Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа

(спасибо Волку за наводку)
Добро пожаловать в Девятый Мир.
Предшествующих миров было восемь. Их можно назвать веками, эонами, эпохами или эрами, но будет вполне разумно считать каждую эру отдельным миром. Каждый из них существовал на протяжении очень долгого времени. В каждом из них цивилизации достигали вершины, но погибали или разбивались, исчезали или уходили на новый план. Во времена процветания каждого мира его правители говорили со звездами, переделывали физические тела и покоряли форму и суть на свой уникальный лад.
Каждый мир оставил свои следы.
Девятый Мир возведен на костях предыдущих восьми и в особенности – последних четырех. Присмотритесь к пыли и поймете, что каждая ее частичка была создана, произведена или выращена, а затем – растерта в дрит, тонкую искусственную почву, безжалостной силой времени. Поглядите на горизонт – это там гора или часть невероятных размеров памятника забытому императору исчезнувшего народа? Почувствуйте слабую вибрацию земли под ногами и поймите, что древние машины – исполинские машины размером с королевство – все еще работают в недрах земли.
Суть Девятого Мира – открытие чудес предыдущих миров, не ради самого открытия, но ради того, чтобы улучшить настоящее и возвести будущее.
читать дальше
Сеттинг
«Любая достаточно развитая технология неотличима от магии».
На этих словах Артура Кларка построена, по сути, вся игра. Мир Numenera не зря называется Девятым – как и следует из пролога, он построен на основе восьми предыдущих великих цивилизаций. Это Земля? Вроде бы да, только изменившаяся до неузнаваемости. Привычные нам очертания материков и островов остались в далеком (далеком в значении «миллионы лет») прошлом, суша слилась в единый суперконтинент, цивилизации возникли, развились и пали, сейчас в мире царит условное средневековье…
Именно что «условное».
Одна из главных черт сеттинга Numenera – это контраст между средневековьем настоящего и немыслимым хай-теком прошлого, причем «хай» он до такой степени, что современным жителям он кажется настоящей магией, древней и необъяснимой. Нет, они научились работать со способностями, которые унаследовали от предков, и даже как-то работают с древними устройствами (те самые титульные «нуменера»), а некоторые – и воссоздавать… Однако при этом истинного понимания немного. Чаще всего нуменера используются совершенно не так, как могло предполагаться при создании: взрывающийся шар может оказаться просто древним аккумулятором, который вы закоротили, а славный пылающий меч – продвинутым аналогом автогена.
Благодаря такой эклектике достигается сразу несколько целей. Во-первых, можно особенно не морочить голову на предмет явных анахронизмов в сеттинге (хотя и не перебарщивая с несвойственными средневековью деталями). Во-вторых, что важнее, тут можно создавать истории с совершенно разным фокусом и тоном. Сами авторы приводят в пример то, что сеттинг Numenera равно можно подавать как:
- Пост-апокалиптику с изучением тайн прошлого и страшными мутантами;
- Псевдосредневековое фэнтези с магией, великими артефактами и странными существами;
- Мир странного хоррора, где люди пытаются выжить среди существ и механизмов/заклятий, движимых совершенно непонятными мотивами и целями;
- Зарю нового мира, который как раз восходит на руинах старого и способен послужить стартом для новой цивилизации;
- …или все это вместе, потому что компоненты всех четырех вариантов в сеттинге очень даже присутствуют.
Сам сеттинг я сейчас пересказывать не буду, он прописан без сверх-детализации, но достаточно ясно и четко. Замечу лишь, что мир в целом поделен на две части – цивилизованное Постоянство (или как еще перевести Steadfast) с королевствами и ясным пониманием «кто, кого, над кем» и так называемое Запределье (Beyond), где можно отыскать все, что… хм… все, что можно, в целом. Королевства Постоянства неплохо являют ту самую эклектику – вот вроде бы средневековье, но над одной из столиц вполне себе реют дирижабли. В Запределье встречается дофига всего такого, что заставляет задуматься даже уже не о фэнтези, а о Final Fantasy и иже с ними.
И это если мы не трогаем места, которые формально вообще не совсем в мире. Университет Дверей у меня вызвал ощущение «если бы Сигил был ВУЗом…»
Вот в этом контрасте – весь смысл сеттинга. Местные маги своим силам обязаны умению подключаться к древним машинам (эпичный призыв огня с небес вполне может оказаться неосознанным управлением боевым спутником), или же генными модификациями, или еще чем. С могучими воинами – то же самое, но о персонажах речь пойдет чуть ниже.
А пока – о титульных «нуменера», тех самых осколках прежних времен, на которых в сеттинге очень и очень многое завязано. Ими пользуются, их покупают и продают, их крайне уважают и опасаются… Так что же они из себя представляют?
Нуменера бывают трех видов.
Странности (oddities). Это занятные вещи, которые никак не расписаны игромеханически, и обычно никак не помогают в бою или социальном взаимодействии. Нет, найти применение можно всему; скажем, устройство, которое создает по листу бумаги в день, полезно для ведущего дневник, хотя и не чрезмерно полезно. Бутылка бесконечного очистителя от пятен хороша эстетически, но в бою или исследованиях особо не поможет.
Зачем же нужны странности? Во-первых, это единственные нуменера, которые можно продать и не терзаться ощущением «зря я это сделал». Во-вторых, их можно использовать для чистого отыгрыша (скажем, выдавать себя за великого колдуна, показывая диск со сменяющимися странными знаками – которые совершенно не понимаешь сам). В-третьих, странности дают множество интересных возможностей мастеру. Носит персонаж при себе шар, который периодически играет одну и ту же мелодию? Сделайте его звуковым ключом к древнему комплексу, который ждет впереди.
Шифры (cyphers). Это уже однозначно полезные устройства, которые найти можно в больших количествах, получить при создании персонажа (выбираются они, правда, мастером).
Шифры бывают двух видов. Аноэтические – те, которые понятны сходу. Пилюлю надо проглотить, тумблером на коробке надо щелкнуть, дротик надо бросить. Оккультные требуют внимания и навыков: это, скажем, браслет с клавиатурой или шар с кольцами, которые надо установить в определенном порядке.
Любой ранее не встречавшийся шифр надо опознать, конечно. Интереса добавляет то, что форма шифра может быть никак не связана с эффектом: никто не мешает ввести в игру телепортационную пилюлю, например.
Области применения шифров – шире некуда. Взрывы, усиление зрения, создание силовых полей, подавление звуков, телепортация, изменение внешности, усиление навыков, перевод, невидимость… чего только нет. Фактически, любой шифр – это еще одна способность персонажу, который его носит.
Но. Есть два нюанса.
Во-первых, много шифров один персонаж с собой не унесет – они начинают взаимодействовать и могут быть негативные последствия вплоть до маленькой черной дыры. Поэтому персонажи в числе носимого ограничены (глейвы и валеты со старта носят два шифра, нано – три, на последующих ярусах число может увеличиваться).
Во-вторых, основная черта шифров – они одноразовые. Длительность действия может варьироваться от мгновенной до суток (28 часов здесь), но после этого шифр становится бесполезен. Это позволяет сохранить баланс: как бы силен ни был конкретный шифр, применить его несколько раз просто не выйдет.
Артефакты (artifacts). Это в некотором роде самое простое – устройства, обладающие особыми свойствами, но многоразовые или вообще постоянные. В отличие от шифров, у каждого артефакта – своя форма… и заряд, кстати, все равно не бесконечен. К большинству артефактов прилагается так называемый «бросок истощения» – от 1d6 до 1d100; если бросок покажет заранее определенное число, то артефакт становится неактивен. Зарядить снова? Ищите способы.
Есть, конечно, и артефакты без такого броска, но они редки, и обычно они не имеют «своего» эффекта, а работают с другими. Скажем, амулет безопасности скрепляется с конкретным оружием-нуменера, и оно не будет вредить владельцу, а боевая броня перестает работать лишь из-за тяжелых повреждений.
Часто у артефактов есть особые способы активации или мелкие черты, сопровождающие работу. Например, какой-то артефакт может активироваться лишь в полной тьме или в ответ на свист или конкретное слово, какой-то – создавать голограммы при работе, какой-то – охлаждать мир вокруг себя.
(Это дает занятные возможности для отыгрыша фэнтези-аспекта. Электрический меч, активирующий свои молнии, когда его обнажат и назовут по имени – почти классика же. От себя отмечу, что сочетание средневековья и, скажем, рыцаря в силовой броне с электромечом вызывает в уме «Обреченное королевство» Сандерсона, что для меня плюс).
Тем не менее, артефакты редки; если шифры и странности у персонажей есть со старта, то артефакты придется искать, получать (иногда – покупать) и отдельно опознавать.
В отличие от шифров, лимита на носимые артефакты и странности нет.
Персонаж
Создание персонажа система описывает фразой «Я [прилагательное] [существительное], который [глагол]». Странная формулировка означает, что образ персонажа складывается из трех компонентов: типа (аналогичного классу в иных системах), описания-дескриптора (касающегося основной черты личности) и фокуса (особой способности).
Тип персонажа – это то самое [существительное], то, чем персонаж по жизни занимается. От типа зависит то, что он будет получать с повышением яруса (об этом позже), стартовое снаряжение, количество переносимых шифров, доступное оружие и подход к решению проблем. Типов всего три:
Глейв. Воин, мастер боя и оружия. Классовые способности глейва называются «боевыми маневрами» (fighting moves), и касаются, естественно, боя. Глейв изначально делает упор на мощь и скорость; он может быть как мастером молниеносного боя, так и тяжелым несокрушимым «танком».
Нано. Маг, ученый, псионик – в Numenera это все одно и то же. Обычно являет собой научный центр группы; классовые способности нано – «эзотерии» (esoteries), среди которых боевых приемов меньше, чем у глейва, но области применения у них куда шире.
Джек/валет. Хотелось бы сравнить его с плутом, но валет может совмещать сразу несколько функций: это мастер на все руки, у которого все статы при создании на одинаковом уровне. Валеты редко бывают такими же мощными бойцами, как глейвы или такими же «суперами», как нано – но у них постоянно находится при себе нечто неожиданное, и они могут влиться в любую роль. Классовые приемы валета – «секреты ремесла» (tricks of the trade)
Картина богаче оттенками, чем может показаться на первый взгляд – не с механической точки зрения, а с ролеплейной. Дело в том, что к каждому типу персонажа прилагаются три варианта происхождения, источника их способностей. Скажем, крутость глейва может быть объяснена усерднейшими тренировками, врожденными чертами или биомеханической модификацией; способности нано могут идти от понимания нуменера и умения контактировать с рассеянными в мире наномашинами, от псионических талантов или от наличия в теле портов для подключения к древней машинерии.
Что это дает? Во-первых, два персонажа имеют право сильно отличаться внешне, даже развиваясь одинаково: глейв-тренированный будет совершенно непохож на глейва-киборга. Во-вторых, это открывает широкие возможности отыгрыша: представьте себе в одной группе двух нано, один из которых воспринимает мир научно, а другой опирается на представление о магии. В-третьих, происхождение подбрасывает мастеру и другим персонажам много возможностей: валету с происхождением «школа трудной жизни» уличное прошлое может внезапно напомнить о себе. В частности, совершенно иначе будет отыгрываться повышение яруса: глейв-тренированный будет все больше оттачивать свои навыки, глейв-модификат будет искать новые импланты или переподключать старые.
Однако в целом уникальность персонажу придают не тип и не выбираемые с помощью опыта приемы, а два следующих компонента.
Описание/дескриптор – это [прилагательное], основополагающая черта персонажа. Каждая такая черта несет с собой какие-то игромеханические преимущества, а часто – и недостатки (скажем, «чарующий» прекрасно общается с людьми, но вот с наукой у него не очень). Дескрипторы совершенно не привязаны к классу, каждый из них может взять любой тип персонажа… и это очень помогает. Скажем, глейв вкладывает очки в мощь и скорость, но хочет подразвить и интеллект? Возьмем тот дескриптор, который среди прочего дает +2 к пулу интеллекта.
Всего в системе предлагается двенадцать дескрипторов: чарующий (Charming), сообразительный (Clever), грациозный (Graceful), умный (Intelligent), сведущий (Learned), мистик/механик (Mystical/Mechanical), суровый (Rugged), скрытный (Stealthy), сильный (Strong), волевой (Strong-Willed), быстрый (Swift) и крепкий (Tough). Каждый дескриптор предлагает автоматическую тренировку в одном или нескольких навыках, лишнее снаряжение, плюс к тому или иному пулу, недостаток (последних трех черт может и не быть) и варианты связи такого персонажа с идущим приключением.
Фактически, это выраженный одним словом психологический концепт персонажа, способный компенсировать недостати типа; различия нередко тонки, но ощутимы. Скажем, сведущий нано найдет верный путь через горы, потому что много читал о таких горах; умный нано сможет вспомнить, как ориентировался в похожей обстановке и успешно переложить практический опыт на новую почву.
Дескриптор влияет на отыгрыш, но в целом приносит свои преимущества только на стадии создания персонажа и дальше не развивается.
Фокус – это [глагол], особое, уникальное умение персонажа. Если типы персонажей в группе могут совпадать, дескрипторы – тоже, то фокусы правила однозначно рекомендуют не повторять. Фокусы дают персонажу новые способности или изменяют применение уже имеющихся; скажем, фокус «обладает ореолом огня» придает пламенный блеск применению сил персонажа или даже меняет, скажем, неопределенный урон от имеющейся силы на огненный. Как и в случае с дескриптором, любой фокус могут брать все типы персонажей, пусть даже одни силы и подходят больше глейву или нано, чем другие (исключения редки).
Всего в системе двадцать девять фокусов, хотя можно изобретать и свои. Так что в зависимости от выбора персонаж: обладает ореолом огня (Bears a Halo of Fire), имеет колчан (Carries a Quiver), владеет ментальной силой (Commands Mental Powers), контролирует зверей (Controls Beasts), контролирует гравитацию (Controls Gravity), создает иллюзии (Crafts Illusions), создает уникальные предметы (Crafts Unique Objects), работает с магнетизмом (Employs Magnetism), развлекает (Entertains), частично нематериален (Exists Partially Out of Phase), исследует темные места (Explores Dark Places), сражается стильно (Fights With Panache), доминирует разумом над материей (Focuses Mind Over Matter), соединяет плоть и сталь (Fuses Flesh and Steel), воет на луну (Howls at the Moon), прекрасно охотится (Hunts With Great Skill), возглавляет (Leads), живет в дикой местности (Lives in the Wilderness), специализируется на защите (Masters Defense), специализируется на оружии (Masters Weaponry), убивает (Murders), впадает в ярость (Rages), повелевает молнией (Rides the Lightning), говорит с машинами (Talks to Machines), обладает покровом льда (Wears a Sheen of Ice), точно направляет силу (Wields Power With Precision), работает двумя клинками (Wields Two Weapons at Once), творит чудеса (Works Miracles), работает в нелегальных местах (Works the Back Alleys).
Многие фокусы применимы в бою, многие – его вообще не касаются; конечно, при желании и фантазии (которые система очень поощряет) можно найти нежданные применения всему.
Следует отметить очень занятную вещь: при каждом фокусе есть так называемая «связь», направленная к другому члену группы. Выбирая фокус, вы выбираете и персонажа, с которым у ваших способностей особые отношения. Например, обладающий ореолом огня не сможет никак обжечь выбранного персонажа, носящему колчан другой персонаж и подарил его оружие, и так далее. Связь может быть и негативной – скажем, когда вы стоите рядом с этим персонажем, ваш телекинез глючит, или коротит машины, с которыми вы пытаетесь побеседовать. Связь может быть чисто ролеплейной или полезной для другого игрока – например, выбравший фокус «создает уникальные предметы» со старта обеспечивает товарища артефактом своего производства.
Такая особенность очень интересно влияет на тактику – что в бою, что вне него. Представьте себе, как будут сражаться нано-пиромант и иммунный к его огню глейв, или какую пару составят оборотень и человек, на которого он даже в безумии нападать не будет.
В отличие от дескриптора, фокус растет с повышением яруса, но опыта на это не тратится, он повышается сам по себе, раскрывая новые грани способностей.
Таким образом, описание персонажа может выглядеть как «Я умный нано, который владеет ментальной силой», «Я сообразительный глейв, который обладает ореолом огня» или «Я грациозный валет, который сражается стильно».
Стоит отметить, что, хотя по умолчанию персонажи – люди, система дает и иные возможности. Можно быть пришельцем (visitant) – это существа из иных миров, которые уже давно прижились на земле. Можно быть мутантом – список причудливых мутаций прилагается.
Но как это все будет выглядеть в системе?
Система
Собственно, вся местная система завязана вокруг d20, иногда может понадобиться d100 или d6, но это редкость. Любое требующее броска действие имеет сложность, к которой привязано целевое число – что надо выбросить на дайсе, чтобы получить успех. Целевое число всегда втрое выше сложности; если у действия сложность 1 – то надо выкинуть 3 и выше, если 4 – то 12 и выше, и так далее. Всего уровней сложности от нуля до десяти.
Более того, практически все тут бросают сами игроки, мастер определяет лишь сложность и наличие модификаторов. Бой достаточно прост, но углубляться сейчас не стану, отмечу лишь, что для атаки требуется лишь один бросок, для защиты – тоже. Урон атаки определяется типом оружия и тем, применен ли какой-то усиливающий его прием.
Само собой, тут встает вопрос – и как делать бросок, если у действия сложность 7-10, то есть на d20 выкидывать надо 21-30? В этом случае на помощь приходят методы снижения сложности, среди которых навыки (то, что персонаж умеет в данной сфере), подспорье (обстоятельства, влияющие на действие) и усилия (затраченные на действие силы). Как это работает?
Предположим, вам надо убедить кого-то, что черное – это белое, и у действия сложность 8, выбросить 24 на d20 нереально. Но у персонажа навык «ложь» помечен как «тренирован» – значит, сложность снижается на один уровень. Объект лжи не видит того самого черного предмета, это можно счесть за подспорье и снизить еще на уровень. Наконец, можно потратить три очка из соответствующего стат-пула и приложить усилие, снижая сложность еще на уровень – в итоге у вас сложность 5, выбросить надо 15 и выше. Уф, с этим уже можно жить.
О том, что из себя представляют все эти модификаторы – чуть ниже. Пока что отмечу, что при должных ухищрениях сложность можно снизить до нуля – и тогда броска вообще не нужно, действие автоматически удается. Само собой, чтобы снизить сложность с десятки до нуля, первоярусному персонажу придется очень изрядно извернуться.
У любого персонажа есть три главных стата.
Мощь – сведенная воедино мера физической силы и крепости тела. Мощь отвечает за силовые действия вроде выбивания дверей и за выносливость – сопротивление болезням, жизнь без еды и так далее.
Скорость – быстрота действий и телесная координация. Отвечает за увертливость, метание, скрытное передвижение, точную стрельбу и так далее.
Интеллект – познание, умение общаться с людьми и не только, научный ум, социальное мастерство… в общем, большая часть умственной работы – сюда; многие эзотерии «питаются» именно интеллектом.
При создании персонажа уровень статов определяется типом, и вдобавок дается шесть очков, которые можно раскидать куда угодно. Вообще, на этой стадии статы идут сразу после выбора типа, но с распределением очков для них лучше подождать, приглядевшись к дескрипторам и фокусам; будет обидно взвинтить Мощь, а потом взять фокус, который для эффективности требует высокой Скорости.
Каждый стат составляет «пул», который тратится на действия. «Мощь 14» дает вам 14 очков пула Мощи и так далее. На что тратится пул?
Во-первых, большинство приемов (боевых маневров, эзотерий и секретов ремесла) требуют траты очков из соответствующего стата – а без этих способностей вам будут доступны лишь базовые действия, на которых часто не уедешь.
Во-вторых, когда вы применяете усилие, чтобы снизить сложность, то придется тратить очки из соответствующего пула – 3 для первого применения усилия, 2 для второго и последующих. То есть, если вы хотите применить тройное усилие и снизить сложность на 3, то придется вам потратить 7 очков (3+2+2). Стоит отметить, что со старта усилие можно применять лишь раз за действие, способности к двойному и выше усилию приходят с развитием персонажа.
В-третьих, стат-пулы в этой системе заменяют здоровье. Физические атаки врагов при попадании снижают ваш пул Мощи, когда тот истощится – переходят на Скорость, потом – на Интеллект. Истощение каждого пула ведет за собой дополнительные проблемы, истощение всех трех… ну, с персонажем можно прощаться.
Как восстанавливать потраченные или сбитые уроном очки? Самый простой способ – отдых, при котором кидается 1d6 + ярус персонажа. То есть, скажем, если персонаж 2 яруса выкинул 4 – то восстановит шесть очков. Они не обязаны идти в один и тот же пул – если потратили очки из нескольких, то можно и раскидать в несколько. Отдыхать, кстати, можно и в бою – но при этом вы ничего, кроме попытки восстановления, не делаете, как я понимаю.
Подвох в том, что интервалы отдыха разные. В первый раз за день, когда вы так восстанавливаетесь, вам нужно потратить на отдых несколько мгновений, во второй – десять минут, в третий – час, в четвертый – десять часов. Но это можно сочетать – можно впервые за день перевести дух, а затем – еще отдохнуть десять минут. День в этом мире – 28 часов, так что сутки отдыха принесут вам 4d6 + ярус очков.
Помимо отдыха, могут быть и иные способы восстановления – применение нуменера, исцеление посредством фокусов, где это доступно, и так далее.
По идее, пулы должны истощаться быстро, многие полезные способности и цену берут неплохую. Но вот тут на помощь приходит такая вещь как edge (пока так его и буду звать, еще не нашел подходящего перевода). Эдж свой для каждого стат-пула, и он автоматически снижает траты очков на приемы и усилия; скажем, если вам надо потратить 2 очка Интеллекта, и у вас эдж Интеллекта 1 – то вы тратите только одно очко. Желаете приложить усилие для Мощи, а у вас эдж Мощи 1? Тратите лишь 2 очка. Если применение эджа снижает цену до нуля – так тому и быть, способность активируется бесплатно.
Стартовые эджи определяются типом; например, нано автоматически получает эдж Интеллекта 1. Дальше надо растить самому. Когда эдж для того или иного пула достигает 3, то один уровень усилия можно применять бесплатно.
Отдельной категорией идут навыки, которые жестко не прописаны – их можно сочинять самому, подчиняясь общим рекомендациям, которые приведены. Насколько я понял, количество навыков зависит от типа и дескриптора: скажем, глейв на первом ярусе получает один навык по выбору из небольшого набора, а взяв дескриптор – получает еще дополнительные. У навыков есть две ступени – «тренированный» и «специализированный»; первая снижает сложность броска на 1, вторая – на 2. Эффект не складывается, так что если вы поднимете тренированный навык до специализированного – будет -2 к сложности, не -3.
Продвижение персонажа и опыт
Всего персонажу доступно шесть «ярусов» (tiers). Уточню – не уровней, поскольку «уровень» (level) – понятие, применяемое к NPC всех видов, согласно уровню рассчитывается то, что они могут в контакте с персонажами. Кстати, просто отмечу, что помимо знакомых людей-животных в игре попадаются какие-то совершенно фантасмагорически звери, которые кого угодно впечатлят. Еще одно подчеркивание контраста между средневековьем и сутью сеттинга.
С первого яруса начинается игра и обычно на нем персонаж уже достаточно компетентен. Что получает – зависит от типа, но в целом это набор «усилие 1, эдж 1 в каком-то из стат-пулов, возможность носить столько-то шифров, такие-то доступные оружие и броня, такие-то способности из стартового набора».
Что надо, чтобы перейти на следующий ярус? Существует четыре вещи, которые можно сделать за трату опыта раз за ярус; когда они сделаны, ярус повышается. Этот список:
- получить 4 новых очка для стат-пулов;
- добавить 1 к эджу на выбор;
- повысить усилие на 1;
- получить «тренированность» в любом навыке, кроме атаки и защиты.
Помимо этого существуют дополнительные опции, которыми можно заменить любой пункт из этого списка: снизить на 1 цену ношения брони; добавить 2 к броскам восстановления очков; выбрать новый боевой маневр, эзотерию или секрет ремесла с этого яруса или ниже.
Каждый пункт обоих списков стоит 4XP. То есть, потратив 16 опыта, можно перейти на следующий ярус. Что же, можно быстро взлететь на шестой ярус и упереться в потолок?
Не все так просто. Есть пара нюансов.
Во-первых, само начисление опыта. Он в системе выдается за странствия и открытия: обнаружение новых локаций, раскрытие древних тайн, нахождение артефактов и странных предметов. Может быть и за бой – но если сразились с чем-то неведомым, выжили и сделали для себя научные выводы. Обычно же бои опыта не приносят.
Но это лишь один способ получения опыта. Второй – через нечто неожиданное, так называемые «мастерские вмешательства». Как известно, мастер может осложнять персонажам жизнь, может он это и здесь, причем совершенно внезапно (но в рамках логики, конечно). Однако, если мастер вмешивается вот так нежданно – то он выдает 2XP игроку, которому осложнил жизнь; игрок одно из этих очков немедленно перекидывает товарищу по партии с оправданием действия (может, у того найдется хорошая идея).
(В частности поэтому, вкупе со связями у фокусов, Numenera, по-моему, не подходит для соло-игры – ряд механики пропадает даром).
Общее правило – что мастеру стоит проводить вмешательство один-два раза на персонажа за сессию. Стоит отметить, что если игрок выбросит единицу, то мастер может и почти должен вмешаться без всякой оплаты опытом.
Ну и, разумеется, есть обычные награды опыта за сюжеты, квесты, достижение личных целей и так далее. Однако рекомендуется не копить опыт выше 10 за раз.
А вот теперь следует «во-вторых». В Numenera опыт можно тратить не только на поднятие яруса и новые умения. Более того – это даже не главное его применение. На что же можно тратить опыт?
Можно получить немедленную выгоду. Например, потратить 1XP и отказаться от мастерского вмешательства, описанного выше (откупиться от судьбы, да). Другая немедленная выгода – ценой 1 очка перебросить неудачный бросок.
Можно получить кратковременное преимущество. Потратив 2 очка, персонаж может получить навык с очень узкой специализацией, полезный в конкретной ситуации: например, оказаться сведущим в замках и запорах конкретно этой крепости.
Можно получить выгоду на среднее время: получить новый навык за 2 очка опыта, но опять же с нешироким применением (скажем, умение лазать по горам вот этой конкретной области). Иногда, потратив 2 очка, можно временно получить устройство или силу, обосновав и договорившись с мастером – скажем, собрать себе аппарат для дыхания под водой, когда собираешься в этом приключении лезть в затопленные руины.
Можно получить долговременное преимущество, потратив 3 очка и договорившись с мастером – это изменения в жизни персонажа, способные влиять на историю. В числе таких преимуществ: знакомство (+1 к броскам на конкретное дело), контакт (NPC в окрестностях, который может помочь), дом (наличие полноценного дома), титул или работа (ясно, что приносят), богатство (фиксированная сумма или доход), артефакт (насколько легко получить – зависит от артефакта). Дом, кстати, можно добыть сообща, если персонажи соединят свои траты опыта.
Что могу сказать – это как минимум интересно. Подобная система дает персонажам куда больше контроля над жизнью своего персонажа и возможностью дополнять уже задуманные концепт и биографию – ненамного, но возможно… и при этом не тратя много времени и сил на сторонние квесты.
Приключения
Как уже говорилось в самом начале, сеттинг Numenera позволяет сыграть очень разные истории, от ужаса до приключений, от роуд-стори до эпических походов. Авторы настоятельно советуют не перебарщивать с бросками, и вдаваться в чистый ролевой отыгрыш – что вполне ожидаемо. Если учесть многообразие шифров и особые траты опыта, то получается, что мастеру необходимо быть готовым к импровизации еще больше, чем при игре по другим системам. Но это вечная тяжкая доля мастера.
Основной темой Numenera значится «открытие» – но под это можно подвести почти любой сюжет; заниматься открытиями, в конце концов, можно не только из научного интереса, но и для обогащения, для создания королевства, для помощи людям… да много еще для чего.
Под-тема – то, что этот мир странный. Даже для живущих в нем он полон чего-то непонятного и непредставимого, даже если персонажи состоят в организациях вроде Ордена Истины или Схождения, которые изучением нуменера занимаются постоянно. Для игроков мир будет еще более отличаться по ощущениям, не зря мастерам советуют «подчеркивайте, что местные картины и встречи – те еще неожиданности».
Что из этого можно вылепить? Надо смотреть на конкретные применения, но набросанные в уме персонажи получаются вполне живыми. Стоит приглядеться.
P. S. Уже сегодня случайно выяснил, что по этому сеттингу делают игру - и опираются в плане вдохновения на Planescape: Torment. Оу. Это вполне может получиться нечто впечатляющее.
@темы: Обзоры, Ролевые системы, Numenera, Игры
Мне кажется и глючится, или чем-то на прайм ворлд похоже?)
kaskad, как уже сказали - компьютерная. Обещают в 2014-2015, пока в детали не вдавался - узнал совсем незадолго до того, как выложил обзор.
Шири, увы, пока так. Игровые сеттинги часто прелюбопытны.)
Схожесть с Prime World оценить не могу, увы - я о последней знаю лишь то, что она есть, и что Панов по ней писал.)
В конечном итоге как-то склоняюсь к мысли, что сама Нуменера не взлетит. Но вот "идейный наследник Torment"? Шансы есть.
Что получится - тут посмотрим. Сама система вроде жизнеспособная, но проверить ее лишь в игре реально.