22:23 

Системы и личности

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В свете небольшой дискуссии в теме Аргинвостхолла задумался над вопросом: как моделируется психология и прочее в игровых системах? Как обычно, у меня мысли поползли в сторону "разложить на составляющие и изучить".
Итак.
В любой ролевой, исключая чистые словески, персонаж состоит из игромеханической части и отыгрыша. Под игромеханической я понимаю именно записанный набор навыков-характеристик-талантов-снаряжения.
Игромеханика определяет то, что персонаж может сделать в рамках системы, отыгрыш определяет то, что он будет делать.
Механическая часть может быть схожа у персонажей с самыми разными личностями, насколько схожа - зависит от гибкости системы. Скажем, любой ДнД-волшебник будет стараться нарастить интеллект, любой священник - обаяние, иначе они будут не особо эффективны в выбранной профессии. В системах с наличием классов это обычно более ощутимо, но это и понятно.
А вот что с отыгрышем? Как ему помогают системы?
Для начала - из чего, по идее, состоит отыгрыш персонажа? Из его биографии (как он жил до начала игры, чему научился), нынешней личности (именно нынешней, она не оставалась статичной всю жизнь) и поставленных целей (чего персонаж хотя бы сейчас вообще хочет от мироздания). И каждую часть система может поддерживать по-разному.

Биография системами поддерживается чаще всего и обширнее всего. Например, в ДнД нынешней редакции каждый персонаж выбирает себе прошлое, которое можно толковать достаточно гибко, но при этом оно дает неплохую картину того, чем персонаж занимался до своих приключений. Iron Kingdoms подходит иначе - там само сочетание карьер сразу дает идеи о том, какую жизнь персонаж вел, практически к любому сочетанию можно сразу приплести интересную биографию. Houses of the Blooded вообще расписывает и родителей, и ваши достояния на момент начала - и это важно.
Словом, с этим у систем обычно все в порядке.

С поставленными целями сложнее. Очень многие системы не касаются этого вопроса вообще, резонно полагая, что с началом игры каждый выберет себе стремление самостоятельно. Но можно и иначе - например, в Exalted имелась мотивация, которая игромеханически отражалась - влияла на сопротивление чужому воздействию на разум, давала бонусы при достижении этой цели, и так далее. Black Crusade позволяет выбрать мотивацию на старте - она дает бонусы, ее легко превратить в личный квест персонажа. Очень любопытно подошли к этому в ролевой версии Malifaux: у каждого персонажа есть личное пророчество из пяти частей, и его исполнение/сопротивление ему тесно сплетено с игровыми сюжетами.
Но в целом да, такое бывает.

А вот с игровым отображением личности, именно как психологического портрета, в системах обычно куда грустнее. Наличие тех или иных характеристик совершенно не определяет самого человека; то, что у персонажа Fellowship 70, Charm+30 не значит, что он не может быть бессердечной скотиной. Наличие Интеллекта 5 означает лишь, что персонаж очень умен, но это можно сказать и про бесстрастного творца оружия, и про искреннего гуманиста. И так далее.
Не помогает делу и то, что психологические детали в системах часто бывают очень нечеткими и допускающими множество толкований; ДнД-шные элайнменты - хрестоматийный пример, уж сколько копий по этому повду в щепки разнесли.
Беловолки с этим регулярно пытались справляться, добавляя механизмы, требующие отыгрыша того или иного аспекта личности. Неудивительно, учитывая, как их сеттинги любят психологию. В Exalted второй редакции были четыре добродетели, чей баланс мог во многом определить характер человека. В Scion эта система сместилась в сторону добродетелей родного пантеона, которые, однако, с этикой самого персонажа не обязательно совпадали.
(Замечу, что в обоих случаях это обоснованно. Сеттинг Возвышенных не раз повторяет, что Возвышение никак не очищает или уродует людей душевно - во всяком случае, поначалу. А в Scion контраст Наследника и понятий его пантеона вообще встречается нередко).
Savage Worlds с аналогичной задачей справляется одновременно неплохо и плохо. Неплохо - потому что есть уйма именно психологических черт, которые можно брать и отыгрывать. Плохо - потому что брать их совершенно не обязательно, в категории черт хватает и чисто профессиональных или физических, от личности слабо зависящих.
Куда интереснее в этом плане системы, которые от изобилия четко прописанных цифр уходят в сторону нарратива и психологии. Это, скажем, системы на движке FATE, а заодно Houses of the Blooded, где аспекты зачастую - именно части личности, и очень важная черта как раз геймплея с игромеханической точки зрения. И, конечно, есть Mystic Empyrean, которая вообще целиком построена на идее "черты личности = способности персонажа".

Вообще же получается, что как раз моделирование личности - это та еще задача, и большинство систем не горят желанием ей заниматься. Причин тому может быть несколько.
Во-первых, если вшить в систему жесткий механизм моделирования личности - то игроку и придется все время отыгрывать именно этот набор черт, не меняя его... а это не очень хорошо, потому что ситуация "шел с концептом, после первой сессии понял, что отыгрываться будет немного иначе" знакома всем, полагаю. А вшивать не менее прописанные и связанные с общей игромеханикой методики изменения личности персонажа и правила для скрытых глубин - это еще большая морока.
Во-вторых, вытекающее из предыдущего пункта: многие игроки не очень любят, когда система предписывает им как раз как отыгрывать своего персонажа, и это вполне можно понять. Тем более, что неизбежно возникнет ситуация, когда одно сочетание черт будет куда эффективнее другого.
В-третьих, как ни печально, есть не так уж мало игроков, которые отыгрышем личности не заморачиваются вообще. Я лично этого не понимаю, но приверженцев такого подхода хватает, и им этот механизм в играх совершенно не требуется. Дело вкуса, собственно.

@темы: Размышлизмы

URL
Комментарии
2016-09-25 в 22:41 

SolarExalt
"Реал это не интересно!" (с) аноним с Инсайда //////////////////////////// Я - ужас, летящий на крыльях ночи! Я - Питч, упоротый веселящим снежком Джека! (с)
Интересный расклад.
Для меня, пожалуй, гибкая система Экзалтедов идеальна.

2016-09-25 в 22:42 

Totenhoff
Как справиться с бедою в одиночку?
Но действительно, а стоит ли превращать характер персонажа в цифры? Можно оставить его исключительно на отыгрыш.

2016-09-25 в 22:42 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вокруг нее, правда, тоже куча споров была, отсюда и механические изменения в третьей редакции. Но да, Беловолки обычно немного лучше моделируют.

URL
2016-09-25 в 22:44 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Totenhoff, а вот это как раз ключевой вопрос, на который каждая система по-разному отвечает, в зависимости от того, на что нацелена.

URL
2016-09-26 в 00:02 

Мельхеор
No colour or religion ever stopped a bullet from a gun
Еще было хорошее решение в Unknown Armies.
Помимо стимулов (Благородство/Гнев/Страх) которые были специфичными триггерами товарища и психологических меток, там предлагалось давать статам характеристики.
Например MInd 80 мог быть c пометкой Encyclopedic или Coldly Logical или Mad Genius, или Body 20 могло быть Couch Potato, Fat Nerd или Anemic. ЧТо не только служило пометками для отыгрыша и описания персонажа но могло по усмотрению ДМа влиять на всякие косвенные применения стата или скиллов.

2016-09-26 в 00:14 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Мельхеор, о, это тоже интересный вариант. А именно предлагалось, или предписывалось?

URL
2016-09-26 в 00:22 

Мельхеор
No colour or religion ever stopped a bullet from a gun
Предписывалось, но всегда можно сделать это достаточно дженериковым что бы оно ничего не означало.

2016-09-26 в 14:41 

Нагараджа
Из двух зол выбирай самое красивое.
В GURPS достаточно симпатичная система достоинств/недостатков, в которой можно сделать игромеханическое выражение практически любых "тараканов".

На счет беловолков. В вампирах есть Человечность и пути просветления, которые вроде бы неплохие в задумке, но на практике вызывают много споров. Например пришли к выводу что Человечность отображает взгляд именно "западно-европейский" взгляд на мораль и общечеловеческие ценности, которые местами отличаются от российских, из чего пошла шутка что "Русский" - это путь просветления.

Самый оригинальный и интересный вариант я видел в Tenra Bansho Zero, где взгляды и симпатии и стремления персонажа, во-первых, имеют игромеханическое выражение и значительно влияют на игру, а во вторых по ходу приключений постоянно эволюционируют и меняются.

2016-09-26 в 14:54 

SolarExalt
"Реал это не интересно!" (с) аноним с Инсайда //////////////////////////// Я - ужас, летящий на крыльях ночи! Я - Питч, упоротый веселящим снежком Джека! (с)
В GURPS достаточно симпатичная система достоинств/недостатков, в которой можно сделать игромеханическое выражение практически любых "тараканов".
Да, черт, я все пыталась вспомнить название системы, точно, ГУРПС!

2016-09-26 в 15:02 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Нагараджа, ну, ГУРПС опять же - универсал. Не моя совершенно система, но справляется, полагаю.
Споры о Путях и Человечности - это да, самую толику уступают элайнментовым дискуссиям.
Tenra Bansho Zero
А что за оно?

URL
2016-09-26 в 16:23 

Нагараджа
Из двух зол выбирай самое красивое.
Tenra Bansho Zero А что за оно?
Японская система и сеттинг (этакое восточное технофэнтази) с упором на анимешные тропы и эпичность. Весьма оригинальная и и на мой взгляд, симпатичная.
Тут есть недообзоры: dicelords.wordpress.com/2012/05/27/tenra-bansho...
imaginaria.ru/p/tenra-bansho-zero-mehanika-i-vp...

   

Terra Draconica

главная