• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: iron kingdoms (список заголовков)
15:17 

Долгая дорога

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Итак, компания наемников выдвинулась в сторону Орда. Путь известный, но неблизкий. По дороге слегка отстала часть группы: у фургона Йорисы взорвалось колесо, а Данила ухитрился приболеть. С ними остался Котори, который обеспечит не-отставание – он-то дорогу до Пяти Пальцев хорошо знает.
Остальные же продолжили путь, пребывая в целом в умиротворении. Последнее, однако, быстро кончилось. Дело в том, что сухопутная дорога от Серила до Пяти Пальцев пролегает мимо Гнарлов – громадного и обширного леса в северном Сигнаре, где обитает очень много всего и всех.
Собственно, именно это и вызвало задержку: с уходившей к лесу дороги показался человек верхом на муле, оба измотаны, оба явно куда-то спешат, на лице человека – отчаяние. Такой картиной наемники не могли не заинтересоваться.
Включая Толиола с ружьем

@темы: Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms, Игры живые

00:38 

Маска пламени

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Пока большая часть наемников пыталась разобраться с замком Кэнворт и его тайнами, Риманнн, Толиол и Йориса при молчаливой поддержке Котика, искали ответы в иной части баронства. А именно – у побережья, и дорога завела их в городок Фортборо.
Разумеется, всякие тамариты и прочие преступники себя проявлять не собирались. Путники решили поискать информацию в местной таверне (а где же еще)?
В таверне хватало посетителей – местные, торговцы, суровая дама, человек в тяжелом плаще с капюшоном, спящий на столе у входа. Сновала шустрая пухлая девушка, хозяин стоял за стойкой.
Гости дружно заказали пиво (Йориса), вино (Риманнн) и молоко (Толиол). Котик (уголь) остался стоять на конюшне. Разносчица озадачилась такими запросами от утонченных эльфов, но все принесла. Вино, правда, оказалось препаршивым.
Ну а освежившись…

Уточнения

@темы: Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms, Игры живые

01:13 

Тайны баронства

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Баронство Кэнворт не то чтобы велико, но все-таки обшарить его будет непросто. Так что группа разделилась: эльфы и Риман отправились к побережью, остальная группа – в сторону баронского замка.
По пути наемники остановились в небольшой деревне, чтобы передохнуть и заодно выяснить местные слухи. О таковых осведомился Данила, местные жители резонно предположили, что ему деревенские новости совершенно ни к чему, и указали на путешественницу. Разговор с которой хадорец передоверил Кельтасу, справедливо сказав: «ты – социальный тип, я – асоциальный».
Светловолосая странствующая мечница говорила с легким хадорским акцентом и флегматично ответила на вопросы капитана. Поведала все то же насчет эксцентричности барона Джулиана Кэнворта, который принимает у себя всех, кто ему интересен. А заодно добавила, что возле замка видела каких-то подозрительных людей, уже в потемках. Понятия не имеет, кто они, если честно. Кельтас принял к сведению.
А завтра у барона «вольный прием» – приходите кто хотите, главное, чтобы его светлости интересно было. А уж такая долбанутая необычная группа его точно заинтересует.
Тем временем – пьянка

Дополнения, не прозвучавшие на игре, но доступные персонажам потом

@темы: Iron Kingdoms, Дети Имморена, Игровые отчеты, Игры живые

01:11 

Старая пещера

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Пока большая часть команды двигалась по лесам, у иосанской части нашлись свои дела. А именно: в бумагах покойного Ришаллира было указание на интересные места, одно из которых находилось неподалеку от Серила. Пещера на побережье к югу, если точнее. Собственно, зачем он сюда и приехал.
Вот это место Толиол, Йориса и стимджек по имени Котик и пошли проверять.
И было это ярко

Альтернативы

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms

19:01 

Лесной храм

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
С момента поимки Часового Убийцы прошло несколько дней, и группа наемников спокойно себе отдыхала и осваивалась в Сериле. Данила отлучился по неясным делам, по иным вопросам отлучились и оба эльфа.
И именно в это время явился капитан Каллахан, чуть менее мрачный, чем обычно. И сходу выложил две новости. Плохая – у команде наемников есть шанс попереться в глухой лес и искать там непонятный храм. Хорошая – за это платят двести крон.
В чем была суть происходящего...

Альтернативы и уточнения

@темы: Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms, Игры живые

01:41 

Тени и знаки

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Второе приключение стоило бы скорее назвать 1.5. Дело в том, что один игрок к нам присоединился, а второй на следующее приключение прийти не сможет - так что предложили провести что-то в промежутке. Я и прикинул, что можно.
Для начала, новый участник:
Константин – человек, священник Морроу/варкастер из Сигнара, с богатым прошлым и вдумчивым характером.
Вторым же героем выступил уже знакомый вам Данила.

А началось все с криминала…

@темы: Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms, Игры живые

01:33 

Часовой убийца

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Первая игра по Железным Королевствам. С чего она началась? С описания.

На дворе 20 ровена 601 года от Восстания, самая середина лета. Поэтому здесь тепло – в Сериле, Городе Волшебников и столице герцогства. Сейчас день, где-то около двух часов, и вокруг светло.
Где-то слева грохочет вагон городской железной дороги, перевозящий жителей по улицам. Всюду суетятся люди – кто спешит, кто степенно прогуливается. На углу мальчишка размахивает газетой и выкрикивает: «Свежие новости! Кастеллан Савиани передает власть сыну! Его Величество посетил Мерсир! Речь премьер-министра Ллаэля! Профессор Пендрейк читает лекции в Корвисе!»
Неподалеку пожилой стражник орет на гоббера в шляпе, гоббер орет на стражника, оба совершенно не выглядят раздраженными. Через дорогу пара могучих троллькинов в рабочей одежде выгружают из фургона ящики и заносят их в дом, процессом руководит кряжистый гном. Второй гном, помоложе, болтает с вооруженным огрином-телохранителем.
Отсюда вы видите далекое, но ясно различимое здание – белый камень, золотые знамена, силуэты горгулий. Цитадель, штаб-квартира Братского Ордена Волшебства. Но на вас бросает тень совсем другое строение: сложенный из серых камней штаб городской стражи Серила. У двери скучает пара стражников.
Именно на улице перед зданием стоит необычная компания.

Компания более чем необычная, тут не поспорить.

И, кстати, остался вопрос, который я хотел озвучить Каллаханом, но забыл.
Господа наемники, члены наемной группы.
Как ваш отряд-то называется?

@темы: Игровые отчеты, Дети Имморена, Iron Kingdoms, Игры живые

15:29 

Предметные фото

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня наконец было немного солнца, сфотографировал улов с Юникона и еще кое-что. Правда, солнце быстро ушло, так что вышли фото не сильно четкими.

Юниконовское


Вне-юниконовское


Внезапно вармашиновское

@темы: Юникон, Фото, Iron Kingdoms

23:39 

Дневник доктора

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Первое написанное по Железным Королевствам, да. Фактически, это пересказ истории канонического персонажа, поэтому и цитаты из оригинала имеются... но его собственными глазами на эту историю фроде бы еще никто не смотрел. Что ж, вот я и решил посмотреть и увидеть, как это воспринимается самим доктором Аркадиусом. Вроде получилось.
(Тематическая музыка уже была в посте с ужасами, но прекрасно подходит и к доброму доктору)

изображение


Вести дневник — давняя и почтенная традиция Сигнара. Даже удивляюсь тому, что я дожил до девятнадцати лет и ни единой строчки в дневнике не написал! Что же, теперь я исправляюсь, и новый этап в моей жизни начнется с этой тетради. Не знаю, будет ли это кто-то читать, но отец всегда говорил, что надо писать с уважением к читателю и указывать все важное. Попробую.
Итак, меня зовут Эган Аркадиус, сын Александра и Элен Аркадиус, брат Табиты. Последней как раз недавно исполнилось семь лет, и болезненность нисколько не мешает ей оставаться чудесной, умной и доброй девочкой. Я уверен, что и со здоровьем у нее будет все в порядке, у семьи хватает денег, а врачей в столице больше, чем гаек на фабрике.

@темы: Творчество, Летняя ФБ, Iron Kingdoms

13:05 

IK Craft I: Mechanika

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Крафт-система в обеих версиях Железных Королевств заслуживает своего отдельного поста, потому что без ее понимания довольно сложно отыгрывать некоторые карьеры. Так что вот, считайте это первым постом в серии.
И начнем с такой интересной вещи как меканика.

Меканика


Стимджеки


В целом это два самых важных аспекта меканики Железных Королевств.

@темы: Iron Kingdoms, Ролевые системы

18:59 

Руны Железных Королевств

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В копилку к экзальтовским иероглифам - набрел совершенно случайно вот на это, имморенское.
Это руны, которые высвечиваются вокруг магов Железных Королевств (или конечностей/оружия) в зависимости от того, какая у них школа за плечами. Как видите, сигнарита или хадорца еще вполне можно спутать, а вот остальные жестко отличаются. На традицию Протектората, видимо, оказало влияние их отношение к магии и языки идрийских племен. Гномы Рула, как всегда, лаконичны.

@темы: Iron Kingdoms, Арт

16:07 

Миниатюрное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В процессе разбирательства с миниатюрами задумался о следующем.
1) А как их, собственно, переносить? Специализированного кейса нет, увы. Пока что есть мысль купить поролона и вырезать в нем отверстия под размер тех, кто у меня имеется, а дальше упаковать это должным образом.
У кого есть опыт?

2) Не врубился поначалу, почему у купленной здесь Сорши подставка меньше. Пригляделся - ага, ее хозяин поставил на ГВ-шную малую подставку, а она меньше, чем приватировская. Не страшно, но исправлять надо.
Пока что придумалось лишь такое: найти лишнюю терминаторскую подставку, срезать края так, чтобы она совпала по размерам с малой-приватировской. А на нее, как на постамент, присоединить Соршу. Высота-то все равно рассчитывается по размеру подставки, так что ни на что игровое это не повлияет.
Может сработать?

@темы: Миниатюры, Iron Kingdoms

21:21 

Clash of Iron

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Так, немного сумбурный пост, потому что запомнить все не получается.
Первый опыт игры по Warmachine прошел успешно. Сыграли с Ли две игры (я Хадором, она Криксом) - одна на стартерные наборы, вторая на рекомендованные в стартерных рулбуках, в обоих случаях условием победы выбрали кастеркилл. В правила еще надо вникать, но все же чувствую, что начинаю понимать. Для нас обоих игра была первой, я лучше знаком со всем происходящим, поэтому подсказывал.
Фото нет, потому что там большая часть была проксями, и мы пытались сами все запомнить. Особенно вовремя записать урон на варджеках.
Первая игра была следующей.
Крикс: Bane Witch Agathia + Deathripper, Reaper, Slayer
Хадор: Lord Kozlov + Juggernaut, Decimator
Топор против коромысла

Вторая игра была по ростерам из стартера. Ли снова взяла Агатию, я же решил наконец опробовать Олега Страхова. Чисто из интереса указываю, что чем проксилось.
Чары против бега
...и только сейчас я выяснил, что правило насчет искалеченных рук выглядит чуть иначе. Но пострадали от него обе стороны, так что нечестности не было.

Вообще, надо попробовать и посерьезнее, с куда большим количеством террейна и большим пространством - тут-то мы просто сложили вместе готовые карты из стартеров. И теперь я понимаю, кого мне надо в армию.

@темы: Миниатюры, Игры живые, Iron Kingdoms

16:43 

Warmachine mk3: Khador

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вчитываюсь в третью редакцию варгейма.
Одно из главных изменений - варкастерам теперь выдали значительно более крупный запас очков на варджеки. Правда, и сами джеки подорожали - но теперь на поле их может быть куда больше.
А еще они в начале хода получают очко фокуса, если контролируются варкастером. Это плюс.
По поводу конкретных изменений - пройдусь для начала немного по Хадору. Далеко не все юниты, освещаю лишь те, что есть у меня/ключевые/рекомендованы в стартерах. Не трогаю лишь стартерных варкастеров, потому что они и так совсем новые.

Для начала - по варкастерам. По одной версии от каждого, потому что в крупных фракциях трудно найти тех, у кого нет разных версий (и четверо таких у меня в коллекции, угу).
Варкастеры

Посмотрим на варджеки.
Варджеки

А теперь про пехоту. Вот ее порезали сильнее.
Пехота

@темы: Iron Kingdoms

11:01 

Красное железо, зеленый некротит

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А у меня пополнение вармашиновской коллекции. Если точнее, мне повезло.
Во-первых, я оказался в Питере, когда туда пришли стартеры новой редакции - так что взял два, Хадор и Крикс. Колебался между Криксом и Легионом, но бросок монеты выбрал первых. Впрочем, и правильно, у меня для Империи Кошмаров лишний варкастер есть. С Хадором вышло занятно - у них остался один-единственный набор, и то потому, что он с дефектом - там у варджека две левые лапы. Но - мне не проблема. Потому что это именно такой варджек, к которому у меня дома запчасти, в том числе и лапы. Так что взял мигом.
Во-вторых, у Ская наконец-то оказался Страхов, за которым я не первый год охочусь. В-третьих, в Москве тоже слегка повезло, спасибо Скорпу.
А по возвращении был приятный сюрприз - в Минске нашелся человек, распродающий коллекцию. Правда, статы из первой редакции, но сейчас это уже значения не имеет.
Должен сказать, что смерть явно влияет на мозг, ничем иным дизайнерские решения Крикса не объяснить. Распаковал легкий джек, верчу в руках деталь. Похожа на руку, но у этого джека они конструкцией не предусмотрены. И почему только одна? Лезу смотреть изображение - доходит. Это не рука. Это ЧЕЛЮСТЬ. Верхняя.
С Агатией не лучше. Нет, она красива, но при темном пластике не сразу поймешь, где у нее руки. На мой взгляд, она стоит в неудобной позе - но она-то мертвая, ей без разницы.

В результате на данный момент у меня набралась следующая компания:
Варджеки:
- 1 Бехемот/Behemoth (Хадор, металл)
- 1 Дециматор/Decimator (Хадор, пластик)
- 2 Джаггернаута/Juggernaut (Хадор, пластик и металл)
- 1 Жнец/Reaper (Крикс, пластик)
- 1 Мародер/Marauder (Хадор, пластик)
- 1 Разрушитель/Destroyer (Хадор, металл)
- 1 Разрыватель/Deathripper (Крикс, пластик)
- 1 Убийца/Slayer (Крикс, пластик)
Не-джеки:
- 1 Алексия Чианнор и 11 ручных мертвецов (маг+пехота, наемники, металл)
- 1 Лорд-лич Венетракс (варкастер, Крикс, металл)
- 3 мановара-разрушители (тяжелая пехота, Хадор, металл)
- 1 Олег Страхов (варкастер, Хадор, металл)
- 1 проклятая ведьма Агатия (варкастер, Крикс, пластик)
- 1 Рикард Козлов (варкастер, Хадор, пластик)
- 1 Сорша Кратикофф (варкастер-1, Хадор, металл)

Для тех, кто незнаком с системой - да, этим количеством очень даже можно играть, пусть и на небольшое количество очков. Вопрос эффективности иной, конечно. Я лично пришел к выводу, что в хадорский машинный парк мне не хватает еще трех машин: "Факела", "Гролара" и "Сокрушителя". Ну и "Зверя 09", раз уж Сорша есть.

@темы: Миниатюры, Iron Kingdoms

18:42 

Новинки Железных Королевств

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
19:27 

Iron Kingdoms

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
изображение

Добро пожаловать в места, где магия сплетается с механикой, а страны сходятся в бою из-за древних обид, пользуясь новаторскими идеями, проистекающими из ныне идущей промышленной революции. Железные Королевства лежат в сердце Западного Имморена; тут процветающие города соседствуют с темными и дикими местами, где бродят опасные звери, племена дикарей и опасные культы. Если вы желаете выжить, то вам понадобятся мозги, мускулы и, возможно, один-два заряженных пистолета.
Народы этих стран разнообразны, разделены культурой и географическими чертами, а их воззрения и мироощущение сформированы тысячелетиями богатой и кровавой истории. Не так уж и давно эти места были покорены орготами, ужасными захватчиками из-за моря, которые принудили Имморен к темному веку рабства. Для обретения свободы потребовались волшебная мощь и изобретение новых технологий. А сейчас Железные Королевства сражаются друг с другом, чтобы взять свою судьбу в собственные же руки
.

Обзор

Подводя итог: Iron Kingdoms отличается прелюбопытнейшим сеттингом и большими возможностями для самых разных сюжетов. Система несколько перевешивает в пользу боевой части, однако это все же поправимо.
Некоторый недостаток в разнесенности информации. В смысле, книги линейки предоставляют все нужное, чтобы сыграть, но многие интересные детали и карьеры надо искать в периодическом журнале от творцов. Так что или собирайте выпуски, или имейте в контактах того, у кого оно есть. У меня есть.
Ну а присущая Каэну эклектика лишь расширяет список доступных сюжетов.

А увидеть, как все это выглядит образно, можно по вот этому тэгу.

@темы: Iron Kingdoms, Обзоры, Ролевые системы

23:00 

Setting Strange

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В последние годы игрокомпании, которые делают интересные мне миры, словно заразились чем-то. Большинство дружно начинают брать свои сеттинги и вводить в них нечто удивительное, неожиданное и фееричное. Вспомнил семь компаний, из них только у двух никаких Внезапных Поворотов.
Blizzard. С этой ситуацией знаком слабее всего, но все, что я слышу в адрес Гарроша, его подвигов и перемен в пределах Азерота достаточно красноречиво говорит о популярности этих сюжетных решений.
DC. Вот у этих вроде бы ничего, исключая последствия очередного Кризиса сколько-то-летней давности и ситуации с Бэтменом.
Marvel. А вот у вечных друзей-конкурентов, напротив, куча... хм, неожиданного. Осборн, добивающийся эпической власти? Одержимость Питера Октопусом и гибель? Феерические фокусы в линейке икс-менов, пятикратный Феникс и преследование Скотта? Эм... вот, видимо, хорошо, что давно не слежу.
Privateer Press. В Имморене все хорошо и развивается логично. Никаких вроде бы внезапных решений.
White Wolf. Попали в этот список из-за третьей редакции Экзальтов. Во-первых, выпустили бы вы ее уже, обещали, как помнится, в феврале. Причем 2013. Во-вторых, Беловолки, конечно, как всегда неоднозначны - есть очень толковые изменения игромеханики, но есть очень странные решения в области сеттинга. И я не только про три новых вида Возвышенных.
Star Wars. Ну вы поняли, почему ЗВ тут. Рассечение на "канон" и "легенды", перечеркивание тридцатилетней работы, и какие-то странные вещи из "канонной" части. Мои чувства по этому поводу адекватны испытанным от фразы "во время Войны Клонов Дарт Маул захватил Мандалор и стал его правителем". Let this sink with you for a minute.
Warhammer. В данном случае - ФБ, но именно потому я слегка опасаюсь за сороковник. Во-первых, ГВ уничтожило фэнтези-мир, с апокалипсисом и всем сопровождающим; почему - лично мне неясно. Активно продвигаемая теперь "Эпоха Сигмара" вызывает у меня ряд сомнений.
Во-вторых, вселенная ФБ была уничтожена как раз к планируемому выходу Total War: Warhammer. Это... такое... очень тзинчевдохновленное маркетинговое решение.
Что за эпидемия Новых Ярких Идей?

@темы: DC Universe, Exalted, Iron Kingdoms, Marvel Universe, Star Wars, Warhammer 40.000, Размышлизмы

22:20 

О сторонах и разном

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Чего-то пробило написать про стороны Силы и связанное с ними. Наверное, запоздалая реакция на очередные неожиданные замечания на СИ-странице.
Я не симпатизирую ситхам и Темным вообще, не питаю большого интереса к джедаям. Тем не менее, при желании легко про них пишу. Фокус в том, что Темная сторона для меня - это сторона. Да, предлагающая определенный стиль мышления - но не абсолютно навязывающая его. Заявлять "все ситхи/джедаи обязаны быть X" - фактически заявлять, что та или иная сторона Силы компостирует мозг своим последователям, загоняя их в четкую модель поведения. А такие идеи мне несимпатичны.
Поэтому лично для меня обе стороны не мешают адекватности. Потому как адептами их все-таки являются смертные разумные существа со всем, что из этого вытекает.
По интересной ассоциации вспоминаются мне Железные Королевства и адепты богини Тамар. Вопреки представлениям многих Тамар - не богиня зла, она проповедует скорее личное усиление и использование тех методов, какие позволят тебе достичь цели. Да, можно быть маньяком-некромантом и предавать всех, кого видишь. А можно - Савио Акостой, у коего цель в жизни "стать лучшим клинком Имморена", и у коего имеются друзья и союзники. И он за них в случае чего отомстит и придет на их зов - правда, не отклоняясь при этом от пути к своей цели. Или можно быть Фионой Черной, которая за вычетом веры - нормальный пират, и пользуется огромным уважением у своей команды.
А еще я как-то играл вполне себе адекватного священника Талоса. Бога разрушения, ага. Причем бешеным берсерком Орвелл ни разу не был, несмотря на безоговорочную преданность своему божеству. Не трогаю образы уже из своего творчества вроде Ютэя.
Видимо по этой причине один мой "литературный кинк" - это картины обычной жизни того, от чего иные мирообитатели фигеют. Вот хороший пример - "Война Паучьей королевы", где дроу. Не атипичные образцы вроде Дзирта и Лириэли, а самые что ни на есть традиционные дроу со всем их укладом. И не нужны никакие ужасы - одна сцена с конкурентом говорит о темных эльфах больше, чем десяток страниц с описаниями пыток. Но при этом - живут себе. Ссорятся. Веселятся.
Иной пример - это полюбившийся мне Воющий Вихрь, который сеттинг-по-умолчанию для Black Crusade, хаоситской линейки вархаммер-рпг. Вообще, он скорее Вопящий, но мне вой больше нравится.
Что такое этот Вихрь? Это варп-шторм, внутри коего имеется куча планет, сколько - никто толком не знает. Естественно, чем ближе к центру шторма - тем круче феномены, в мирах близ ядра вообще уже полный варп морально и физически. Но вот многие иные... Там живут. Спокойно так живут, невзирая на условия Хаоса. Более того, даже в чем-то толерантнее Империума живут, и привычнее ко всякого рода странностям.
У жителя Империума картина "демон в небе" вызовет ужас. У жителя Вихря - "а, господин из серой башни снова призвал". У имперца десантник на улице вызовет благоговение, десантник Хаоса - "ААААА!" и убегание. У жителя Вихря - "так, перейду на другую сторону улицы, может, у него настроение дурное". Да блин, там на одной планете мини-форпост темных эльдар. Какую реакцию это племя вызывает у имперцев, не надо объяснять; здесь же, по сути, реакция - к этим ксеносам не подходить, уступать дорогу, не пытаться им впарить всякую фигню, у них характер паршивый. И все. Обстановка не лучше, одни эстетические упражнения князей Изорванной Спирали чего стоят - но снова же, их там воспринимают именно как форму искусства.
Вот интересен мне этот контраст - обстановки, в общем-то, полного хоррора, и простой обыденной жизни в ней. При этом тут многих не получается даже назвать злыми - родная культура у них такая, они иных условий не знают. Большинство жителей Вихря до смерти будут знать лишь что где-то есть Империум, и там что-то иначе; полагаю, многие искренне уверены, что Императору тоже регулярно приносят кровавые жертвы и колдуют в его честь. А как иначе? То, что это не очень далеко от истины, делу не помогает.)
Да и личности попадаются самые разные. Тому же капитану Коргину и симпатизировать можно при желании.
Кстати, видимо, по той же причине мне так интересен экзальтовский Малфеас. Сам Демонический Город - это для обычного человека песец, ужас и проверка Sanity. Но его обитатели вполне себе живут, не отличаются злобой в быту, и занимаются кучей разных дел - дома строят, древесину заготавливают, пироги пекут, бизнес делают. Все, конечно, с демонической спецификой, и я об этом даже фик писал, но - этот самый контраст имеется. В частности, потому и писал.

Ну и в завершение малосвязного поста две не очень связанные мысли:
1) все ролевые системы, где имеются элайнменты или шкала морали, вызывают у меня вопрос - а считается действие или стоящее за ним намерение? Потому как хороший поступок можно совершить из вполне себе темных побуждений. С компьютерными играми ясно - там нельзя считать иначе, чем по действиям. А вот иные мне любопытны.
2) Одно из самых морально нервирующих меня созданий в Вархаммере - это десантник Хаоса второго и далее поколений. То есть - не легионер времен ВКП, не перешедший в Хаос боевой брат, а десантник, который создан, когда его Легион/Орден уже был в Хаосе. Почему? Потому как легионер или орденский десантник помнят, как были воинами человечества, как сражались за него. Они могут это отбросить, отречься, смеяться над собой-тогдашним - но это было, это помнится. А вот у воспитанного в Хаосе - нет. Отойти от Хаоса после перехода - неимоверно трудно. Уйти из Хаоса, будучи взращенным в нем... я один случай только знаю, да и то странный.

@темы: Exalted, Iron Kingdoms, Star Wars, Warhammer 40.000, Размышлизмы

22:22 

Железные Королевства: Миньоны

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
И пока что последняя фракционная подборка. Миньоны - "ордынский" аналог наемников. Они же "кто не любит компанию антропоморфных аллигаторов-вудуистов?"

изображение

@темы: Iron Kingdoms, Арт

Terra Draconica

главная