• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: миры (список заголовков)
13:01 

Регионы Ану

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Продолжение того, о чем писал здесь. Немного о нашем мире/
(Не понял, как вставлять пост целиком из Вконтакте)

Северный регион
Включает в себя Вердич, Северный Данкель и Южный Данкель.
Холодная и промерзшая до основания гор северная оконечность Ану всегда была строга к своим детям. Здесь живут суровые решительные люди, которые не привыкли ждать милости от судьбы. А еще - прячутся те, кого разыскивают в других регионах.
Больше про регион
Западный/центральный регион
Включает в себя Аранчай, Королевство Альконт, Королество Греон, Республику Джаллия и Россон.
Центр цивилизации, оплот науки и торговли и главная политическая арена Ану. Здесь жизнь бурлит через край. Обитатели Западного региона непохожи друг на друга, заботятся о своей индивидуальности и стараются успеть везде и всегда быть в курсе последних новостей.
Больше про регион
Восточный регион
Включает в себя Объединенный Харан, Оскирию, Талай и Фелиман.
Они, кроме Харана, не столь влиятельны, как страны Западного региона, зато отличаются яркой и самобытной культурой. Восточные жители часто неторопливы, расслаблены и философски относятся к жизни. Куда спешить, если ты лишь мгновение во вспышке бесконечного времени?
Больше про регион
Южный регион
Включает в себя Аччи Шикар, Гхаби, Пахру, Патрату и Теклеч.
Страны Южного региона не считаются серьезными игроками в большой политике Ану. Влиятельные люди редко о них вспоминают. Гораздо больший интерес Южный регион представляет для исследователей и, как и Северный, для тех, кому хочется скрыться из виду.
Больше про регион
Араханский массив
Наименее изученная и наиболее пугающая часть Ану.
Занимающие обширные территории на юго-западе горы - дом жутких рептилоподобных кочевников-изгоев, которые регулярно совершают набеги на соседние страны, а иногда - прорываются вглубь регионов. Они путешествуют на кое-как собранных платформах из кусков необработанного феррита и остовов захваченных кораблей.
Больше про регион

Правки и замечания прошу в личку, комментарии и обсуждения - можно в группе.

@темы: Миры, Ану, Творчество

18:38 

Легенда скаари

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Была изначально пустота, источник и конец бытия, способная стать чем угодно. Многие боги и многие земли родились из нее.
Из самого сердца пустоты возникла воля к жизни, могучая сила войны. И имя ей было Скаар.
Из самой сути пустоты возникла спокойная мудрость, утешение во тьме отчаяния. И имя ей было Ашшара.
Узрели они друг друга, и поняли, насколько различны. Подняли они руку друг против друга – и поняли, насколько похожи. Каждый из них узрел в чужом взгляде свое отражение, и подумал: «Вот очи, в которые я желаю смотреть вечно».
Так из слияния воли и мудрости, войны и утешения, родилась жизнь, и родился союз божественных супругов. Одно лишь обличье было у каждого из них – воплощения чувства, лика великой силы.
Долгое время пребывали они в пустоте, наслаждаясь танцем и союзом своим, и видя, как возникает новое близ них. Первыми они родились – но не сразу возложили руки свои на предвечную пустоту, желая творить.
– Жена моя, исток жизни моей, – промолвил Скаар. – Должны ли мы последовать чужому пути, создать новое?
– Муж мой, сердце бытия моего, – ответила Ашшара. – Незавершенны мы без того, что может родиться в наших руках и сердцах.
Тогда Скаар и Ашшара взяли предвечную пустоту, разделили ее на множество осколков, и сотворили из них новое. Каждый осколок ковал Скаар, придавая ему новую форму и заставляя подчиниться обличью мира. Каждому такому осколку Ашшара находила место в мире, складывая их так, чтобы они крепко держались вместе и стали единым целом из множества частей.
Скалы и море сотворили супруги, леса и пески, недра и небеса. Так родилась Ашаса, земля крепкая и изобильная. Улыбнулась Ашшара, узрев ее, и сказала:
– Таков труд наш. Новое мы принесли в мир, и навечно оно будет пребывать в нем.
– Но оно неизменно, и будет меняться из года в год одинаково, повинуясь лишь смене времен, – изрек Скаар. – Иное потребно миру – те, кто пойдут по нашей земле, и принесут перемены на нее.
– Не хватит у нас осколков пустоты предвечной, – промолвила Ашшара, показав горсть пыли, оставшейся от творения земель и небес.
Тогда Скаар выковал меч из сердца мира, и им рассек свою руку. Добыв кровь свою, смешал Скаар ее с предвечной пылью, и из этой пыли вылепил первых воителей, что ступили на земли Ашасы. Сильны они были телом и духом, и ведали, как должно менять мир.
Касанием уст и рук залечила Ашшара рану мужа, и сказала:
– Из крови и воли твоей они родились. Да будут они именоваться скаари, детьми твоими.
Так родился народ – от крови Скаара и слов Ашшары. Вместе сошли супруги на землю, приняв телесный облик.
Два обличья стало у Скаара. В обличье Гнева сражался он вместе со своим народом, в обличье Справедливости судил споры.
Два обличья стало у Ашшары. В обличье Знания учила она свой народ, в обличье Тени прозревала его врагов.
Из крови и ран рождены были скаари – и потому наделила их Ашшара властью над болью и кровью, научила становиться сильнее в битве, и черпать силы из ран своих. Имя отца было им дано – и потому научил их Скаар сражаться и не сдаваться, поражать врага клинком и сокрушать умелой мыслью.
Так росли скаари, сражаясь с чудовищами и посланниками иноземных богов. Так сражались они, и уже не нуждались они в постоянных наставлениях.
Тогда на время удалились супруги, желая поглядеть на земли за пределами Ашасы и за гранями мира. Когда же вернулись они, то изумились, узрев народ скаари – ибо уменьшился он.
Видел Скаар, как были искалечены в битвах многие из его сынов, и как не могли они исцелиться. Но и не погибали они, ибо не были на то способны, оставаясь в увечном обличье. И не рождались новые скаари, ибо не осталось более у богов пыли пустоты, а бессмертие отделяло скаари от мира.
Попросил Скаар жену позаботиться о тающем народе, и в гневе обрушился на его врагов. Пали все, кто теснил скаари, погибли от молний и разломов земли, горячей лавы и хватки каменных челюстей. И стоя над их телами, задумался Скаар, ибо не видел, как можно исправить случившееся.
– Муж мой, сердце битвы моей, – сказала Ашшара, поглядев на него с другого края мира. – Мы дали нашему народу силу и волю, стойкость и храбрость, мудрость и понимание. Но одного мы им не дали.
– Чего же, жена моя, исток силы моей? – спросил Скаар.
И Ашшара ответила:
– Не дали мы им смертного пути, опора души моей. Не могут они уйти из мира, и будут вечно заключены в изломанных и стареющих телах. Нет у них места, куда можно удалиться после славной жизни, и нет истока, из которого произрастут новые души.
Сказал тогда Скаар:
– Ты права, свет сердца моего. Но нет у нас более предвечной пустоты, не из чего нам создать такое место. Не хватит нам капель собственной крови для того.
Улыбнулась Ашшара, и звезды заплакали при виде ее улыбки. Сказала она:
– Муж мой, сердце радости моей. Из предвечной пустоты мы родились, и частичку ее мы несем в себе. Из нее прорастет то, чего еще не было в мире, и крови достанет, если пролить ее по своей воле и не сдерживая поток.
Лишь на миг промедлил Скаар, и кинулся к жене. Но впервые не успел он до нее дотянуться; всегда он обгонял вихри и молнии, но нельзя обогнать чужое решение.
Из света звезд и лучей солнца сплела Ашшара кинжал в руке своей. Вонзила его в свое сердце – и наступила ночь среди дня. Содрогнулся мир, и обрушилось рыдание светил на землю.
Пала Ашшара, разлетелось ветрами сумерек ее тело. И за гранью мира, за тонкой стеной жизни и смерти, воздвиглись окутанные вечером чертоги, исполненные ласковой прохлады и безмятежного спокойствия. И там же восстал кладезь новых душ, посылавший жизни в бытие
Хлынули туда души скаари, запертые до того в искалеченных телах. Восстали они под сводами из сумеречного камня, огляделись, и поняли, что случилось и где находятся.
Лишь потом праздновали они освобождение от боли. Сперва в молчании склонились все души, признавая утрату.
Тысячи молний раскололи земное небо. Вокруг земель скаари обрушились горы, море нахлынуло на далекие острова, ураганы иссекли чужие поля. То горевал Скаар, и плач его отзывался ливнями, что стачивали скалы.
«Так было должно поступить, муж мой, сердце радости моей, – шепнула Ашшара, прежде чем голос ее затих навеки. – Я не оставлю детей наших в посмертии их; не оставь же их в жизни».
Не сразу, но утихло горе Скаара. Совладал он с собой, остановил ливни и грозы, и долго пребывал в молчании, а потом обратил взгляд свой на народ, сотворенный супругами. И с тех пор не отводит глаз от детей своих и их потомков.
Одно обличье с тех пор у Ашшары – сумеречные чертоги за гранью мира, сияющие белой маской над вратами храмов.
Три обличья с тех пор у Скаара – обличье Гнева для битвы, обличье Справедливости для суда, и обличье Горя для себя.
Каждое затмение солнца с тех самых пор скаари встречают молчанием и поклоном. Каждый раз, кидаясь в битву, они кричат врагам «Скаар зовет!»
Каждый раз, прощаясь с друзьями и близкими, они повторяют «Ашшара ждет».

@темы: Миры, Творчество

02:50 

Немного деталей Данлина

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В целом по Данлину:
- В Данлине шесть материков, но по-настоящему обитаемы четыре: два других малы и расположены на полюсах. Также есть многочисленные острова и архипелаги.
- Материки восточного полушария: Вэнтан (материк Самоцветной Империи, Скарделла и Кланов) и Аммара (материк Доминиона и Ра-Хемри). Материки западного полушария: Кардон и Армитан.
- Сообщение между полушариями слабое: море изобилует природными и магическими феноменами, не дающими установить постоянный контакт. Армитан окружен так называемым Запретом Ниары - полосой штормов, сквозь которые пройти можно лишь при большой удаче.
- В Данлине две луны: Селенар и Керен. Первая нормально обращается вокруг мира; Керен постоянно остается в одной и той же точке неба, но его можно видеть из любой части мира.
- В некоторых сохранившихся и расшифрованных документах великанов встречается эпитет "Третий Народ" применительно к самим великанам. В других документах великаны называют себя "Вторым Народом", указывая, что духов нельзя считать расой материального мира.
Восточное полушарие:
- На Вэнтане и Аммаре есть четыре вида воздушных судов: селениновые дирижабли, гравионные аппараты (Скарделл и страны Инженера), корабли "духовных крыльев" (Самоцветная Империя и схожие с ней страны), биокорабли (Доминион Цветов и схожие с ним страны). В западном полушарии воздушные корабли неимоверно редки.
- В скарделльской теологии выделяются три яруса: Бог-Инженер, Смотритель (тот, кто следит за работой сотворенного Инженером) и Механики (у последних есть своя иерархия). Молитвы обычно обращают к Инженеру, Механикам или святым.
- В Самоцветной Империи существует Лазурный Храм; специальность его священников - расследование вопросов, вовлекающих духов и решение о правомерности их претензий (а также о наличии реального повода для них).
Западное полушарие:
- На Армитане сохранилась практически единственная магическая традиция: гемматика. Кроме нее наличествуют естественные способности нечеловеческих народов.
- На Кардоне есть ряд магических традиций, но обычно они не выходят за пределы конкретной страны. Наиболее известны полузапрещенная школа Договоров и файленская армано. Наиболее ненавидима - риатальская Костяная школа.
- На острове Таилар обитает народ, наделенный абсолютным иммунитетом к магии.

@темы: Данлин, Миры

21:29 

Творческий каталог

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Кажется, я таки сделал то, что давно хотел, и собрал в единый список раскиданное по разным местам творчество. Уточню - в списке только законченные вещи или законченные фрагменты циклов.
Есть еще кое-что, но его пока не выкладываю, ибо участвует в конкурсах. И еще один текст - то ли не выкладывал, то ли напрочь забыл, куда выкладывал. Поищу.
В двух списках много. Сам удивляюсь)

Свое творчество

Разбиваю по мирам, так мне показалось проще.
читать дальше

Информация по мирам

Собственно, сведения по мирам, которые выше указаны. Написано/задумано куда больше, чем выложено, но там еще нужна доработка и систематизация.

читать дальше

Фанфики

Если точнее, фэндомы следующие: Avatar, D.Gray-Man, Dragon Age, DC, Exalted, Fate, Marvel, Mass Effect, Mortal Kombat, ReBoot, Sengoku Basara, Slayers, Star Wars, Trinity Blood, Warhammer 40.000, мир Великого Грайана.
Если текст с каноничными персонажами - они указаны.

читать дальше

@темы: Альтонд, Город без имени, Данлин, Дисет, Мир городов, Мир суперов, Миры, Моншар, Пентакл, Ринемма, Синнф, Творчество, Темные Небеса, Фамелла, Фрамоно, Четвертое тысячелетие, Эрде

22:05 

Общее по магии

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Собрал в общий пост магические системы собственных миров, потом буду ссылками дополнять.
Уточню, что слегка смешиваю - тут идет по критерию "нечто сверхъестественное, творимое человеком без помощи техники", поэтому суперсилы и псионика идут наравне с магией.

Альтонд:
Астромагия
Зеркальная магия
Магия Света
Магия стихий
Магия Глубинных
Плетение песен

Данлин:
Чистые Искусства
Черные Искусства
Совершенные Искусства
Магия Северных Кланов
Орнатика
Биотика
Тахари
Руат, Кхему, Голос, Плетение Чувств, Тайные Дары

Дисет:
Аркан
Круорис
Изменчивость
Призывание и Договоры

Мир суперов:
Источники суперсил и примеры суперов

Моншар:
Сигнатика

Фрамоно:
Братство Силы Стихий
Грозовые Клинки
Мечи-призраки
Оружейники
Тэдама

Четвертое тысячелетие
Псионика (кратко)

Из неопределенного:
Фер-узоры

(Спрашивать можно, но тут я вряд ли что расскажу за пределами кратких описаний)

@темы: Миры, Магия

00:36 

Данлин: Младшие традиции

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Закончу пока с данлинской магией кратким обзором младших традиций.
Под этим общим названием объединены магические традиции, которые распространены на очень малой территории или малоизвестны. Собственно, шаманство Фаньтайского полуострова и тахари тоже сюда попадают, но о них в курсе любой имперец, который хоть немного интересуется южными границами. А вот о Руате и Кхему за пределами Ра-Хемри, Сехтема и непосредственных соседей знают только увлеченные специалисты; магия же Глубоководного Альянса доступна только народам оного Альянса.

Ра-Хемри: Руат

читать дальше

Сехтем: Кхему

читать дальше

Фебаст: Плетение Чувств

читать дальше

Намсет и Серасса: Голос

читать дальше

Глубоководный Альянс: Тайные Дары

читать дальше

@темы: Данлин, Магия, Миры

00:19 

Данлин: Карта

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Карта известных мест Данлина. Будет еще дополняться и уточняться, но в целом почти все значимое представлено.
Под катом - БОЛЬШОЕ изображение.
читать дальше
В дополнение: ссылка. Полный размер открывается при клике на Download справа.
Слишком поздно заметил, что не добавил в легенду одну деталь: города-"замки" (как на Фаэти) - это города-государства.

@темы: Данлин, Миры

20:54 

Главные религии Данлина

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Самоцветная Империя: Мириады духов

читать дальше

Скарделл: Церковь Бога-Инженера

читать дальше

Доминион Цветов: Прогресс

читать дальше

Север: пантеоны великанов и Четверых

читать дальше

Ну и просто для полноты - системы летосчисления.
Самоцветная Империя отсчитывает свои годы от своего основания, и делит этот период на эры правления длительностью по пятьсот лет. В настоящий момент идет 7900 год от основания Империи.
Скарделл ведет свой отсчет от Откровения – момента, считающегося основанием церкви Инженера. Нынешний год – 2037 от Откровения.
Отправная точка хронологии Доминиона Цветов – Изобретение, год создания биотики, заложивший основы силы и культуры будущего государства. На данный момент в мире 523 год от Изобретения.
И наконец, Северные Кланы ведут летосчисление от Восхода. Что это такое – никто не знает, сами кланники на спросившего «что есть Восход?» смотрят как на не знающего очевидных вещей. Считается, что эта точка отсчета унаследована от великанов, но к чему относится – неясно. Финал Войны Богов достоин стать основой новой хронологии, но надо иметь юмор чернее угля, чтобы назвать это «Восходом». В любом случае, сейчас в мире 10 018 год от Восхода.

@темы: Данлин, Миры

01:54 

Магия Доминиона и Юга

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Доминион Цветов: Биотика

В Доминионе Цветов нет магии. Нет. И никогда не было. Это вам любой гражданин Доминиона скажет, особенно когда находится на территории своего родного государства. И любой же гражданин назовет точную дату, когда возникло направление, именуемое биотикой: пятьсот двадцать три года назад. От этого момента – называемого Изобретением – цветочники отсчитывают свое летосчисление.
Изобретение биотики принадлежит Основателям – семерке ученых из разных стран того времени, которые объединились ради единой цели, в частности – желая найти для человечества силу, которая будет доступна всем, а не только наделенным неким талантом от природы. Уже развившаяся к тому времени орнатика их не прельстила по одной простой причине: Основатели считали, что опираться необходимо на собственные возможности, а не зависеть от предметов.
читать дальше

Кочевники Юга: Тахари

Война Порядка (585-588 ООИ) покончила с обилием диких духов на землях тогда еще совсем молодой Самоцветной Империи. Большая их часть была изгнана на Север, но многие отправились в противоположную сторону, оказавшись на Юге, в степях и пустынях Фаньтайского полуострова.
На тот момент там жили люди, которые только начали развивать свою культуру. Неизвестно как – но они сумели сдружиться с дикими духами, а те не стали устраивать погодный ад, как случилось на Севере. Трудно сказать, как это вышло, и как развилась в дальнейшем новая магическая традиция: летописи у кочевых племен полуострова достаточно… разрозненны.
Империя с сожалением признает: они пропустили этот момент, и спохватились лишь когда кочевники принялись совершать регулярные набеги на южную границу и даже вторглись в пределы государства. Их отбросили, на юге возвели мощные укрепления – и он, наряду с Севером, до сих пор считается сложным регионом.
читать дальше

@темы: Данлин, Магия, Миры

23:12 

Магия Кланов и Скарделла

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Северные Кланы: Три Пути, Хаддер и Вейд

С точки зрения остальных культур известного мира у Северных Кланов нет магии. Точнее, есть. Но, то, что остальные называют магией, кланники даже за волшебство не считают.
читать дальше

Скарделл: Орнатика

Несмотря на то, что Скарделл и Самоцветная Империя расположены на одном материке, магическая традиция у них совершенно разная. И, в отличие от Империи или Кланов, в происхождении орнатики – как называется скарделльское волшебство – нет ничего загадочного или канувшего в глубину веков. Даже точная дата есть.
читать дальше

@темы: Данлин, Магия, Миры

23:58 

Самоцветная Империя: Совершенные Искусства и известные маги

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Если Чистых и Черных Искусств по пять, то Совершенных – только два. И происхождение их практически неизвестно, ясно только, что они были созданы для императорской династии в первые годы или десятилетия Небесной Империи. Собственно, тогда эти искусства и не считались магией (с отношением к магии в те времена вообще было сложно), и вместо того являлись просто великой привилегией правящего рода.
Как и все в области магии, это положение изменилось с приходом к власти Цинтая. Врожденное искусство своего рода он разделил на две ветви, и приспособил одну из них для постижения кем угодно; вторая же была изменена, отточена за последующие века до предельной эффективности и осталась в распоряжении исключительно императора.
В отличие от Чистых Искусств, в Совершенных не проводят внутреннюю классификацию. Формально можно выделить некоторые направления, но обычно этого не делают.

читать дальше

Знаменитые адепты Чистых Искусств:
читать дальше

О знаменитых адептах Черных Искусств я тут говорить не буду, неприятные личности. Разве что упомяну, что помянутая в тексте Белая Чума была порождена как раз жаньвэй - неким Хозяином Тишины (5699-5744). и перечислю имена нисентей: Костяных Дел Мастер, Плетельщик Крови, Скульптор Плоти, Темный Кузнец, Ткач Теней, Жизнь Погибели, Зодчий Мысли, Каллиграф Души, Поэт Дыхания.

@темы: Данлин, Магия, Миры

20:17 

Самоцветная Империя: Черные Искусства

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
История Черных Искусств начинается в ту же эпоху, что и Чистых; адепты самих этих Искусств утверждают, что черное мастерство древнее, но проверить это нельзя. Самым древним из этих пяти видов магии остается Искусство Пяти Мучителей – тех, кто некогда бился против Князей по повелению владык Иньтана; остальные появились позже – их даровали людям темные духи. Различия между врожденной магией духов и Черными Искусствами – такие же, как между магией небожителей и Чистыми ветвями магии.
Считается, что каждое Черное Искусство соответствует одному Чистому. Иногда это может удивить; если параллели между Искусствами Пяти Князей и Пяти Мучителей ясны, а между кровной магией и магией крови – вообще очевидны, то сходство Захвата и Потока, Клеймения и Именования, Призыва и Воплощения ясно не сразу. Впрочем, имперские философы и маги написали немало трактатов на эту тему… не для широкой публики, конечно.
Практика Черных Искусств входит в список непрощаемых грехов, наказание за нее – смерть. Разумеется, никаких школ этой магии не имеется; желающие постичь ее должны или найти учителя-колдуна, или некое сотворенное ими руководство (последнее может быть вредно для разума), или же обрести помощь темных духов.
Конечно же, ясной классификации методик Черных Искусств не существует, но все же за прошедшие века накопилось немало сведений, которые позволяют выделить некоторые направления внутри общих видов.
Изучение и практика Черных Искусств меняет душу, искажая ее и превращая адепта в чудовище, пусть зачастую обаятельное и вежливое.
В целом эти виды магии называются жаньцин, буквально «Черные Искусства». Адепт их называется жаньвэй.

читать дальше

Ну уже понятно, почему практика Черных Искусств – в списке непрощаемых грехов, да?
К сожалению, принцип совмещения видов магии для нового результата применим к Черным Искусствам в той же мере, что и к Чистым. Захватчик-Клеймитель способен удерживать в себе чужие характеристики почти вечно, если берет их у заклейменного, адепт Пяти Мучителей способен значительно усилить свою боевую мощь при помощи магии крови, мастер Призыва может заклеймить человека и легко вызвать у него нужные эмоции (или значительно легче переродить его душу в чудовище), и так далее. И – да, Захватчик-Клеймитель может переместить чужой разум в мертвое тело, получив разумную нежить. Правда, при этом разум очень страдает, и получается хотя и мыслящее, но безумное создание.
Есть и еще кое-что, держащееся в секрете. Овладевший всеми Черными Искусствами (включая все пять ветвей Искусства Пяти Мучителей) жаньвэй может постичь еще один ритуал – и пройти перерождение, став бессмертным и совершенно нечеловеческим существом, приобретя особые способности и огромную мощь. Однако за всю историю Империи это случалось лишь девять раз (и то потому, что уже прошедшие перерождение помогали другим достичь своего уровня). Такие существа в целом получили название нисентей; результатом стала Война Девяти Ночей (5878-5879 ООИ), а ее финалом – битва на поле Мертвых Цветов, где нисентей были разгромлены. Тем не менее, они остаются в мире; считается, что их по-прежнему девять, но двое заточены за последующие века, а Жизнь Погибели был(а) развоплощен(а) в этой битве ценой жизни третьего Нефритового Государя.
(Буквально «нисентей» и означает «Девять Ночей». Если точнее, ночь – «сете», а «сенте» – это ночь как синоним времени кошмарного и опасного. Ночь темна и полна ужасов, да).

@темы: Данлин, Магия, Миры

01:34 

Самоцветная Империя: Чистые Искусства

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Чистых Искусств насчитывается пять; самое старое и распространенное из них – Искусство Пяти Князей, зародившееся в древнейшую эпоху, еще до Небесной Империи, не говоря уже о Самоцветной. Свое имя оно носит в честь легендарных Пяти Князей, первых лидеров людей на этой территории, некогда защитивших их от темных духов.
Считается, что остальные Чистые Искусства люди получили от небесных духов (а точнее, получил их император Цинтай), и формально это действительно так. Тем не менее, врожденная магия духов и Чистые Искусства соотносятся примерно как тигр-зверь и стиль тигра; лишенные врожденного волшебства люди развили, изменили и переделали под себя подарок духов.
Чистые Искусства разрешено практиковать кому угодно (если, конечно, исполнимы более обыденные требования к ученикам). Тем не менее, количество доступных для изучения Искусств жестко ограничено сословием: простолюдины имеют право изучить одно Искусство, младшая знать – два, люди из Самоцветных Семей – три, люди из Коронных Семей – четыре. Все пять имеет право освоить только действующий император.
Следует отметить, что есть пара нюансов. Хотя Искусство Пяти Князей включает в себя пять стихийных ветвей, но считается за одно Искусство. Заклинательство магией не считается и не является.
Тем не менее, изучение магии – дело сложное и долгое. Хотя простолюдин и имеет право изучить хоть пять стихий – ему не хватит жизни, если только он не войдет в число шентей.
Несмотря на внешнюю структурированность, постижение и применение Чистых Искусств не подчиняется каким-либо четким законам или формулам. Это именно искусство: живописец следует законам сочетания цветов и образов, музыкант – законам создания мелодий, писатель – законам литературного языка… но во всем остальном он не ограничен.
Каждый маг обязан носить особый знак из серебра и с драгоценным камнем/камнями (это единственный случай, выходящий за рамки обычных сословных ограничений на украшения). Знак должен быть серебряным, должен включать четкое указание на признанную ступень в данном Искусстве и символический камень соответствующего Искусства, а также быть ясно видимым. В остальном же форма может быть любой – браслет, медальон, брошь, перстень, или еще что-то.
Каждое Искусство делится на пять направлений, овладение каждым из них дает магу право на одну ступень; таким образом, маг пятой ступени в каком-то Искусстве овладел всеми его гранями. Правда, это не значит, что он овладел ими в совершенстве.
Общее название для этих видов магии – санцин, буквально и означающее «Чистые Искусства». Их адепт называется санмори.

читать дальше

Каждое из Чистых Искусств эффективно само по себе, но истинная их мощь – в способности сочетаться друг с другом и при этом обретать новые грани. Например, Воплощение чего-либо на основе стихий значительно облегчается, если маг владеет соответствующей ветвью Искусства Пяти Князей; в свою очередь, такое сочетание означает, что маг никогда не останется без стихийного материала для работы. Комбинация Потока и Именования позволяет, скажем, очень быстро познать Имя предмета и значительно облегчить применение магии времени к некоей цели.
Таких сочетаний существует неимоверное множество. Каждый санмори, осваивающий новые Искусства, открывает для себя свои собственные методы слияния Чистых Искусств, получая зачастую неожиданные результаты.

@темы: Данлин, Магия, Миры

22:41 

Миры

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В рамках нормальной обработки матчасти по творчеству обнаружил, что у меня в голове аж девятнадцать миров. Кхм. Распределил по трем категориям.

Четко осознаваемые
Альтонд. Мир Катаклизма и трех уровней жизни, четырех видов магии, зеркального измерения и восьми с тремя половинами народов.
Город без имени. Город-Перекресток, где можно встретить кого угодно, и встрять во что угодно. Правда, выйти трудно.
Данлин. Мир Самоцветной Империи, королевства Скарделл, Доминиона Цветов, Северных Кланов и стран помельче, очень отличающихся магических систем и четырех традиций летосчисления. Это о которых знают.
Дисет. Мир множества магических Традиций, обширного многоликого пантеона и полубогов.
Земля-3081 (Четвертое тысячелетие). Единственный откровенный НФ-мир - космоопера, звездные народы, корабли, фан-пространство, тайны космоса и псионика.
Земля-С (Мир суперов). Земля и люди со сверхсилами, их жизнь и сложности.
Мир Ану. Мир материка Ану, королевства Альбис и древних Инженеров, воздушных капитанов, летучих островов и приключений. Соавторский.
Моншар. Мир сигнатики и вирита, Пустыни и парящих континентов.
Пентакл. Мир темы пятерки, кошачьей империи, рептильего архипелага, лисьего острова и много чего иного. Соавторский.
Ринемма. Сильномагический мир, где на каждом из трех (или четырех) материков есть свое крупное магическое сообщество. Формально.
Синнф. Мир королевств и империй, древних цитаделей и странных народов.
Темные Небеса. Мир трех эпох, Мэйна-Скитальца и народа нефархов, мечей времени суток, Ордена Истины и учтивого рыцаря смерти.
Фамелла. Мир разнообразнейших народов, любопытных богов, множества культур и альва, который всех достал.
Эрде. Мир королевств и магократий, интриг и шпионажа, рыцарей смерти и технологий орков.

Наполовину ясные
Земля-И (Орбис). Мир-измененный - города среди полной дикости, вампиры пяти видов, оборотни - пяти же, демоны и небожители, маги и обычные люди... и современная обстановка.
Келест. Мир, идентичный Земле географически, но полностью иной - культурно и государственно.
Теллар. Мир с властолюбивыми магами, городами-государствами и хранящей его Звездой.
Фрамоно. Мир двух эпох, мир Братства Силы Стихий, Мечей-призраков, Грозовых Клинков, метаморфов и Оружейников.

Представляемые лишь на макроуровне
Атриен. Осознаваем пока на уровне идеи, и я еще не в курсе, что я извлеку из мира трех солнц и трех лун.

Плюс Междумирье, которое не считается. Плюс Кронос, который в рамках какого-то из миров и, чтоб его, не признается - которого. Точно не Земли, и на том спасибо. Плюс Салиманхар, но его я не трогаю, ибо антагонистичен. Плюс две магические системы, которые еще неясно где будут. К одной уже и сюжет нарисовался.

@темы: Миры, Творчество

16:00 

Четвертое тысячелетие. Флот

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Типичные примеры кораблей разных цивилизаций. Все сделано своими лапами в редакторе Galactic Civilization II
читать дальше

@темы: Миры, Четвертое тысячелетие

18:16 

Четвертое тысячелетие – флоны

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Шагающие боевые машины, или, как их еще чаще называют, «флоны» были впервые созданы в 2672 году, вскоре после изобретения фелисианами нейросвязи и распространения этой технологии. Точнее, разработки в этой области велись и раньше; ходят слухи о центаврийском проекте «Атлант» 2647 – 2651 годов. Насколько известно, центаврийцы достигли успеха в создании эффективных машин… но проект был внезапно остановлен, а вся информация по нему – засекречена с максимально возможной тщательностью.
Поэтому годом настоящего создания флонов считается именно 2672. За три года до этого была изобретена нейросвязь, и военные немедленно оценили ее полезность в сфере вооружений. Первые испытания были проведены в авиации, и увенчались успехом: эффективность истребителей значительно повысилась. Следующим шагом должно было быть внедрение нейросвязи в наземные войска… и вот здесь возникли проблемы. Точнее, они возникли при попытке применить технологию в машинах больших, нежели ИВТ четвертого уровня.
Суть нейросвязи – тесный контакт пилота и машины, четкое ассоциирование себя с механизмом, восприятие его как собственного тела за исключением болевых ощущений. Однако пилоты танков или иных машин при попытке установить нейросвязь, получали как минимум сильнейшую мигрень, как максимум – психическое расстройство.
Дело оказалось в психологическом барьере, исключительной сложности в том, чтобы отождествить себя с чем-то, даже отдаленно не напоминающим человека. Нужной адаптивностью разума обладали считанные единицы, и рассчитывать на них было невозможно.
От нейросвязи в наземных войсках можно было отказаться, однако никто не хотел терять подобное преимущество. Особенно остро эта проблема стояла на Земле: на тот момент у нее наметилось отставание от лиранцев и фелисиан по части боевых компьютеров, а у центаврийцев и вольфаров личная подготовка солдат всегда была гораздо выше.
Решение казалось простым – создать гуманоидные боевые машины… но возникло множество вопросов – тех самых, из-за которых подобные разработки не велись раньше на серьезном уровне. В частности, первым встал вопрос о давлении на грунт и малой проходимости по местности вроде болот и песков. С ним же был связан второй – можно ли на такую машину навесить достаточную броню и оружие, дабы она была эффективна, но и смогла нормально двигаться?
читать дальше

@темы: Миры, Четвертое тысячелетие

01:00 

Четвертое Тысячелетие. Технологии

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Виртуальное пространство
Виртуальное пространство оказалось среди тех фантастических изобретений, которые воплотили в реальность; сделали это совместными усилиями трех человеческих государств. Правда, следует отметить, что риветов они в этом опередили совсем ненамного. Хотя и опередили, что в Риветии до сих пор считается крупной неудачей ученых.
На саму идею вирт-пространства натолкнули опыты по моделированию фан-пространства на компьютере; как часто бывает, действия в одном направлении закончились совершенно иным изобретением. Собственно, идея была похожей – дать возможность работать фантазии и подсознанию пользователя; так оно во многом и получилось. Аппарат вирта дает возможность создавать какое угодно пространство, а деталями его дополняет подсознание тех, кто там оказывается.
Разработки вирт-пространства закончились в 2847 году, и тогда же технология стала распространяться по Галактике. Первоначально она предназначалась для облегчения работы с Сетью; действовать через вирт многим оказалось действительно проще.
Сейчас вирт-пространство распространено повсеместно, и устройства для доступа к нему можно приобрести почти на всех развитых планетах.
Для успешного входа в вирт-пространство требуется следующее:
– Собственно аппарат для создания, в просторечии называемый «порталом». С его помощью осуществляется вход, подключение к созданным другим пространства и формирование своего. Начинающим пользователям рекомендуется настраивать начальное вирт-помещение под руководством специалиста.
– Достаточно мощный компьютер, способный поддерживать бесперебойную работу вирта.
– Средство контакта – шлем, обруч или же полный костюм.
– Определенный набор программ; насколько широкий – зависит от желаний пользователя.
Вопреки распространенным страхам, убить кого-то в вирте, вызвав смерть тела невозможно. Любая гибель человека вызывается внешними причинами; специально чтобы подстраховаться, компании, производящие вирт-оборудование, делают его полностью автономным и независимым от компьютера пользователя и электросети. Единственная проблема, которую может вызвать вирт – сбой в программе выхода, и невозможность покинуть виртуальность самому. Но на этот случай в «портале» встроен аппаратный таймер, автоматически отключающий устройство, если пользователь находится в вирте больше двадцати четырех часов без перерыва. Если же и таймер сломан, то выход произойдет, как только истощится заряд аккумулятора «портала», а такового хватает на сорок восемь стандартных часов.
Болевые и неприятные ощущения через вирт передавать возможно, но без каких-то серьезных повреждений; костюм обычно смягчает их. И даже при снятии всех ограничителей действительно серьезных травм через вирт получить нельзя.
Вирт-пространство применяется в самых различных отраслях. Там проводятся деловые встречи удаленных друг от друга партнеров, моделируются будущие постройки, создаваемые механизмы, разнообразные ситуации… В военных академиях, например, нередки вирт-тренажеры.
Что ожидаемо, одна из самых известных областей применения вирта – это игры. Подавляющее большинство сетевых игр нынешней Галактики требует вирта; множество из тех, для которых виртуальность не обязательна, ее поддерживают.
читать дальше

Пока все... но, разумеется, это еще далеко не конец.

@темы: Миры, Четвертое тысячелетие, Творчество

00:58 

Четвертое Тысячелетие. Основные народы, часть 2

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Россыпь-на-Небе
Государственный строй: неопределим терминами иных рас
Нынешний глава: Круг Мудрых
Количество систем: 16
Столица: Саллендайр
Основное население: кристаллиды
Как и в случае с Паутиной Звезд, Россыпь-на-Небе – буквальный перевод самоназвания государства кристаллидов; произнести оригинальное название не пытается никто, так как воспроизвести его представителю иной расы практически невозможно. Собственно, то же самое касается и всего языка этого странного народа; поэтому и имена их переводятся по значению.
В Галактике преобладают биологические существа; кристаллиды же являются одним из редких исключений. Их название совершенно правильно – представители этой расы являют собой крупные светлые кристаллы, обладающие некоторыми полиморфными возможностями – то есть способные в определенной степени изменять форму. Находясь на чужих планетах, кристаллиды считают хорошим тоном принимать облик, близкий к обличью местного населения.
Особо стоит упомянуть верхний слой тел кристаллидов: он куда более подвижен и пластичен, чем весь остальной организм. С помощью него они и общаются с представителями иных рас, создавая подобие органов речи и артикулируя звуки. Впрочем, большинство кристаллидов предпочитает носить с собой электронный переводчик.
Кристаллиды – одна из самых старых рас в Галактике, и одна из самых долгоживущих. Точного срока их жизни пока что определить не удалось; лингвисты утверждают, что понятие естественной смерти у них вообще отсутствует. Известно лишь, что с возрастом кристаллиды увеличиваются в размерах и постепенно теряют полиморфные способности; самые старые из них – это могучие неподвижные скалы.
Размножаются кристаллиды очень медленно; чтобы расти и существовать, им необходимы определенные питательные вещества, имеющиеся в почве далеко не на каждой планете. Поэтому территория кристаллидов невелика, и расширяют они ее крайне неспешно – им необходимы определенные планеты, или же подходящие для формирования под свои нужды. Именно это, кстати говоря, и служит причиной почти всех войн, которые вели кристаллиды: зачастую нужные им планеты богаты полезными ископаемыми, и на них претендует иная раса.
читать дальше

@темы: Творчество, Миры, Четвертое тысячелетие

00:45 

Четвертое Тысячелетие - Основные народы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вейлари
Заносить их в список государств было бы неправильно – только очень оригинальный социолог сможет определить вейлари таким образом. Но тем не менее, знакомы они всем.
Вейлари – космические странники, бродящие по всей известной Галактике. Мало есть систем, где хотя бы раз не побывали их огромные, обтекаемые и неспешные светло-серые корабли. Таковые, к слову, служат им и средством транспорта, и домом; на планеты вейлари практически не спускаются, хотя на космические станции заходят.
Следует отметить, что устройство кораблей вейлари точно никому и не известно; они сами чинят свои суда, и не делятся с посторонними техническими секретами. Разве что могут допустить до ремонта какого-то отдельного узла, но не очень важного.
Наблюдавшие со стороны специалисты утверждают, что вейлари используют фандрайв, но явно не такой, как в остальной Галактике – благо серые корабли скользили по космосу за много веков до открытия принципа Четова-Гловеля.
Что-то можно было бы сказать по вооружению – но как раз его корабли вейлари не несут. Только то, что в просторечии называют «хозяйственным» – орудия против метеоров, щиты от космических бурь, и так далее.
И сами они никогда не атакуют; никто не может вспомнить случая, чтобы вейлари кого-то убил.
Казалось бы, они должны были из-за этого стать любимой добычей пиратов… но это не так. Даже проклятый на сотне планет корсар никогда не тронет серый корабль и его обитателей. «Обидишь вейлари – до конца жизни удачи не увидишь» – так говорит одно из самых старых и крепких поверий, и испытывать его охотников не отыщется.
Благо и вейлари никогда не вызывают к себе неприязни, хотя их основной товар позволяет некоторую надменность… которой не наблюдается. А торгуют они сведениями; известно, что вейлари способны очень быстро добыть и предоставить почти любую информацию. Впрочем, предлагающий украсть какие-либо сведения всегда получит твердый отказ.
Особенно любят общаться с вейлари историки; не раз случалось, что исторические загадки решались при помощи космических странников.
Впрочем, стоит отметить, что бесплатно сведения они не дают. Но и не кажутся при этом жадными: просто считают, что важные сведения должны быть оплачены, сейчас или потом. Это справедливо.
Да и далеко не всем они предоставляют сведения. Пожалуй, странники – единственные, кто всегда твердо и непреклонно отказывает в помощи Звездному Королю; и, что удивительно, великий пират терпит и не проявляет даже раздражения. Также, во время войны с ктайрелями вейлари им в сведениях твердо отказали.
читать дальше

@темы: Миры, Творчество, Четвертое тысячелетие

00:42 

Четвертое Тысячелетие. Вступление

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Так, а не положить ли сведения по единственному пока НФ-миру? Решено - сделаю.
Итак...

Вступление
3081 год по земному летосчислению. Со времени двадцать первого века, ставшего далеким прошлым, человеческая цивилизация шагнула далеко вперед, освоив немалую часть известной Галактики, и создав свои государства среди звезд.
Однако предсказания писателей оказались верными – человеческий разум оказался в Галактике не единственным. Далекие миры населяет великое множество рас, многие из которых не имеют ничего общего с человеческими.
К счастью, самые мрачные предсказания не оправдались – выходцы с Земли заняли свое место в Галактике, достаточно быстро войдя в число сильных государств. Конечно, более тысячи лет истории не могли обойтись без конфликтов, но того, что можно назвать «галактической войной», не случалось.
В некотором роде этому помогло то, что первыми, с кем вступили в контакт люди, были маривиане – достаточно мирный и не склонный к войнам народ. Встреча с ним и помогла землянам освоиться в Галактике мирным путем; конфликты с другими расами случились уже потом.
В Галактике великое множество разумных рас, но далеко не все считаются значительными. Собственно, внятного критерия для «могущества» никто не вывел, но считается, что государство должно включать не менее шести звездных систем, чтобы его мнение учитывалось. Впрочем, такие воззрения постоянно изменяются.
Следует отметить, что не раз обнаруживались остатки существования ныне исчезнувшей расы, которую условно называют Архитекторами. Судя по всему, она достигла очень высокого уровня в своем развитии; по какой причине Архитекторы более не существуют, никто точно определить не способен.
Сейчас между государствами сохраняется баланс. Галактическая война и капитальный передел территорий не выгодны никому; поэтому конфликты не распространяются более чем на два-три государства, у которых пересеклись интересы.
Ниже дается хронология основных событий для человечества за эти годы. Следует отметить, что в качестве стандартного года для трех человеческих государств принят земной – так как по длительности находится посередине между центаврийским и лиранским.

читать дальше

@темы: Миры, Творчество, Четвертое тысячелетие

Terra Draconica

главная