01:41 

Камень ночи

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Последние, видимо, отчеты в этом году. Есть еще один, по не слишком удачной игре, но мне 31 числа и без того есть чем заняться.

Я все же дошел до отчета про стартовик пятого сезона Лиги. Вот и он. Знакомьтесь, действующие лица:
Адрие – полуэльфийка, друид Луны, охотница на пути домой.
Вертисагерет Аркрат – латунный драконородный, воин. До прихода Кирка – самый крупный в компании, со своими 207 см.
Дымящееся Зеркало (Дымок) – табакси-плут.
Иссра – человек-волшебница.
Кирк – голиаф-варвар в паломничестве ко всему сразу, немой и с попугаем.
Коммивояжер – человек-волшебник.
Кристофер Рэй – воспитанный людьми чистокровный юань-ти, варлок с пактом демона.

Странная компания собралась далеко не сразу. К Найтстоуну в целом вместе прибыли поначалу только Аркрат, Иссра, Кристофер и Коммивояжер, причем у всех свои причины. Аркрата, скажем, Альянс Лордов отправил выяснить, что тут за гоблины в этих краях бегают. Иссра приехала изучать великанов. Оказались вместе, потому что ехали в одном караване.
Когда компания подъехала к Найтстоуну, всех сразу насторожило отсутствие чего бы то ни было. Нет, честно – людей не видно, звуков человеческой жизни не слышно. Город словно покинут. Так.
Компания остановилась у моста к Найтстоуну, и Аркрат предложил Иссре послать фамилиара-сыча на разведку. Птица углядела: город действительно пуст, но там бродят гоблины и несколько варгов. Сюрприз.
Более того, многие дома разрушены здоровенными камнями, посланными или из катапульт, или просто с немалой высоты. А на площади здоровенная дыра – украден Ночной Камень, в честь которого назвали город. Тоже неприятно.
Как раз в это время из леса близ Найтстоуна вышла дама с кошечкой. Точнее говоря, друид Адрие с громадной разумной пантерой – Тиа, зверем Малара. У нее собственная задача – она хочет домой, на далекие острова Ташалара, и ищет карты.
Узрев нас, она подошла, и примерно так и сказала: ей нужны карты. В городе есть? А мы откуда знаем-то. Адрие спокойно пошла в город, искать. Аркрат предупредил, что там гоблины и волки, друид сказала «они не проблема».
Прямолинейность показала себя сразу: на главной площади обнаружилась пара варгов, которые тут же проявили агрессию. Адрие превратилась в льва, и почти сразу на площади объявилось несколько гоблинов, а к друиду подоспела остальная партия.
(пантера в боях не участвует по договору с мастером: это зверь разумный, но в целом просто отыгрышевый. И правильно, потому что нечто опасное для зверя Малара на низких уровнях встречается крайне редко)
Из львиной формы Адрие выбили, но это варгам слабо помогло, потому что она в свой ход превратилась в здоровенного медведя. Аркрата повредили, но это и понятно – он раздал приказы и пошел в ближний бой, стараясь получать все возможные преимущества и давать их соратникам. Тактик потому что.
В итоге все враги полегли, но Адрие пришла в крайне дурное настроение и, не выходя из облика медведя, пошла искать гоблинов. Нашла – в одном из пустых домов. Гоблин, правда, прятался на втором этаже, медведь в дверь не пролезал. Но поскольку это медведь, то принцип Слепого Пью «К черту дверь!» был воплощен немедленно.
(Забегая вперед: Адрие в облике медведя очень редко находила себе проем по размерам, и потому расширяла его своими лапами. Это случалось так часто, что игрок интересовалась – можно ли ей взять узкие двери избранным врагом?)
Залезть на второй этаж и закогтить гоблина оказалось куда сложнее, но тут подошла партия. Исра послала на второй этаж сыча, тот долетел до гоблина, и волшебница кинула через фамилиара заклятие электрошока, чем оглушила.
Гоблина стащили вниз и допросили. Ну, как допросили – он пытался вывернуться и смотаться, и Адрие его ненароком раздавила. Тут обрисовалась еще парочка, выстрелила в нас, не попала и быстро смоталась. Мы пошли искать.
Нашли храм Миеликки-и-Латандера. Если кто не помнит, Малар и Миеликки находятся в не очень добрых отношениях, поэтому Адрие моментально обозлилась. Она вошла внутрь, полюбовалась на витраж с единорогом – увы, не достает, даже в медвежьей форме. Мы пошли на звон колокола и обнаружили, что на его веревке качаются два гоблина. Заметив Адрие, они разом попытались достать оружие, укачаться прочь и еще что-то сделать, и в итоге запутались. И покачались вместе с Адрие – та схватилась лапами за веревку, а инерция еще работает. Обоих оглушили, но одного гоблина друид утащила в основной зал храма и кинула его в витраж с единорогом. Попала. Добила кусками скамейки.
Второго гоблина Аркрат с Кристофером привели в чувство и допросили. Узнали немногое: гоблины пришли сюда, когда город уже был покинут людьми. Кто кидал камни – неясно. Ну, хотя бы про лидера гоблинов выяснили. Пленника послали валить на все четыре стороны и пошли изучать Найтстоун дальше.
Пришли к таверне. Адрие традиционно выломала дверь, внутри мы нашли гоблина с арбалетным болтом во лбу и стали обыскивать таверну. Аркрат застал на кухне гоблиншу, пытавшуюся уволочь битком набитую сумку, аккуратно оглушил (к его удивлению, понадобились две атаки), сумку взял. Покосился на Адрие и уложил гоблиншу в незаметное место.
Тем временем друид почуяла, что наверху кто-то есть и жестами с рычанием объяснила это Кристоферу. Тот поднялся наверх, нашел спрятавшуюся от гоблинов монашку по имени Келла и железный сундук. С Келлой мило пообщались о разном, кто кому больше лапши вешал – неясно.
А вот Коммивояжер живо заинтересовался сундуком. Увы, вскрыть сундук с замком дварфийской работы магу было не по силам и не по талантам, и он попытался припахать к этому делу Адрие. Друид не поняла, при чем тут она. Волшебник настоял. Адрие пожала плечами и предложила Коммивояжеру взяться за сундук, после чего заклинанием его раскалила. Волшебник ушел в ноль и лежал без памяти несколько часов, хотя выжил. Адрие, Аркрат и Кристофер пришли к выводу, что люди несовершенны. Кристоферу, впрочем, было высказано предупреждение – потому что юань-ти, а на родине Адрие их убивают на месте.
Поскольку незадолго до этого звериная форма с Адрие все же спала, Аркрат наконец с ней пообщался на тему – а чего она пришла в город? Друид честно ответила, что ищет дорогу домой, в Ташалар. Аркрат напряг память и припомнил, где это, чем немало удивил друида.
(Это вообще был замечательный момент. Место малоизвестное, поэтому на вспоминание кидалась история, сложность 20. История кидается через интеллект. Ну, как вы понимаете, ДнД-воин именно эту характеристику развивает очень редко.)
Но – Аркрат исключение. Интеллект у него плюсовый. И как раз навык истории взят. Так что такие проверки он кидает с +3… и на кубе выпадает 17. Ровно столько, сколько нужно для того, чтобы вытащить из памяти).
Мы собрали припасы, Аркрат тщательно собрал все масло для ламп, какое нашел. Далее группа принялась за попытки восстановить картину произошедшего, осматривая дома. Нашли сад, где танцевали гоблины. Адрие даже не поверила своим глазам. Но, преодолев изумление, мы вышли, взяли пленного.
Друид ушла с ним в закрытое помещение и там выпустила все свое раздражение, задавая вопросы предельно острыми и проникновенными методами. К концу беседы гоблин поклялся верно ей служить… вот когда ноги заживут… и рука… вот тогда совсем будет хорошо… Наверное, если сбежит, то будет рассказывать, как побывал в рабстве у дроу.
Запихнув гоблина в заплечную сумку, Адрие вернулась к группе, и мы продолжили осмотр. Нашли крылатого кота и он к нам немного привязался. Нашли еще гоблинов, одну из них Адрие снова забрала в закрытое помещение и при помощи навыков работы со шкурами и ножа наглядно пояснила первому гоблину, что бывает, если ее злить.
(Да, друид никак не из добрых. У нас вообще в группе вроде бы никого принципиального и лишь двое добрых – Аркрат и Исра).
Нашли конюшню, оставили там лошадей и сумку с гоблином под присмотром пантеры. Потом мы решили пойти в городскую крепость. Аркрат вообще с самого начала это и предлагал.
Мост в крепость оказался разрушен, мы перекинули веревки и перебрались по ним. Аркрат проявил обычную предусмотрительность и каждому перебирающемуся обвязывал веревку вокруг запястья, чтобы удержать в случае чего.
Тем временем в город явились еще двое – Дымок и Кирк. Мы эту очень странную парочку заметили, сыч Исры присмотрелся получше. Адрие пошла на разведку, перехватила табакси и голиафа как раз у конюшен, пока пантера не успела среагировать.
Надо сказать, новоприбывшие друида озадачили. Дымок умилила, потому что кошка, а кошачьи – едва ли не единственные, к кому Адрие питает явную приязнь. Кирк удивил тем, что общался через попугая и, выяснив, что она в какой-то степени духовная фигура, бухнулся на колени и начал испрашивать благословения. Преодолев изумление, друид без особой уверенности благословила его во имя Малара.
Дымок и Адрие вернулись к крепости, и мы наконец-то зашли внутрь и застали там остатки местной стражи. Те были преизрядно напуганы случившимся, но наконец объяснили, что случилось. Оказалось, что камни на город обрушили великаны из летающего замка, они же утащили Ночной Камень. А жители свалили в сторону пещер неподалеку, опасаясь повторения. Стража задержалась, заботясь о теле своей леди, а потом явились гоблины.
Пока мы обсуждали все это, явился Кирк. И он же первым заметил, что в подступающих сумерках в город просачиваются еще индивиды. А именно – орки. Двадцать обычных орков, плюс вождь, плюс шаман.
…Бешаба, да ты издеваешься?
Последовало краткое обсуждение. Убежать от орков трудно. Уйти тихо? Кирк и Аркрат в скрытность не умеют вообще.
И тут воин расстроенно замечает: «Жаль, что тут мельницы нет… Стоп. А ведь она ЕСТЬ».
При чем тут мельница, и как она поможет? А просто Аркрат – наемник опытный, и знает много житейских хитростей. В том числе и факт, что взвесь муки в воздухе взрывается.
Вот только как добыть муку? Отправились Адрие и Тиа. Маневрируя между осматривающими город орками, они сумели утащить мешок с мельницы, уволочь из конюшни сумку с гоблином, и вернуться обратно. Аркрат тем временем нашел две бутыли и перелил в них масло. А потом мы составили план: заманиваем орков к торговому дому и там взрываем.
Увы, план накрылся в самом начале. Шаман, что-то колдовавший у мельницы, заметил нас и поднял тревогу. Шесть орков кинулись на нас – и были снесены взрывом муки, который мы все-таки устроили. Удачно вышло.
Проблема в том, что орков еще дофига. Так что пришлось работать очень быстро: выбираем башню, добегаем, занимаем позиции. Когда подбегают орки – Дымок, как самая ловкая, начинает кидать бутыли с маслом. А думаете, зачем Аркрат его из фляг переливал?
При подбегании орков по ним ударили все, кто мог, причем Аркрат – пламенным дыханием. Словом, к началу настоящего боя орков осталось десять-одиннадцать.
Потом все стало плохо.
В первом же раунде боя Аркрата выдернули из башни и порубали пятью топорами. Только благодаря приливу вдохновения он сумел не умереть, прокинув третий спас по смерти, но из боя вышел.
Шаман наколдовал призрачный топор и порубал Адрие. Появились неясные фигуры и начали обстреливать орков. Два орка вбежали прямо к Кирку, который одного чуть ли не порвал, и отобрал топор.
Адрие ударила сверху лунным лучом, маги кидались волшебными снарядами, Дымок стреляла. Орки даже начали валить башню.
Вождь ворвался к Кирку и уложил его в ноль. Шаман промахнулся по табакси, та послала его в зад, обиженный шаман передвинул топор и снес воровку в ноль…
В целом, что можно сказать. К концу боя в нулях лежали Аркрат (топоры), Дымок (шаман), Кирк (вождь), Коммивояжер (вождь башенным люком). У Адрие оставалась горстка хитов, у Кристофера – один. Исра пострадала технически меньше всех, но здоровья у ДнД-мага первого уровня – сами понимаете.
И все же мы справились. Вождя, когда он полез наверх, добила Адрие, поддавшаяся инстинктам маларитки и точно угадавшая момент. Неведомые помощники исчезли, хотя Аркрат, придя в себя, заключил, кто это были.
За ночь мы отдохнули и восстановились, и мастер разрешил нам поднять уровни – что, технически, нужно делать в конце приключения. Но за это мы ему были очень благодарны.
Потому что когда утром мы вышли на улицу, то нас с башни рядом поприветствовала Келла. Которая, оказывается, агент Жентаримов, и сейчас в Найтстоун прибыло еще семеро ее товарищей – брать власть над опустевшим поселением. А мы его им так удобно очистили.
Нам предложили выбор: мотать или умереть. Аркрат начал быстро прикидывать шансы, потому что он прекрасно понимает, что тут будет. Адрие, которой вся эта политика до хвоста пантеры, попыталась уйти, но ее остановили.
А дальше решение приняла Исра. Потому что она Арфистка, и не мешать планам Жентаримов не может. Так что – боевое заклинание в Келлу, и переговоры накрываются.
Вот тут, надо сказать, я понял, что правильно выбрал Аркрату архетип. Потому что первый ход воина выглядел так: сблизиться с Жентаримами, дохнуть огнем. За способность «всплеск активности» – поразить мечами двух врагов с боевым приемом, причем обоих насмерть. В первый же ход Жентаримов они атаковали Аркрата, один промахнулся и словил рипост. Первый раунд – три трупа из восьми, да.
Исра свалила еще одного Жентарима, Дымок – еще. Кирк набросился на главаря, но тот успел выпить защитное зелье. Адрие превратилась в медведя и тоже насела на главаря. Коммивояжер внезапно сделал очень полезную вещь: он накастовал сон на двух оставшихся врагов.
Зато сам схлопотал две стрелы из арбалетов Келлы и лег. Главарь врагов тремя атаками промахнулся по Аркрату, но и сам парировал его рипост.
Келла свела в нули еще и Исру, но главаря добили. И тут же от стрел лег Аркрат. К счастью, помогла Дымок – добежала и влила зелье. Кирк и Адрие добили раненых, и Адрие ухитрилась зализыванием стабилизировать Коммивояжера.
(На деле, было немного иначе, но выглядело так).
Аркрат, вскочив, мигом оценил ситуацию, приказал стабилизировать Исру (что Дымок и сделала) и ринулся к башне. Кирк влетел следом, Адрие полезла по стене. Опять узкая дверь, да.
Келла поняла, что она не учла одной вещи: на башне она прекрасно прячется, но с самой башни фиг куда денется. И теперь по лестнице топают раздраженный драконородный, ярящийся голиаф, а по башне лезет вообще взбешенный медведь.
Адрие получила стрелой, как только залезла, но Келла ухитрилась перекатиться и спрятаться под друидом. Выскочивший наверх Аркрат все равно по ней попал, но недоубил. И шпионку в итоге заколола Дымок, быстро поднявшаяся по стене и сделавшая выпад рапирой.
На теле мы нашли записку и ценности. Что же, здесь больше делать нечего, время отправляться искать пропавших найтстоунцев.
Аркрат еще хотел в крепости попросить длинный меч. Ему указали на один – закрепленный над дверью. Воин из интереса заглянул в сундук в той же комнате, меч ожил и попытался Аркрата зарубить. Воин намек понял, меч трогать не стал, и смотался.
Компания выдвинулась к пещерам. Интересно, во что они еще встрянут?..

@темы: Игровые отчеты, Игры живые, Dungeons and Dragons

URL
Комментарии
2016-12-31 в 10:53 

Кэссэн
Чукча фенриссийская /Так, казнить нельзя, помиловать тоже нельзя. Что же будем делать? - Пытать, Ваше Высочество. Пытать можно./ victoria sexta legionae
хороши))):hlop:

2016-12-31 в 11:15 

V-Z
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
На самом деле, там была еще куча моментов, но их уже или не вспомнить, или не пересказать.)

URL
   

Terra Draconica

главная