведение, которому Возвышенный-инфернал может предаться, дабы умилостивить одного из Йози; помогает справляться с эффектами лимита.
Акума (akuma): смертный или Возвышенный, превратившийся в раба Йози в обмен на огромную силу.
Азот (azoth): более редкий чалкант демона Второго или Третьего Кругов.
Витриоль (vitriol): или же «тейон то» на Старой Речи; единственный естественный материал Малфеаса. Темная жидкость – превосходная кислота, наполненная всепожирающей ненавистью Йози и способная поглотить все, чего коснется. Однако после должного очищения она служит катализатором и изменяет материалы вплоть до их сущности.
Гротескный Кокон (Chrysalis Grotesque): неразрушимая оболочка плоти демона, обволакивающая кандидата на инфернальное Возвышение, когда он соглашается стать Князем Зеленого Солнца, и защищающая его от опасности, пока темное превращение не закончится.
Демонокровный (Demon-Blood): смертный, усиленный кровью и/или Эссенцией демона. Порождения ада и йозикровные относятся к этой категории.
Зверь-дьявол (devil beast): порожденный демоном отпрыск демона и обычного животного.
Инфернальная реликвия (infernal relic): артефакты Демонического Города.
Инфернальная Сущность (Thing Infernal): правящий орган Князей Зеленого Солнца, созданный как извращенная насмешка над утраченным Советом Соларов.
Инфернальный Возвышенный (Infernal Exalt): термин, которым обозначаются и Князья Зеленого Солнца, и Возвышенные акумы. По существу, любой Возвышенный, служащий Йози и подвергшийся изменению тела и души для лучшего служения.
Йозикровный (Yozi-Kin): смертный, обычно уважаемый демонопоклонник, завоевавший благосклонность могучего демона и вознагражденный применением демонического аналога чарма Дарования.
Князь Зеленого Солнца (Green Sun Prince): обладатель соларского Возвышения, искаженного Йози для темных целей; каждый из инферналов обладает доступом к силам, превосходящим даже Возвышенных акум и сохраняет свободу воли.
Ковен (coven): группа Возвышенных-инферналов, собравшихся для одной цели: инфернальный аналог круга Небесных Возвышенных. Инферналы обычно работают в одиночку, так что ковены как правило образуются для конкретной цели и существуют лишь на время конкретного задания.
Лиллун (Lillun): младшая дочь Алой Императрицы, оскверненный сосуд, вмещающий инфернальные Возвышения между воплощениями.
Малфесианская Часовня (Conventicle Malfeasant): высокое строение в сердце Демонического Города, которое служит штабом Инфернальной Сущности и Князьям Зеленого Солнца в целом.
Мучение (Torment): жуткая кара, настигающая Князя Зеленого Солнца, слишком часто неповинующегося Йози. Она также угрожает вещам и людям, о которых он заботится.
Побуждение (Urge): цель вкупе с мотивацией, вложенная в каждого инфернала Йози-покровителем.
Порождение ада (Hellspawn): существо, родившееся от неестественного соития демона и смертного.
Пэр (peer): пост Князя Зеленого Солнца в иерархии Ада.
Расплетенный коадъютор (unwoven coadjutor): остатки личности демона, который принес Возвышение Князя Зеленого Солнца и создал его Гротескный Кокон. Коадъютор существует, чтобы мотивировать инфернала и давать ему советы.
Рекламация (Reclamation): великий план по овладению Творением и освобождению Йози от долгого заключения.
Чалкант (chalcanth): жизненная сила демона Первого Круга, сохраненная в витриоли.
читать дальше

@темы: Exalted, Инферналы, Переводы

01:12 

Известные абиссалы, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Каста Дня

Вуаль Эбеновых Клинков

Цитата: Познай меня, коснись меня, и обретешь смерть.
Некогда Вуаль была прекрасной и здоровой молодой женщиной, счастливо бегавшей во тьме улиц Нексуса. Она искала тайные, запретные части города, нарушая эдикты Совета Сущностей. Еще в детстве она несколько раз рисковала жизнью. Вуаль талантливо пробиралась в места, где ей быть не следовало – от запретных гробниц соларов до складов Гильдии, от Огнепосоха до преступного подполья. А также она очень хорошо оттуда выбиралась.
Однако «очень хорошо» не значит «идеально», и всего лишь одна ошибка дала некоей твари искалечить ее. Дело не обошлось простым порезом или шрамом – огнем и сталью была обезображена вся левая половина тела. Это было жестоко и болезненно – проклятия и богохульства врезались в ее плоть.
Вуаль выжила и ее тело восстановилось, но невинное любопытство засохло и умерло, сменившись жестокой оболочкой тщеславия. Она стала мясником улиц: сперва пытала мелких животных, потом – приезжих и других, отсутствия которых не заметят. Вуаль потерялась в наслаждении смертью.
В конце концов, наемники поймали ее и передали Совету. На суде она не сказала ни слова, и когда Совет приговорил ее к смерти через повешение и затем утопление в Желтой Реке, Вуаль лишь улыбнулась. Когда удушье почти забрало ее жизнь, Вуаль услышала Ходящего во Тьме. Она прислушалась к его сладким обещаниям и отказалась от имени. Тьма обволокла ее, когда тело погрузили в реку и оно возродилось в смерти.
Теперь она странствует под покровом длинных черных одеяний, вплетенных в чувственное и искалеченное тело. Она считает себя воплощением смерти и даже сражается косой. Она тщательно бреет голову, дабы носить волосы жертвы.
Вуаль одержима. Она ни перед чем не остановится, чтобы исполнить приказы хозяина и вернуть к нему богорожденную Арвию. Она не даст другим заработать одобрение повелителя на этом задании и пойдет на все, чтобы достать свою добычу. Возможно, что опаснее всего, это включает слабости плоти: у нее есть чармы, способные временно восстановить ее красоту и она не побоится соблазнить члена круга Возвышенных, чтобы либо убить его, либо с его помощью добраться до Арвии.
Если Вуаль сталкивается с другими Возвышенными, то в начале боя ведет себя осторожно. Ее любимая тактика (особенно против врагов, которые кинутся в схватку) – применние Круга Тысячи Лезвий, дабы рассечь любого противника в зоне действия. Если у нее есть время перед повторной атакой – она применит Жадные Уста Ближнего Боя, дабы вытягивать моты из всех врагов в течение боя.
Если она пожелает сбежать, то с легкостью усилит свои атаки Натиском Искусного Членовредительства, дабы покалечить противников. Также она применит Текучесть Эссенции Оружия, дабы ее чармы превосходства владения оружием работали подобно врожденным способностям.

читать дальше

@темы: Возвышенные персоналии, Абиссалы, Exalted, Переводы

Terra Draconica

главная