Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
*задумчиво* Похоже, образ мышления некоторых теоретически разумных существ мне остается непонятен. Это я набрел на вопрос "А есть ли яойные фики по Lovely Complex?" Это, момент, про произведение, которое не просто гетное, а где оный гет - основа сюжета. Яойных персонажей там на семнадцать томов и две дюжины серий... один. Ну, может, полтора. Но, судя по тексту чуть ниже вопроса, автор такового как раз про них читать и не хочет. Могу сказать лишь: читать дальше
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вчера в разговоре случайно умудрился чуть не выдать фразу: "Нельзя убивать игрока без согласия персонажа". Что-то в этом определенно есть.) Поставил в дайревскую подпись, буду думать дальше.)
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Очередная ситуация "искал одно, налетел на совсем другое" вывела меня на подборки любопытнейших роликов - интро и музыка из мультсериалов восьмидесятых годов. К своему стыду, подавляющее большинство не знаю. Однако это не мешает восхититься. Во-первых, многие песни там зачастую действительно хороши - почему-то крайне понравилась музыка к Spiral Zone - такое чеканное Earth's mightiest soldiers... А в Defenders of the Earth почему-то жутко понравился иллюзионист. Еще раз убедился, что сериалы восьмидесятых были исполнены благородного безумия во всех смыслах. Некоторые образы и идеи заставляют задуматься о галлюциногенах... но право же, сама идея шерифов со сверхспособностями на Диком Западе глубокого космоса со всей соответствующей стилистикой - это внушает. Впрочем, Adventures of the Galaxy Rangers - еще не самый сильный вариант, в его предшественнике вообще конь с базукой мелькает. А чего стоит Одиссей в тридцать первом веке, по воле богов летающий по галактике чуть ли не на космическом крейсере? В общем, демонстрирую. Три ролика, в них, увы, зачастую многие повторяются... разные авторы любили одни и те же вещи.)
Ролик по мультам девяностых уже как-то больше знаком. Жутко порадовало наличие определенных сериалов на пятом и первом местах - они этого достойны, да. Хотя с пятого места я бы повыше передвинул. И очень понравилась тема из CyberSix - хотя неясно, что там за мистика на экране творится. Во втором ролике еще и третий любимый мной геройский сериал вспомнили, причем едва ли не на верхушке.
А вот двухтысячные несколько разочаровали. По-моему, чисто по душевности уступают; касательно хорошо знакомых мне тем - я по-прежнему остаюсь при твердом убеждении, что самые лучшие экранные воплощения историй об икс-менах и Паркере - это мульты девяностых. Про The Batman ничего не скажу - не смотрел просто. С Mobile Suit Gundam 00 тоже незнаком, но смотрится впечатляюще... впрочем, японцы это умеют. И еще ролик He-Man из двухтысячных показался мне получше старшего аналога... несмотря на феерическое прозвище героя. Впрочем, все равно любопытно глянуть:
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Lovely Complex продолжает цеплять. Удивительно теплая и позитивная вещь все-таки; нет лично для меня такого эффекта узнавания, как в Whisper of the Heart, но пересматривать хочется. В рамках цепляния - немного скриншотов из аниме (из манги, как помните, было раньше, вместе с марвеловскими).
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вчера был весьма оригинальный опыт. Поясню: у меня сейчас параллельно с основной работой идет то, что называется "доцентской практикой", а по сути означает следующее: у кафедры сократилось число преподавателей, кто-то еще болеет - и пока положение не выправится, их заменяют аспиранты. Прихожу вчера на занятия - собираясь показать студентам фильм о Голдинге, потом обсудить первые четыре главы "Повелителя мух". Иду к расписанию, вижу в нем - корпус "В", аудитория 416. Отлично. Поднимаюсь на четвертый этаж, иду вдоль коридора: 412, 413, 414, 415, 401... Стоп. Тупо смотрю на 415 и 401. Смотрю в угол между ними, пытаясь отыскать там аудиторию. Ее нет. Мотаю головой, возвращаюсь к расписанию - В-416. Решив пока отложить загадку, иду в видеозал за кассетой; там встречаюсь с куратором оной практики, она подсказывает обратиться к диспетчеру. Тут получилось любопытно - я спустился вновь к расписанию, когда она уже уходила, и пришлось проталкиваться сквозь толпу и догонять - уже этажом ниже. Пока обсуждали, где можно провести видеозанятие - я все равно собирался аудиторию менять на видеозал - подошла к диспетчеру же одна из моих бывших преподавательниц. Выяснилось, что у нее пара как раз в видеозале, но есть возможность, что ее студенты не придут (что-то там с дополнительным занятием), и можно легко поменяться. Договариваемся, она уточняет у студентов - все в порядке. Снова заглядываю к расписанию - В-416. С непонятной надеждой поднимаюсь на пару этажей выше, спрашиваю у людей рядом - не пробегала ли комната не знают ли, где сие. Никто не знает. Возвращаюсь к расписанию, у него ловлю своих студентов, которые озадаченно взирают на сию надпись - поскольку знают, что такой аудитории нет. Занятие, в общем-то, провел. Перед ним позвонил в диспетчерскую и сообщил, что В-416 в объективной реальности не существует. Пусть разбираются.
А сегодня, будучи в магазине, увидел в продаже одеколон "Спецназ". Покупать не решился. Что они имели в виду, интересно?
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Других учительниц в школе называли Стефанией, Джоанной и так далее, но ее все без исключения называли "госпожа Сьюзен". Всегда только так и никак иначе. Это выражение - "и никак иначе" - вообще очень подходило ко всему, что касалось госпожи Сьюзен. Она настаивала на обращении "госпожа Сьюзен" примерно так же, как, допустим, король настаивал на обращении к своей персоне "ваше величество". И примерно по тем же причинам. Госпожа Сьюзен всегда была одета в черное, к чему директриса относилась весьма неодобрительно, но ничего не могла с этим поделать, потому что черный цвет был пристойным. Она была молода, хотя возраст ее не поддавался точному определению. Волосы, которые скорее казались белыми, чем светлыми, с одной иссиня-черной прядью, были всегда стянуты на затылке. К этому директриса относилась тоже неодобрительно, и называла Архаичным Образом Учительницы, причем тоном человека, способного произносить заглавные буквы. Зато она никогда не выражала неодобрения по поводу того, как двигалась госпожа Сьюзен, потому что госпожа Сьюзен двигалась как тигрица. Да и вообще, к госпоже Сьюзен было очень трудно относиться неодобрительно, потому что в таком случае она удостаивала вас Взглядом. Он не был угрожающим, напротив, был холодным и спокойным. Просто вам очень не хотелось почувствовать его на себе еще раз. Взгляд оказывался полезным и на уроках. Взять, к примеру, домашние работы, еще одна Архаичная Практика, против которой безрезультатно выступала директриса. У учеников госпожи Сьюзен собака никогда не съедала тетрадку с домашней работой, потому что каждый ученик забирал с собой домой частичку госпожи Сьюзен; вместо этого собака приносила ручку и смотрела на тебя умоляющим взглядом, пока домашняя работа не была выполнена до конца. Госпожа Сьюзен умела безошибочно определять как проявления лени, так и приметы истинного старания. И вопреки указаниям директрисы, госпожа Сьюзен никогда не позволяла детям делать то, что им нравится. Она, наоборот, позволяла им делать то, что нравится ей. И на поверку это было куда интереснее для всех.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Последовала яркая вспышка, раздался удар грома, и в центре кухни постепенно материализовались три фигуры. Двое из них были в скафандрах и с огромными до нелепости бластерами в руках. Третья фигура - высокая. в длинном угольно-черном плаще с высоким воротником, застегнутым под горло. Бледное лицо с высокими скулами, подчеркнуто аккуратная бородка клинышком. Он стоял, скрестив руки на груди, и глядел на меня сверху вниз, надменно вскинув бровь. То был истинный тиран среди тиранов, безжалостный космический полководец, сгубивший миллиарды жизней в своем бесконечном и неадекватно толкуемом стремлении к абсолютной власти над Галактикой. То был... император Зарк. ... - А без этого никак? - спросила я. - Без чего? - не понял император. - Без лишних театральных эффектов. И что тут делают эти громилы? - Кто это сказал? - послышался глухой голос из-под непрозрачного шлема. - Ни хрена не видно. - Какие громилы? - спросил другой. Зарк рассмеялся, не обращая внимания на свиту. - Таковы условия контракта. Мой новый агент знает, как правильно подать персонаж моего уровня. Мне полагается описание объемом не меньше восьмидесяти слов в каждой книге, и минимум два раза глава должна заканчиваться моим появлением. - А право на упоминание в заголовке? - Мы отказались от него в пользу статуса начала главы. Находись мы сейчас в романе, при моем появлении тебе пришлось бы начинать новую главу. - Хорошо, что мы не там, - ответила я. - Маму бы кондрашка хватил. ... - Кто там, дорогая? - послышался голос мамы из гостиной. - Это маньяк-убийца, жаждущий завладеть Галактикой, - отозвалась я. - Как мило, солнышко! ... - Ладно, мне пора. Уничтожение планеты Трааль назначено на четыре, а я уже опаздываю. Как по-твоему, лучше поджарить их за миллисекунду старым добрым заркийским лучом смерти, или пригнать им на орбиту астероид, растянув драму минимум на шесть глав, чтобы у них хватило времени придумать остроумный способ победить меня? - Астероид интереснее. - Мне тоже так кажется.
Башня, коей заканчивается крепостная стена в глубине парка возле школы. Там действительно впечатление руин замка. Личности на фото (слева направо) - Сейден, Орес, я.
Этот фонтан уже поближе к дому. Если точнее - близ одного из выходов из метро, примерно на трети пути до лестницы, наверху которой много полезно-продающегося.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Собственно, для начала пропиарю проведенный Арьятой разбор Натаниэля Эссекса, более известного как мистер Синистер. А так как персона это значительная - то дополню разбор некоторым числом артов с данным зловещим гением. К моему удивлению, хороших артов с Синистером куда меньше, чем можно было бы ожидать. читать дальше
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
*озадаченно* Вот вопрос к тем, кто читал мой "Орден Возрожденный". Там что, действительно совершенно неправильные ситхи? В смысле - которые не клокочут яростью и ненавистью, непременно жаждут высшей власти, а Юэн вообще "просто пародия на темного лорда"? И потому все дружно недостоверны? Или я как-то неверно воспринимаю собственный же текст?
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Цзыгун спросил о том, в чем состоит управление государством. Учитель ответил: – Это когда достаточно еды, достаточно оружия и есть доверие народа. – А что из названного можно первым исключить в случае необходимости? – спросил Цзыгун. – Можно исключить оружие. – А что из остающегося можно первым исключить в случае необходимости? – снова спросил Цзыгун. – Можно исключить еду.
Смерти издревле никто не может избежать, Когда ж народ не верит, то не устоять.
Луньюй, 12:7
Цзычжан спросил: – Каким должен быть ученый муж, который мог бы называться выдающимся? – А что, по-твоему, значит «выдающийся»? – спросил Учитель. – Всегда быть прославляемым в стране, всегда быть прославляемым в семействе, – ответил Цзычжан. Учитель возразил: – Это прославленный, а не выдающийся. А выдающийся бесхитростен и прям, он любит справедливость, вникает в то, что люди ему говорят, и изучает выражение их лиц, заботится о том, чтобы поставить себя ниже других. Он непременно будет выдающимся в стране и выдающимся в семействе. Кого же прославляют, тот внешне проявляет человечность, а поступает вопреки ей, и так живет, не ведая сомнений. Вот он и будет непременно прославляемым в стране и прославляемым в семействе.
Луньюй, 12:20
Цзылу спросил о том, что значит быть правителем. Учитель ответил: – Побуждай к усердию своим примером. Когда Цзылу попросил дальнейших разъяснений, Учитель сказал: – Не знай отдыха.
Луньюй, 13:1
Учитель сказал: – Когда ведешь себя правильно, то за тобой пойдут и без приказа; когда же ведешь себя неправильно, то не послушают, хоть и прикажешь.
Луньюй, 13:7
Учитель сказал: – Даже когда приходит к власти истинный правитель, человечность может утвердиться лишь через поколение.
Луньюй, 13:12
Цзылу спросил о том, как служить государю. Учитель ответил: – Не лги и не давай ему покоя.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
О соларских достояниях я уже говорил. Теперь - их аналоги у Земных Возвышенных.
Достояния дракорожденных
У многих Земных Возвышенных есть доступ к ресурсам, значительно превышающим то, что доступно большинству жителей Творения. Наименее богатые и влиятельные династы Царства живут в роскоши, превосходящей воображение многих сёгунов Предела, а воители Лукши владеют оружием и доспехами, о которых в большей части Творения ходят лишь рассказы. Из-за этого некоторые достояния у Анафем или смертных и большинства дракорожденных отличаются. Вдобавок, у Земных Возвышенных есть несколько новых достояний, которые либо не подходят для других, либо обычно им недоступны.
Измененные достояния
Как уже было сказано, особенности общества Царства требуют изменения определенных черт достояний. Хотя некоторые требуют лишь заметок о том, как они применяются конкретно к культуре Царства, другие действуют совершенно иначе. Помимо перечисленных ниже, существующие достояния остаются такими же, как и для соларов.
Артефакт
У наследников Царства и Лукши есть доступ к множествам чудес Первой Эпохи и Сёгуната. В руинах Дехелешена находились огромные арсеналы военной техники и в целом неповрежеденный военный комплекс Сёгуната. Царство же выстроено на Благословенном Острове; хотя в конце Чумы он лишился большей части мобильных военных устройств, но все еще сохранил большую часть инфраструктуры и ресурсов эры Сёгуната. В результате у обоих государств и их сателлитов вроде Черака есть доступ к существенному запасу нефритовых артефактов и чудес. Это достояние представляет не только артефакты, которые персонаж получил по той или иной причине, но так же и те, которые они могли приобрести, выторговать или еще как-то получить ранее. Они – собственность персонажа и их без особенных проблем можно продавать или обменивать (если оформлены нужные бумаги и даны нужные взятки), хотя старейшины Дома или Гента все же могут рассердиться, если артефакты продавать без разрешения. Достояние «Артефакт» дает Земным Возвышенным двойное число уровней цены артефакта, хотя любой отдельный артефакт не может превышать уровня достояния. Персонаж с «Артефактом 3» не может получить артефакт четвертого уровня, но может обрести пару третьего. Нефритовые чудеса столь распространены в этих местах, что даже дракорожденные, не владеющие этим достоянием, получат один артефакт первого уровня по выбору Рассказчика.
Контакты и влияние
Дракорожденные этих достояний не используют. Для них таковые заменяют «Связи».
Культ
Исключительно маловероятно, что любой Земной Возвышенный из Царства – династ, потерянное яйцо или внекастовый – получит хотя бы один уровень культа. Даже наследники Царства – прямые потомки Алой Императрицы – не почитаются ее культом, и догматы Безупречной Философии поощряют повиновение и уважение дракорожденным в целом, а не поклонение конкретному Возвышенному. Позволять персонажам из Царства взять такое достояние можно только с очень веской причиной и, скорее всего, цена каждого уровня удвоится, отражая то, как трудно получить и удерживать такое достяоние. То же в целом верно для Седьмого Легиона и Возвышенных Дома Ферем, хотя у них больше возможностей создать культы в Пределе. У внекастовых в Пределе, особенно вдали от бастионов Безупречного учения, больше возможностей и стимула создать религиозные течения, чем у династов. Из-за относительного недостатка силы эти культы будут невелики. Три уровня или меньше – норма, и довести культ до пятого почти невозможно для любого Земного Возвышенного, исключая самых старых и могущественных.
Эпоху за эпохой Благословенный Остров был центром цивилизации, и его геомантические ресурсы тщательно наносили на карту, приспосабилвали и оптимизировали, дабы они различными способами помогали местному населению и гражданам. Места силы давно приручены и на них воздвигнуты мэнсы; сооружение многих из них датируется ранней Первой Эпохой. Огромное количество этих мэнсов принадлежит Великим Домам, Безупречному Ордену или самой Алой Императрице (ныне их хранит Регент Фокуф). Таким образом, у династов есть большие прблемы с тем, чтобы получить мэнс в личную собственность. Большинство семейств и поместий выстроены вокруг мэнсов, и возможность получить право на один из них или более – важный шаг в основании нового семейства или линии. Вместо того, чтобы отразить отдельный мэнс, которым владеет персонаж, это достояние дракорожденного из Царства обычно указывает на число мэнсов, на которые он настроен. Носящие ключ-камень мэнса, вероятно, не владеют им на деле, но получают в долгую аренду. В случае необходимости семья может отозвать камень, особенно если он силен или необычен по природе. Мэнсы первого и второго уровня обычны в Царстве, и обычно служат домами для отдыха, охотничьими домами, особняками для малых поместий и так далее. Их ключ-камни обычно не отзывают, пока Царство не вступает в войну или пока не требуется их конкретная сила. Возвышенные не из Династии, включая лукшийцев (которые направляют большинство ключ-камней на защитные системы и орудия; достояние «Арсенал» отражает использование ключ-камней оружейниками) используют обычные правила достояния «Мэнс». Династы Царства также могут располагать обычным вариантом, а не альтернативным при определенных условиях. Например, те, кто провел много времени в Пределе, может получить ресурсы, развитые там и не удосужиться сообщить о них Дому. X Персонаж не принят ни в одном из мэнсов Царства. Почему? • Он настроен на несколько меньших мэнсов (первый-второй уровни) и владеет одним ключ-камнем первого-второго уровня. •• Он настроен на множество меньших мэнсов и владеет тремя уровнями ключ-камней (ни один из которых не превосходит второго уровня). ••• Он настроен на небольшое число мэнсов средней силы или десятки меньших мэнсов. Ему даровали шесть уровней ключ-камней, среди которых, вероятно, есть один третьего уровня. •••• Он настроен на некоторые из лучших мэнсов его Дома или легиона и на ряд меньших мэнсов. У него есть восемь уровней камней, среди которых – один ключ-камень четвертого уровня. ••••• Ему серьезно доверяют и позволили настроиться на некоторые из сильнейших мэнсов Царства, вероятно, включая питающие силой огромные военные мэнсы. У него есть один ключ-камень пятого уровня и меньшие, вместе с ним составляющие десять уровней.
Последователи
Дракорожденные не могут взять достояние «Последователи». Те Земные Возвышенные, у которых есть под руководством войска или иные многочисленные слуги умеренных талантов, и в целом похожие, должны обладать достоянием «Командованиие». Те, у кого есть небольшое количество высоко умелых слуг, должны взять достояния «Сторонники» или «Свита».
Новые достояния
Вдобавок к представленным ранее обычным достояниям, дракорожденные могут выбирать из нескольких дополнительных.
Арсенал
Если «Артефакт» представляет те чудеса, которые персонаж как-то сумел получить или которые ему дали, то «Арсенал» отражает оружие и экипировку, одолженную крупной организацией – обычно Великим Домом, Генсом, действующей армией или легионом – для использования в целях организации. Хотя эти ресурсы и даются персонажу, они остаются собственностью организации и их придется вернуть по требованию в должном порядке. Хотя такое имущество может быть в целом постоянным (особенно выдаваемое военным командованием), вышестоящие могут отзывать и переназначать экипировку по необходимости. Некоторым даже выдают новую экипировку для конкретных заданий, если это нужно. Следует помнить, что это достояние для персонажа все же приобретается, и из него надо позволять извлечь пользу. Тот, кто крадет, продает или еще как-то не сможет вернуть выданные через это достояние предметы, будет наказан. На него даже могут охотиться, особенно если он покинул организацию, выдавшую оснащение. Уровни арсенала можно применить для приобретения артефактов или ключ-камней, чей максимальный уровень не должен превышать уровня достояния (например, «Арсенал 3» позволяет приобретать артефакты или ключ-камни третьего уровня или меньше). При помощи уровней этого достояния также можно экипировать подчиненных (полученных через «Командование» или «Сторонников»). Когда оно используется таким образом, то каждый уровень дает должное количество ресурсов, при помощи которых можно закупать исключительное оснащение, тауматургические запасы или иные необходимые вещи (животных, машины и так далее). В отличие от обычных уровней ресурсов, этот показатель расходуется при использовании, и максимальный уровень по-прежнему ограничен достоянием. Так что на три уровня «Арсенала» можно купить десять исключительного качества прямых мечей (каждый оценивается в «Ресурсы 3») или десять исключительного качества усиленных кожаных курток, или некую комбинацию обоих. Персонажи могут слить воедино своей арсенал, будь то объединенная казна военного подразделения Дома, жалованье и оружейная в легионе, владения торговой компании или иной организации. Те, кто так поступает, получают отдельные преимущества в виде лишнего уровня имущества на уровень ресурсов, начиная с первого. Так, например, четверо персонажей, сливающие вместе три уровня арсенала, получают в целом 56 ресурсных уровней с максимальным значением в 3. Если выбран такой метод, то каждый уровень имущества равен восьми ресурсным. Их можно потратить на экипировку, артефакты, ключ-камни или иные подходящие и вверенные группе предметы – и все они одинаково пострадают, если имущество пропадет без объяснений. У персонажей может быть и отдельный запас арсенала (экипировка, пришедшая из иного источника или же просто вверенная конкретному человеку), но общее число уровней достояния ни при каких условиях не превзойдет пяти. X Персонажу не доверили никакого особого имущества. • Ему передали некоторые небольшие ресурсы: два уровня для траты на снаряжение. Или же он может закупать скромное оснащение ценой в пятнадцать уровней ресурсов. •• Три уровня/25 уровней ресурсов. ••• Пять уровней/40 уровней ресурсов. •••• Семь уровней/60 уровней ресурсов. ••••• Девять уровней/85 уровней ресурсов.
Работа с арсеналом
Арсенал может стать очень мощным достоянием, если о нем не заботится Рассказчик, и таковому более чем позволено не допускать его, если так потребуется – или же не разрешать объединение арсеналов персонажами для усиления эффекта. Объединенный арсенал предназначен для тех, кто руководит или возглавляет военные подразделения, торговые компания или иные организации, где есть много последователей, и их надо оснащать нестандартной экипировкой. Он не предназначен для того, чтобы загрузить персонажей артефактами и ключ-камнями просто из хвастовства. Нагруженные артефактами и так получат немало преимуществ от соответствующего достояния. Основное правило – что это оснащение никоим образом не является собственностью персонажа и с ним никому нельзя поступать как с таковой (пусть даже персонажи и могут посчитать иначе). Рассказчики могут ввести разумные правила, регулирующие размещение арсенала, применение и наказание за его потерю, особенно в случае незаменимых артефактов.
Командование
Персонажу вверено командование одним или несколькими военными подразделениями, из-за его богатства, семейной поддержки или истинного военного звания. Эти подразделения могут быть частью легиона, действующей армии, личного войска Дома или Генса, наемниками на службе у персонажа или иным собранием войск. Если они – личные войска, то персонаж должен обладать уровнем ресурсов, равным показателю командования, дабы обеспечить должные закупки провианта и экипировки для военной операции. Если эти силы – часть крупной организации (гвардия Дома, легион Царства и так далее), их, по крайней мере, частично будет обеспечивать организация, но будут и обязанности перед ней. В конце концов, солдаты легиона принадлежат ему, а не конкретному человеку. Военные подразделения обычно не сопровождают персонажа повсюду. У них есть казармы и они обычно находятся там, когда не участвуют в кампании. Однако они отвечают перед персонажем, придут на его зов и обычно подчинятся всем его приказам, кроме самых нелепых. Учтите, что персонажи, которые захватывают правительственные здания или при помощи своих войск свергают местного префекта, обычно будут сочтены участниками вооруженного вторжения; их могут отлучить, казнить или сделать и то, и другое. Бойцы, получаемые через это достояние – элитные солдаты. Они считаются «массовкой». X Отсутствует. Или вы не заработали право возглавлять войска, или вас это не интересует. • Вы командуете одной чешуей (25 солдат). •• Коготь (125 солдат). ••• Крыло (250 солдат). •••• Под вашим знаменем сражается целый дракон (500 солдат). ••••• Вы – генерал или таймё, и за вас сражается целый легион или действующая армия (5000-1000 солдат и вспомогательных войск, в зависимости от точного расклада).
Создание легиона
Имперский легион или полевая армия Седьмого Легиона – не просто солдаты. Там есть вспомогательные войска, оружие и снаряжение для бойцов, артефакты – боевые и для помощи – и офицеры с адъютантами, которым доверены повседневные операции боевой силы. Хотя большая часть этой структуры попадает под достояние «Командования» (у подразделений есть компетентные смертные офицеры, у них есть основная подходящая им экипировка, и так далее), у командиров более крупных отрядов – особенно независимых – зачастую имеется и комбинация идущих ниже достояний. Союзники – для богорожденных или Земных Возвышенных офицеров высокого уровня в организации (лорды крыла, шозеи, драконлорды и так далее). Артефакты и арсенал – дабы обеспечить отряд осадными орудиями, варстрайдерами и другими крупными артефактами, а также предоставить отрядам отличное оснащение, алхимические зелья и вещества, облегчить сражение и дать иную мелкую тауматургическую помощь. Связи – если отряд входит в более крупный, то генерал, у которого нет союзников в других частях такой армии, быстро окажется без какой-либо поддержки. Если отряд – часть независимой армии, то связи могут помочь с поиском контрактов, уходом от врагов, сбором разведданных о противниках и выработке методов быстрого побега или созданию укрытий на трудные времена. Сторонники и свита – для специалистов-смертных (тауматургов, мастеров шпионажа, гениев «приобретения запасов» и так далее), а также личных телохранителей и адъютантов персонажа. Ресурсы – солдатам надо платить, их надо кормить, заменять им доспехи и оружие и обычно в поле это все обходится очень дорого. Не стоит обязательно наказывать персонажей, у которых нет этих достояний (или же по крайней мере, надо заранее предупредить, что их надо ожидать). Тем не менее, обладание ими дает гибкость и глубину военному отряду персонажа, позволяя ему стать более явной частью истории, а не просто заслоном на пути удара соларов.
Репутация
Общество дракорожденных тесно связано, и почти кровосмесительно – особенно в случае с Династией – а новости и сплетни распространяются со скоростью света. В результате известные деяния персонажа, которые он не сочтет нужным скрывать, вскоре станут ведомы его сверстникам и Династии, если не всему Царству. Эта репутация может быть позитивной или негативной (или даже обеими сразу), и она влияет на то, как другие смотрят на персонажа. В подходящих ситуациях он может усилить репутацией возможности общения. Если же репутация – источник проблем, то возможности общения уменьшаются. Для игрока и Рассказчика важно в сотрудничестве создать как можно больше деталей репутации, так как они влияют на то, когда и как это достояние вступает в дейтсвие. Если у персонажа репутация умеющего переспать со всеми дракорожденными в городе, то это может принести приглашение на важное общественное собрание, но не поможет при переговорах по покупке корабля. Генералу, известном тем, что он честно обходится со сдавшимися без боя, будет проще обсудить условия капитуляции чужой армии, особенно если он также известен жестоким убийством тех, кто посмеет выступить против него. Репутация не обязательно должна быть правдивой. Трус может при удаче прославиться как герой войны, а сомнительный плут может обладать репутацией честнейшего купца в городе. X Вам еще предстоит составить себе имя. • Вас хорошо знают в вашем кругу. •• Ваше имя обсуждают в вашей части Династии. ••• Каждый в Династии хорошо знает легенду о вас. •••• Рассказы о ваших деяниях ходят по всему Царству. ••••• Легенда о вас достигла даже дальних уголков Предела.
Родословная
Из всех Возвышенных только дракорожденные способны напрямую передавать силу детям. Хотя наследники могучих Небесных Возвышенных отмечены знаком наследия, это всего лишь эхо силы, и у него мало общего с Небесной целью или сущностью – подобно мутациям, обретаемым теми, кто живут слишком близко к неукрощенному месту силы. Еще в Первую Эпоху Кровь Драконов в детях Земных Возвышенных укреплялась планируемыми браками и аккуратными программами по выведению, которые повышали шансы на Возвышение и силу получавших таковое. В Царстве Великие Дома довели этот процесс до уровня искусства. Тщательное применение побуждений к браку, генеалогические исследования и продолжительное изучение наследования Крови Драконов подарило Земным большое число Возвышенных в числе предков и высокую концентрацию святой Крови Драконов. В Лукши Возвышенные Седьмого Легиона избрали иной путь. Несмотря на то, что у них крупнейшая концентрация дракорожденных за пределами Царства, для их целей людей всегда не хватало, и их программы размножения сосредоточились на плодовитости, а не на силе. Лучше полдюжины Возвышенных средней силы, чем один дракорожденный огромной мощи. В результате, хотя у них, как и у династов, есть такое достояние, они редко достигают в нем высокого уровня (то есть цена четырех или пяти уровней удваивается). У других внекастовых признаки родословной встречаются редко. Даже для невысокого улучшения нужно несколько поколений тщательной евгенической работы, и даже в Царстве и Лукши это достояние не так уж часто. Однако это не значит, что оно невозможно. Кровь Драконов иногда проявляется в семьях, в которых поколениями не рождались Возвышенные, так что слабые линии крови могут сочетаться удивительным образом. На метафизическом уровне – чем чище кровь персонажа, тем больше его связь со стихийной силой его аспекта. Стихийный резонанс проявляется и в обличье персонажа, и в его духовной силе. Чем выше уровень родословной – тем более очевидными становятся стихийные приметы и знамя анимы, и тем больше расширяется запас Эссенции. X Ваше семейное древо непримечательно. • Хорошая кровь. +1 к личной Эссенции; +2 к периферийной. Хотя ваш родитель мог быть не-Возвышенным, ваша семья недавно порождала дракорожденных. •• Очень хорошая кровь. Один из ваших родителей – определенно Возвышенный. +2 к личной Эссенции; +3 к периферийной. ••• Вы – дитя отличной линии, вероятно, в близкой родне – множество дракорожденных, и почти все из них одного Аспекта с вами. +3 к личной Эссенции; +5 к периферийной. •••• Безупречная родословная. Невозможно отрицать связь между вашей семьей и избранной стихией. +4 к личной Эссенции; +7 к периферийной, активация знамени анимы стоит на мот меньше, +1 к шансу на Возвышение вашего ребенка. ••••• Ваша кровная линия безупречна и в ней множество прославленных Возвышенных. Возможно, вы напрямую родственны Императрице. Признаки вашего аспекта нельзя ни с чем спутать, и все, видящие вас, понимают, что вы отнюдь не простой смертный. +5 к личной Эссенции; +9 к периферийной, активация знамени анимы – на два мота меньше, +2 к шансу Возвышения ребенка.
Свита
В жизни династов постоянно есть слуги. С момента пробуждения утром и соприкосновения с подушкой ночью их окружает свита. Секретари, телохранители, повара, распорядители, оружейники, служанки, наложницы, адъютанты, кузнецы, возницы и множество других ждут каждого их повеления и встают меж Возвышенным и тем, с кем таковой не желает общаться. Офицеров Седьмого Легиона редко так плотно окружают, но все равно ожидается, что у них будет личная свита, соответствующая рангу. Даже у тайзея может быть слуга, повар и пара личных телохранителей, не входящих в число солдат. Так же у него может быть одна-две наложницы, хотя некоторые могут посчитать это легким признаком разврата. Свита состоит из смертных – хотя они обычно не поднимаются до статуса героических смертных – и они соответствуют правилам для смертных. Обычно они не входят в «массовку». В свите состоят хорошо обученные, но смертные и не героические бойцы, вроде легионных офицеров низкого ранга, элитных солдат или разведчиков. Обычно они весьма верны хозяину, но об этом будет говориться в подразделе «Вопросы чести». X Отсутствуют. У вас нет свиты, либо из-за того, что у вас невысокий ранг, дурная репутация или стоический нрав. • Двое слуг, обычно помощник и адъютант. •• Пятеро слуг, в их числе обычно повар и, вероятно, телохранитель. ••• Девятеро слуг, среди которых, скорее всего, пара телохранителей, помощник и секретарь. •••• Тринадцать слуг или меньшее число более умелых помощников. ••••• Двадцать слуг, среди которых почти наверняка – оружейники, телохранители и наложницы; свита генерала или испорченного ребенка крупного Генса.
Связи
Царство и Лукши – сложные общества, где хорошо развита сеть институтов, клик, организаций и клубов. Персонажи со связями могут направить общество в желаемом направлении, помогая двигаться и расти, защищать свое имущество или получать особую выгоду. Однако такая способность часто требует серьезного вложения времени и сил. Таким образом, дракорожденным приходится сосредоточить внимание на конкретных областях влияния, дабы полноценно манипулировать любой из запутанных социальных структур Царства. Каждая область влияния (они разобраны ниже) являет собой отдельное достояние. Например, у персонажа могут быть «Связи (Армия) 4», «Связи (Генс Махека) 2», «Связи (Преступники Земель Стервятников) 2» и «Связи (Разведка) 2», или же «Связи (Дом Колоколов) 5», «Связи (Армия) 3» и «Связи (Разведка) 2». Связи касаются сторон света (Север, Юг, Восток, Запад, Благословенный Остров), так как мало кто обладает сетью влияния, которая покрывает все Творение. Подобно многим социальным достояниям, связи работают в обе стороны. Например, имеющих контакты в Доме Колоколов могут попросить предоставить детальные отчеты о необычных битвах или провести семестр в роли лектора по некоему хорошо известному ему предмету. Если же он не сможет платить услугой или сведениями взамен тех, что требует – то это достояние может ослабеть или вообще исчезнуть. Учтите, что это достояние выполняет ту же функцию, что «Контакты» и «Влияние» для соларов. X Отсутствуют. У вас нет связей с конкретной группой. • У вас есть по крайней мере один крупный контакт (или горсть мелких) и вы умеренно влиятельны на местном уровне. •• Два крупных контакта и несколько мелких в вашей области влияния, и потому вы на многое можете воздействовать в своем городе. ••• Три крупных контакта и большое количество мелких; вы – важный человек в регионе. •••• Пять крупных контактов и огромное количество мелких. Вы – один из влиятельнейших людей в регионе. ••••• Вы знаете всех крупных игроков в вашей области влияния и, что более важно, они не только знают вас, но и прислушиваются к вам.
Области влияния
Области влияния делятся на три группы – общие, которые применимы к любому дракорожденному с этим достоянием; Царство, которое обычно доступно лишь династам и найденным яйцам; и Лукши, обычно доступное лишь членам Седьмого Легиона. По усмотрению Рассказчика персонажи Седьмого Легиона могут завести связи в Царстве, а династы – в Лукши. Хотя обычно такие персонажи враждебны друг другу, все равно случаются обмены сведениями, социальные или экономические связи, редко – даже совместные военные операции (обычно импровизированное сотрудничество, а не формально одобренное задание). Такие связи обычно стоят вдвое дороже и их нельзя развивать выше третьего уровня – и даже он встречается редко.
Общие
• Образование: от Гептаграммы до додзё и салонов Лукши, до академий Кьяроскуро – у вас есть влияние в некоем институте или центре образования. Он может быть одной крупной школой (вроде Академии Чародейства) или рядом меньших институтов, вероятно, разделенных некоей дистанцией (но обычно в том же регионе). При помощи этих связей можно влиять на курс обучения, прибегать к помощи инструкторов и ученых или создавать особые программы или проекты по специальности данной школы. Крупные учреждения (вроде Дома Колоколов) надо указывать отдельно, а множество мелких (например, лукшийские додзё и салоны) можно свести под одну категорию этог достояния. • Семья: Кровь не всегда гуще воды, когда речь идет о дракорожденных, но нельзя сомневаться в том, что семья – важная часть их жизни. Семьи Земных Возвышенных могут быть источником силы сами по себе, соперничать или даже превосходить местные правительства по влиянию или власти. Будь то Великие Дома Царства и Черака или лукшийские Генты – семья может дать персонажу большую власть. Даже менее сильные дома могут оказать существенную помощь внекастовому. Каждый крупный Дом или Генс надо указывать отдельно, и связи в каждом имеют преимущества и недостатки. • Финансы: банкиры, страховые компании, маклеры и акулы займов могут быть не самыми восхитительными людьми в Творении, но связь с ними определенно может принести пользу. Даже в небольших городах, и близко не равных экономической мощи Нексуса или Имперского Города они могут предоставить персонажу возможность управлять рынками и спасать или разрушать предприятия, во имя наполнения карманов. Действительно доступные персонажу деньги отображаются ресурсами, но при помощи финансовых связей он может начать или задушить дело, получить кредит в счет благовидных предприятий, сокрушить банки или поддержать их и изменить записи о кредитах. Само собой, просто играться с такой властью над деньгами не следует – ей можно создавать и уничтожать состояния. • Правительство: у персонажа есть связи с местным правительством. В зависимости от места они могут являть собой контакт с мажордомом, которого уважате правящий даймё, кресло за столом сенатора или любовь младшего – но занимающего важный пост – функционера. В любом случае у персонажа есть возможность влиять на различные действия правительства, вроде установления налогов, поддержания порядка, ведения записей, выдачи наград и полномочий или почти на любой аспект закона и управления, в зависимости от связи. Прямая связь с местным правительством требует минимум третьего уровня достояния во всех государствах Творения, кроме самых маленьких. Точный уровень влияния зависит от многих факторов, включая воздействие других достояний и связей. Например, у Сесуса Нагеззера куда больше влияния на бюрократию Царства, чем у любого из высших старейшин Генсов – на бюрократию Лукши. • Гильдия: Гильдия может поспорить во влиянии и силе даже с Царством; это могучий – и опасный – инструмент. При помощи таких связей персонажи могут влиять на торговлю на местном и международном уровне, получать доступ к незаконным товарам и заключать различного рода выгодные контракты. • Высшее общество: в любом крупном городе социальное разделение проводит границу между элитой общества и всеми другими. Дракорожденные не всегда входят в круги богатых и изысканных – даже в Царстве – но они определенно хорошо для них подходят, если посчитают привлекательной жизнь в удовольствии. Доступ к светским львам и столпам общества, знаменитостям и ленивым богачам дает определенное влияние на моду, доступ на лучшие празднества, известность среди друзей и соперников. В сочетании с репутацией умеренное число связей в высшем обществе превратит дракорожденного в учтивого завсегдатая самых закрытых социальных кругов. • Промышленность: промышленная сила движет экономику Творения. Фермеры, владельцы ранчо, шахтеры, дровосеки, кузнецы, каменотесы, портные и другие рабочие бесконечно производят множество вещей для повседневной жизни. Такие связи могут дать персонажу прибыльные инсайдерские сделки, повлиять на размещение рабочих проектов, дефицит материалов для инженеров и остановок работы, и обеспечить общество, компанию или организацию персонажа сырьем для роста. • Разведка: Знание – сила. Связи в разведывательных конторах – Всевидящем Оке Царства, Директорате Разведки Лукши, агентствах Черака, Три-Хана или иных организованных групп по сбору сведений в Творении – касаются сотрудников и помощников среди мастеров-шпионов, убийц и бунтарей. Призвав на помощь эти связи, вы можете провести расследование по поводу соперников, получить доступ к тайным архивам разведки, узнать больше о военных врагах и стать посвященным в самые опасные тайны. • Купечество: Хотя Гильдия – определенно крупнейшая торговая организация в Творении, но она – не единственная. Местные купцы могут вести дела лишь в родном городе, но влияние более амбициозных торговых домов может распространяться далеко по одному или нескольким направлениям, и быть способным доставить повсюду послания, контрабанду или ценный груз – за достойную цену или по достойной причине. • Армия: У персонажа есть связи в военном подразделении. Оно может принадлежать к Имперской Армии, Седьмому Легиону, армии воителей Сотни Королевств, наемникам или иной военной организации. Несколько осторожных вопросов – и вы можете узнать о военных операциях. Касание нескольких нитей и обмен услугами позволят персонажам получить особую экипировку и изменить процедуры поставки. Связи в войсках, даже на высочайшем уровне, в большинстве государств не дают свободы действий для восстаний и вторжения. Правители и старейшины Домов тщательно следят за армией и политически подозрительных офицеров зачастую придерживают – или держат подальше от мест, где они могут навредить. С другой стороны, если персонаж лишь желает набить карман, продавая посредственные сухари или нанимая солдат как дешевую рабочую силу, то это вряд ли вызовет много проблем. Офицеров Седьмого Легиона побуждают сочетанием строгих требований по соблюдению крайне жестких военных правил, воспитания, и общества, которое не только поощряет молодых офицеров оспаривать видимо неверные приказы командиров, но и которое так же тяжело вооружено. • Преступники: Линтийские пираты на юго-западе, короли бандитов Речной Провинции, владыки преступности Нексуса, Князь Воров в Кьяроскуро – преступники есть везде в Творении. Хотя такие группы редко влияют на все Творение (Линта – явное исключение), они зачастую обладают большим – пусть и негативным – влиянием в своих местах, и иногда оно может посоперничать или даже превосходить власть местной армии или блюстителей закона. Хотя им никогда нельзя доверять полностью, но связи с преступной группировкой может дать контакты с иными подобными организациями, рынками для незаконного сбыта, возможность быстрого найма головорезов при необходимости и множество других полезных – пусть и зачастую непривлекательных – возможностей.
Царство
• Совет: Царством правят дракорожденные, как ясно показывает контроль Династии над Советом. Персонаж со связями в Совете может проследить за тем, чтобы отвечающий его интересам закон был предложен и благосклонно принят, может получать услуги от патрициев и других Домов в обмен на политическую поддержку и может даже устроить себе назначение в Верхнюю Палату. • Безупречный Орден: Орден – один из самых мощных общественных институтов в Царстве, и его политика оказывает существенное влияние на направление имперской политики и общества. Знакомство с подходящими Безупречными позволяет узнать больше о действиях Ордена, а применение связей может изменить религиозную политику, повлиять на назначение Безупречных лекторов, привести к порицанию соперников и дать доступ к тайным обществам внутри Ордена. • Магистраты: В Царстве дракорожденные являют собой закон. Магистраты поддерживают правление дракорожденных и Императрицы, выступая судьями и палачами. Друзья среди магистратов могут прикрыть персонажа от расследования или же помочь поставить под подозрение соперников. При помощи таких связей можно подавить (или усилить) общественный беспорядок, распорядиться нужными ресурсами или даже устроить казнь врагов. Магистраты сейчас уже не те, что прежде, но у них хватает личной власти, чтобы их боялись. • Тысяча Чешуй: Царство связывает обширная Имперская Бюрократия, и персонаж с верными связями в ней может направлять ее на свои нужды. Работая со слугами общества, такой персонаж может уменьшить волокиту, обойти правила и распоряжения, обратить бюрократическую регламентацию себе на пользу (или с ее помощью нанести вред соперникам). Связи в Тысяче Чешуй полезны для того, чтобы вести дела и закрывать их, создавать или получать разрешения или имперские печати, манипулировать имперскими услугами или получать к ним доступ. Следует отметить, что Всевидящее Око, Имперская Армия и магистраты попадают под иные области влияния (разведка, армия и магистраты соответственно), несмотря на их видимую принадлежность к крупной Имперской Бюрократии. Рассказчики с историей, сосредоточенной на Тысяче Чешуй, могут пожелать сделать другие бюро или министерства отдельными областями влияния.
Лукши
• Посредники: если офицер пожелает ставить преграды гражданину, не дать гражданам препятствовать его людям или просто организовать некое совещание – он может пожелать работать с Посредниками. • Директораты: Контакты в различных директоратах могут быть исключительно полезны. Приятель в разведке может дать доступ к отчетам, которые иначе персонаж бы не увидел. Контакты среди адъютантов генералов могут предоставить особое обращение, когда новые люди назначаются в подразделение персонажа. Контакты в Арсенале жизненно важны для любого, кто снабжает подразделение, а связи в Директорате Юстиции могут быть полезны во множестве ситуаций. Каждый директорат – отдельная область контактов. • Генералитет: Персонаж со связями в Генералитете может быть личным другом члена такового, но скорее он связан с персоналом, помогающим Генералитету справляться с повседневной работой. Такие связи могут позволить понять, почему ваше подразделение посылают на патрулирование, облегчить работу с другими ветвями Седьмого Легиона или даже изменить приказы или временно «потерять» их. • Сёгунат: Связи, созданные с остатками Бюрократии Сёгуната и, вероятно, с самим Губернатором Сёгуна, обычно полезны в символическом значении. Однако они могут позволить персонажу посещать обеды, на которые бы его в ином случае не пригласили и могут служить преградой между ним и серьезными проблемами. Губернатор может быть лишь подставным лицом – но его слово имеет вес, и он не полностью безвластен. • Отряды особых операций: варстрайдеры, драконьи доспехи, следопыты, отряды техников-чародеев и иные, более загадочные (и тайные) подразделения Седьмого Легиона – элитное собрание военных подразделений, и их уважение трудно заработать. Хотя они могут и не считать персонажа одним из своих, в зависимости от обстоятельств, но он достаточно знает о процедурах и ритуалах Отрядов особых операций, и потому они не списали его как совершенно бесполезного. Они могут пожелать ему помочь.
Семья
В обществе дракорожденных говорят, что грехи и заслуги матери падают на дочь – и в этом высказывании немало правды. Определенно верят, что кровь конкретных линей отмечена не только силой, но и определенной предрасположенностью – к жестокости или щедрости, доблести или трусости. Правдиво это или нет – неизвестно. Однако определенно правдиво то, что есть восстающие над своим наследием и очищающие репутацию своих кровных линий. Дракорожденные, живущие в обществе, где такое ценится – династы Царства, генты Лукши и многие малые общества, где много поколений существует сильная Возвышенная линия – часто придерживаются стандартов поведения, основанных как на том, кто они есть, так и на том, кому они родственны. Каждый уровень достояния являет собой близкого дракорожденного родственника или некоего знаменитого (или печально знаменитого) предка. Даже дурная слава может в некоторых случаях принести пользу. Дочь жестокого убийцы будет нести с собой угрозу того, что та же судьба постигнет любого, кто станет ей мешать. X В вашей семье нет живых или мертвых примечательных членов. • В вашей семье есть один живой или мертвый примечательный человек. •• В вашей семье есть два живых или мертвых примечательных человека. ••• В вашей семье есть три живых или мертвых примечательных человека. •••• В вашей семье есть четыре живых или мертвых примечательных человека. ••••• В вашей семье есть пять живых или мертвых примечательных людей. Игрок вместе с Рассказчиком должны выработать природу, пол и статус родственника. Он должен быть родным по крови, не далее чем в двух поколениях, хотя исключительно важные деяния могут отозваться и через четыре или более поколения (и множество веков). Также следует определить, из-за чего прославился этот родич (и в каких условиях). У персонажа уменьшается сложность всего общения, на которое может повлиять репутация родственника. Например, если у персонажа есть тетя, известная жестокостью к слугам, то ему будет проще запугать слуг того же семейства. Эти модификаторы могут складываться. Например, члену Генса Карал с нужными предками может быть серьезно легче из-за семейной храбрости и стратегического искусства, а члену Дома Мнемон – из-за чародейства и научных знаний. Также при возможности такие модификаторы могут складываться для одного человека. Например, мать персонажа может быть известна щедростью и ученостью. Такой модификатор даруется по выбору Рассказчика и должен быть достаточно гибким и широким в этом узком кругу – и иногда поражать персонажа своим размахом. Пример: Тепет Марави Терис – дочь Тепет Марави Силы, которая служила командиром Хладной Гвардии Шестнадцатого Легиона в бытность его у Черака и нанесла поражение большим силам мертвецов, напавших на местных шахтеров (+1 к тактическому навыку). Когда Терис изучала тактику Дикой Охоты в Безупречной обители перед тем, как отправиться мстить убившему ее брата Анафеме, ее опознал один из Безупречных монахов. Он – сын солдата, жизнь которого Тепет Сила спасла, когда сам монах был младенцем. Терис получает модификатор при общении, даже хотя в обычных условиях это родство не имело бы значения.
Сторонники
Некое число не-Возвышенных приметных людей, поклявшихся в верности персонажу. То, кто они, определяется концепцией персонажа с достоянием, хотя можно оправдать почти любую концепцию. Легионный лорд крыла может считать сторонниками офицеров, но также может пользоваться услугами иного сторонника – не-Возвышенного ученого, который оказался его одноклассником по школе. Безупречный монах более-менее значимого ранга может привлечь некоторых аколитов, но среди таких искателей мудрости могут быть бандиты, светские люди, солдаты или крестьяне. Сторонники могут быть наемниками или убийцами, друзьями или следователями, сомнительными личностями или доверенными секретарями. В игровых терминах они все – сторонники, или могут быть ими. Сторонники – героические смертные, и рассчитываются согласно правилам для таковых. Настоятельно рекомендуется позволить им одну избранную способность в зависимости от роли. Например, для Безупречных аколитов таковой будут боевые искусства, у шпиона – скрытность или воровство. Сторонники обычно исключительно верны, но следует обратить внимание на подраздел «Вопросы чести». X Отсутствуют. У вас нет спутников. • Один спутник. •• Три спутника. ••• Шесть спутников. •••• Десять спутников. ••••• Пятнадцать спутников.
Вопросы чести
Достояния «Союзники», «Командование», «Сторонники» и «Свита» очень похожи, и различаются в основном типом и количеством предоставляемых персонажей. Одно важнейшее различие – глубина и причины их верности. По умолчанию все персонажи, предоставляемые этими достояниями, в целом верны, но уровень верности – и причины, по которой она крепка – различаются в каждом случае. Союзники – зачастую друзья персонажа. У них общее происхождение, узы дружбы из-за общего опыта или непостижимые связи, которые укрепляют их отношения, несмотря на видимую полную несовместимость. Их верность глубже всего, но может быть и наиболее хрупкой, в зависимости от существующих скрытых течений и обид, предыдущего дурного поведения или иных проблем. Другие союзники – лишь друзья по удобству, но даже в этом случае причины их союза с персонажем достаточно крепки – и длятся достаточно долго, – чтобы предательство или разрыв были маловероятны. Персонаж нужен им так же, как и они ему. Солдаты, предоставляемые «Командованием» – солдаты и есть. Хотя они отвечают перед командиром и могут быть неистово верны ему (по идее, если не конкретному человеку), но их верность легиону или полевой армии зачастую стоит выше. Командующие наемными ротами зачастую выясняют, что их солдаты более верны серебряному динару, а не доброму имени отряда. Сторонники верны персонажу из-за того, что он им предоставляет. Они – его компания и команда, и хотя узы дружбы могут присутствовать, их отношения часто – как у наемника и нанимателя, даже если это редко признается. Хотя такие отношения зачастую возникают из-за возможностей, даров или просто богатства персонажа, но даруемое им может быть не денежным и даже не физическим. Абстрактные ценности вроде репутации, печати героя (или злодея) или мудрое учение от старшего Безупречного могут стать причинами, по которыми сторонники остаются с персонажем. Однако, когда они чувствуют, что ими пренебрегают – или что персонаж больше им ничего дать не может – сторонники моогут первыми его покинуть. В свиту входят слуги, но они зачастую невероятно верны. Примеры таковых – слуга, который стал заботиться о сыне, когда отец перестал нуждаться в его услугах, служанка, помогавшая растить любимую дочь семьи с рождения, верные телохранители, защищавшие юную госпожу с тех пор, как она была ребенком и впервые пошла в школу. Никакой фактор тут не безусловен. Свита каждого персонажа уникальна, и Рассказчикам надо вместе с игроками определить пределы и природу отношений в каждом случае. Эти узы верности могут меняться по ходу истории. Даже самый верный слуга в конце концов восстанет, если с ним постоянно дурно обращаться, а солдаты и сторонники, которых поощряют и награждают за хорошие деяния – и справедливо и честно наказывают, когда они сходят с пути – ответят на такое отношение продолжительной (и все более личной) верностью. Хороший командир или властитель знает об этом и может собрать вокруг себя людей, нерушимо верных ему, и последующих за ним в самое сердце Малфеаса. Глупцов же, напротив, покинут те, кто ранее звал их друзьями, оставляя их легкой добычей для тех, кого любимые поддерживают.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Примеры аним различных Возвышенных. Точнее – кого нашел, далеко не у всех каноничных персонажей они вообще указаны.
Солары Рассвета
Дейс: светящийся волк воет и обнажает вспыхивающие клыки. Деметий: лев с золотой гривой откидывает назад голову и рычит. Морэй Дарктайд: воинство скелетов среди сокрушительных волн света. Праведный Дьявол: скарабей, сотканный из лавандового огня, взлетает в воздух и расправляет крылья. Филиал Мудрости: бело-золотые грозовые облака, сверкающие черными молниями. Юрген Канеко: огромный белый бык, чьи рога увенчаны золотом.
Солары Зенита
Ветер: в воздухе вращается огромная сине-золотая мандала. Карал Огненная Орхидея: орхидея из золотого огня цветет и вращается в воздухе. Пантера: пантера с золотыми когтями рычит и полосует воздух. Самеа: сверкающее белое дерево с золотыми листьями.
Солары Сумерек
Арианна: позади нее развертываются высокие и широкие ляпис-лазурные с золотыми кончиками крылья Эссенции, и Арианна кажется ужасно-ангельским существом. Джасара: кокон мерцающей Эссенции восстает и раскалывается, выпуская огромную бабочку с радужными крыльями. Ранет: дракон с синей и фиолетовой чешуей, глазами красными, как заходящее солнце. Он выдыхает длинные языки золотого пламени, когда Ранет ранен или разъярен. Сэйн: красный молот, оставляя малозаметный след, падает на адамантовую наковальню, рассыпая синие искры.
Солары Ночи
Гармоничный Нефрит: падающая звезда; на пике анимы она как бы выстреливает вместе с ее стрелами. Дзюнан Ночной Страж: стаи эфемерных райтонов разлетаются во всех направлениях от искривленных ветвей мертвенно-белого дерева. Налла Кровавый Топор: призрачно-белый лев с тепло-золотыми глазами. Фака Кун: паук из фиолетовых теней встает на задние лапы, а восемь глаз сияют Эссенцией. Элиас Тремалион: белая лошадь восстает в бешенстве, бьет золотыми копытами и встряхивает золотой гривой.
Солары Затмения
Адмирал Сэнд: пустынные вихри прыгают и вращаются друг вокруг друга. Алый Шепот: искрящийся золотой ореол, медленно сливающийся в коронованное солнце с печатью Совершенного в центре. Лебедь: просвечивающий белый лебедь расправляет крылья на фоне солнца. Флаг Зеркал: зеркало в золотой оправе вращается, отражая бесконечный ряд непохожих лиц.
Лунары Полной Луны
Величественный Ягуар: черный ягуар с белой аурой. Кайеха Леф: огромный леопард из серебряного пламени с серыми пятнами. Левиафан: сильное серебряное свечение становится все ярче, пока, наконец, не явит исполинскую касатку, мерцающую подобно луне. Сила Многих: призрачно-бледный бык с яростью в глазах. Темноокий: симхата из сверкающего серебра.
Лунары Изменчивой Луны
Герд: изменчивый серебряный и темно-синий свет являют парящего орла. Красные Челюсти: огромный волк из темно-синей тени с яркими серебряными чертами. Лилит: подобный крыльям плащ белых перьев. Или это клинки? Ма-Ха-Сучи: дергающиеся крутящиеся свет и тени позади гигантских клыков. Тамуз: глубокая синева и обрамленное серебром коричневое, окружающее проницательные глаза. Умница Семи Дьяволов: стилизованная пурпурная лиса.
Лунары Безлунные
Аня Серебряные Когти: стилизованная кошка из теней. Плывущий в Тенях: тень акулы, окруженная сапфировым свечением. Ракси: бормочущий и гримасничающй бабуин.
Лунары Бескастовые
Мадам Верт: зеленый древоход среди изменчивого серебряного света и густых теней.
Катак Меладус: хрустящие вспышки молний, на мгновение очерчивающие незавершенные узоры мандалы. Кевис Гхандарва: по мере траты Эссенции от Гхандарвы расходится жемчужный туман, в котором трепещут и танцуют странные фигуры, прекрасные в своем безумии. Рагара Сорас Джор: прозрачные кристаллы льда, вращающиеся вокруг него по точным орбитам. Тепет Арада: резкий холодный ветер в сопровождении патины льда, расходящегося по земле от его ног.
Дракорожденные Земли
Витали Просерия: удушающая черная пыль расходится от нее по мере траты Эссенции, и стелется позади фантасмагорическим неестественным ветром. На пике анимы она больше похожа на призрака, а не женщину, ее присутствие определяется путем и жадными когтями перед таковым. Мнемон: вихрь сияющих белых кристаллов вырывается из земли у ног Мнемон и вращается вокруг нее.
Дракорожденные Огня
Карал Линвей: огромный клинок с пламенем по краям, направленный вниз и обвитый драконом. Катак Лазера: белый лев с гривой из красного пламени и подобным костру рычанием. Сесус Рафара: окутанный пламенем дракон свивается в спираль. Тепет Лисара: кружащаяся корона желтых языков пламени. Цинис Денова Аваку: сияющий жаркий туман, излучаемый его телом и размывающий воздух вокруг.
Дракорожденные Воды
Пелепс Арамида: волны вздымаются на десятки футов в воздух и распадаются, являя дракона с крыльями, подобными парусам. Пелепс Делед: вращающаяся пучина темной воды, сопровождаемая звуком могучего прибоя. Тересу Гидо: анима темнеет до полной черноты, прорываемое яркими синими линиями кавитации. Цинис Мегара: вращающийся вихрь ледяных морских брызг, способный проявляться даже в самых жарких пустынях.
Дракорожденные Дерева
В'ниф Риса: зеленые лозы, покрытые длинными шипами, яростно хлещут воздух, отгоняя тех, кто не сохраняет дистанцию. Рагара Бхагвей: дерево со свитыми в нескончаемый цикл ветвями, исчезающее в тумане листьев на грани того, чтобы явить некий великий и сверхъестественный узор. Сесус Нагеззер: вращающаяся масса белых лепестков розы и черных шипов. Тепет Эджава: вращающаяся масса бритвенно-острых черных шипов.
Сторонние Странствий
Айеша Ура: сфера подобных лезвиям золотых лучей. Проводник Северной Звезды: золотое свечение с искрами, подобными снегопаду.
Сторонние Битв
Железная Сиака: жесткое синее сияние. Палач Багрового Знамени: расплывчатый красный цвет, подобный крови в воде.
Ан-Ару: на пике сияния – лишь пылающий ореол фиолетового света. Кай: мерцающее облаго фиолетового света. Назри: яростное чистое фиолетовое сияние. Тень Черного Льда: темно-пурпурное сияние, что скрывает больше, чем являет.
Абиссалы Заката
Дева Безрадостной Улыбки: на пике анимы вокруг нее вьются искаженные гуманоидные фигуры в различных позах, их постоянно разрывают кровавые всплески силы, и их сменяют новые фигуры, восстающие из центра сияния. Эбеновая Сиака: огромная черная сиака рвется сквозь вихрь черных бурунов с фиолетовой пеной.
Абиссалы Полуночи
Леди Тьмы в Запятнанной Кровью Мантии: на пике анимы таковая превращается в непристойную картину стилизованных образов, отображающих самые жуткие примеры сексуальной распущенности соларов, которые видело ее предыдущее воплощение, и которые были достаточно жутки, чтобы оставить собой шрам на самой Эссенции. Время от времени она смотрит на масштаб и изобретательность извращений в смиренном восхищении, удваивая свое желание превзойти их собственными деяниями. Павший Волк Хладного Моря: на пике анимы печальный волк восстает из холодного серебряно-синего света и корчащихся теней анимы, вскидывая худую голову и молчаливо воет на безразличное небо.
Абиссалы Зари
Врач Черных Болезней с Семью Степенями: из анимы вырывается жуткий взрыв вырезанных органов и скользких масс полусвернувшейся крови; на пике анимы они вращаются вокруг него в жутком свечении. Принц Теней: на пике анимы тени вздымаются в зарождающиеся кошмары, отражающие вечно изменчивые аспекты Нерожденных. Эти нечестивые образы вращаются вокруг тьмы в центре лучистого величия Принца.
Абиссалы Дня
Последователь Семи Запретных Мудростей: убийственные райтоны взмывают вверх из костра анимы Последователя, и исчезают, оставляя падающие подобно снежинкам теневые перья. Тифон: на пике анимы из нее выползают тысячи грызунов. Они вырываются из-под его кожи чудовищными корчащимися массами, словно прогрызают себе путь наружу.
Абиссалы Лунной Тени
Педантичная Сова: на пике анимы возникает огромная теневая сова, раскрывающая крылья так, что на каждом пере проступает знак Старой Речи, служащий началом истории. Остальных букв нет, и вскоре анима сменится. Возможно, станет райтоном. Он недавно полюбил птиц. Плачущая Отвергнутая Райтон: жуткий гигантский череп райтона нависает над ней, когда анима достигает пика; его клюв полон клыков, а в пасти – бесконечная пустота. Поэт Падающих Слез: из сердца анимы Поэта на ее пике выскальзывают каллиграфические кровавые строки, складывающиеся в извилистые непостоянные стихи из его кошмаров, пока воздух не заполнят миазмы слов. Предвестник Призрачно-Ледяного Ветра: крутящийся буран, в котором на ледяных и режущих ветрах вьются фантомы и кричащие умертвия.
Инферналы и акумы
: Гирфалькон: безмолвный красно-зеленый вихрь, освещающий полупрозрачного паука. Горькая Камедь: пылающий зеленый огонь, заключенный в прозрачную сферу. Кеарр: демоническая обезьяна из покрытой патиной латуни в ярости бьет себя в грудь. Маноск Циан: темно-пурпурный и черный ореол с едва видимой фигурой дракона в центре. Страж, Пожирающий Орхидеи: сияющий белый шар, вокруг которого обращаются меньшие изумрудные сферы. Сулумор: песчаный вихрь крутящегося зеленого света и серебряного песка.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Учитель говорил: – Благородный муж постигает справедливость. Малый человек постигает выгоду.
Луньюй, 4:16
Учитель сказал: – Нельзя не помнить о возрасте отца и матери; для сына в этом сразу и радость, и тревога.
Луньюй, 4:21
Учитель говорил: – Я чувствую печаль, когда не улучшают нравы, не уясняют то, что учат, а зная долг, не могут ему следовать и не способны устранить порок.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Был сейчас в магазине. Узрел ценник "Голубцы с мясом (гот)". Первая мысль - чего?! Уже со второй сообразил, что речь о готовом продукте, а не о архитектуре-шрифте-субкультуре.
На обратном пути проходил мимо интернет-клуба. Там на вывеске подзаголовок: "Мы всегда рады вам!" И вроде бы все в порядке... но сам клуб называется "Вирус". Потому сочетание выглядит несколько двусмысленно.))
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Учитель сказал: – Лишенный человечности не может долго оставаться в бедности, не может постоянно пребывать в благополучии. Кто человечен, для того человечность – наслаждение, а мудрому она приносит пользу.
Луньюй, 4:2
Учитель говорил: – Лишь тот, кто человечен, умеет и любить людей, и испытывать к ним отвращение.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Великие Развилки
Великие Развилки, часто именуемые Городом Храмов или Домом Праздников – которые другие просто называют Упадком, – один из самых процветающих и просвещенных городов Конфедерации. Он известен терпимостью, искусством и культурой, и туда любят приезжать те, кто желают потакать своим желаниям и предаваться гедонизму. Духи и элементали составляют значительную часть населения Великих Развилок, и помогают во всем, от военных дел до бюрократии и культуры. Это место прямо-таки кишит отпрысками богов, духами, культами и даже фейри. Хотя в основном Великие Развилки экспортируют наркотики и лекарства, город – также центр работорговли, так как для полей марихуаны, квата и табака требуются тысячи работников. Это место веселье и праздника, но он основан на прочной структуре, зависящей от вкладов как смертных, так и богов. Великие Развилки были основаны в 278 году от основания Царства, когда на слияние Витой и Желтой рек одновременно прибыли три группы беженцев; каждую из них возглавлял могучий дух, защищавший ее в странствии. Этими духами были Прядильщик Славных Историй, Плетельщица Снов Победы и Щит Иного Дня – обычно смертные их называют просто Прядильщиком, Плетельщицей и Дневной Щитом. Три группы приготовились сразиться за землю, а духи начали переговоры. В то время близлежащая тенеземля (ныне носящая имя Царства Ходящего) принадлежала Лорду Смерти Великолепной Принцессе с Коралловыми Устами и в Мантии из Черных Перьев. Духи знали, что при войне между тремя племенами победитель будет слишком ослаблен, чтобы выстоять против Принцессы. Однако они выяснили, что у них и их народов много общего, так что в итоге они согласились поделить землю и сделать народ единым. Успокоив объединенное племя, Прядильщик и Плетельщица создали историю о великой победе над Лордом Смерти, а Дневной Щит укрыла людей и их духов-союзников за стенами иллюзии. Чародейская история заставила Принцессу бежать в страхе перед гибелью. Через год и один день Великие Развилки восстали там, где были равнины и пляжи; город создали три народа и меньшие духи и элементали. Через десять лет после основания город стал процветающим и вошел в состав Конфедерации Рек. Великие Развилки – цветущий город, в котором живет более четверти миллиона человек, и почти вдвое больше рабов. Трое, как в целом называют богов, правят городом законом и примером, проявляя снисходительность и терпимость, а человеческая бюрократия, куда отбирают по заслугам, справляется с повседневными делами. Трое также поощряют ученость и образованность граждан, и потому Великие Развилки – дом некоторых самых знаменитых ученых и чародеев Речной Провинции. Многие из них отдыхают или живут в Великих Развилках в домах, которые субсидирует и обеспечивает штатом правительство, взамен на чтение лекций в знаменитом университете города. Город готов на многое, дабы поддерживать хорошие отношения с соседями, и он вносит свой вклад в немалой логистической помощи, лекарствах и нефрите, прибавляя их к предприятиям Конфедерации. В его армии, хотя та все еще оправляется от огромных потерь в битве при Мишаке, состоят немало духов и элементалей, и их поддерживает сила Троих. Хотя экономика Великих Развилок основана на рабском труде, у рабов в городе есть много прав. Они могут владеть собственностью и жениться, их можно подвергать лишь определенным наказаниям, и их нельзя отрезать от семьи. Освобождение возможно, за определенную цену. Однако они все же – собственность, и закон их считает таковой. Например, убийство раба – административное, а не уголовное преступление. Большинство полевых рабов получают листья мете, которые стимулируют тело, при этом притупляя разум и память, удерживая на работе и не давая задуматься о восстании. Гостей – особенно из Царства – часто беспокоит большое число духов и элементалей в Великих Развилках. Водные элементали приносят рыбу в сети города, ифриты охраняют дворцы, духи дерева ведут разведку в лесах и на лугах вокруг города, а боги служат вместе со смертными на различных постах. Богорожденные в Великих Развилках – обычное дело, и многие жители могут похвастаться происхождением от меньшего божества или сильного элементаля. Другие богорожденные, не родившиеся здесь, приходят в город в поисках места, где их примут. В Великих Развилках есть даже фейри, которых притягивает место, столь посвященное выражению страстей. Трое терпят таких посетителей, пока те не вредят кому-то без согласия или не пытаются расширить влияние на население. В городе, полном богов и духов, процветают культы, и Район Храмов занимает треть всего города. Едва ли можно найти день, не считающийся святым в десятке различных культов или религий, которые отмечают его шествиями, музыкой и праздниками. Район Храмов – одна из самых населенных частей города.
Сиджан – старый город, столь древний, что никто не знает, когда он был впервые построен. Некоторые из гробниц за стенами города старше даже Первой Эпохи. Сиджан посвящен мертвым и призракам, обеспечивая должные похоронные ритуалы телам со всей Конфедерации Рек и проводя обряды, дабы умиротворить разгневанных призраков. Сиджаном управляет Похоронный Орден Праведных Мортициев и Бальзамировщиков (Орден Мортициев); там одинаково относятся к живым и мертвым. Его черные похоронные галеры скользят по рекам, и их не трогают военачальники или бандиты, а члены Ордена Мортициев с серебряными наручами – обычное дело в почти любом городе Конфедерации Рек. Мертвецы тут – не абстрактная концепция, призраки – не миф, и сиджанийцы умело справляются и с теми, и с другими. На западе Сиджана течет Река Слез, на юге – Река Алчности, а павший лес Черной Погони находится к северу. Два моста через Алчность ведут на Равнины Мертвых, как называются обширные сиджанские кладбища. Восход, или восточный мост – Мост Смертных, и лишь живые могут его переходить. Закат или западный мост – Мост Павших, и лишь мертвые могут проходить по нему. Равнины Мертвых тянутся на мили в каждом направлении, уходя почти до горизонта. Обширные мавзолеи поднимаются от земли, некоторые – размером с маленький городок; некоторые построены для одного героя или правителя, а другие вмещают население целого города. Долина Сиджана некогда была более глубокой и крутой, но тысячелетия построек и разрастания нагромоздили гробницы, крипты и кости друг на друга с таким щедрым переплетением, что дно долины поднялось на сто футов. За многими из подземных гробниц ухаживают опытные мортиции, что спускаются в сокрытые крипты и умиротворяют погребенных там духов. Однако некоторые области потеряны во времени забыты, и голодные призраки там спят неспокойно, если вообще спят. Сам город Сиджан – тихое место. Никакие кутилы не беспокоят его улицы, и праздники не нарушают молчание, исключая празднества в честь мертвых. Пиршества смертных проходят за закрытыми дверьми, в пиршественных залах и тавернах, вырезанных в камне глубоко под Сиджаном, дабы не беспокоить мертвых. Гости города, что выходят ночью, иногда исчезают навеки или их находят мертвыми наутро. Как и в любом другом городе, в Сиджане есть преступники, и не все таковые здесь – живые. Дороги вокруг Сиджана так же опасны ночью. Орден Мортициев – самое близкое к правительству, что есть в Сиджане. Они – мастера похоронных обрядов, бальзамировщики, плотетворцы, говорящие с призраками и экзорцисты. Все члены Ордена носят тяжелые серые одеяния с толстыми накидками поверх, а ранг мортиция и членство в одном из трех составляющих Орден Церемониалов – Похоронных, Мастеров Смерти и Говорящих с Мертвыми – указывается тяжелыми серебряными наручами. Все мортиции дают строгие клятвы касательно руководства, желаний мертвых, святости роли проводников в посмертие и нужды в обдуманном поведении. Немногие нарушают эти обеты, а преступившие их приобретают печальную известность. Сиджану мало стоит волноваться о войне, нападении варваров или бандитов – даже фейри избегают города похорон. Лидеры Ордена Мортициев раз в год встречаются и обсуждают важные решения, но на немногие вопросы не находится ответа в тысячелетиях традиции. При необходимости они могут прибегнуть к совету мертвых, и говорят, что мудрейшие ученые Первой Эпохи часто помогают им в дискуссиях. У города нет армии – она ему не нужна. Там есть малочисленная, закованная в черное городская стража, успокаивающая волнения и сдерживающая буйных живых и неупокоенных мертвых. Самая печально знаменитая ее составляющая – призрачная Черная Стража, состоящая из немиссаров, облаченных в черную пластинчатую броню; сами они стали жертвами грабителей могил и теперь с огромным удовольствием на них охотятся. Хотя Сиджан подписал соглашение Конфедерации Рек, его статус – чисто дипломатический. Сиджан придерживается строгого и гордого нейтралитета, и хоронит трупы из всех стран без предрассудков. Его представитель в Совете Конкордата молчит, если не спрашивают его мнения. Сиджан поддерживает добрые отношения со всеми соседями, исключая Великие Развилки. Это единственный город в Конфедерации, не нанимающий сиджанских похоронщиков, и никто из Города Храмов не отправляется в Сиджан после смерти. Со своей стороны, черные галеры никогда не швартуются в Великих Развилках. Причина такого холода в отношениях неизвестна, и обе стороны отказываются ее обсуждать.
Серые Водопады
Серые Водопады – последний бастион Царства в Землях Стервятников. Они были захвачены Царством в 88 ООЦ, и был отдан Алой Империи в 91 ООЦ по условиям мирного договора, закончившего третье вторжение Царства. В течение веков Алая Императрица усердно старалась удержать этот плацдарм в Землях Стервятников – высокие башни самих Серых Водопадов, полдюжины малых городков и обширный кусок слабонаселенной возвышенности. Это одно из трех мест в Землях Стервятников, где Царство присутствует официально и единственное, где это присутствие значительно. Из-за такого уникального статуса Серые Водопады стали местом, где Земли Стервятников проводят дела с Царством. Имперские торговые дома, которые не могут вести дела в Землях Стервятников, располагают владениями в Серых Водопадах, и это позволяет им соревноваться в торговле с Гильдией. Все такие дела проводятся через доки города, а не свободный порт в Лукши, так что Царство получает полную пошлину на импорт и работу порта на все товары. Он превратился в огромный порт по перегрузке товаров, работающий в основном со стеклом, хрусталем и бумагой. Царство исторически сохраняет мощное военное влияние в этой области, но события последних пяти лет на Благословенном Острове снизили его до доли прежнего размера. В ответ местные офицеры начали активную кампанию по вербовке. Ранее войска, расквартированные в Серых Водопадах, были некомпетентны, непригодны и становились жертвами политических интриг, неповиновения или преступности. Однако теперь дракорожденные офицеры начинают выковывать из них настоящее оружие. В политическом отношении здесь есть дракорожденный сатрап и бюрократия, более сосредоточенная на налогах и торговых обязанностях, чем на управлении. Настоящее руководство областью – на которое может повлиять сатрап – находится в руках клана Нури. Это больше племя, чем семья. При первом вторжении Царства клан был притесняемым меньшинством, и Империя дала его членам властные посты и при помощи их сокрушила местное недовольство. Нури – не лизоблюды, но верны Алой Империи; однако за нынешними событиями и бедами в Царстве они наблюдают с возрастающим беспокойством.
Маруканский Союз
Маруканский Союз – собрание среднего размера городков. Единственный его крупный город – Селерен, выросший вокруг одноименной крепости-мэнса. Союз расползся по теплым саваннам и кусочкам леса, покрывающим юго-восточные части Земель Стервятников и питающимися множеством малых потоков, в итоге впадающих в Серую Реку. Грузы перевозят караваны фургонов и эти места славятся лошадьми и йеддимами. Люди Маруканского союза – прирожденные наездники; ребенок-марукани может удержаться на лошади раньше, чем научится ходить. Лошади – спутники и друзья, а не просто тягловые звери или питомцы. Кульминация маруканского года – Весенняя Ярмарка, на которой продают годовалых жеребят, а новорожденных оценивают, изучая их пригодность и обученность. За маруканскими лошадьми приходят со всех Земель Стервятников или даже из более дальних мест. На Весенней Ярмарке также поминают мертвых по всей стране, и отмечают это выпивкой, танцами и песнями. Празднующие перечисляют достижения умерших за этот год, а большие фургоны, где хранятся останки самых почитаемых умерших – людей и коней – отправляются на север в Сиджан. Там их помещают в мавзолеи, выкупленные Союзом века назад. Маруканским Союзом правит совет старейшин, встречающихся в селеренском мэнсе. Возглавляет совет старейшина клана Майхирос, семьи Земных Возвышенных, которым принадлежит мэнс. Совет обычно занимается внешней политикой. Местный закон, в сочетании с декретами совета, поддерживают разъездные всадники, которые также переносят послания, наблюдают за границами и ведут разведку в диких землях. Суд поручается местным старейшинам под наблюдением разъездного всадника. Однако им дана власть предпринимать любые необходимые действия против негодяев, и они могут судить или передать приговор без участия старейшин. Обычные наказания – крупный штраф или смерть, так как маруканский закон не допускает заключения или обращения в рабство.
Ересь Ста Богов
Ересь Ста Богов – это не одна вера. Скорее это общее название для культов в Царстве и Пределе, которые напрямую поклоняются богам и духам, наполняющим землю, а не следуют Безупречным ритуалам и не позволяют дракорожденным справляться со всеми нужными связями с богами. Хотя Безупречный Орден признает существование таких духов, он считает их лишь функционерами, которых поклонение и молитвы отвлекают от должных обязанностей. Члены Ордена ритуально благодарят духов в должные дни и этого – не более и не менее установленного Драконами – должно хватать, согласно учению монахов. Естественно, самим богам поклонение нравится. Что бы отдельные младшие боги не говорили Безупречным (особенно владеющими чармами, действующими на духов), никакой бог не станет возражать против молитвы и поклонения. Молитва дает преимущество, и боги ее жаждут. Молитва – это подкуп, и он работает. Если хорошо платите местным богам, они вас защитят. Если вы не даете им желаемого, они могут не удосужиться покарать вас, но не позаботятся помочь вашему урожаю, защитить имущество, укрепить детей или совершить для вас иные чудеса. Безупречный Орден действует в той же мере по светским причинам, что и по религиозным, вне зависимости от того, понимают это его члены или нет. Теологические споры идут рука об руку с конфликтом с Царством. Ради сохранения должного общественного порядка и стабильности население должно позволить дракорожденным справляться со всеми делами с духами. Это не значит, что все местные боги обязательно добры, а доктрина Безупречных Драконов зла, но это значит, что усилением «должного» поклонения и лишением малых богов молитв и обрядов Безупречный Орден поддерживает Царство.
Сотня Королевств
Сотня Королевств – собрание малых княжеств, автократий, республик, диктатур и жалких королевств. Они находятся на слиянии рек Маруто и Желтой, на востоке, по направлению к краю Восточного Леса. Многие – лишь укрепленный город и горсть деревень. Хотя они и доставляют беспокойство, но Сотня Королевств – хлебница Земель Стервятников, и поставляют большую часть зерна, потребляемого Конфедерацией Рек. Большинству королевств основным источником дохода служит сельское хозяйство и рудное дело, хотя у королевств на реках есть третий источник – пошлины на перевозки вниз и вверх по реке. Замки на берегах, где ждут баллисты, лучники, а иногда даже и орудия Первой Эпохи, гарантируют, что большинство кораблей остановится и заплатит пошлину. Эти королевства веками существовали в едва контролируемом состоянии вражды, постоянно вовлекаясь в жалкие войны и рейды – обычно каждое из них враждебно большинству соседей. Иногда некий будущий правитель или коалиция пытаются захватить власть, но пока никто в этом не преуспел.
Денандзор
Денандзор, город Первой Эпохи, также известный под именем Пустого Города, лежит в двух неделях пути от Великих Развилок, у южного края Земель Стервятников, в стране Мелекин. В Первую Эпоху он был знаменитым центром торговли и науки. Короли-купцы финансировали торговые экспедиции по всему Творению, а Библиотека Денандзора привлекала ученых со всех краев мира. Сегодня торговцы не продают товары, кузнецы не работают в кузнях, а дети не играют в садах. Никто живой не знает, что за катастрофа постигла людей Денандзора. Обрывочные записи предполагают, что дракорожденный губернатор попытался при помощи могучего артефакта защитить жителей от Великой Чумы, но конкретных сведений не осталось. Город мертвенно тих и пуст. Что бы ни вызвало падение города, никто не может оставаться там дольше нескольких часов или в лучшем случае дня. Ужас и тревога охватывают идущих по улицам Денандзора, и они растут тем больше, чем дольше человек остается в городе, пока не станут невынсоимыми. Те, кого принудили остаться, либо впадают в кататонию, либо исчезают, и их больше никто не видит. Однако, так как лишь обладатели сильнейшей воли могут долго остаться в Денандзоре, большие части строений Первой Эпохи остаются нетронутыми, и постоянно снаряжаются новые экспедиции охотников за сокровищами. Даже если бы не было заклятия, окутывающего город страхом, Денандзор отнюдь не безопасен для исследователей. Его хранит не только обычный набор магических защит и сложных механических ловушек; стражи Денандзора все еще ждут по всему городу. Это сложнейшие автоматы из латуни и серебра, созданные до Чумы и служившие защитниками граждан и полицией; многие из них еще работают. Хотя при обнаружении они обычно неподвижны, впав в некую механическую гибернацию, они пробуждаются, если их потревожить или если область, которую они защищают, осквернена. Конкретные действия зависят от последнего полученного ими набора приказов. Некоторые немедленно нападут, другие попытаются выяснить, что делают пришельцы или задержать их. Сами автоматы представляли бы огромный интерес для многих ученых – если бы их удалось вывезти из Денандзора.
Калин
Калин вступил в Конфедерацию Рек примерно триста лет назад, века пробыв данником и союзником Царства. Многие заявляют, что он так поступил по экономическим причинам, а не по этическим или высоко-политическим. Конечно, Калин – не прогрессивное государство. Его традиционное правительство состоит из слабого сёгуна и ряда могущественных даймё, а не занимающие высочайших постов имеют мало влияния. Это небольшая, но тихая страна, полная холмов и плодородных полей, с огражденными стеной городами и поместьями, соединенными дорогами, за которыми хорошо ухаживают. Калин строится на системе домов. Сёгуна выбирают исключительно из четырнадцати благородных домов, хотя все граждане Калина теоретически голосуют за нового сёгуна после смерти старого. Королевство разделено на патронажи, даруемые сёгуном любому, кому он пожелает их дать, исключая его собственную семью. Правящая семья сохраняет патронажи, которыми владела при восхождении сёгуна на трон, но не получает новых, за исключением очень особых случаев. Патронаж дает семье почти полный контроль над феодами, пока сёгун по некоей причине не отзовет его. Помимо явной ответственности патронажи дают большую власть, серьезное богатство и средства для того, чтобы продолжать торговать долгами и услугами с другими семьями. Система патронажей побуждает почти постоянную борьбу за посты и влияние при дворе сёгуна. Члены различных домов, влиятельные торговцы, мастера Гильдии, чародеи, внекастовые дракорожденные и другие соперничают за внимание сёгуна. Паутина обмана и интриги в обиходе именуется Великой Игрой и она продолжалась веками. Инструментами Игры служат шантаж, шпионаж, дуэльный кодекс, манипуляция законами и даже убийство. Даже хотя многие приходят в Калин по невинным причинам – заниматься торговлей зерном, рабами (Гильдия имеет тут серьезное влияние), или рыбным делом, которым Калин славится, их часто втягивают в махинации благородных домов.
Культ предков
Во многих областях Творения поклонение предкам – разумная и обычная практика. Все признают существование призраков. Даже Безупречные монахи или приверженцы иных религий, считающие, что быстрая реинкарнация – наилучшее, что может произойти с умершим, не отрицают существования призраков и наблюдают за их потомками. Собственно, один лишь здравый смысл всей концепции – один из краеугольных камней многих культов предков, а второй – правда. Многие живущие оказывают почести предкам, совершая подношения их призракам или даже заходя еще дальше и общаясь с ними в поисках совета и защиты. Мертвые рады защитить живых потомков, и во многих частях Творения эти отношения симбиотичны.
Гильдия
Гильдия – одновременно предприятие, организация и общественный институт. В роли делового предприятия она – сотрудничество самых богатых и влиятельных купцов и ремесленников в Творении, посвященное возрастанию богатства и влияния. В роли торговой организации она – создатель и надзиратель стандартов весов, мер, цен, поставок и требований. В роли общестенного института Гильдия связывает дальние земли, нанимает тысячи и создает чувство общности в большом и враждебном мире. Концепция Гильдии родилась в 88 от основания Царства, когда купец из Великих Развилок Брем Марст вошел в контакт с группой философов-купцов Лэпа под названием Вычислители. Он направил философское учение Вычислителей на практический путь и через десять лет укрепил базовую структуру. Сама Гильдия была основана в 99 ООЦ, ее поддержало недавнее создание Лиги Многих Рек, а также торговые дома Сиджана, Нексуса и Чайи. Через восемнадцать лет Гильдия создала постоянный штаб в Нексусе и оформила первый Директорат, вершину пирамиды, которой она стала. Она протянула по Пределу щупальца торговых путей и укрепила свою структуру, в то время как Царство укреплялось на Благословенном Острове и вокруг него и расширяло свои границы. В последующие три века Гильдия постоянно росла, и местные торговые дома и лиги поглощались ей, а целые страны и города-государства становились зависимы от доставляемых Гильдией товаров и новостей. Постоянные битвы между Царством и Лигой Рек впечатлили Гильдию и заставили задуматься о собственной военной силе, так что в ответ они создали первые наемные роты. Она создала функционально постоянные контракты с крупными регулярными наемными ротами и обрела собственную военную мощь. Императрица разрешила строго ограниченную торговлю с Благословенным Островом, но ограничила области, в которых могут работать ремесленники и купцы гильдии. Она не разрешала торговлю нефритом, оружием, доспехами и рисом и недовольство этими ограничениями в 416 ООЦ переросла в торговую войну. Разрушительный конфликт окончился двумя годами позже и принес больше вреда окружающим государствам Предела и данникам, а не Гильдии или Царству. Три основных ветви Гильдии – купцы, ремесленники и рабочие. Любой, вступающий в их ряды, должен войти в одну из этих ветвей и иметь покровителя в Гильдии. Разные дела у Гильдии идут хорошо, но на практике три наиболее стойкие колонны организации – рабы, наркотики и наемники. Со времен Великой Чумы работорговля была неотъемлемым фактором восстановления и поддержания обществ по всему Творению. Гильдия покупает их у военачальников и армий, цивилизованных стран и варваров, в тенеземлях и у фейри, и перемещает живой товар туда, где он нужен. Однако единственные, кто не покупает у Гильдии рабов – Имперская Армия; Императрица дала ясно понять, что монополия на работорговлю в Алой Империи принадлежит Дому Цинис. Готовность Гильдии продавать рабов фейри, дабы утолить их жажду душ, даже после того, как те множество раз нападали на Творение, не улучшает ее репутации.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Земли Стервятников
Земли Стервятников – не только гнездо восставших против железной пяты Алой Империи. Это много разных стран, с городами Нексус и Лукши во главе, но связанных вместе Конфедерацией Рек. Междоусобицы раздирают эти места больше, чем любой другой район. Королевства дерутся с королевствами из-за идей, пахотной земли, доступа к рекам, даже из-за рабов для торговцев Гильдии. И все же несмотря на эту смуту, Земли Стервятников – бастион свободы для всех, у кого хватает силы ее сохранить. Здесь королевство может действительно править собой, и сатрапы Царства не будут заглядывать королю через плечо. Здесь женщина может поклоняться кому хочет, и ее за эту ересь не сожжет Безупречный Орден. Бог может даже принимать это поклонение, не страшась кары. За свободу от Царства Земли Стервятников заплатили собственную цену. Они зависимы в военном отношении от могущества Лукши, пусть даже в Конфедерации Рек у каждого народа или государства теоретически есть голос. Экономические щупальца Гильдии вьются по провинции достаточно туго, чтобы задушить ее при желании, и потому Гильдия – почти что неявный правитель этих мест. Однако Земли Стервятников яро независимы, и они собираются такими и остаться.
История
Земли Стервятников лежат к востоку от Царства, за Внутренним Морем, покрывая область, некогда звавшуюся Речной Провинцией. В Первую Эпоху Речная Провинция была сердцем тогдашнего государства, и славилась минеральным богатством и плодородной землей. Ее расколола Великая Чума и последующее вторжение фейри, опустошившие города, превратившие поселения в уродливые руины, уничтожившие шахты и извратившие широкие полосы ландшафта. Там, где погибло больше всего людей, возникли тенеземли, а многие из великих мэнсов региона погибли, оставшись без присмотра и подвергшись разрушению. После того, как Алая Императрица отогнала фей, беженцы со всего Творения начали собираться в Речной Провинции, помня о ее знаменитом богатстве и щедрости. Они увидели разрушенную страну, темные поля боя и отчаявшихся выживших, но постарались вместе отстроить утраченное. Через пятьдесят лет посланники Царства увидели новые города-государства, многие из которых не желали преклонять колена пред Императрицей. Пятью годами позже легионы Царства вышли в поход на «страны-выскочки», и через два года в Речной Провинции остались свободными лишь две крупные силы: Сиджан и Лукши. Однако эти места оказалось проще захватить, чем удержать. В конце концов армии Речной Провинции, во главе с Седьмым Легионом и обученными им ячейками сопротивления, выдавили войска Царства обратно. Лукши укрепило новые связи между государствами, превратив их в полноценный союз; это было благом для региона, так как последовали еще два вторжения из Царства, которые были отражены (в основном благодаря тренированным лукшийским солдатам и крупным запасам оружия Первой Эпохи). Страны региона создали Лигу Многих Рек. И хотя это соглашение открыто принимало региональные конфликты и позволяло членам договора разрешать диспуты военной силой, оно дало этим землям самосознание и послало Царству ясный сигнал. Со своей стороны Лукши развило строго милитаризованное общество и методы обучения, хорошо распоряжаясь арсеналом Первой Эпохи. Лига пережила множество междоусобных войн, иное вторжение из Царства, нашествие орды варваров-аржехов с Дальнего Востока и вторжение фейри из Вильда. После того, как фейри вытеснили, в основном нексусские наемники и лукшийские войска, была создана Конфедерация Рек, дабы установить формальные военные и политические отношения между силами региона. Затем последовали почти двести лет мира, в течение которых определенной угрозы существованию Земель Стервятников не появлялось.
Недавняя история
В последние два десятилетия несколько событий потрясли Земли Стервятников и вызвали крупные изменения в политическом облике Речной Провинции. Двадцать лет назад Императрица решила побудить к военному конфликту желающих властвовать над Шипами, крупным мегаполисом и ключевым имперским данником, находящимся на нескольких торговых маршрутах и лишь в нескольких сотнях миль от края Земель Стервятников. Младший сын предыдущего Автократа захватил власть при помощи имперских советников, диверсантов и оружия Первой Эпохи, а затем объявил войну Конфедерации Рек. Армия Шипов была плохо подготовлена по сравнению с сильными солдатами Земель Стервятников, но дракорожденные подкрепили боевой дух и не дали новому Автократу увидеть печальное положение дел. Четырнадцать лет назад, в битве при Мишаке силы Конфедерации в итоге уничтожили армию Шипов и ее дракорожденных союзников. Недовольство населения поставило Шипы на грань гражданской войны, и Автократ остался у власти только благодая поддержке империи. Конфедерация также понесла в той битве тяжелые потери. Например, из трех тысяч солдат, посланных Великими Развилками, вернулась лишь сотня; другие крупные страны и города пострадали примерно так же. Пять лет назад, в 763 году от основания Царства, Алая Императрица исчезла. Четыре года назад армии мертвецов, служивших Лорду Смерти Зимней Маске, вторглись в Шипы. Королевство, ослабленное беспокойством граждан, проигрышем Конфедерации, с разрушенной армией и отсутствием запасов, пало за несколько дней. Ныне Шипы – центр обширной и расползающейся тенеземли. Захват Шипов поверг Земли Стервятников в беспорядок. Это была не только крупная военная угроза; когда побережье вокруг Шипов стало непроходимым, то пострадали торговые союзы, перевозки еды и операции Гильдии в целом. Однако больше всего беспокойства вызвал чистый ужас от того, что один из жутких Лордов Смерти сделал ход такого масштаба. Люди все еще испуганы, и у них есть на это право. Некоторые военные союзы укрепились, но другие начали распадаться по краям, так как королевства и города-государства пытаются заключить собственные тайные соглашения с Зимней Маской.
Название «Земли Стервятников» изначально было дано региону Царством с желанием оскорбить, и стало его именем для всех за пределами границ этих мест. Рожденные же там зовут их Конфедерацией Рек. Конфедерация – слабо связанное собрание сатрапий, диктатур, герцогств, королевств, княжеств, республик, демократий, теократий, городов-государств и других форм правления. Это разнообразнейшее собрание культур создало собственный общий язык, наречие под названием «речной язык» – ухудшенный вариант Старой Речи, наполненный словами из всех уголков мира и распространенный выжившими после Чумы. Его поддерживает торговля, так как им пользуется Гильдия, а пираты и наемники следуют за деньгами. Статьи договора, удерживающего Конфедерацию вместе, строги в одних отношениях и размыты в других. Наиболее важные части – те, что определяют военный вклад в общую защиту. Совет Конкордата, теоретически правящий Конфедерацией, на деле – прибежище любителей тратить время, некомпетентных людей и дилетантов. Обычно они ничем важным не занимаются, а когда дела требуют военного вмешательства, они передают всю ответственность военным экспертам. Хотя Совет служит форумом для обсуждения выдвигаемых идей, любое истинное претворение их в жизнь проходит при помощи подкупа, закулисных сделок и частных переговоров между вовлеченными сторонами. Военное государство Лукши регулярно сдает внаем тысячи солдат в качестве офицеров или инструкторов разным странам и городам-государствам Кофедерации. Оно также организует обмены молодых офицеров, получая ключевое влияние на военные дела Конфедерации. Хотя у всех разных стран есть собственные армии и предпочитаемая атктика, Лукши обучило их военных лидеров, лукшийские офицеры служили с ними и знают, как их координировать. Точно так же у Конфедерации нет явного флота, но каждая страна в случае невзгод предоставляет собственные корабли, а их действия координируют обученные в Лукши офицеры. Пираты – или силы Царства и их союзники – постоянно угрожают побережью, и Лукши возглавляет оборону Конфедерации на море так же, как и на суше. Недостаток мощного имперского влияния делает Земли Стервятников более безопасными для соларов, чем Благословенный Остров или сатрапии Царства. В этих местах по земле Творения ходят могучие существа: фейри, богорожденные, смертные чародеи, дракорожденные и другие, которых мудрые страшатся, а благоразумные избегают. Хотя в некоторых местах Анафем все еще помнят и боятся (Лукши в особенности подозрительно наблюдает за вернувшимися соларами), Небесный Возвышенный может радоваться определенному миру и безопасности в Конфедерации Рек. В этом скопище бандитских государств и территорий без закона, нет жестких общих законов – и нет возможностей их установить.
Лукши
Город-государство Лукши, выстроенный на руинах Дехелешена, города Первой Эпохи, – самое сильное государство в Землях Стервятников и центр военной мощи Конфедерации. Хотя у нескольких стран в регионе есть армии, равные лукшийской просто по численности, никто не сравнится с обученностью, готовностью и железной дисциплиной лукшийских войск. Что так же важно – даже Царство не может сравниться с лукшийским запасом тактического оружия первой Эпохи или обучением его Земных Возвышенных. Лукши было основано Седьмым Легионом Сёгуната дракорожденных по окончании Первой Эпохи. Их запасы оружия, дракорожденных офицеров и тренированных солдат позволили Легиону укрепиться, удержать плацдарм и спланировать долгое и сложное будущее. Городом-государством по-прежнему руководят генералы Седьмого Легиона – семь военных офицеров, людей и дракорожденных. Жители Лукши делятся на четыре класса: солдаты, граждане, илоты и гости. Лукши прежде всего должно поддерживать армию, и никто в городе об этом не забывает. Граждане – свободные люди, которых в любое время могут призвать на военную службу, и их обучают владению оружием, тактике и сражению в армии. Илоты – сервы, а не рабы. Большая их часть работает на полях и рисовых плантациях вокруг Лукши, а другие служат рабочими, ремесленниками, писцами и так далее. С разрешения вышестоящих они могут менять работу, получают еду, жилье и медицинский уход, плату соответственно работе и попечение в старости. Превосходная работа или служба в войсках может принести им статус полноправного гражданина, но большинство илотов проживают жизнь сервами. Илотов также обучают владению оружием, и они составляют основную массу лукшийской пехоты. Гражданство илоту обычно даруется посмертно, но свобода дается также его супругу и детям. Гости – торговцы, купцы, послы, путешественники и им подобные – составляют последнюю категорию. С ними обращаются вежливо, но они менее важны, чем все другие, в официальных делах и всегда менее важны, чем солдат на активной службе. Гости размещаются в особом квартале города (который не слишком важен в военном отношении), и за их прибыванием и уходом наблюдают. С самого основания Лукши плодородие считалось добродетелью и общественным долгом среди дракорожденных Седьмого Легиона. В результате в Лукши есть немалое количество дракорожденных, они образуют эффективную аристократию, и служат бок о бок с не-Возвышенными офицерами. Люди Лукши следуют местному варианту Безупречной Философии, но не подчинаются представителям Безупречного Ордена из Царства или от Уст Мира. Вместо контроля общества вера Лукши делает упор на личную ответственность, верность вышестоящим и личную честь, считая их ключами к лучшей жизни и будущему Возвышению. Армиям и военным машинам Лукши нужны постоянные запасы частей и материалов, и торговля для города очень важна. Взамен Лукши экспортирует оружие, доспехи, палатки, фургоны, лагерные печи, военных инструкторов и, конечно, солдат. Купцы, отправляющиеся за пределы Лукши, понимают, что им надо доставить доклады о том, что они увидят и услышат, и хотя они – не совсем шпионы, но сознают свой гражданский долг. С некоторыми государствами Земель Стервятников у Лукши более тесные связи, чем с другими. Между городом и Маруканским Союзом существует стойкое восхищение и дружба. Отношения между Лукши и Великими Развилками более занимательны, но Трое, правящие Великими Развилками, настаивают на тесном союзе, несмотря на философские различия с Безупречной верой лукшийцев. Отношения Лукши с Царством – настороженная враждебность и в лучшем случае дипломатия; обе стороны постоянно следят за политическим или военным преимуществом.
Нексус
Нексус называли Городом Миллиона Вшей, Ногами Речной Шлюхи, Жемчужиной Предела, Ярким Мечом и Городом Черного Снега. Все это верно и даже более того. Здесь штаб Гильдии – город чудес и тайн, преступлений и пороков, – и здесь сходятся дороги Речной Провинции. Любые товары или услуги, какие можно представить, можно найти в Нексусе за должную цену, и сюда в поисках удачи приходят люди со всего Творения. В Нексусе есть сверкающие дворцы Первой Эпохи и продажные политики, грязные трущобы и головорезы; город может что-то предложить кому угодно – будь то сумка орихалка или заточенный клинок. Нексус выстроен на останках Пустоты, города Первой Эпохи, на слиянии трех рек: Желтая и Серая сливаются в середине города и создают реку Яназе. Особняки правящего Совета Сущностей находятся на вершинах высочайших холмов и они свободны от крыс, болезней, наводнений и вони бедняков внизу. Ниже находятся виллы и поместья правящего класса, богатых купцов, и способных позволить себе такое жилье. Реки уносят их отходы вниз по течению, как и изделия, руднотермические побочные продукты, и иногда – трупы; они плывут к огромным рынкам и трущобам, где живут бедняки. Вода и мусор текут вниз на обширные займищные луга, обогащая илом землю, где выращивают «болотный рис», которым Нексус печально известен. Он может вызывать сомнения вкусом и его трудно жевать, но, тем не менее, он съедобен. В Нексусе нет формальных законов. Общественный и социальный порядок зависят от Совета Сущностей и Гильдии. Совет – не власть, назначенная неким законом, но он издает декреты, способные принять любую форму, и им надо повиноваться. Единственная постоянная фигура в Совете – таинственный Эмиссар, который, как предполагают, появился при основании Нексуса. Декреты Совета хранятся в Инкунабуле в Башне Совета. Если новый декрет противоречит старому, то старый вычеркивается из записей. Исполнение указов обеспечивают роты наемников, какими бы странными или неразумными эти указы не были. Инкунабула состоит из двух частей – Догмы (шесть утверждений, на которых был основан Нексус) и Правил (собрание прошлых и нынешних декретов, изданных Советом). Множество уровней слуг общества интерпретируют пожелания Совета, передают его декреты и принимают взятки и услуги в обмен на влияние. Во всем остальном, пока гражданин платит налоги и повинуется Догме и Правилам, он может заниматься чем пожелает, каким бы насильственным или сосредоточенным на себе это не было. Конечно, другие граждане в ответ также могут делать что угодно, и потому вражда и вендетты так часты в Нексусе, и их в итоге обычно приходится прекращать Совету. В Нексусе все еще есть много признаков города Первой Эпохи, каким он некогда был – от огромных дамб на всех трех реках до многих остатков архитектуры прошлого. В нем даже находятся шесть гробниц древних Анафем, выстроенных в Первую Эпоху, и они зачастую служат городскими ориентирами. Более новые части города – пример превосходства функции над формой, в них скрещиваются каналы и водные пути, а системы тележек с воротами ведут вверх и вниз по холмам; плавильные технологии превращают Нексус в крупнейшую кузницу Творения. Ученые часто посещают Нексус, пусть он и опасен, дабы воспользоваться преимуществом этого соседства старого и нового.
Догма
Не поднимай налоги, что дозволено лишь Совету. Не мешай торговле. Не приводи армию в Нексус. Не предавайся несдержанному насилию. Не прикрывайся ложно именем или дозволением Совета. Не укрывай беглецов от гнева Совета.
Культ Просвещенных
Не все Сторонние поддержали Узурпацию. Некоторые выступили против нее и остались в убеждении, что Бронзовая Фракция совершила ошибку. С пропажей Императрицы и возвращением соларов в больших количествах, Золотые Сторонние ухватились за этот шанс и проникли в небольшой культ – так называемый «Культ Просвещенных». Последователи культа верят, что могучие существа, называемые Сияющими, вскоре появятся и принесут миру покой и гармонию. Сторонние быстро получили власть над культом и развили тайную программу по поиску и сокрытию возрожденных соларов. С тех пор они спасли ряд соларов от Дикой Охоты и обучили других контролировать свои силы. Хотя у Сторонних есть свои цели, Культ – важнейший союзник молодых соларов, у которых нет друзей или обучения. Некоторые солары даже приняли доктрины Культа и поверили, что они и в самом деле – предрешенные божественные спасители.