Записи с темой: данлин (список заголовков)
22:51 

Память журавля

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Долго думал над тем, стоит ли выкладывать написавшееся совсем недавно - в среду. Не совсем новогоднее оно все-таки. Но... Пусть будет. Редактировать еще стану, конечно. А пока - прошу.

– Расскажите мне о них, – неспешно произнес Катоно Тэн.
Голос его звучал совершенно ровно и невыразительно. Лицо тоже казалось маской, на которой навечно застыло выражение вежливого отстраненного интереса. Даже одежда не блистала привычными красками Самоцветной Империи: неяркая ткань, отсутствие узоров. Одно-единственное украшение – обязательный для магов серебряный знак, браслет с жемчугом и алмазом на запястье.
«Неужели он действительно… – подумала Аой. – Никогда бы не поверила».
Она чуть заметно покачала головой. Неважно. Она позвала Катоно не для того, чтобы критиковать его внешность. А может, он просто уже ко всему привык, с долгоживущими-шентей так бывает.



@темы: Творчество, Данлин

17:12 

Тайные печати

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А я как-то напрочь забыл выложить еще один данлинский рассказ. К слову, опубликованный уже, в сборнике "Неназываемое".
Возможно, я его еще расширю, но вот он...

– Заходите, заходите! – радушно приветствовал гостей хозяин. – Быстрее, уважаемые господа, пока снегом совсем не завалило!

@темы: Данлин, Творчество

22:46 

Мастерство совета

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
12:00 

Монстр в доме

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Данлин, орнатика, немного алхимии и не ее одной.) Написано на прикловский квентоконкурс - в смысле, по чужой квенте. Но Меоллан в реалии Скарделла вписался легко.

Шагнув через порог, Меоллан Ригсби застыл, как вкопанный.
От его любимой лаборатории мало что осталось. Стеллажи покосились или рухнули, столы накренились. В потолке зияла неровная дыра, в десятке мест полыхал огонь.

@темы: Данлин, Творчество

02:50 

Немного деталей Данлина

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В целом по Данлину:
- В Данлине шесть материков, но по-настоящему обитаемы четыре: два других малы и расположены на полюсах. Также есть многочисленные острова и архипелаги.
- Материки восточного полушария: Вэнтан (материк Самоцветной Империи, Скарделла и Кланов) и Аммара (материк Доминиона и Ра-Хемри). Материки западного полушария: Кардон и Армитан.
- Сообщение между полушариями слабое: море изобилует природными и магическими феноменами, не дающими установить постоянный контакт. Армитан окружен так называемым Запретом Ниары - полосой штормов, сквозь которые пройти можно лишь при большой удаче.
- В Данлине две луны: Селенар и Керен. Первая нормально обращается вокруг мира; Керен постоянно остается в одной и той же точке неба, но его можно видеть из любой части мира.
- В некоторых сохранившихся и расшифрованных документах великанов встречается эпитет "Третий Народ" применительно к самим великанам. В других документах великаны называют себя "Вторым Народом", указывая, что духов нельзя считать расой материального мира.
Восточное полушарие:
- На Вэнтане и Аммаре есть четыре вида воздушных судов: селениновые дирижабли, гравионные аппараты (Скарделл и страны Инженера), корабли "духовных крыльев" (Самоцветная Империя и схожие с ней страны), биокорабли (Доминион Цветов и схожие с ним страны). В западном полушарии воздушные корабли неимоверно редки.
- В скарделльской теологии выделяются три яруса: Бог-Инженер, Смотритель (тот, кто следит за работой сотворенного Инженером) и Механики (у последних есть своя иерархия). Молитвы обычно обращают к Инженеру, Механикам или святым.
- В Самоцветной Империи существует Лазурный Храм; специальность его священников - расследование вопросов, вовлекающих духов и решение о правомерности их претензий (а также о наличии реального повода для них).
Западное полушарие:
- На Армитане сохранилась практически единственная магическая традиция: гемматика. Кроме нее наличествуют естественные способности нечеловеческих народов.
- На Кардоне есть ряд магических традиций, но обычно они не выходят за пределы конкретной страны. Наиболее известны полузапрещенная школа Договоров и файленская армано. Наиболее ненавидима - риатальская Костяная школа.
- На острове Таилар обитает народ, наделенный абсолютным иммунитетом к магии.

@темы: Данлин, Миры

01:45 

Северное сердце

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А это уже Данлин, немного земель, близких к Северу. Есть там такой Орстат, Часовой Город...

Сегодня Орстат был тихим.

@темы: Данлин, Творчество

21:29 

Творческий каталог

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Кажется, я таки сделал то, что давно хотел, и собрал в единый список раскиданное по разным местам творчество. Уточню - в списке только законченные вещи или законченные фрагменты циклов.
Есть еще кое-что, но его пока не выкладываю, ибо участвует в конкурсах. И еще один текст - то ли не выкладывал, то ли напрочь забыл, куда выкладывал. Поищу.
В двух списках много. Сам удивляюсь)

Свое творчество

Разбиваю по мирам, так мне показалось проще.
читать дальше

Информация по мирам

Собственно, сведения по мирам, которые выше указаны. Написано/задумано куда больше, чем выложено, но там еще нужна доработка и систематизация.

читать дальше

Фанфики

Если точнее, фэндомы следующие: Avatar, D.Gray-Man, Dragon Age, DC, Exalted, Fate, Marvel, Mass Effect, Mortal Kombat, ReBoot, Sengoku Basara, Slayers, Star Wars, Trinity Blood, Warhammer 40.000, мир Великого Грайана.
Если текст с каноничными персонажами - они указаны.

читать дальше

@темы: Альтонд, Город без имени, Данлин, Дисет, Мир городов, Мир суперов, Миры, Моншар, Пентакл, Ринемма, Синнф, Творчество, Темные Небеса, Фамелла, Фрамоно, Четвертое тысячелетие, Эрде

00:36 

Данлин: Младшие традиции

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Закончу пока с данлинской магией кратким обзором младших традиций.
Под этим общим названием объединены магические традиции, которые распространены на очень малой территории или малоизвестны. Собственно, шаманство Фаньтайского полуострова и тахари тоже сюда попадают, но о них в курсе любой имперец, который хоть немного интересуется южными границами. А вот о Руате и Кхему за пределами Ра-Хемри, Сехтема и непосредственных соседей знают только увлеченные специалисты; магия же Глубоководного Альянса доступна только народам оного Альянса.

Ра-Хемри: Руат

читать дальше

Сехтем: Кхему

читать дальше

Фебаст: Плетение Чувств

читать дальше

Намсет и Серасса: Голос

читать дальше

Глубоководный Альянс: Тайные Дары

читать дальше

@темы: Данлин, Магия, Миры

00:19 

Данлин: Карта

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Карта известных мест Данлина. Будет еще дополняться и уточняться, но в целом почти все значимое представлено.
Под катом - БОЛЬШОЕ изображение.
читать дальше
В дополнение: ссылка. Полный размер открывается при клике на Download справа.
Слишком поздно заметил, что не добавил в легенду одну деталь: города-"замки" (как на Фаэти) - это города-государства.

@темы: Данлин, Миры

20:54 

Главные религии Данлина

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Самоцветная Империя: Мириады духов

читать дальше

Скарделл: Церковь Бога-Инженера

читать дальше

Доминион Цветов: Прогресс

читать дальше

Север: пантеоны великанов и Четверых

читать дальше

Ну и просто для полноты - системы летосчисления.
Самоцветная Империя отсчитывает свои годы от своего основания, и делит этот период на эры правления длительностью по пятьсот лет. В настоящий момент идет 7900 год от основания Империи.
Скарделл ведет свой отсчет от Откровения – момента, считающегося основанием церкви Инженера. Нынешний год – 2037 от Откровения.
Отправная точка хронологии Доминиона Цветов – Изобретение, год создания биотики, заложивший основы силы и культуры будущего государства. На данный момент в мире 523 год от Изобретения.
И наконец, Северные Кланы ведут летосчисление от Восхода. Что это такое – никто не знает, сами кланники на спросившего «что есть Восход?» смотрят как на не знающего очевидных вещей. Считается, что эта точка отсчета унаследована от великанов, но к чему относится – неясно. Финал Войны Богов достоин стать основой новой хронологии, но надо иметь юмор чернее угля, чтобы назвать это «Восходом». В любом случае, сейчас в мире 10 018 год от Восхода.

@темы: Данлин, Миры

01:54 

Магия Доминиона и Юга

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Доминион Цветов: Биотика

В Доминионе Цветов нет магии. Нет. И никогда не было. Это вам любой гражданин Доминиона скажет, особенно когда находится на территории своего родного государства. И любой же гражданин назовет точную дату, когда возникло направление, именуемое биотикой: пятьсот двадцать три года назад. От этого момента – называемого Изобретением – цветочники отсчитывают свое летосчисление.
Изобретение биотики принадлежит Основателям – семерке ученых из разных стран того времени, которые объединились ради единой цели, в частности – желая найти для человечества силу, которая будет доступна всем, а не только наделенным неким талантом от природы. Уже развившаяся к тому времени орнатика их не прельстила по одной простой причине: Основатели считали, что опираться необходимо на собственные возможности, а не зависеть от предметов.
читать дальше

Кочевники Юга: Тахари

Война Порядка (585-588 ООИ) покончила с обилием диких духов на землях тогда еще совсем молодой Самоцветной Империи. Большая их часть была изгнана на Север, но многие отправились в противоположную сторону, оказавшись на Юге, в степях и пустынях Фаньтайского полуострова.
На тот момент там жили люди, которые только начали развивать свою культуру. Неизвестно как – но они сумели сдружиться с дикими духами, а те не стали устраивать погодный ад, как случилось на Севере. Трудно сказать, как это вышло, и как развилась в дальнейшем новая магическая традиция: летописи у кочевых племен полуострова достаточно… разрозненны.
Империя с сожалением признает: они пропустили этот момент, и спохватились лишь когда кочевники принялись совершать регулярные набеги на южную границу и даже вторглись в пределы государства. Их отбросили, на юге возвели мощные укрепления – и он, наряду с Севером, до сих пор считается сложным регионом.
читать дальше

@темы: Данлин, Магия, Миры

23:12 

Магия Кланов и Скарделла

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Северные Кланы: Три Пути, Хаддер и Вейд

С точки зрения остальных культур известного мира у Северных Кланов нет магии. Точнее, есть. Но, то, что остальные называют магией, кланники даже за волшебство не считают.
читать дальше

Скарделл: Орнатика

Несмотря на то, что Скарделл и Самоцветная Империя расположены на одном материке, магическая традиция у них совершенно разная. И, в отличие от Империи или Кланов, в происхождении орнатики – как называется скарделльское волшебство – нет ничего загадочного или канувшего в глубину веков. Даже точная дата есть.
читать дальше

@темы: Данлин, Магия, Миры

00:43 

Имя крови

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А это будет очень в тему последним постам. Зарисовка, можно сказать: самоцветный маг на иной земле в действии.

Имя крови

Этого вельможу Тэй представил мне как Джента Фермонда, графа Хаттон-Кенн. Видно, его предупредили о том, что имена мне называет исключительно мой воин: гость не выказал никакого удивления.
– Приветствую вас, достопочтенный граф, – поклонился я. Самое нейтральное из скарделльских обращений, что я смог выбрать; «милорд» бы не подошел – я не могу стать его подчиненным, титул с именем – тем более.
– Добрый день, Ланада… таншен, – ответил граф.
Я мысленно одобрил его поведение. Не каждый скарделлец позаботится выучить хотя бы пару слов из языка Самоцветной Империи, даже когда отправляется к ее уроженцу.
Учтивым жестом я пригласил его сесть; граф опустился в кресло и невольно покосился на Тэя, безмолвной белой тенью застывшего у двери. Кажется, мой клятвенный воин его нервировал, и трудно было винить. В Скарделле очень редко видят мирит: люди-тигры живут лишь у нас, в Империи. А уж белые мирит и на имперских землях встречаются нечасто.
Я кивнул, и Тэй бесшумно удалился. Граф едва заметно выдохнул и чуть наклонился вперед:
– Полагаю, ми… Ланада таншен, вы знаете о том, что я могу предложить.
читать дальше

@темы: Грани реального, Данлин, Творчество

23:58 

Самоцветная Империя: Совершенные Искусства и известные маги

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Если Чистых и Черных Искусств по пять, то Совершенных – только два. И происхождение их практически неизвестно, ясно только, что они были созданы для императорской династии в первые годы или десятилетия Небесной Империи. Собственно, тогда эти искусства и не считались магией (с отношением к магии в те времена вообще было сложно), и вместо того являлись просто великой привилегией правящего рода.
Как и все в области магии, это положение изменилось с приходом к власти Цинтая. Врожденное искусство своего рода он разделил на две ветви, и приспособил одну из них для постижения кем угодно; вторая же была изменена, отточена за последующие века до предельной эффективности и осталась в распоряжении исключительно императора.
В отличие от Чистых Искусств, в Совершенных не проводят внутреннюю классификацию. Формально можно выделить некоторые направления, но обычно этого не делают.

читать дальше

Знаменитые адепты Чистых Искусств:
читать дальше

О знаменитых адептах Черных Искусств я тут говорить не буду, неприятные личности. Разве что упомяну, что помянутая в тексте Белая Чума была порождена как раз жаньвэй - неким Хозяином Тишины (5699-5744). и перечислю имена нисентей: Костяных Дел Мастер, Плетельщик Крови, Скульптор Плоти, Темный Кузнец, Ткач Теней, Жизнь Погибели, Зодчий Мысли, Каллиграф Души, Поэт Дыхания.

@темы: Данлин, Магия, Миры

20:17 

Самоцветная Империя: Черные Искусства

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
История Черных Искусств начинается в ту же эпоху, что и Чистых; адепты самих этих Искусств утверждают, что черное мастерство древнее, но проверить это нельзя. Самым древним из этих пяти видов магии остается Искусство Пяти Мучителей – тех, кто некогда бился против Князей по повелению владык Иньтана; остальные появились позже – их даровали людям темные духи. Различия между врожденной магией духов и Черными Искусствами – такие же, как между магией небожителей и Чистыми ветвями магии.
Считается, что каждое Черное Искусство соответствует одному Чистому. Иногда это может удивить; если параллели между Искусствами Пяти Князей и Пяти Мучителей ясны, а между кровной магией и магией крови – вообще очевидны, то сходство Захвата и Потока, Клеймения и Именования, Призыва и Воплощения ясно не сразу. Впрочем, имперские философы и маги написали немало трактатов на эту тему… не для широкой публики, конечно.
Практика Черных Искусств входит в список непрощаемых грехов, наказание за нее – смерть. Разумеется, никаких школ этой магии не имеется; желающие постичь ее должны или найти учителя-колдуна, или некое сотворенное ими руководство (последнее может быть вредно для разума), или же обрести помощь темных духов.
Конечно же, ясной классификации методик Черных Искусств не существует, но все же за прошедшие века накопилось немало сведений, которые позволяют выделить некоторые направления внутри общих видов.
Изучение и практика Черных Искусств меняет душу, искажая ее и превращая адепта в чудовище, пусть зачастую обаятельное и вежливое.
В целом эти виды магии называются жаньцин, буквально «Черные Искусства». Адепт их называется жаньвэй.

читать дальше

Ну уже понятно, почему практика Черных Искусств – в списке непрощаемых грехов, да?
К сожалению, принцип совмещения видов магии для нового результата применим к Черным Искусствам в той же мере, что и к Чистым. Захватчик-Клеймитель способен удерживать в себе чужие характеристики почти вечно, если берет их у заклейменного, адепт Пяти Мучителей способен значительно усилить свою боевую мощь при помощи магии крови, мастер Призыва может заклеймить человека и легко вызвать у него нужные эмоции (или значительно легче переродить его душу в чудовище), и так далее. И – да, Захватчик-Клеймитель может переместить чужой разум в мертвое тело, получив разумную нежить. Правда, при этом разум очень страдает, и получается хотя и мыслящее, но безумное создание.
Есть и еще кое-что, держащееся в секрете. Овладевший всеми Черными Искусствами (включая все пять ветвей Искусства Пяти Мучителей) жаньвэй может постичь еще один ритуал – и пройти перерождение, став бессмертным и совершенно нечеловеческим существом, приобретя особые способности и огромную мощь. Однако за всю историю Империи это случалось лишь девять раз (и то потому, что уже прошедшие перерождение помогали другим достичь своего уровня). Такие существа в целом получили название нисентей; результатом стала Война Девяти Ночей (5878-5879 ООИ), а ее финалом – битва на поле Мертвых Цветов, где нисентей были разгромлены. Тем не менее, они остаются в мире; считается, что их по-прежнему девять, но двое заточены за последующие века, а Жизнь Погибели был(а) развоплощен(а) в этой битве ценой жизни третьего Нефритового Государя.
(Буквально «нисентей» и означает «Девять Ночей». Если точнее, ночь – «сете», а «сенте» – это ночь как синоним времени кошмарного и опасного. Ночь темна и полна ужасов, да).

@темы: Данлин, Магия, Миры

01:34 

Самоцветная Империя: Чистые Искусства

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Чистых Искусств насчитывается пять; самое старое и распространенное из них – Искусство Пяти Князей, зародившееся в древнейшую эпоху, еще до Небесной Империи, не говоря уже о Самоцветной. Свое имя оно носит в честь легендарных Пяти Князей, первых лидеров людей на этой территории, некогда защитивших их от темных духов.
Считается, что остальные Чистые Искусства люди получили от небесных духов (а точнее, получил их император Цинтай), и формально это действительно так. Тем не менее, врожденная магия духов и Чистые Искусства соотносятся примерно как тигр-зверь и стиль тигра; лишенные врожденного волшебства люди развили, изменили и переделали под себя подарок духов.
Чистые Искусства разрешено практиковать кому угодно (если, конечно, исполнимы более обыденные требования к ученикам). Тем не менее, количество доступных для изучения Искусств жестко ограничено сословием: простолюдины имеют право изучить одно Искусство, младшая знать – два, люди из Самоцветных Семей – три, люди из Коронных Семей – четыре. Все пять имеет право освоить только действующий император.
Следует отметить, что есть пара нюансов. Хотя Искусство Пяти Князей включает в себя пять стихийных ветвей, но считается за одно Искусство. Заклинательство магией не считается и не является.
Тем не менее, изучение магии – дело сложное и долгое. Хотя простолюдин и имеет право изучить хоть пять стихий – ему не хватит жизни, если только он не войдет в число шентей.
Несмотря на внешнюю структурированность, постижение и применение Чистых Искусств не подчиняется каким-либо четким законам или формулам. Это именно искусство: живописец следует законам сочетания цветов и образов, музыкант – законам создания мелодий, писатель – законам литературного языка… но во всем остальном он не ограничен.
Каждый маг обязан носить особый знак из серебра и с драгоценным камнем/камнями (это единственный случай, выходящий за рамки обычных сословных ограничений на украшения). Знак должен быть серебряным, должен включать четкое указание на признанную ступень в данном Искусстве и символический камень соответствующего Искусства, а также быть ясно видимым. В остальном же форма может быть любой – браслет, медальон, брошь, перстень, или еще что-то.
Каждое Искусство делится на пять направлений, овладение каждым из них дает магу право на одну ступень; таким образом, маг пятой ступени в каком-то Искусстве овладел всеми его гранями. Правда, это не значит, что он овладел ими в совершенстве.
Общее название для этих видов магии – санцин, буквально и означающее «Чистые Искусства». Их адепт называется санмори.

читать дальше

Каждое из Чистых Искусств эффективно само по себе, но истинная их мощь – в способности сочетаться друг с другом и при этом обретать новые грани. Например, Воплощение чего-либо на основе стихий значительно облегчается, если маг владеет соответствующей ветвью Искусства Пяти Князей; в свою очередь, такое сочетание означает, что маг никогда не останется без стихийного материала для работы. Комбинация Потока и Именования позволяет, скажем, очень быстро познать Имя предмета и значительно облегчить применение магии времени к некоей цели.
Таких сочетаний существует неимоверное множество. Каждый санмори, осваивающий новые Искусства, открывает для себя свои собственные методы слияния Чистых Искусств, получая зачастую неожиданные результаты.

@темы: Данлин, Магия, Миры

Terra Draconica

главная