Виртуальное пространствоВиртуальное пространство оказалось среди тех фантастических изобретений, которые воплотили в реальность; сделали это совместными усилиями трех человеческих государств. Правда, следует отметить, что риветов они в этом опередили совсем ненамного. Хотя и опередили, что в Риветии до сих пор считается крупной неудачей ученых.
На саму идею вирт-пространства натолкнули опыты по моделированию фан-пространства на компьютере; как часто бывает, действия в одном направлении закончились совершенно иным изобретением. Собственно, идея была похожей – дать возможность работать фантазии и подсознанию пользователя; так оно во многом и получилось. Аппарат вирта дает возможность создавать какое угодно пространство, а деталями его дополняет подсознание тех, кто там оказывается.
Разработки вирт-пространства закончились в 2847 году, и тогда же технология стала распространяться по Галактике. Первоначально она предназначалась для облегчения работы с Сетью; действовать через вирт многим оказалось действительно проще.
Сейчас вирт-пространство распространено повсеместно, и устройства для доступа к нему можно приобрести почти на всех развитых планетах.
Для успешного входа в вирт-пространство требуется следующее:
– Собственно аппарат для создания, в просторечии называемый «порталом». С его помощью осуществляется вход, подключение к созданным другим пространства и формирование своего. Начинающим пользователям рекомендуется настраивать начальное вирт-помещение под руководством специалиста.
– Достаточно мощный компьютер, способный поддерживать бесперебойную работу вирта.
– Средство контакта – шлем, обруч или же полный костюм.
– Определенный набор программ; насколько широкий – зависит от желаний пользователя.
Вопреки распространенным страхам, убить кого-то в вирте, вызвав смерть тела невозможно. Любая гибель человека вызывается внешними причинами; специально чтобы подстраховаться, компании, производящие вирт-оборудование, делают его полностью автономным и независимым от компьютера пользователя и электросети. Единственная проблема, которую может вызвать вирт – сбой в программе выхода, и невозможность покинуть виртуальность самому. Но на этот случай в «портале» встроен аппаратный таймер, автоматически отключающий устройство, если пользователь находится в вирте больше двадцати четырех часов без перерыва. Если же и таймер сломан, то выход произойдет, как только истощится заряд аккумулятора «портала», а такового хватает на сорок восемь стандартных часов.
Болевые и неприятные ощущения через вирт передавать возможно, но без каких-то серьезных повреждений; костюм обычно смягчает их. И даже при снятии всех ограничителей действительно серьезных травм через вирт получить нельзя.
Вирт-пространство применяется в самых различных отраслях. Там проводятся деловые встречи удаленных друг от друга партнеров, моделируются будущие постройки, создаваемые механизмы, разнообразные ситуации… В военных академиях, например, нередки вирт-тренажеры.
Что ожидаемо, одна из самых известных областей применения вирта – это игры. Подавляющее большинство сетевых игр нынешней Галактики требует вирта; множество из тех, для которых виртуальность не обязательна, ее поддерживают.
читать дальшеПоявление и распространение вирта вызвало немалые споры среди психологов. Однако большинство мрачных прогнозов не оправдалось, и сейчас размышления об ужасах вирта кажутся пустыми и надуманными.
ГалактСеть
Собственно говоря, ГалактСеть – это сокращенное название; полное звучит как «Галактическая компьютерная сеть». Именно такое имя она получила в 2485 году и с тех пор оно не изменилось.
Долгое время компьютерные сети не выходили за пределы одной системы; такой размер считался максимально возможным. Но за разработку компьютерной сети, которая должна была опутать всю Галактику, взялись риветы; сами они утверждают, что стимулом послужило желание усилить информационные связи с торговыми партнерами. Тем не менее, есть сведения, что некая оставшаяся неизвестной личность подкинула риветам эту идею, выразив откровенное сомнение в их способности ее реализовать. Технократам несколько неудобно признаваться в том, как сыграли на их гордости своими умениями.
Так или иначе, но разработка удалась, и первым делом риветы испытали ее у себя, связав всю территорию своего государства в единую сеть. А потом – предложили эту технологию и другим народам.
После создания сетей, охватывающих пространства наиболее сильных государств, был принят договор об их объединении; впрочем, это заняло немало времени и потребовались усилия многих дипломатов и экспертов по технике.
В результате, как уже было сказано, в 2485 году Галактическая компьютерная сеть была создана.
Сейчас ГалактСеть – это гигантская виртуальная паутина, связывающая сотни и тысячи планет и народов. Наличие подключения к Сети является одним из непременных условий принятия какой-либо расы как полноправного члена галактического сообщества.
Для работы с ГалактСетью необходимо следующее:
– Действующий компьютерный терминал определенной мощности. В отличие от сетей прошлого, ГалактСеть требовательна не только к собственно средству связи, но и к компьютеру; эта проблема можно обойти удаленным подключением – то есть доступом в Сеть через какой-то мощный компьютер из локальной сети. Такое распространено на слаборазвитых планетах.
– Собственно устройство связи с Сетью, в просторечии называемое «декон». Как и в сетях прошлого – множество вариаций, отличающихся по техническим характеристикам.
– Определенные программы для работы с Сетью; насколько широк их набор – зависит от желаний пользователя.
С момента изобретения устройств вирт-пространства к списку устройств добавились еще и виртуальные терминалы. С их помощью работа с Сетью становится куда проще для неискушенных в технических деталях пользователей.
Что следует упомянуть – так то, что ссылки на сетевые ресурсы отличаются от сетей прошлого длиной. В ссылку, помимо адреса сервера, входит указание на государство, систему, и планету, где находится сервер, на котором размещена нужная информация. Государственные сокращения следующие:
Arh – Паутина Звезд.
Cen – Центаврийская Империя.
Crt – Россыпь-на-Небе. Следует отметить, что кристаллиды крайне редко пользуются ГалактСетью, так что сайты с этим указанием в ссылке попадаются, мягко сказать, редко и обычно касаются дипломатических отношений Россыпи.
Fel – Фелисианская Империя.
Hal – Свободное Скопление Халлор.
Lyr – Лиранская Республика.
Mar – Маривианское Содружество.
Riv – Риветия
Sch – Схематика.
Ter – Земная Федерация.
Vtr – Вольные Территории. Любого пользователя при обучении работе с Сетью предупреждают – на сайтах Вольных Территорий легко подцепить вирус или программу-шпиона.
Wol – Вольфаранд.
Китер не имеет известных подключений к Галактической Сети.
Немного выше были упомянуты программы-шпионы и вирусы, которые существуют по-прежнему. И, увы, могут быть более разрушительны – так как от нормальной работы Сети зависит связь многих планет, нормальное функционирование инфраструктуры.
Межзвездное перемещение, гипер- и фан-пространства
Разумеется, говоря о галактических государствах, никак нельзя обойти вниманием технологии межзвездного перемещения. В настоящее время имеется два известных способа путешествия на дальние расстояния, и при внешней схожести они достаточно различны.
Первый у людей носит название «гипердрайв», и человеческая раса изобрела его в 2195 году. Названием своим он обязан фантастической литературе; как высказался его создатель Марко Аметти: «Наука должна быть благодарна фантастам – они обеспечили ее терминами на столетия вперед». Это достаточно верно; по той же причине, пространство, в котором проходит сам полет, Аметти назвал «гиперпространством».
Правда, кое в чем фантасты все же ошиблись. Корабль, оснащенный гипердрайвом, при включении такового не влетает в гиперпространство на большой скорости, а, оставаясь на месте, погружается в него – со стороны это выглядит так, будто судно растворяется в космосе. Точнее, до этого кораблю приходится активировать экран Лайгера, который защитит его от влияния чужого пространства; без него судно быстро разрушится. Поэтому-то земляне и не могли выйти за пределы своей системы, пока марсианин Аттин Лайгер не изобрел в 2197 году методы защиты; уже позже были разработаны силовые щиты, способные оградить корабль и от гиперпространства, и от оружия. Но они устанавливаются на военные суда.
Оказавшись же в гиперпространстве, корабль включает второй компонент гипердрайва – особый двигатель, который и разгоняет его до нужной скорости; обычные двигатели в этом пространстве не действуют. По достижении цели корабль вновь останавливается и материализуется в обычном космосе.
Расстояния в гиперпространстве совсем иные; путь, который в обычном космосе занимает долгие столетия, там укладывается в часы и дни. Однако для правильного выхода из пространства необходимы сложные расчеты; обычно, если воспользоваться готовым маршрутом (то есть намеченными точками входа и выхода и пути в гиперпространстве), то их проводит компьютер. А вот если нужен новый маршрут, то приходится постараться навигатору.
Но если гипердрайв присущ всем расам, то фандрайв создан в 2214 году именно землянами. И при внешней схожести они весьма и весьма различаются.
Он переносит корабль в совершенно иное пространство (названное фан-пространством); оно не разрушает корпус, так что экраны там не нужны. И там можно двигаться с помощью обычного двигателя, что изрядно экономит место при постройке корабля. Также путь в фан-пространстве занимает куда меньше времени, чем в гипере.
Только вот специфика фандрайва не позволяет его использовать очень уж широко. Во-первых, он не зря так называется – курс в данном случае не прокладывается, а… придумывается. В буквальном смысле – навигатор в своем воображении создает курс к нужному месту, а потом, в сотрудничестве с пилотом, ведет корабль к цели назначения. Поэтому навигатором фандрайва должен быть кто-то с ярким и живым воображением, иначе эффективный курс просто не получится.
Во-вторых, в отличие от гипера, фан-пространство обитаемо; встречаемые на пути существа, как считается, также порождаются воображением навигатора. Поэтому лицам этой профессии категорически запрещены алкоголь, наркотики и вообще все, воздействующее на психику; расторможенная таким образом фантазия может породить тварей, способных без малейших проблем растерзать корабль. Или же искривить курс таким образом, что в нормальное пространство судно выйдет где-нибудь в центре звезды.
В результате получается следующее – гипердрайв более дорог и немного менее быстр, но зато куда более надежен. Поэтому на военных кораблях практически всегда ставят его.
Но каким бы двигателем не пользоваться, все равно существует определенный риск – за историю космических полетов немалое число кораблей ушло в полет и не вернулось. Те, которые исчезли и не были найдены в течение определенного времени, заносятся в список «потерянных кораблей», и официально считаются погибшими. Хотя иногда «потерянные» вновь материализуются в обычном космосе.
Псионика
Определение псионике пытались дать несколько раз, но гарантированно точного до сих пор подобрать не удалось. Самым частым стало «способность оказывать влияние на окружающий мир при помощи своего разума, не пользуясь при этом какими-либо инструментами». А поскольку под это же определение подпадает то, что разумное существо может совершить и просто руками, определение всегда сопровождает разбор того, какое именно влияние имеется в виду.
Псионика у различных народов имеет весьма отличающуюся историю. Фелисиане, например, практикуют ее уже около трех тысячелетий; люди же начали по-настоящему ее развивать только со второй половины XXII века. Тем не менее, к нынешнему моменту у множества рас имеются способы выявления, развития и тренировки псионического таланта.
Число псиоников не так уж велико; чаще всего этот дар проявляется у фелисиан и маривиан. Есть расы (например, кристаллиды), которые псионическими способностями не обладают вообще.
В настоящее время псионика делится на три основных направления – так как именно один из этих трех талантов проявляется в девяноста девяти процентах случаев. Оставшийся процент выпадает на крайне редкие способности, лежащие в иных сферах; исключение составляют китерианские Чародеи.
Эти направления – следующие:
Менталистика. Общее название для принимающей и проецирующей телепатии и эмпатии и психометрии; псионик-менталист способен прочесть разум человека, ощутить его эмоции, внушить свою волю, транслировать в сознание нужные образы или же просто выжечь чужой разум мысленным ударом. Правда, этим талантом непросто овладеть – он может привести носителя к сумасшествию, если тот не будет достаточно осторожен и внимателен.
Чаще всего развиваются именно телепатические и эмпатические способности; куда реже имеются способности к психометрии – то есть умению считывать образы прошлого с предметов.
Менталистика часто применяется в медицине (точнее, в психиатрии), криминалистике и при допросах.
Телекинез. Умение манипулировать материальными объектами усилием воли без посредников; псионик-телекинетик может перемещать предметы, изменять их форму (если это возможно), и разделять на части. Наиболее безопасный в освоении из псионических талантов.
Телекинез широко применяется в медицине (хирургии) и промышленности, а также при спасательных операциях.
Пирокинез. Умение усилием воли воспламенять горючие материалы, и регулировать интенсивность горения пламени. Псионик-пирокинетик способен создать огонь везде, где есть подходящие условия; также отмечено, что пирокинетик может не допустить пламя к себе, и управлять уже имеющимся огнем. Талант встречается реже, чем два предыдущих, и при обучении велика вероятность нанести себе ожоги.
Пирокинез нередко применяется в промышленности и в спасательных операциях (точнее, там псионики гасят пламя).
Помимо перечисленных сфер применения, все направления используются также и в военных целях.
Как правило, у псионика проявляются способности лишь одного направления, хотя у телекинетиков и псиоников нередко имеются зачатки эмпатии. При столкновении псиоников с разными дарами обычно стоит вопрос «кто быстрее», поскольку надежной защиты друг от друга обладатели разных талантов не имеют. Исключение составляют Чародеи и псионики уровней со второго по «Зеро».
Считается, что некоторые народы более предрасположены к конкретным направлениям. Например, среди фелисиан преобладают менталисты, риветов – телекинетики, у вольфаров чаще встречаются теле- и пирокинез, псионики арахнидов почти всегда – менталисты… У людей более часты менталистский и телекинетический таланты; пирокинез встречается реже.
По принятой ныне системе существует восемь уровней силы и мастерства в псионике.
Седьмой уровень – слабые или слаборазвитые способности. Менталист может ощущать эмоции людей и в тактильном контакте читать поверхностные мысли. Телекинетик – передвигать легкие предметы (хрупкие часто разрушаются при этом). Пирокинетик – создавать небольшое пламя, но не сможет управлять сильным огнем или уберечь себя от него.
Шестой уровень – более развитый дар. Менталист может читать поверхностные мысли без тактильного контакта и считывать недавние образы с предметов (в случае, если способности к этому есть), кратковременно проецировать в чужое сознание образы. Телекинетик – работать с предметами средней тяжести и манипулировать хрупкими объектами, не повреждая их. Пирокинетик – создавать и контролировать более жаркое пламя без вреда для себя.
Пятый уровень – наиболее частый среди обученных псиоников. Менталист способен читать мысли в глубине, считывать давние образы, и служить своеобразным «детектором лжи», проецировать образы на долгое время и внушать свою волю; также он способен наносить повреждающие сознание удары. Телекинетик – работать с тяжелыми предметами и манипулировать без повреждений особо хрупкими объектами – например, органами человеческого тела при операции. Пирокинетик – создавать и контролировать без вреда для себя мощное пламя.
Четвертый уровень – высокий уровень дара. Менталист может с большей легкостью взламывать чужие мысленные блоки, накладывать глубокое внушение, выжигать чужое сознание. Телекинетик – работать с весьма тяжелыми предметами на большом расстоянии; пирокинетик – оперировать пламенем, способным плавить металл.
В армии псионики четвертого уровня обычно становятся операторами псионных крейсеров.
Следующие уровни встречаются значительно реже.
Третий уровень – для работы не требуется никакой зрительный контакт, а расстояние до объекта может быть до нескольких километров (без применения усилителей). Псионик третьего уровня может легко оперировать сразу многими объектами (например, менталист способен контролировать десятки разумов одновременно).
Второй уровень – обладающие талантом такого уровня обычно развивают в себе способности нескольких направлений. Расстояние возможного воздействия увеличивается; также растет и количество объектов, с которыми возможно работать.
Первый уровень – очень высокая степень развития дара и мастерства; говорят, что псионик первого уровня способен в одиночку выйти против армии и победить. В определенной степени это правда.
«Зеро» – высший и крайне редкий дар. Псионик уровня «Зеро» способен работать со всеми направлениями, а зачастую – и с теми самыми, которые почти не встречаются; мощь вызываемых сил нельзя определить иначе как «колоссальную». Но такая степень действительно редка; за последние три тысячелетия известных псиоников такого уровня было всего пять. В настоящий момент считается, что есть только один псионик уровня «Зеро» – китерианин Туман.
Следует отметить, что вышеприведенное – достаточно усредненный образ; способности же даже официально равных в уровне могут изрядно различаться. Уровень псионика определяется по нескольким факторам – силе таланта, степени его развития, мастерству работы с даром; поэтому иногда хирург-телекинетик, не имеющий достаточной силы для работы с тяжелыми предметами официально имеет второй уровень, хотя его способности к мелкому телекинезу могут быть значительно выше такого ярлыка.
Отношение к псионике на протяжении веков было разным. Кое-где до сих пор остается недоверие к таковой (особенно к менталистике), и на некоторых планетах псионикам запрещено занимать значимые должности. Но в целом сейчас никто ничего особенного в псионике не видит; конечно, речь не идет о конкретных личностях, которые, как правило, своей репутацией обязаны не только дару.
Псионное оружие
Возможности псиоников отнюдь не исчерпываются их собственными силами; уже давно разрабатываются и создаются особые устройства, позволяющие усилить и по-другому направить эти способности. Как правило, назначение у подобных приборов военное; здесь приведены наиболее известные.
Псионический усилитель. Изобретен фелисианами, представляет собой тонкий обруч со скрытой внутри сложной электроникой; воздействуя на мозг, он увеличивает псионическую силу. Тем не менее, с ним надо быть крайне осторожным – потому что так недалеко и до перенапряжения и летального исхода. В свободной продаже никогда не появлялся, выдается только военным псионикам (и далеко не всем).
Псионный клинок. Изобретен центаврийцами, технология изготовления содержится в строгом секрете. Что известно – в такой клинок псионик может направить свою силу, тем самым получив куда больший эффект; далее удар может наноситься самим клинком (с тем самым псионическим эффектом) или же на расстоянии, как обычно. Предмет крайне редкий, поскольку изготавливается для псиоников-аристократов, обычно на заказ и с разрешения императора (чаще всего в награду).
Псионный крейсер. Впервые построены на Сиамеше; это корабль, обладающий псионической установкой, которую еще называют «скорпионом» – из-за формы. Рабочая часть, вынесенная за пределы корабля, действительно напоминает скорпиона, поднявшего хвост и направившего вперед клешни. Камера управления и оператор-псионик находятся, разумеется, внутри корабля.
Установка многократно усиливает возможности оператора, не нанося при этом ему вреда; находясь в камере управления, оператор, однако, может направлять свою силу только вовне судна.
От псионической атаки корабельные щиты и броня не спасают; в зависимости от своего дара оператор может воздействовать на разум команды судна противника, наполнить помещения огнем или же изломать и искрошить то, что находится внутри вражеского корабля. Когда их только изобрели, для противников фелисиан эти корабли стали очень опасными врагами.
Тем не менее, псионные крейсера обладают некоторыми серьезными недостатками и ограничениями.
Во-первых, псионическая атака невозможна при включенных щитах; поэтому, когда такой крейсер вдруг в бою их убирает, то для противника это служит сигналом – сейчас последует удар. Решения этой проблемы пока не найдено*; пока что самый эффективный метод – это как можно более точная синхронность действия операторов щитов и установки – чтобы щиты снимались за мгновение до того, как будет проведена атака.
Во-вторых, сила и эффективность корабля напрямую зависит от силы и искусства оператора. Поэтому, когда в бою сходятся два псионных крейсера, то побеждает тот, у кого более опытный и сильный оператор; также, если на обычном корабле находится псионик, более сильный, нежели оператор, то он может отразить или хотя бы смягчить удар.
В-третьих, такие корабли достаточно сложны и дороги в производстве. Поэтому они имеются лишь у крупных и сильных государств; редкие исключения – это корабль Звездного Короля и еще несколько пиратских, захваченных у военных. Впрочем, в последнем случае такой корабль усиленно ищут, дабы либо вернуть, либо уничтожить.
*Исключение лишь одно – псионическая установка «Согласия»; вероятно – из-за китерианских технологий.Пока все... но, разумеется, это еще далеко не конец.