• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: игры живые (список заголовков)
23:43 

Дикий шериф из дикого города

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вторая за сегодня игра - "Где-то на Диком Западе".
С чего все началось: в салуне города Бонанзы убивают знаменитую певицу Лючию делла Эстеролла. Подозреваемых куча, а головной боли прибавляет то, что в округе орудует знаменитый бандит Чёрный Билл. И вообще много всего происходит.
И все это надо расследовать, пока не кончился дождь, заперший всех в салуне.

Персонажи

Вступительная речь шерифа в моем варианте:
- Дамы и господа! Меня зовут Алан Кольт, и это не случайно.
Собравшимся демонстрируется револьвер.
- Дождь не дает нам уйти, и это хорошо, потому что среди вас убийца, и я его намерен прищучить.
На стол бухаются наручники.
- Прошу всех содействовать следствию. И если все будут содействовать, то вы познакомитесь только с Аланом Кольтом, - на свет появляется второй револьвер. - Меня все поняли? Отлично.


Далее СПОЙЛЕРЫ для тех, кто хочет пойти на это приключение.

О задолбанном шерифе и тысяче дохлых койотов

Может, спойлерное

И две catchphrases Алана Кольта:
- Я невиновных не сажаю, а виновных сажаю надолго.
- В этом штате нет статьи за идиотизм, но я ее очень хочу!

А фото пока не будет. Квесторийские фотографы снимали, обещали прислать.

UPD:
Взгляд Патриции О'Брайен
Взгляд Линды Джонс

@темы: Игровые отчеты, Questoria, Игры живые

22:05 

Остров интриг и романтики

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня с Аэсмой и Ли были на дне Квестории - благо сегодня и игры целый день, и бесплатно. Так что мы записались сразу на две - пиратскую и вестерновую.
Что ж, вот отчет по первой - "Завещанию Флинта".

Базовая идея была такая: 1784 год, у острова в южных морях стоят два пиратских корабля. Почему стоят - потому что где-то здесь покойный капитан Флинт, убитый в своей каюте, спрятал сокровища. Завещание, кстати, пропало, и теперь два его помощника-капитана - Джек Блэк и Нэнси Дерзкая - пытаются найти.
А еще Нэнси ухитрилась взять в плен губернатора Ямайки лорда Стэнфорда, его дочь Элизабет и их гостя, испанского дворянина дона Диего. А на острове индейское племя и вулкан, готовый прорваться. Что немного ограничивает маневры.
Собственно, какие персонажи? Их на деле куда больше, но у нас в этот раз были лишь перечисленные ниже.
Джек Блэк и его судовой врач МакГрю.
Нэнси Дерзкая (aesmadeva) и ее штурман Керри.
Стэнфорд, его дочь Элизабет (Lee Xantori) и дон Диего.
Вождь Антесума и его юная дочь Токелет.
А вот дальше идут СПОЙЛЕРЫ для тех, кто хотел бы пойти на это приключение, так что читайте на свой страх и риск.

О гибриде паладина с интриганом

Неспойлерные пояснения

Моменты по игре

Фото с игры, будут еще


А вестерн будет в следующем посте.

UPD: Взгляд капитана Нэнси
UPD-2: Взгляд леди Элизабет Стэнфорд

@темы: Игровые отчеты, Questoria, Игры живые

22:22 

Внутреннее удовольствие

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
После событий на Гиббелине корабль ушел в варп, направляясь по координатам, собранным из Осколков. Поскольку нужное место оказалось где-то в неизведанных частых Вихря, идти пришлось осторожно, так что путь был неблизким.
И во время пути в один день Орфею и Даэдре приснились кошмары.
Ультрамарин видел себя в мутировавшем доспехе с хохочущим мечом в руке и на поле, усыпанном трупами – причем его собственных братьев из Ордена. Даэдра же видела себя лишенной всех мутаций, в лохмотьях и занятой тяжким трудом на подземной фабрике.
Оба проснулись в преизрядном ужасе, поделились впечатлениями и заподозрили неладное. Решили проверить, что с остальными и быстро выяснили, что каждому из команды снился какой-то его худший кошмар. Киро, скажем, видел себя в пустой бездне, Краса ели, а он не умирал… Как всегда, отличился Алакстанис, которому приснилось, что его мозг пересадили в тело неприкасаемого-паралитика.
В целом это все было подозрительно, но пойди пойми – откуда такая напасть взялась. Алакстанис в меру сил просканировал корабль и категорически заявил, что поле Геллера действует, и ничего сквозь него не проникало.
читать дальше

Диалоги

Альтернативы

Немножко механики

@темы: Игровые отчеты, Warhammer 40.000, O&D, Игры живые

22:23 

Мальтийский баран, или Неизвестная планета

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня побывал на квесте - проводят у нас тут такие, контора с ожидаемым названием "Квестория". Записался на квест "Неизвестная планета", заодно и Аэсму позвал.
Курсивом в тексте - фразы персонажа, которые реально на игре прозвучали.

Какая стартовая ситуация? Цитируя авторов:
"На незнакомой планете терпит крушение звездолёт «Гиперион». Когда выжившие приходят в себя, они обнаруживают, что ничего о себе не помнят: ни кто они, ни откуда... В рубке находят капитана корабля, убитого... стрелой?
Что, чёрт возьми, здесь происходит?
И как выбраться с этой планеты?"

Далее: СПОЙЛЕРЫ. Если кто-то желает пойти - то читайте только на свой страх и риск, я предупредил.

Звездолет и паранойя

Немного фото. Очки - реквизит с игры, оружие - не с игры, я притащил, глянув на вероятные роли.)
Компания с "Гипериона"

Страшный пират Блад

Сыщик Крейг


UPD: Отчет Решительной.

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Questoria, Фото

22:48 

Три листа

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Никаких сведений о третьем Осколке найти не удалось. Может, возможно при помощи закона подобия психически отыскать последний? Можно, только вот некому. У Касталы не хватает опыта, у Алакстаниса – здравости разума. Квесальские чародеи, конечно, в долгу, но как бы они эти сведения никому не сдали…
Но есть же еще Тысячники, с которыми прекрасные отношения. А теперь особая загадка – как бы их найти?
Персонажи решили воспользоваться уже имеющимся контактом и спросить Грата, нет ли у него возможности отыскать конкретных людей. Возможность оказалась, Палмер слегка удивился, но помог. Не бесплатно, конечно, но добычи с Сакгрейва хватало. Правда, Даэдра плакала, но дело есть дело.
Так что послание Акхор’менету в итоге было отправлено, и ответ, к общему удивлению, был вскоре получен. В назначенном месте корабль персонажей ожидал фрегат «Несгибаемый», где их и встретил Тысячник… который сразу обрадовал тем, что общаться они будут не с ним.
Группой заинтересовался командир Акхор’менета, Сектот Ложный Шепот. Внезапно.
читать дальше

Диалоги по ходу:
читать дальше

Альтернативы

@темы: Игровые отчеты, Warhammer 40.000, O&D, Игры живые

21:03 

Три кита на глубине

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Задумался тут недавно, и сформулировал для себя, почему я официально изданные модули с интересом читаю, использую как кладезь идей, но, прикидывая, как их бы сыграть - обычно сразу начинаю вносить изменения. Не потому, что они плохо написаны - напротив, не так уж редко встречаются весьма интересные вещи. Но, на мой взгляд, есть ряд недостатков, которыми изданные модули часто страдают.
Заранее скажу - в качестве примеров идут приключения по Вархаммеру и Возвышенным, потому как лучше всего их помню.

1) Проблема старта. В частности, это обоснование того, почему компания собралась вместе. "You all meet in a tavern" далеко не всегда подходит даже в той системе, где этот тезис придумали, что уж говорить о других. Поэтому, кстати, в ряде систем и подчеркивается - обсудите сошедшуюся партию еще на этапе генерации. Но это уже работа мастера и игроков, а тут вопрос о приключениях.
Хорошо выходит, когда линейка предполагает, что группа подчинена кому-то и не совсем свободна в выборе товарищей. Это, например, Only War и Deathwatch, где армейская служба и космодесант соответственно, и при всем вашем недовольстве состав отряда не обсуждается. Конечно, если капитан Караула поставит в одну группу Волка, Темного Ангела, Кровавого Ворона и Черного Храмовника, то конфликт не заставит себя долго ждать - но вменяемый капитан вряд ли это сделает.
Однако в том же мире есть Rogue Trader и Black Crusade, где компания куда свободнее. Не проходит этот фокус зачастую и в сеттингах вроде Exalted, где у героев-по-умолчанию, сиречь соларов, могут быть совершенно разные интересы. А если цель приключения жестко задана, то ее корректировка может создать сложности.
Тем не менее, проблема сбора компании более-менее решаема, и в некоторых приключениях даже дают идеи. Но тут возникает зачастую иной фокус - зачем этой компании приключение. Например, большинство модулей все же не дает жестких требований к группе, то есть предназначено для всех. На деле же оказывается, что это... не совсем так. Пример: в идущую сейчас хронику Орфея и Даэдры я не стал вставлять приключение из книги Кхорна. Почему? Потому что оно заключается в поисках одержимой Кровожадом секиры; я при всем старании не смог придумать, на кой она может понадобиться шарахающемуся от порчи десантнику и слаанешитке-стрелку. Обозначенная в приключении вероятная цель для слаанешитов неубедительна, уж простите. Кстати, тзинчитское и слаанешитское приключения из той же линейки подходят для значительно более обширной аудитории. Нурглитское не трогаю, оно бездарно.
Особо проблемно это во многих приключениях для Exalted - большинство явно предназначено для соларов. Остальные Возвышенные удостаиваются краткой врезки "Chosen of Another Type", и приведенные там причины не всегда убедительны.
На мой взгляд, Broken Chains - одно из идеальных стартовых приключений. Оно позволяет ввести группу любого состава и дает ей цель, которая равно угодна всем, и очень труднодостижима без совместной работы.
Но тем не менее, старт вполне решаем грамотным подходом мастера. Если вы играете приключение как ван-шот, это в любом случае не так страшно - главное, чтобы группа не распалась в процессе этого сюжета.
Однако тут возникает второй фактор.

2) Проблема награды. Любое приключение к чему-то да приводит, героев вознаграждают опытом или его аналогом, добываются трофеи... А зачастую приключение и состоит в том, чтобы достичь чего-то - та самая выше помянутая "жестко заданная цель". И вот по достижении случается зачастую внезапное - когда, по мнению авторов, давать такой лихой бонус персонажам не стоит.
Это любимые грабли Fantasy Flight Games - поставить перед героями цель, а по достижении ее... отобрать. Один из лучших примеров - это многосерийный модуль для Rogue Trader, где главная цель команды заключается в поисках прекрасной планеты в собственное владение. И вот они ее достигают, отгоняют соперников, высаживаются... и через некоторое время выясняется, что это эльдарский девственный мир. Что происходит дальше, понятно. Если кто не знает - то поясню: на планете открываются порталы, откуда являются эльдар в большом количестве с предложением "вали нафиг или умри".
То же самое у них творится в ряде других приключений - феерическая история с похищением планеты тому ярким примером.
Иной вариант - это когда награда в итоге предлагается невнятная, неубедительная или несоразмерная потраченным усилиям. Нурглитское приключение и Binding Contracts этим недостатком страдают в полной мере.
К чести Беловолков, у них тут лучше. Захватили себе Незримую Крепость? Взяли великую корону? Раскрыли тайны пятикратной гробницы? Молодцы, это остается в ваших руках. Какие вы с этого огребете проблемы - дело вашего Рассказчика, а так это beyond the scope of this adventure. Но от системы, которая напрямую утверждает - "персонажи будут менять мир" это ожидаемо.
Этот недостаток поправим, особенно требуется его исправление, если у вас приключение включено в хронику. Но требуется внимание.

3) А вот теперь самый неочевидный и в какой-то степени самый проблемный недостаток. Сюжет. Нет, не в смысле, что сюжет может быть плохим - это везде встречается, и это везде скверно. Речь о том, насколько он развит и "требует" участия игроков.
Полагаю, все вспомнили термин "рельсы". Да, я о схожем, но не одинаковом. Рельсовость приключения - это когда вас привезут из одной точки в жестко заданную другую, вне зависимости от вашего желания и ваших действий. А вот если авторы слишком увлекаются историей - это уже иное дело. Это значит, что автор вдохновенно выписывает то, что происходит, как общаются разные личности, что говорят, что делают... вот только для игроков в этой дивной картине места почти что и нет. Их дело - сказать слово в какие-то специально отведенные для выбора моменты, да поучаствовать в боях - тут уже никто не отнимет участия. Но в остальном же приключение превращается в фильм или визуальную новеллу, где ваше участие минимально.
Яркий пример такого - приключение War of the Dead для Savage Worlds; Соуль про него сказала - "людям очень хотелось написать книгу", и я согласен. Там интересно развиваются события, хватает занятных персонажей, как понимаю... Только вот персонажи игроков по большей части зрители.
Отличный сюжет книги, фильма или визуальной новеллы - прекрасно. Забивающий участие игроков сюжет приключения - нет.
(Кроме того, наличие этого недостатка предполагает, что мастер будет все это рассказывать. Учитывая, что мастер и так зачастую говорит в таком же объеме, как вся группа вместе взятая... пожалейте горло).
Исправить этот недостаток куда сложнее - потому что тогда может прийтись изрядно думать изменения всей истории.

Но это не значит, что я сильно ругаю издаваемые модули. Я их с удовольствием читаю, потому что когда модуль делает умелая компания - он сам по себе служит отличным источником сведений о тех или иных местах, личностях и феноменах сеттинга. Только вот играть я с предложенным материалом буду по-своему.

@темы: Игры живые, Размышлизмы

21:21 

Соперники за славу

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Разобравшись с делами на Малигнии, компания решила наконец выяснить, чего от них хотел Палмер Грат. Встреча на Железном Перекрестке донесла до персонажей следующее:
- Палмер который раз пытается добыть Мейнлокскую Корону, важную для планет Гвельф и Гиббелин.
- Ему это регулярно не удается. Вот и сейчас – добывшая ее экспедиция грохнулась на планету, а заказчика убили.
- Палмер не против, если персонажи добудут Корону, но он хочет получить назад имущество с корабля, и выяснить, что это – неудачи или злой умысел. И если второе – то чей.
Может, у него были еще какие планы на эту ситуацию, но этого Грат не сказал. Договорившись с персонажами об участии, он назвал место – планета Сакгрейв – и выдал частоту, на которой работает сигнал разбившегося корабля.
Сакгрейв был интересен еще и тем, что именно оттуда в древности правили Теневые Маркграфы. Вот те самые, у которых, по словам ведьм-наложниц, находился второй Звездный Осколок. Ну и хорошо, все и посмотрим.
читать дальше

Альтернативы

Кстати, Даэдра получила новую мутацию. Теперь она леди Вайши змеекентавроид.

@темы: O&D, Игровые отчеты, Warhammer 40.000, Игры живые

21:32 

Лесная прогулка

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Полностью восстановив корабль, и поименовав его «Auras Libertaris», Орфей и Даэдра решили заглянуть на помянутую ранее Малигнию и выяснить, что там такое интересное таится. А так как отбывали они с Выработок, и обмолвились при магосе Орридо – та ухватилась за эту возможность.
Как выяснилось, кто-то из заказчиков Кузни Поликс получил от них группу Масок Смерти, сам погиб, потерял создания на Малигнии, и Онурис не отказался бы получить их назад.
Ну а почему бы и нет? Благо техножрецы еще и локатор предоставили, способный засечь Масок, а также артефакт для подчинения.
Перелет до Малигнии прошел без особенных проблем. Сама планета оказалась удивительно цветущей, сплошь покрытой лесами и кипящей жизнью. Это сразу наводило на мысли о том, что ничего хорошего внизу не ждет.
Но тем не менее, новости возникли еще на орбите: там обретался небольшой корабль со знаками Кузни Поликс. После краткой беседы выяснилось, что это исследовательская экспедиция, своих сил для Малигнии у них не хватает, а вот выделить проводника и шаттл они вполне себе могут. Слава магосу Онурису.
Орфей с Даэдрой это одобрили и засобирались вниз. Неожиданно вмешался Крас, объяснивший, что эта планета ему живо напоминает одно место службы, на котором из полка осталось несколько взводов. Поэтому экипируемся вот так, респиратор надеваем, и вообще ходим осторожно.
Вниз, однако, персонажи взяли Алакстаниса. И свежего скульптурита по имени Мурка.
Шаттл с техножрецом за штурвалом вошел в атмосферу, ушел под облака, начал снижаться…
И вот тут рубка внезапно запечаталась и отстрелилась от основной части шаттла. А через вокс сообщили только:
- Ave Exospectre.
читать дальше

Альтернативы

@темы: Игровые отчеты, Warhammer 40.000, O&D, Игры живые

23:32 

Четыре мушке... то есть ассассина

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Еще одно сегодняшнее: мы сыграли в Assassinorum: Execution Force. Для тех, кто не знает: это вархаммер-настолка, с игровым полем, конкретными задачами... и ассассинами. Да, играешь именно за оперативников Оффицио Ассассинорум, по одному от четырех главных храмов. Поскольку нас было трое, кому-то регулярно приходилось играть двоими.
Собственно, если не вдаваться в детали механики, то суть игрового сценария такова: надо найти комнаты с когитатором и телепортом, переместиться в зал, где колдун проводит ритуал, и убить его. Просто, да? Осложнения:
- по зданию по почти случайным траекториям движутся стражники-культисты.
- практически в каждой открытой комнате случается от одного до трех культистов.
- каждый ход происходит некое событие - может быть плюс, может быть сильный минус.
- колдун - лорд-терминатор Хаоса.
- и все это надо сделать не более чем за 16 ходов, потому что когда ритуал завершится, будет поздно.
Мы сыграли четыре партии, в первой еще осваивались с правилами, поэтому провалились. Живым до колдуна дошел один Виндикар (играемый мной, кстати), и даже дважды выстрелил по терминатору, но был убит.
Вторая партия оказалась успешнее - добрались три ассассина, которые завалили лорда и прервали ритуал.
Третья была самой успешной - мы быстро нашли когитатор и телепорт, вломились к лорду полным составом, мой Эверсор порвал двух космодесантников (да, я не шучу, да он зверь), и компания разобралась с лордом, дважды его оглушив.
Четвертая... кхм. Дело в том, что мы потеряли Кулексуса и Эверсора, и не успели убить многих стражников. Мой Виндикар отступил в темноту, Каллидус Аэсмы приняла полиморфин и, слившись с толпой хаоситов, срочно отыскала нужные комнаты. После чего Виндикар сделал марш-бросок сквозь тени, ухитрился показать себя только в последний момент, и мы вдвоем оказались в телепорте. Лорда мы убили. На последнем ходу, причем с лютым везением - Виндикар выкинул предел возможного в рукопашной.
Правда, в четвертой партии мы слегка нарушили правила, в итоге не двигая патрули в их ход. Почему? Потому что мы ухитрились... кхм, я не знаю, как мы это сумели, но к моменту ухода ассассинов в храм на карте оказалось ВОСЕМНАДЦАТЬ врагов. Чтоб вы оценили - ассассину для гибели достаточно двух удачных попаданий, за свой ход ассассин может вынести максимум двоих, или троих, если он Эверсор.

Какие плюсы у игры:
- Осваивается быстро.
- Адреналин зачастую очень высок, особенно когда события выпадают не в вашу пользу.
Какие минусы:
- Если чей-то ассассин выбыл - то игроку становится резко нечего делать, разве что кидать дайсы за хаоситов.
- Правила зачастую немного нечетко сформулированы.
Что вообще нужно для победы:
- Ясно понимать возможности своего ассассина и активно ими пользоваться. Благо у каждого имеется ряд полезнейших способностей.
- Понимать, когда надо лезть в драку, а когда лучше отступить. Если есть куда.

@темы: Warhammer 40.000, Игры живые

22:52 

Освобожденное железо

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Итак, в ходе предыдущих приключений Орфей и Даэдра добыли себе навигатора и астропата, и у них осталась одна маленькая проблема: качество команды. Экипажа хватает, но вот откуда взять навыки?
Выход есть. В Вихре имеются так называемые «машины разума», аналогичные тем, что имеются у космодесанта, способные загрузить неофиту в память кучу разной информации. Вот только где их взять?
Уже знакомый персонажам Палмер Грат предложил на выбор два варианта: или изымать машину у пирата, которому она сильно нужна, или договориться с пиратом, у которого этих машин две, и у него сейчас какие-то проблемы. Орфей с Даэдрой выбрали второе.
читать дальше

А еще мы после этого сыграли в Assassinorum. Но об этом будет особый пост.

@темы: Игровые отчеты, Warhammer 40.000, O&D, Игры живые

20:49 

Варп мой, зеркальце, скажи...

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В прошлом приключении Орфей с Даэдрой успешно добыли себе колдуна-навигатора, но вот чего им не хватало – это астропата. Поэтому персонажи, все еще пользуясь гостеприимством Акхор’менета, переместились в другой квесальский город – Саргаб. Здесь было куда теплее, поскольку Саргаб находится на островах, и вообще тут приятное место… Ну, теоретически. Высокими башнями города правят Четырнадцать Факторов, и они издают декреты, часто неожиданные. Вот сейчас их действующий декрет – носить накидку иного цвета каждый день недели. Это, как объяснили, персонажам, еще ничего, вот когда-то декрет обязывал каждого приезжего жертвовать мизинец на нужды города.
Кстати, на сей раз – впервые – с собой взяли Алакстаниса. Он был рад посоху и даже пообещал не давить своей силой, если его не будут страшно убивать.
читать дальше

И да, это единственная сессия, где у Даэдры не погиб скульптурит. Просто по причине его отсутствия.

Альтернативный сюжет

Диалоги с Алакстанисом

@темы: O&D, Warhammer 40.000, Игровые отчеты, Игры живые

22:00 

Охота за тенью

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Успешно спасшись с Кимеруса, Орфей и Даэдра вернулись на Выработки. Акхор’менет любезно предложил организовать им еще один рейс – правда, только один, потому что потом ему с докладом к командиру надо.
А тем временем магос Орридо то ли серьезно приняла свой долг, то ли подверглась обаянию Гефастия – но нашла команде полезный контакт, который мог помочь им в поисках всего нужного для корабля. Контакт звали Палмером Гратом, и он оказался редким зверем: не военачальник, не чародей, а торговец, посредник, коммерсант и вообще социальная личность.
Грат встретил Орфея и Даэдру радушно и со стилем: бархатная мантия с нашитыми костями, поддерживающие ее прелестные девы, и подпирающие стену орки-телохранители. Дружелюбие продлилось и дальше: торговец выдал команде рекомендации к видным людям на Квесале (а точнее, в Велклире и Саргабе), и обещал, что они помогут. Что взамен? Ну, как же, я таки делаю вам доброе дело, а потом вы делаете мне доброе дело. Потом.
читать дальше

Вообще, персонажи справились с социальной частью куда быстрее, чем я ожидал. На бросках при расследовании им везло просто неимоверно – не иначе как Архитектор благоволил. Зато в боевой части судьба отыгралась здорово.
(Но Орфей прокинул себе наследное оружие. Что плюс))

Альтернативы и дополнения

@темы: Игровые отчеты, Warhammer 40.000, O&D, Игры живые

21:35 

Игровое-2

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Дополнительный пост для обсуждения генерации, талантов, навыков и всего прочего.)
Концепты, вопросы, уточнения - прошу.

Имплантаты

Психосилы: dl.dropboxusercontent.com/u/69336339/Psychic%20...

@темы: Warhammer 40.000, Игры живые

18:11 

Игровое

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Так... Кажется, у меня все же скайп старой версии заработал. Я еще буду технические вопросы осмысливать, но вроде бы доступно. Из-за этого игра становится более реальной, так что обращаю ко всем вопросы.)
Собственно, самый важный вопрос - кто хочет и имеет возможность? Скажу, правда, что четыре-пять - это в самый раз, крупнее компанию будет сложнее вести.

Технические детали:
1) Когда? В смысле, по времени суток и дням недели. Лично для меня было бы удобнее раз в неделю вечером - потому что в течение дня у меня пол-июня, скажем, будут заочники.
2) Если через скайп - то голосом или текстом?

Вопросы уже касательно самой игры:
1) Знакомы ли все с системой Black Crusade, или требуется объяснение того, что оно из себя представляет и как играется?
2) Допустим ли для игроков текст на английском? Поясню - как только определимся с рядом вопросов, я соберу в один вордовский файл архетипы с умениями и талантами - но если кому-то сложно воспринимать английский вариант, я или переведу (где немного), или приложу на русском объяснение механической сути таланта/умения. На варфордже есть переводы описаний - но не всех, и именно что описаний, а не механики.
3) Второй самый важный вопрос. Выбор Легиона, как и говорилось в посте про монолегионность. В частности и потому, что ожидающую хронику мне будет легче подогнать под темы Легиона, а также выдать набор архетипов (правда, архетип Forsaken в этом случае пролетает).
Честно скажу - я бы предпочел или Повелителей Ночи, или Железных Воинов. Или же Тысячников - тут уже играет роль личная симпатия. Культовые легионы несколько узки по выбору (да, Тысячи это тоже касается, там, по сути, только два архетипа доступно и будет), Черный Легион - это люди Абаддона по умолчанию, Несущие... ну кхм. Ну все в курсе, как я детям Лоргара симпатизирую.
Прикладываю внизу опрос, если не сложно - в комментариях отметьте, кого предпочли.)
4) Менее важно - но нужен ли корабль со старта? Уточню, что хроника будет все же в рамках Вихря. Обширные знания по нему не требуются, добудете в процессе.)
Если нет - то на первых этапах придется добывать это средство или идти на службу к кому-то/в союз с кем-то.
Если да - то я его сгенерю сам. Заранее предупреждаю, ничего круче рейдера не выдам.)

Пока все.

UPD: кратко о системе.
читать дальше

UPD 2: dl.dropboxusercontent.com/u/69336339/Archetypes...
Собственно файл с архетипами.
запись создана: 30.05.2015 в 15:21

Вопрос: Какой Легион?
1. Железо в руках, железо в ногах  12  (46.15%)
2. Мыши пришли за тобой  9  (34.62%)
3. Все - прах и суета сует  5  (19.23%)
Всего: 26

@темы: Warhammer 40.000, Игры живые

19:09 

X-Wing vs TIE Fighter

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Побывал на любительском турнире по X-Wing у Hobbygames.
Понравилось.) Магазин вообще хороший, а тут еще сплошь знакомые по Юникону лица. Я так чувствую, я им накрепко в память врежусь.
Турнир шел по сокращенным правилам. Я вылетел, увы, в первом же туре - но не сказал бы, что сыграл плохо. Потому как мои СИДы сняли "крестокрылу" оба щита и одно здоровье... а потом я с одним СИДом раундов пять успешно уворачивался от попаданий. Будучи с одним хитом, да.) Правда, в итоге я сфейлил с маневром; будь он таким, как я думал, мы бы оба стреляли - но я-то стреляю первым, шансы были.
Тем не менее, свою долю за участие я получил. Заодно наверстал упущенное на викторине, там вроде только один вопрос был, на который я не ответил.
А победила в турнире, кстати, девушка. Ас, определенно. Лем Декс прямо.
Потом мы с моим противником по первому туру еще остались и сыграли пару партий. Одну - по тем же сокращенным правилам, и с обычным раскладом - два СИДа против одного "крестокрыла"; я с имперцами проиграл, но на сей раз подошел к успеху ближе - повстанец сидел с одним хитом. А на вторую решили извратиться: правила те же, но теперь, пользуясь отсутствием иных игроков, мы стянули к себе все модели, и на поле сражались шесть машин. Вот на сей раз я выиграл, понес потери, но добил оба "крестокрыла".
Вообще, понравилось. Буду следить за турнирами.)

UPD: вконтактовская группа HobbyGames выложила фото. Вот примеры, включающие и меня, остальное тут.
изображение

+5

@темы: Star Wars, Игры живые

22:17 

Лжепророки

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Предыдущее приключение завершилось на том, что Орфей и Даэдра получили приглашение в Храм Лжи на Кимерусе, и приняли его. Ну, точности ради, сформулировано оно было крайне убедительно. Да и путешествие оплачено – корабль под оптимистичным названием «Аромат крови» ожидает на орбите Выработок.
На сей раз с собой взяли Касталу. В храм Тзинча же едем, как там без псайкера? Алакстанис, надо заметить, очень хотел. Персонажи засомневались. Алакстанис поставил условием: или вы мне привозите редчайшую книгу, или я еду с вами, вне зависимости от желания. Решили, что первое лучше; заодно прихватили с собой нового скульптурита, названного Барсик II.
Кимерус оказался планетой на редкость скучной и пустынной. Постапокалипсис, городок в развалинах упавшей баржи, промысел вокруг тех, кто приезжает к Храму… ну и название городка «Гниющий Труп» тоже изрядно оптимистично.
Элика, посланница Храма, попросила персонажей здесь задержаться – она пока доложит Оракулу об их прибытии. Ну что поделать, задержимся…
Внезапно Кастала занервничала и сообщила, что здесь поблизости псайкеры. Сильные. Вот за тем углом. Попытка прислушаться доказала лишь то, что они говорят на незнакомом языке.
читать дальше

Альтернативы

Что я забыл

И еще: Даэдра наконец прокинула темную славу и обратила болт-пистолет в наследное оружие. Будем ковать ему легенду)

@темы: Игровые отчеты, Warhammer 40.000, O&D, Игры живые

21:53 

Кузнетечение

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Итак, предыдущее приключение закончилось на том, что Орфей и Даэдра подчинили себе корабль, и вели его к планете на экранах. Ну, точнее, Киро вел, но главный-то не он.
Нынешний сюжет начался с прибытия к планете, которую Даэдра легко опознала, уж больно узнаваемый у нее силуэт. Герои приближались к Выработкам.
Краткая справка: Выработки – один из крупнейших миров-кузниц Вихря. Был бы еще более крутым, если бы его не раздирала война. На Выработках уже кучу времени ведут боевые действия две кузни – Кастир и Поликс, под управлением Экзоспектра и магоса Онуриса соответственно. У каждой кузни свой стиль, у каждого владыки свои цели.
Тем не менее, у персонажей сейчас была иная задача. На корабле царил мир, и Гефастию Бору было поручено оценить состояние судна и наметить, что именно надо отремонтировать. Эксплоратор оценил, и явился с докладом.
– Капитан, арх-милитант, докладываю: СЖО и генератор поля Геллера полностью функциональны. Внутренняя вокс-связь требует ремонта, варп-двигатели и двигатели реального пространства функционируют ниже нормы, но в целом, можно сказать, в порядке.
– А что не в порядке?
– Гм. Все остальное.
читать дальше

Мутации

Альтернативные варианты событий

@темы: Игровые отчеты, Warhammer 40.000, O&D, Игры живые

20:10 

Корабельные тайны

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Прошлый модуль закончился на том, что Даэдра и Орфей захватили корабль, на сенсорах видна планета, к которой оный корабль медленно идет. Но пока что персонажи решают разобраться с вопросами власти на корабле и с тем, кто тут вообще есть.
Что произошло с момента окончания модуля:
- Альфа-аколит лежит пока что без сознания под медицинским оборудованием (у дознавателя нашлось приспособленное место);
- Сервиторы относительно послушны;
- Даэдра создала нового скульптурита и назвала его Барсиком;
- Королева Скарна окончательно подчинила себе племена верхних палуб и очень тому рада.
- Дознаватель Крейн до последней минуты работал с когитатором и не запаролил, так что персонажи получили интересную информацию. И самым интересным стал список тех, кто выбрался из стазис-крипт раньше самих персонажей – крипта-капсула-уровень опасности. А вот имен не было, ибо запорчена информация.
читать дальше

UPD: Совсем забыл эпичный диалог с Алакстанисом.
читать дальше
Честно, я просто попытался представить Орден, коему бы этот индивид подошел менее всего.

@темы: Игровые отчеты, Warhammer 40.000, O&D, Игры живые

21:33 

lock Доступ к записи ограничен

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

URL
22:04 

Порванные цепи правосудия

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня сыграли по Black Crusade. Вступительный модуль - Broken Chains, с некоторыми модификациями.
Состав:
Даэдра, плотетворец с Меланхолии, стрелок и слаанешитка - aesmadeva
Орфей, бывший Ультрамарин, рукопашник, пока что из неделимых - [L]taki-Da13[/L].
Окружающая реальность - я.

You all meet at the Inquisition ship... Нет, кроме шуток - персонажи начали с того, что очнулись на корабле Инквизиции "Цепи правосудия", в отключенных стазис-капсулах. Поначалу шарахнулись друг от друга, потом познакомились, и допросили когитатор на предмет информации об окружающем.
Игровое

Неигровое

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Warhammer 40.000, O&D

Terra Draconica

главная