Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: дракорожденные (список заголовков)
23:17 

Разговор

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Несколько лет назад была Возвышенная игра на англоязычном форуме - увы, погасла, хотя одно приключение мы сыграли. Были там и сольные фрагменты, которые игроки писали по просьбе мастера. Вот меня она попросила написать разговор моего персонажа с его наставницей-Сторонней - да, он про них в курсе, это еще на этапе биографии было согласовано.
Вспомнил, решил поделиться, перевел на русский. Выкладываю.

– Жасмин, – улыбнулась Речная Ива и сделала крошечный глоток. – Твое мастерство чая возросло, ученик.
– Я рад вашей похвале, – Мидзуми ответил улыбкой. – Вы знаете, у жителей Востока можно много узнать о напитках из трав.
– Я знаю, – согласилась Ива. На несколько секунд они замолкли, наслаждаясь чаем и видом распустившихся цветов в саду.
Говорят, что чашка чая с учителем стоит десятка бутылок вина с друзьями. Иногда Мидзуми верил в это – в такие моменты, как сейчас. Последние недели были очень динамичны, а в присутствии Ивы он чувствовал спокойствие и расслабленность.
«Что странно, учитывая, что она носит незримую маску, – подумал Мидзуми. – Воистину, Девы любят шутки».
Мягкий ветерок растрепал волосы Мидзуми и коснулся щеки Ивы. Она ответила легким движением руки, словно прогоняя ветер… а может, и в самом деле отдавая приказ духу ветра.
– Ученик, – сказала Ива после паузы. – Я хочу задать тебе вопрос.
– Конечно, мастер, – кивнул Мидзуми.
– С тех пор, как ты узнал о Братстве Пяти Двадцаток, – она снова сделала глоток, – я ожидала, что ты проявишь интерес к своей судьбе, или судьбе Дома… или семьи. Но ты этого не сделал. И я хотела бы спросить тебя, ученик, – почему?
Мидзуми помедлил, прежде чем заговорить.
– Мастер, на этот вопрос есть так много ответов, – он пожал плечами. – Я могу сказать, что опасаюсь будущего – и это отчасти будет правдой. Я могу сказать, что меня нервирует сознание того, что нечто предрешено – и это тоже отчасти будет правдой. Но…
Он задумчиво отпил чая из чашки.
– Но дело в том, что я предпочитаю держать ветер своей судьбы в своих же руках. Мастер, я не могу читать звезды, но я – дракорожденный, Избранный Дракона Воздуха, сын долгой династии воинов, чародеев и дипломатов. Были ли все их действия предрешены? Особенно когда они сталкивались с существами из-за пределов мира?
Мидзуми покачал головой.
– Я предпочитаю пройти по этому пути, исполнить свою роль, но импровизировать. Что толку в любопытстве, когда заранее знаешь ответ? Что толку развивать разум, если просто знаешь, что тебе нужно? Мастер, я предпочту посеять свою собственную бурю.
Ива наградила его легкой улыбкой и заметила:
– Но уже есть люди, в руках которых находятся некоторые нити твоей судьбы.
Мидзуми улыбнулся в ответ.
– Да, мастер. Но я их знаю.
Остаток встречи прошел за тихим чаепитием и обсуждением трав и поэзии. Мидзуми почти убедил себя, что разговор о судьбе был просто проявлением любопытства наставницы, но в самом конце передумал.
Когда Ива собралась уходить, она внезапно остановилась в дверях и оглянулась через плечо, как делала множество раз.
– А, да, еще кое-что, – сказала она, и Мидзуми задержал дыхание. После этой фразы всегда следовало что-то… удивительное.
И Ива сказала:
– Остерегайся красного цвета.
И ушла, исчезла среди деревьев и потоков воздуха, оставив своего ученика в глубокой задумчивости.
У красного цвета было так много значений.
Красный был цветом Юга и Огня – стихии его невесты. Он всегда отмечал могучих женщин – его собственная матриарх, генерал Эджава и сама Императрица служили тому прекрасным доказательством. Он был цветом Марс, и многие военные тауматурги окрашивали свои амулеты в багровый цвет.
И наконец, он был священным цветом высочайшей крови Империи, и самые важные приказы писались алыми чернилами.
Что может ему угрожать? Какое из этих значений – правильное?
Мнемон Мидзуми не знал. Но он был уверен, что опознает те нити своей судьбы, что окрашены алым.

@темы: Творчество, Сторонние, Дракорожденные, Exalted

20:41 

Великие Дома и стихийные знаки

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Во-первых, я наконец нашел то, что давно искал - спасибо изображениям из "Войны за Трон". Под катом - гербы-моны Великих Домов Царства.

Верхний ряд, слева направо: Катак, Цинис, Иселси, Ледааль, Мнемон, Нелленс
Нижний ряд, слева направо: Пелепс, Рагара, Сесус, Тепет, В'ниф
Косплееров и артеров должны сильно радовать персонажи из Рагар, Нелленсов и Тепетов.

Во-вторых, я сделал то, что тоже давно хотел - хоумрул с получением дракорожденными персонажами аспектных признаков. Прошу учесть, что список, естественно, не исчерпывающий, тут скорее примеры того, что может быть во внешности у потомка Стихийных Драконов.

Количество и сила признаков напрямую зависят от Эссенции, достояния «родословная», определяющего чистоту крови, и возраста дракорожденного. У молодого Возвышенного с родословной 0 и Эссенцией 2 внешних аспектных признаков не наблюдается.
Правила получения признаков

Какие могут быть признаки Аспекта?
Внешние признаки

Сверхъестественные признаки

Примеры расчета признаков:
Вода и Воздух

@темы: Дракорожденные, Размышлизмы, Арт, Exalted

20:58 

Персонажи в комиксах

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Решил собрать в одном месте все упоминания героев во внутрикнижных комиксах. Чтобы было удобнее.)
Солары

читать дальше

Абиссалы

читать дальше

Инферналы

читать дальше

Лунары

читать дальше

Дракорожденные

читать дальше

Алхимические

читать дальше

Боги и элементали

читать дальше

Демоны

читать дальше

Фейри

читать дальше

Призраки

читать дальше

Сверхсилы

читать дальше

Смертные

читать дальше

Смешанные группы

читать дальше

Разное

читать дальше

@темы: Exalted, Абиссалы, Дракорожденные, Лунары, Солары, Сторонние

00:36 

Круг костров. Выбор за вами

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
О прошедшей ФБ я еще буду писать, и выложу все, мною написанное для нее - после деанона третьей команды начну понемногу.)

Пока что - две небольшие зарисовки по Возвышенному миру.
Круг костров

читать дальше

Герой текста

Выбор за вами

читать дальше

Герой текста

@темы: Exalted, Дракорожденные, Творчество

23:29 

Жизнь замечательных Возвышенных. Часть третья. Огонь: Катак Кайнан

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А вот и глава еще одного Великого Дома.

Детство и самопознание

Детство

Я все еще помню основные мотивы, окрашивавшие эры моей жизни – пусть и нелегко вспоминать детали случившегося почти четыреста лет назад. Дисциплина была самой сутью моего детства, и, приближаясь к концу жизни, я подозреваю, что дисциплина, более любого другого элемента, окажется главной концепцией такового. Когда я говорю «дисциплина», я имею в виду не ощущение того, что тебя дисциплинируют, а обладание дисциплиной самому. Лишь обладатели слабейшего характера нуждаются во внешней дисциплине. Дети Дома Катак рано учатся самодисциплине, и гордятся силой своего характера в течение всей жизни. В детстве те, кто не научился справляться сам, обучаются другими, обычно при помощи лишних заданий. В любом крупном семействе хватает обязанностей, на которые надо тратить время. Надо скрести полы, чистить одежду, готовить еду, убивать и разделывать животных, и так далее.
В других десяти Домах для таких дел есть слуги и рабы. В Доме Катак есть дети. По теории такое детство готовит их к тому, чтобы стать хорошими взрослыми. Если ребенок выходит за рамки приличий, то считается, что недостаток самодисциплины исходит от избытка энергии, которую надо выпускать, пока он не обретет больший самоконтроль. Поразительно, сколько самоконтроля приобретает ребенок после того, как несколько месяцев будет спать лишь по пять часов ночью, будучи обремененным домашними делами. Я видел как другие получали такой урок в течение всего своего взросления, но лишь раз испытал его на себе. Те из нас, которые достаточно собой овладели, чтобы выполнять задания пунктуально, эффективно и добросовестно, вознаграждались – их задания передавались тем, кто еще не проявил того же уровня самодисциплины. Лишь раз меня наказали лишними заданиями.
Моя старшая сестра Кеневра была добра, но ей не хватало самоконтроля, и ее так обременяли задания, что однажды я выполнил ряд заданий вместо нее, дабы она могла поспать. Когда один из наших наставников увидел, что я делаю, он сообщил моей матери. Нас обоих высекли. Я получил десять ударов за то, что подрывал моральное воспитание сестры. Она получила двадцать – за то, что позволила мне подорвать свое воспитание. А так как я показал, что у меня слишком много свободного времени – то на месяц к моим заданиям добавили все ее обязанности.
Следует отметить, что эти задания были дополнением к тем, которые требовало образование. То, что мы управлялись по дому, не освобождало нас от обычных уроков истории Династии, математики, стрельбы, верховой езды, гимнастики, танцев, Безупречных Текстов и этикета. Дом Катак всегда соревновался с другими Великими Домами и ни при каких условиях нам не позволялось не достигать мастерства в базовых предметах.


читать дальше

@темы: Дракорожденные, Возвышенные персоналии, Exalted, Переводы

21:22 

Жизнь замечательных Возвышенных. Часть вторая. Земля: Мнемон

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Продолжение о личностях. Теперь - глава одного из самых мощных домов Царства.

Детство и самопознание

Годы, годы, годы... Столько лет спустя вспоминаются лишь обрывки детства, выступающие из тумана подобно маякам… но они ясны как события вчерашнего дня.
В центре большей части воспоминаний – женщина, что породила меня, Алая Императрица. Она повергала в трепет: я помню ее, высокую, устрашающую, прекрасную. Эта женщина источала аромат силы, и я говорю не о магии. Меня всегда занимала правдивость ее истории – легенды об обычном солдате, нашедшем великую мощь. Я смотрела на женщину, направлявшую Царство с блистательной проницательностью и думала, что история должна быть ложью, созданной чтобы приблизить ее к людям. Я не могла представить ее в роли послушного солдата.
Мое рождение было незначительным, если сравнивать с другими, входящими в блестящую семью. Метеоры и звезды не исполосовали небо, как это случилось при рождении Рагары. Вода не вырвалась из земли, сотворяя новые источники, как было, когда на свет явился Сесус. Насколько мне известно, в день моего рождения не случилось ничего примечательного.
Думаю, что было ясно – ничто не могло соперничать с моим рождением, так что мир не стал даже и пытаться.
Рагаре к тому времени было уже больше двух веков, он создавал семью и легионы, и иногда слишком открыто задавался вопросом – когда Императрица наречет его наследником? У нас с ним был общий отец, муж Императрицы Равар, умерший за год до моего рождения. Мне всегда казалось забавным, что в некоторых семьях дети одних родителей проявляют друг к другу больше привязанности, чем родные наполовину. Рагара же был далеким и пугающим, когда я была лишь ребенком.
Я помню, как играла в незаметных углах дворца, с интересом наблюдая как монахи практикуют свои искусства и по мере возможности держась вдали от других. Она время от времени призывала меня и позволяла наблюдать за тем, как она правит. По большей части мне было скучно. Тонкость и сложность правления Царством стали занимать меня позднее.

читать дальше

Следующий: Катак Кайнан, дисциплинированный патриарх

@темы: Дракорожденные, Возвышенные персоналии, Exalted, Переводы

16:38 

Жизнь замечательных Возвышенных. Часть первая: Воздух, Тепет Арада

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А вот это уже совершенно новая серия: переводы из Aspect Books (а потом и Castebooks), являющие собой биографии значительных Возвышенных их глазами. Первая редакция, да, но не думаю, что с тех пор многое изменилось.
Переводить и выкладывать я буду по пятеркам (в случае с дракорожденными - Воздух-Земля-Огонь-Вода-Дерево).
И первый здесь - Тепет Арада, Танцор Ветра


Детство и самопознание

Сейчас уже не могу сказать почему, но мое семейство перебралось в Чанос еще когда я был младенцем, и он оставался их основной резиденцией еще долго – я успел вырасти и пойти своим путем. Никто бы его не назвал хорошим городом. Сегодня он примерно такой же, как и тогда – почти что три века назад – полон солдат уезжающих, в отпуске и всех, предающихся удовольствиям. Пьянки, шлюхи, пьянки, драки, пьянки, обучение и пьянки: вот на что похожи такие города, если вам никогда не выпадало удовольствие в них побывать. Сейчас я думаю, что мое семейство не слишком отличалось от всех других. Были кузены, и слуги, и наставники, и так далее, а родители всегда занимались своими делами, так же, как и все другие. Возможно, они были несколько менее внимательны, чем большинство, и семейство эту черту подцепило. Все было изменчивым, шло своим чередом, и потому меня в детстве на слишком коротком поводке не держали. Я получил свою долю проблем, и, думаю, их хватало. Я не был дома, занимаясь своими делами: дрался с другими детьми, охотился, рыбачил, делал вылазки, чтобы выпить, и так далее. К тому времени, как я пошел в армейскую подготовительную школу, которая там была, я был обычным хулиганом, добившимся звания босса своей шайки, и давшим понять всем остальным, что мы тут главные. Нам частенько влетало, но это нам не мешало почти все время творить, что хотели.
Обычно мы демон знает что вытворяли в свободный от школы день, шатаясь у баров и выглядывая легионера, способного поставить нам немного вина или пытаясь проникнуть внутрь с другими школьниками. Мы были обычной крутой бандой. Один чудной старый моряк наколол нам на руки татуировку «Озорной Легион» – мою еще можно разглядеть. Думаю, это было весело, так как большинство из нас были из состоятельных и важных семей, и мы вышагивали по округе и изображали крутость. Как помнится, отец приказал кому-то из дома хорошенько всыпать мне за татуировку. Я всегда получал за то или иное. Но таков был Чанос. Только его мы из мира и видели за пределами домов. Именно это вы видите, если растете среди солдат и подобных им.

читать дальше

Следующая: Мнемон, первая среди равных

@темы: Дракорожденные, Возвышенные персоналии, Exalted, Переводы

00:29 

Чармы дракорожденных. Аспект Дерева, часть третья

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Медицина

Прана Изгнания Инфекции
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Медицина 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: касание
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Даже переживший суровые увечья может умереть от смертоносной заразы, сопровождающей эти раны… если он не защищен благословением Стихийных Драконов. Дракорожденный может мгновенно излечить любую существующую инфекцию касанием и тратой одного мота Эссенции. Более того, существующие на момент лечения раны не принесут в будущем новой инфекции исцеленным этим чармом. Чарм не лечит самих ран и не защищает пациента от инфекции, которую могут принести будущие раны.
Когда Эссенция достигает 4 и выше, чарм может также лечить магическую инфекцию (но не иные болезни), если медицинские знания и Эссенция Возвышенного превосходят Эссенцию источника заразы.

Удар Жуткой Заразы
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, болезнь
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Прана Изгнания Инфекции
Медицинские знания могут убивать так же верно, как и лечить, заражать столь же верно, как и очищать. Дракорожденный, владеющий этим чармом, может зачаровать оружие так, что в любые раны от него может попасть инфекция. Когда применяется чарм, то сложность противостоять инфекции в ране возрастает, даже для Возвышенных. Эссенцию надо потратить до атаки, и она должна нанести рану, пусть и легкую, иначе Эссенция будет потрачена зря. Применение этого чарма против другого дракорожденного – верный способ найти себе врагов, так как в Век Печалей ничего так не страшатся и не ненавидят, как болезнь. Этот чарм определенно можно использовать в комбинации с чармами других способностей.
Этот чарм может усилить любую физическую атаку, успешно наносящую рану. Когда Эссенция достигает 3 и выше, инфекция заносится автоматически и ее надо преодолевать обычным образом.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Переводы, Чармы

00:28 

Чармы дракорожденных. Аспект Дерева, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Выступление

Талантливая Импровизация
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Выступление 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления
В Творении есть огромное количество музыкальных инструментов, больше, чем сможет когда-либо освоить один Возвышенный. Однако при помощи этого чарма дракорожденный может мгновенно освоить любой один инструмент до уровня умельца (если не выше). На некоторое время дракорожденный может применять искусство выступления с незнакомым инструментом и не испытывать проблем. Он также может интуитивно понимать формы записи музыки, чужие ему, вроде композиций Первой Эпохи.

Танец Искрящихся Мечей
Цена: 2 мота, 1 сила воли + 1 мот на лишнего врага; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, лидер 5
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Талантливая Импровизация
Время от времени Возвышенный воин может оказаться в сложном положении – его принуждают к битве, когда нежелательно, чтобы его увидели в бою. Иногда дракорожденному приходится сражаться с союзником под некоей формой контроля разума и он не желает дать врагам знать о внутренних проблемах его круга. В другом случае он может быть под прикрытием во вражеском городе и ему надо одолеть врагов в общественном месте так, чтобы свидетели не вызвали городскую стражу. При помощи этого чарма дракорожденный может заставить свидетелей битвы поверить, что схватка не серьезна. В зависимости от обстоятельств и того, как дракорожденный будет манипулировать чармом, наблюдатели могут посчитать, что это лишь уличное представление или что неумолимый убийца – лишь «пьяный друг, который перебрал пива». Вне зависимости от оформления попавшие под воздействие наблюдатели поверят, что бой – развлечение, никому не угрожающее и обычно не вмешиваются и не зовут стражников.
Дракорожденный может скрыть конфликт между собой и одним человеком, а также с другой «массовкой», тратя по лишнему моту на человека. Он не может замаскировать схватку, если среди врагов больше одного человека не из «массовки». Другие участники боя вокруг не подвержены иллюзии и ничто не помешает им оторваться от боя, и вызвать помощь, пока остальные продолжают драться. Любой, точно знающий, что схватка истинна до активации чарма (например, союзники других бойцов, которые были недостаточно близко, дабы вступить в бой), не будет обманут. Так же любой, кто позже прибудет на место действия с причиной верить, что схватка истинна (например, если бежавший из боя позвал союзников), не будет обманут. Однако если кто-то прибудет после активации чарма, то дракорожденный может ввести его в «потешный бой», рефлекторно потратив по моту на участника, так что прибытие новых бойцов не нарушит влияния чарма на свидетелей. Чарм не обманет тех, чья Эссенция превышает Эссенцию Возвышенного, или тех, чья ментальная защита превышает сочетание его Эссенции и искусства выступления.
Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Дабы сопротивляться всему неестественному влиянию чарма на некоторое время, надо напрячь силу воли втрое выше обычного. Возможно сокрыть схватку от двух героических участников, если Возвышенный участвует лишь как наблюдатель. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм может сокрыть любое число героев. Лидерское применение позволяет скрыть участие отряда в массовмо сражении, и в этом случае уровни размера отряда для чарма аналогичны отдельным людям. На улицах может бушевать война, и жители города ее не заметят.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Чармы, Переводы, Exalted

00:27 

Чармы дракорожденных. Аспект Дерева

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Дерево

Безупречный Орден приписывает Сексту Джилию немало поразительных и чудесных деяний, многие из которых значительно превосходят все, на что способны даже самые могучие Земные Возвышенные нынешнего Века Печали. Говорят, что до Возвышения он был варваром с Дальнего Востока – «диким человеком, пришедшим из лесов». Он был умелым следопытом, лучником и наездником; благословение Дракона дерева подняло эти умения до высочайшего уровня, а также превратило рудиментарные знания о травах в интуитивное понимание медицины, превосходящее даже знания Сумеречных и Безлунных.
Согласно другим источникам, Древесные Первой Эпохи в основном были лучниками, разведчиками, кавалеристами или военными медиками. Во времена Войны Предтеч немногие из них специализировались на выступлении – это считалось легкомысленным пред ликом битв с хтоническими древними существами. Однако большинство Древесных были сведущи в этой области, и им поручалось поддержание боевого духа солдат.

Верховая езда

Техника Небесного Всадника
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одно действие
Предшествующие чармы: отсутствуют
При помощи этого чарма Возвышенный наездник создает связь со скакуном, усиливая и укрепляя его Эссенцией. До следующего действия скорость животного удваивается, и так же увеличивается расстояние безопасного прыжка. Так же на это время всадник повышает успешность всех действий во время верховой езды, и его мастерство словно возрастает.
Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время.
При использовании в сочетании с другими чармами, ускоряющими скакуна или увеличивающими дистанцию прыжка, эффект таковых удваивается.

Техника Эбеновой Шпоры
Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Техника Небесного Всадника
Возвышенные, обученные верховому бою, получают на поле битвы большое преимущество, благодаря высоте и мобильности скакунов. При помощи этого чарма дракорожденный становится еще более эффективным в конном бою. При успехе рефлекторного сочетания ловкости и мастерства верховой езды, последнее будет влиять на силу удара с седла. Этот чарм определенно можно вплетать в комбинации с чармами других способностей.
Если чарм применяется, чтобы усилить атаку при помощи лэнса или иного крупного оружия, то усиление удара возрастает вдвое. Когда Эссенция достигает 3 и выше, сочетания для активации не требуется.

читать дальше

@темы: Переводы, Дракорожденные, Exalted, Чармы

00:06 

Чармы дракорожденных. Аспект Воды

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вода

Согласно Безупречным догмам, Даана'д, Судья Безупречных Жалоб, была самой юной из Драконов на момент Возвышения и последней, кто Возвысилась. До Второго Дыхания она была дочерью Западного торговца и капитана, которого принудила к пиратству порочная власть Касты Затмения над всей торговлей в Творении. Даана'д родилась в море и научилась плавать раньше, чем ходить. Когда она подросла, отец научил ее всему, что знал о честной торговой жизни и о бесчестье, навлекаемом преступлениями. Она Возвысилась, когда ее отца казнили за пиратство и, согласно традиции, тогда же создала стиль Дракона Воды. Утверждают, что в конце Великого Восстания Даана'д опустилась на дно моря, дабы запечатать врата в Нижний Мир и не дать Анафемам вернуться – легенда, намекающая на истину, сокрытую в Нефритовой Темнице.
Помнящие Войну Предтеч и времена после нее говорят, что почти все Водные были помощниками соларов Затмения – морскими офицерами на судах Первой Эпохи, полицейскими или бюрократами, заботящимися о снабжении и основе торговых путей в эру после Предтеч. Обладавшие склонностью к бюрократии и не служившие Затмению, назначались адъютантами генералам Рассвета или политикам Зенита. Некоторые Водные сражались в областях помимо Запада, из-за природного таланта к боевым искусствам. Изредка Водный служил Ночному шпионом или саботажником, хотя обычно Ночные для этой работы выбирали Воздушных.

Боевые искусства

Дракорожденным в целом доступно большее количество боевых искусств, нежели любой другой группе Возвышенных – из-за Безупречного обучения и распланированного стиля жизни Седьмого Легиона. Следующие чармы – особые чармы дракорожденных, доступные любому Земному Возвышенному вне зависимости от практикуемого стиля. Другие Возвышенные адепты боевых искусств не могут изучать эти чармы, вне зависимости от стиля, если только это не солары Затмения или абиссалы Лунной Тени. Эти чармы всегда считаются Водными, вне зависимости от того, какой стиль изучает применяющий их дракорожденный.

Ладонь Отражения Клинка
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Боевых искусств или любой чарм сверхъестественного боевого стиля
Многие адепты рукопашного боя вынуждены отступить, когда сталкиваются с клинком, но Князей Земли это не касается. Активируя чарм, дракорожденный может свободно парировать удар без оружия или с ним голыми руками, даже если удар наносится острым клинком. Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать в любое время, когда Возвышенный подвергается атаке.

Становление Молотом
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: одна секунда
Предшествующие чармы: Ладонь Отражения Клинка
Этот чарм фокусирует Эссенцию Возвышенного в руках и ногах, превращая их в смертоносное оружие. Удар рукой или ногой, усиленный этим чармом, подобен удару оружием и парировать его можно лишь так, как парировали бы оружие. На каждую атаку надо потратить мот, даже если атаки – часть серии.

читать дальше

@темы: Чармы, Переводы, Дракорожденные, Exalted

23:49 

Чармы дракорожденных. Аспект Огня, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Общение

Метод Подслащения Вина
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: эмоция, подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Общения
Ярые критики дракорожденной культуры часто заявляют, что слишком многи династы – всего лишь любители оргий. Однако, даже если это и точное описание конкретного дракорожденного, нельзя отрицать, что такие люди – исключительно одаренные хозяева. Владеющий этим чармом дракорожденный тратит Эссенцию и немедля улучшает качество, силу и вкус любого близлежащего количества алкоголя. Помимо эпикурейских достоинств чарма, он уменьшает сложность общения со всеми, кто выпьет измененного вина. К сожалению, есть и недостаток – если с кем-то из пьющих не суметь пообщаться, то результат почти наверняка выльется в какой-то позор, от пьяной драки до необдуманной попытке соблазнения.
Этот чарм зачаровывает конкретное общественное событие, где показатель числа гостей не превышает мастерства общения Возвышенного. Любой присутствующий, выпивший алкоголя или иного напитка для отдыха, ощущает куда большее удовольствие, чем обычно, и его ментальная защита на некоторое время снижается. Однако если общение с ним провалится, то он ощутит себя серьезно оскорбленным и ему придется напрячь силу воли, чтобы не напасть на оскорбившего, словно действуя под неестественным принуждением. Чарм можно освоить несколько раз, дабы зачаровывать разные удовольствия, вроде секса, участия в насилии или наблюдении за ним (поединки или бойцовские клубы) и еще что угодно в рамках здравого смысла. Предающиеся этим порокам попадают под то же влияние. Разные версии чарма складываются, но только одним вариантом можно зачаровать одно событие.

Пресыщенная Защита
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Метод Подслащения Вина
Вне зависимости от точного происхождения дракорожденного, он определенно видел больше дебошей и зрелищ, чем может представить себе большинство смертных… даже и до Возвышения. В результате многие дракорожденные могут быть весьма пресыщенны общественными отношениями. При помощи этого чарма Возвышенный может отточить это чувство скуки и апатии, сотворив из него прочную защиту против ментального и речевого воздействия. Когда активирован чарм, то ментальная защита Возвышенного усиливается половиной его умения общаться, если другие пытаются манипулировать им естественными или неестественными способами. В число таких способов входят другие чармы общения, принуждающие его реагировать. В случаях, когда речь идет о чармах, не действующих на тех, у кого Эссенция выше – показатель Эссенции дракорожденного увеличивается на уровень.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Переводы, Чармы

23:33 

Чармы дракорожденных. Аспект Огня

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Огонь

Согласно Безупречным Текстам Хесиеш был человеком великого терпения и самоконтроля, особенно в сравнении с типичными Огненными. Даже до Возвышения он был великолепным мечником; и даже после Второго Дыхания он не применял чармы, полагаясь на невероятное мастерство клинка, безупречную ловкость и огромное личное обаяние. Собственно, если верить Текстам, Хесиеш применял Эссенцию лишь раз в жизни – испепелив тела павших Анафем, дабы они не восстали голодными призраками.
Небесные Возвышенные и даже многие еретики или агностики из дракорожденных смеются над предположением, что Возвышенный может «беречь Эссенцию» в течение всей жизни и затем выплеснуть ее в одном мощнейшем взрыве. Так же еретические культы Анафем, возникшие после Великого Восстания, заявляют, что Огненные служили двум целям. Дракорожденные, отличавшиеся склонностью к атлетике, уклонению и владению клинком, служили на переднем краю войны против Предтеч. Тем, кто специализировался в умении производить впечатление и общаться, была отведена иная роль, уличающая во лжи рассказы о достоинстве и сдержанности Хесиеша. Такие Огненные состояли при Небесных Возвышенных на должности куртизанок, жиголо и содержанок.
Атлетика

Легко Взмывающее Пламя
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: нет
Как может увидеть любой – в природе пламени стремиться вверх. При помощи этого чарма дракорожденный взмывает с земли на выплеске яростного огня. Возвышенный немедленно поднимается с находящейся ниже позиции или повышает атлетику, дабы рассчитать дистанцию прыжка. Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужны в комбинациях. Его можно активировать в любое время.
Лидерское применение чарма также добавляет ключевое слово «Только при действии».

Маневр Падающей Звезды
Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: дополнительный
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Легко Взмывающее Пламя
Дракорожденный, владеющий этим чармом, может двигаться с грацией дрожащего огонька, обходя врага скоростью и ловкостью, получая тем самым преимущество в бою. Каждый потраченный мот (но не более числа, равного постоянной Эссенции Возвышенного) увеличивает урон от успешной рукопашной атаки – до того, как его могут поглотить. Урон добавляется до того, как определено поглощение урона. Обычно этот чарм можно применять лишь в рукопашной, но при определенных условиях его можно добавить и к атаке метательным оружием или выстрелу. Все, что требуется от цели при этом – не быть в укрытии. Чарм однозначно допускается в комбинацию с чармами других способностей.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Переводы, Чармы

23:05 

Чармы дракорожденных. Аспект Земли, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Ремесло

Стиль Изменения Руки
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Ремесло 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Ремесла
Мастерство Князей Земли столь высоко, что им для работы даже инструментов не нужно. Дракорожденный может зачаровать одну из рук так, что она будет выполнять работу инструмента – мотыги, топора, молота и так далее, – и при этом по-прежнему останется нормальной рукой. Рука не меняет обличье, но невидимые потоки Эссенции вокруг нее по воле дракорожденного затвердевают в форме избранного инструмента и рассеиваются, когда Возвышенный желает воспользоваться рукой обычным образом. Чарм надо применить дважды, дабы повлиять на обе руки, и если Возвышенный хочет сменить инструмент, то чарм надо применить снова. Чармом можно превратить руку в смертоносное оружие вроде топора или молота, и удар без оружия будет дробящим или подобным удару клинком, в зависимости от того, какой инструмент избран.
Вдобавок к военному применению чарм обеспечивает преимущества для ремесленных занятий, которые бы обеспечил имитируемый инструмент.

Форма Пальцев Камнереза
Цена: 1 мот на кубический ярд; Минимальные требования: Ремесло 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: стихийный, изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Стиль Изменения Руки
Ремесленники часто говорят, что сущность скульптурного дела в том, чтобы представить желаемую статую и просто отсечь те куски камня, которые ей не нужны. Этот чарм обращает афоризм в правду, позволяя дракорожденному удивительным образом работать с камнем. Ему нужно минимум минуту осторожно постукивать по некоему объему камня. Обычно для этого применяется некий инструмент, но рукоять меча или камешек тоже подойдут… голые руки – тоже, если мастерство боевых искусств достаточно высоко. По окончании минуты дракорожденный наносит последний удар и камень рассыпается, оставляя то, что желал сотворить Возвышенный.
Для этого действия нужно сочетание смекалки и ремесленного мастерства. Наименьший успех позволяет сотворить проем в каменной скале или создать каменные блоки, готовые для стройки. Средний успех позволяет создать из камня простое произведение искусства или нечто функциональное (вроде кувшина, уже готового к использованию). Наивысший успех позволяет сотворить произведение искусства захватывающей красоты и сложности, например, скульптуру столь реалистичную, что при близком рассмотрении видны поры и отдельные волоски. Трата Эссенции определяется тем, с каким количеством камня работает скульптор – по моту за кубический ярд камня.
Вдобавок к работе с камнем, чарм позволяет создать что угодно при помощи Земного Ремесла, касаясь должного сырья; впрочем, Возвышенный может работать с любым видом ремесла. Каждое дополнительное освоение чарма дарует иную стихию, но Возвышенный должен использовать соответствующее ей ремесло для всего, помимо земли. Этим чармом можно создавать лишь не-магические предметы. Единственные живые существа, на которые можно повлиять чармом – не-магические и неразумные растения.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Переводы, Чармы

22:57 

Чармы дракорожденных. Аспект Земли

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Земля

Безупречный Орден отводит особое место Пасиапу – настоящему основателю общества дракорожденных; из Безупречных Драконов лишь он не взошел в Небесную Сферу в конце Великого Восстания. Вместо того он решил остаться и заложить основы Сёгуната. Тексты говорят, что до Возвышения Пасиап был простым деревенским кузнецом, человеком огромной физической и моральной силы; но ничто не предрекало того, что он может стать военачальником, способным сравниться с величайшими генералами Анафем. Однако после Возвышения Пасиап инстинктивно понял роль, которую каждый солдат играет в военной кампании – так же, как он ранее понимал, как должны сплавляться воедино части меча в кузне. Основав Сёгунат, Пасиап удалился от общества, отдав предпочтение монашеской жизни; многие чармы цельности и стойкости в целом именуются Чармами Земной Медитации – из-за роли, которую они сыграли в раздумьях Пасиапа.
Вернувшиеся солары, владеющие воспоминаниями о Войне Предтеч, яро отрицают, что любой дракорожденный когда-либо был таким же хорошим тактиком, как Рассветные прошлого. Вместо того Земные той эпохи были просто командирами отрядов и адъютантами Рассветных, хотя некоторые из более умелых ремесленников служили Сумеречным прославленными кузнецами; вероятно, отсюда происходят легенды, окружающие Пасиапа.

Внимательность


Всеобъемлющее Чувство Земли
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Внимательность 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: лидер
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Внимательности
Земля шепчет детям своим и предупреждает о шагах тех, кто приближается с дурными намерениями. Когда действует этот чарм, дракорожденного ни при каких условиях нельзя застичь врасплох. Чарм питается тесной связью между Земным и почвой под его ногами, соединяя их в единое целое. Само собой, чтобы чарм возымел действие, ноги Возвышенного должны быть на земле. Под «землей» подразумеваются земля, трава, или пол нижнего этажа, но если дракорожденный находится в море, на дереве, на верхнем этаже или просто положил ноги на стол, отдыхая, чарм не дает преимуществ. Дракорожденный может распространить воздействие чарма на спутников, тратя по два мота на каждого, и число таких людей не может превзойти показателя Эссенции.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Чармы, Переводы

22:26 

Чармы дракорожденных. Аспект Воздуха, часть вторая

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Метательное оружие

Верное Оружие
Цена: 1 мот; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 4
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия
Дети Мелы знамениты искусством обращения с метательным оружием; их дар таков, что подобные орудия в их руках могут казаться живыми. Когда дракорожденный метает оружие (включая метательное для ближнего боя) и активирует чарм, то невидимая лента воздуха соединяется с ним, позволяя Возвышенному призвать оружие обратно в руку, когда оно проделало свой путь. Вне зависимости от того, ударило оно в цель или нет – оно вернется к Возвышенному и его можно будет использовать снова. Однако метательное оружие по-прежнему бьет с обычной скоростью, и его нельзя использовать рефлекторно между обычными действиями. Любой, оказавшийся на пути возвращающегося оружия может попробовать выхватить его из воздуха, но это потребует успешного сочетания ловкости и атлетики, противопоставленного немедленному и рефлекторному сочетанию силы и атлетики владельца оружия. Если противник не сможет перехватить оружие – то оно без помех вернется.
Если этот чарм применяется для возвращения оружия, существующего лишь в момент атаки (вроде Атаки Стихийной Стрелой или Смертельных Клинков Пяти Драконов), то снаряд продолжает существовать с теми же чертами и возвращается к Возвышенному, дабы тот мог снова его запустить, не активируя порождающий его чарм. Если Верное Оружие не применить снова, то такие снаряды затем исчезают, как и должны.

Атака Упорного Шершня
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие
Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 6
Длительность: (Эссенция) действий
Предшествующие чармы: Верное Оружие
Неземной контроль Воздушных над метательным оружием еще больше усиливается этим чармом. После того, как дракорожденный посылает оружие в полет, оно обретает собственную жизнь и продолжает атаковать самостоятельно. Число дополнительных атак равно постоянной Эссенции Возвышенного и у каждой из них – нормальная скорость для данного оружия. Успешность атаки определяется сочетанием восприятия и метательного мастерства дракорожденного. Пока оружие атакует, дракорожденный может делать что угодно, в числе прочего – применить чарм снова с иным оружием на той же цели. Цель или кто-то другой может попытаться сбить оружие в воздухе. Сложность этого определяется Эссенцией дракорожденного. Если атака удачна – то оружие упадет на землю и застынет там. Если чарм вплетен в комбинацию, то моты на другие чармы тратятся каждый раз, как оружие их применяет, а дополнительные чармы должны использоваться при каждой атаке. Однако напрягать силу воли надо лишь раз за комбинацию. Верное Оружие – исключение из правила, и если этот чарм применен вместе с Атакой Упорного Шершня, то оружие проведет все свои атаки и лишь затем вернется к Возвышенному. Эссенцию на Верное Оружие надо потратить лишь раз.
Это не вихрь ударов, каждая атака происходит последовательно. Действия после первого никак не осложняют движение Земному Возвышенному, и он может делать что угодно. Обычные правила для комбинаций определяют нужду в трате Эссенции на другие усиливающие атаку чармы.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Переводы, Чармы

22:22 

Чармы дракорожденных. Аспект Воздуха

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Чармы Земных Возвышенных. Как и ранее - литературизированы.


Воздух

Безупречные Тексты говорят, что Мела была старшей из Безупречных Драконов, и она Возвысилась поздно в смертной жизни. До Возвышения она была учителем, ученым и воспитателем детей соларов. Собственно, именно видя, как дурно Анафемы обращаются со своими детьми, Мела поняла, что они полностью порочны. Возвысившись, она при помощи благословенных Драконами способностей наблюдала за родителями своих подопечных до Великого Восстания и позже похитила у соларов много могучих артефактов, прежде чем их успели применить против других дракорожденных.
Небесные Возвышенные, помнящие Воздушных Войны Предтеч заявляют, что Стихийные Драконы создали их для двух основных ролей: учеников чародеев и личных убийц. Воздушные, специализировавшиеся на лингвистике, знании и оккультизме, обычно назначались в поддержку к Сумеречным и Безлунным чародеям, а превосходивших других в скрытности и мастерстве метательного оружия ценили Ночные за способность убивать цели с идеальным благоразумием.

Знание

Транс Стихийной Концентрации
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: один день
Предшествующие чармы: отсутствуют
Простейшая из техник знания, применяемая Воздушными учеными позволяет Возвышенному медитировать на своей стихии, дабы временно усилить способность к поглощению знаний. Если у него под рукой есть весь необходимый материал для исследований – то он может за день изучить то, на что бы ушла неделя. В последующие дни он может продолжать применять чарм, но если число применений подряд превысит показатель знания, то он получит рану, подобную оружейной, которую организм не поглотит. Находясь под действием чарма, Возвышенный вылечить ее не сможет.
Этот чарм может ускорить обучение для любой не-магической черты или чарма, принадлежащего аспекту Возвышенного. Чармы для изучения чародейства или некромантии под него не попадают, вне зависимости от аспекта. Чарм можно так же применять для ускорения исследований или иных действий, дабы получить сведения из доступных источников.

Медитация Вечного Разума
Цена: 2 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Транс Стихийной Концентрации
Учитывая обилие веков, в течение которых живут большинство дракорожденных – неудивительно, что их разумы приходят в некоторый беспорядок. Этот чарм позволяет Возвышенному получить идеальное воспоминание о любом событии, которое он пережил или о чем-либо, что он когда-то слышал или читал. Потратив Эссенцию и напрягая силу воли, Возвышенный должен провести момент в тихом раздумье. Он сочетает интеллект и знание, а сложность определяется тем, насколько давнюю память он желает пробудить.
Наименьшего успеха хватает, чтобы вспомнить быстрый разговор, состоявшийся несколько лет назад, а наивысшего – чтобы с идеальной ясностью вспомнить события даже из раннего детства. Некоторые дракорожденные ученые даже заявляли, что при помощи этого чарма вспоминали время в материнской утробе. Медитация Вечного Разума никак не вредит Возвышенному. Он переживает прошлые события как воспоминания, а не погружается в них так, чтобы это повредило его защите или осознанию окружающего.
Возвышенный может обычным методом бороться с любым чармом, изменяющим память, однако сперва ему надо задуматься о измененном воспоминании. Он также может сосредоточиться на воспоминаниях, связанных с его привязанностями (что их вновь укрепляет) или мотивацией, и тем самым удвоить возможность сопротивления магии или проблемы от данной черты в «речевой схватке» на некоторое время; конечно, это можно сделать, если он не уже сосредоточен на них.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Переводы, Чармы

21:20 

Достояния дракорожденных

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
О соларских достояниях я уже говорил. Теперь - их аналоги у Земных Возвышенных.

Достояния дракорожденных


У многих Земных Возвышенных есть доступ к ресурсам, значительно превышающим то, что доступно большинству жителей Творения. Наименее богатые и влиятельные династы Царства живут в роскоши, превосходящей воображение многих сёгунов Предела, а воители Лукши владеют оружием и доспехами, о которых в большей части Творения ходят лишь рассказы. Из-за этого некоторые достояния у Анафем или смертных и большинства дракорожденных отличаются. Вдобавок, у Земных Возвышенных есть несколько новых достояний, которые либо не подходят для других, либо обычно им недоступны.

Измененные достояния

Как уже было сказано, особенности общества Царства требуют изменения определенных черт достояний. Хотя некоторые требуют лишь заметок о том, как они применяются конкретно к культуре Царства, другие действуют совершенно иначе. Помимо перечисленных ниже, существующие достояния остаются такими же, как и для соларов.

Артефакт

У наследников Царства и Лукши есть доступ к множествам чудес Первой Эпохи и Сёгуната. В руинах Дехелешена находились огромные арсеналы военной техники и в целом неповрежеденный военный комплекс Сёгуната. Царство же выстроено на Благословенном Острове; хотя в конце Чумы он лишился большей части мобильных военных устройств, но все еще сохранил большую часть инфраструктуры и ресурсов эры Сёгуната. В результате у обоих государств и их сателлитов вроде Черака есть доступ к существенному запасу нефритовых артефактов и чудес.
Это достояние представляет не только артефакты, которые персонаж получил по той или иной причине, но так же и те, которые они могли приобрести, выторговать или еще как-то получить ранее. Они – собственность персонажа и их без особенных проблем можно продавать или обменивать (если оформлены нужные бумаги и даны нужные взятки), хотя старейшины Дома или Гента все же могут рассердиться, если артефакты продавать без разрешения.
Достояние «Артефакт» дает Земным Возвышенным двойное число уровней цены артефакта, хотя любой отдельный артефакт не может превышать уровня достояния. Персонаж с «Артефактом 3» не может получить артефакт четвертого уровня, но может обрести пару третьего. Нефритовые чудеса столь распространены в этих местах, что даже дракорожденные, не владеющие этим достоянием, получат один артефакт первого уровня по выбору Рассказчика.

Контакты и влияние

Дракорожденные этих достояний не используют. Для них таковые заменяют «Связи».

Культ

Исключительно маловероятно, что любой Земной Возвышенный из Царства – династ, потерянное яйцо или внекастовый – получит хотя бы один уровень культа. Даже наследники Царства – прямые потомки Алой Императрицы – не почитаются ее культом, и догматы Безупречной Философии поощряют повиновение и уважение дракорожденным в целом, а не поклонение конкретному Возвышенному. Позволять персонажам из Царства взять такое достояние можно только с очень веской причиной и, скорее всего, цена каждого уровня удвоится, отражая то, как трудно получить и удерживать такое достяоние. То же в целом верно для Седьмого Легиона и Возвышенных Дома Ферем, хотя у них больше возможностей создать культы в Пределе. У внекастовых в Пределе, особенно вдали от бастионов Безупречного учения, больше возможностей и стимула создать религиозные течения, чем у династов. Из-за относительного недостатка силы эти культы будут невелики. Три уровня или меньше – норма, и довести культ до пятого почти невозможно для любого Земного Возвышенного, исключая самых старых и могущественных.

читать дальше

@темы: Дракорожденные, Exalted, Переводы

19:41 

Знамена аним

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Примеры аним различных Возвышенных. Точнее – кого нашел, далеко не у всех каноничных персонажей они вообще указаны.

Солары Рассвета

Дейс: светящийся волк воет и обнажает вспыхивающие клыки.
Деметий: лев с золотой гривой откидывает назад голову и рычит.
Морэй Дарктайд: воинство скелетов среди сокрушительных волн света.
Праведный Дьявол: скарабей, сотканный из лавандового огня, взлетает в воздух и расправляет крылья.
Филиал Мудрости: бело-золотые грозовые облака, сверкающие черными молниями.
Юрген Канеко: огромный белый бык, чьи рога увенчаны золотом.

Солары Зенита

Ветер: в воздухе вращается огромная сине-золотая мандала.
Карал Огненная Орхидея: орхидея из золотого огня цветет и вращается в воздухе.
Пантера: пантера с золотыми когтями рычит и полосует воздух.
Самеа: сверкающее белое дерево с золотыми листьями.

Солары Сумерек

Арианна: позади нее развертываются высокие и широкие ляпис-лазурные с золотыми кончиками крылья Эссенции, и Арианна кажется ужасно-ангельским существом.
Джасара: кокон мерцающей Эссенции восстает и раскалывается, выпуская огромную бабочку с радужными крыльями.
Ранет: дракон с синей и фиолетовой чешуей, глазами красными, как заходящее солнце. Он выдыхает длинные языки золотого пламени, когда Ранет ранен или разъярен.
Сэйн: красный молот, оставляя малозаметный след, падает на адамантовую наковальню, рассыпая синие искры.

Солары Ночи

Гармоничный Нефрит: падающая звезда; на пике анимы она как бы выстреливает вместе с ее стрелами.
Дзюнан Ночной Страж: стаи эфемерных райтонов разлетаются во всех направлениях от искривленных ветвей мертвенно-белого дерева.
Налла Кровавый Топор: призрачно-белый лев с тепло-золотыми глазами.
Фака Кун: паук из фиолетовых теней встает на задние лапы, а восемь глаз сияют Эссенцией.
Элиас Тремалион: белая лошадь восстает в бешенстве, бьет золотыми копытами и встряхивает золотой гривой.

Солары Затмения

Адмирал Сэнд: пустынные вихри прыгают и вращаются друг вокруг друга.
Алый Шепот: искрящийся золотой ореол, медленно сливающийся в коронованное солнце с печатью Совершенного в центре.
Лебедь: просвечивающий белый лебедь расправляет крылья на фоне солнца.
Флаг Зеркал: зеркало в золотой оправе вращается, отражая бесконечный ряд непохожих лиц.

Лунары Полной Луны

Величественный Ягуар: черный ягуар с белой аурой.
Кайеха Леф: огромный леопард из серебряного пламени с серыми пятнами.
Левиафан: сильное серебряное свечение становится все ярче, пока, наконец, не явит исполинскую касатку, мерцающую подобно луне.
Сила Многих: призрачно-бледный бык с яростью в глазах.
Темноокий: симхата из сверкающего серебра.

Лунары Изменчивой Луны

Герд: изменчивый серебряный и темно-синий свет являют парящего орла.
Красные Челюсти: огромный волк из темно-синей тени с яркими серебряными чертами.
Лилит: подобный крыльям плащ белых перьев. Или это клинки?
Ма-Ха-Сучи: дергающиеся крутящиеся свет и тени позади гигантских клыков.
Тамуз: глубокая синева и обрамленное серебром коричневое, окружающее проницательные глаза.
Умница Семи Дьяволов: стилизованная пурпурная лиса.

Лунары Безлунные

Аня Серебряные Когти: стилизованная кошка из теней.
Плывущий в Тенях: тень акулы, окруженная сапфировым свечением.
Ракси: бормочущий и гримасничающй бабуин.

Лунары Бескастовые

Мадам Верт: зеленый древоход среди изменчивого серебряного света и густых теней.

читать дальше

@темы: Exalted, Абиссалы, Дракорожденные, Инферналы, Лунары, Переводы, Солары, Сторонние

22:06 

Жизнь обычного династа

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А теперь - тоже из категории "с этого надо было начинать". Стандартная жизнь дракорожденного Царства.

Жизнь династа

Лучше всего члены Алой Династии работают как шестеренки в огромном и мощном военном механизме. Слишком много индивидуальности мешает военному подразделению, а Династия – не что иное, как гигантское подразделение.
Дракорожденные лучше всего работают в группах, и большая часть культуры Царства сосредоточена на создании мощных команд под названием клятвенных братств. Такие группы устанавливают связь посредством чародейства и, объединив силы, защищают Творение от всех, кто выступит против него.

Рождение

Поощряемая государством закалка династа для роли дракорожденного солдата начинается почти немедленно. Детей-династов передают кормилицам через несколько секунд после рождения, прежде чем у них создастся неподобающая связь с матерью. Детство они проводят среди юных не-Возвышенных женщин семейства и нянь, которые выполняют все их желания. Немногие родители особенно интересуются детьми до Возвышения, и большинство счастливо оставаться подальше от отпрысков, пока они не докажут, что с ними имеет смысл говорить.

читать дальше

@музыка: Star Bat - New Galaxy Is Born

@темы: Дракорожденные, Exalted, Переводы

Terra Draconica

главная