Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
С удивлением узнал, что у Александра Городницкого была песня по английской истории. За клип спасибо kabysdoh, который добыл в свою очередь у kiowa-mike.
Песня возымела неожиданное действие: засев в голове, она начала перестраиваться под экзальтовские мысли и Творение. Результат - под катом. Эра Славных Дел
Эра Славных Дел
Земля дрожит при марше, Огнем течет вода, Империи хозяйка Исчезла без следа. И на полях крестьянских Не соберешь еды – Весь рис сжигает пламя Возвышенной вражды. К чему пахать, стараться, – Пылает весь Предел. Избавьте нас, Драконы, От Эры Славных Дел! Избавьте нас, Драконы, От Эры Славных Дел!
Чей Дом пойдет к престолу, Поднимет власти флаг? Кто править будет Царством – Мнемон или Катак? Кого бы там стихии Не возвели на трон – Для нас один и тот же Возвышенный закон. Кто к демонам взывает, Кто в крепости засел – Избавьте нас, Драконы, От Эры Славных Дел! Избавьте нас, Драконы, От Эры Славных Дел!
Кричат все о законе, Но проку мало в том – Императрицы дети Сцепились за престол. Для смертных силы в мире Не видно с давних пор – Забудь про плуг, крестьянин, И подними топор! Во всех частях Творенья Я вижу сотни тел – Избавьте нас, Драконы, От Эры Славных Дел! Избавьте нас, Драконы, От Эры Славных Дел!
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Умудрился набрести на великое множество Возвышенного фанарта, которым хотел бы поделиться. Найдено практически все здесь. Под катами в общей сложности три десятка артов, многие ВЕСЬМА крупны. Я предупредил.)
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
*с интересом* А что я нашел... Как выяснилось, по Возвышенным есть вебкомиксы. Как им и полагается, незаконченные, но с интересным сюжетом. Chorus of the Neverborn пока оставил странное впечатление; как и следует из названия, тут сплошные абиссалы, мрачная атмосфера (исключая Человека-Свободу)... но к чему идет, я пока не очень понимаю.
Keychain of Creation - дело совсем другое.) Вебкомикс вроде "Ордена Палки", даже арт поначалу похожий. Команда разношерстных Возвышенных приключающаяся вполне в стиле мира. На первой же странице издеваются над абиссальскими именами, дальше идет хороший юмор довольно часто. Солар группы - вообще практически один-в-один первый придуманный мной же Сумеречный. Познакомлю с персонажами - фанарт с того же самого сайта, авторство тех, кому понравился сюжет.
Собственно, Сумеречный солар по имени Трижды Сияющий Мишо. Чародей, целитель и механик с упором на сочувствие. читать дальше
Его спутница Марена - лунарка из Изменчивых Лун. Лиса в духовной форме, поведение... очень лисье. читать дальше
Десять Ветров, дракорожденный Воздуха и мой любимый персонаж этого комикса. После него я окончательно уверился, что Земные Возвышенные могут чистить физиономии Небесным.) читать дальше
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Решил по примеру Латигрэт выложить угадайку, тем более, что в прошлом году так поступал. Двенадцать джентльменов, двенадцать дам... угадывайте) Образы взяты из книг, аниме, игр и так далее...
1. Он выглядит очень молодо, хотя на деле значительно старше. Он ведет образ жизни, порицаемый многими, но ему плевать, и над обществом он любит издеваться. Ему ничего не стоит сотворить стражей, которых больше ни у кого нет, оставить на столе запрещенную литературу, спать с потомством демонов и помогать другу драться с жуткими чудовищами. А если он вовремя не примет лекарство – то неосторожного посетителя придется собирать со стен и потолка - Данте эр'Налия, из "Пересмешника" Алексея Пехова, угадан alaknog (блондин на первом плане) 2. Он стар и безобиден, вечен и бесконечно опасен. Он стоит на самой низшей ступени и обладатели высших склоняются перед ним. Он следует пути, не понятному больше никому из его коллег, и отвечает на вопросы цитатами мудрой женщины. Он ехиден, логичен, способен предсказывать чужие поступки и с легкостью противостоять колоссальным соблазнам. А еще есть правило, написанное специально про него. 3. Он уже стар по стандартам своего народа и молод – по иным меркам. Поэтому его речь полна множеством мыслей, которые зачастую опережают события. Он был солдатом, ученым, врачом и участником незаметной экспедиции по спасению Галактики. Он постоянно проводит странные исследования, нервирующие даже искусственный интеллект. Он уверен, что на некоем этапе жизни поступил совершенно правильно, но решение до сих пор мучает его. А еще он хорошо поет - Мордин Солус, из игры "Mass Effect 2", угадан ~Азалия~ читать дальше4. Он принадлежит к народу, который в его родной стране угнетали; это не помешало ему развить острый от природы ум и, воспользовавшись счастливым случаем, получить университетское образование за рубежом. Сын крестьянки завел знакомство и дружбу с сильными мира сего (а в становлении пары из них сильными и поучаствовал). Он отлично разбирается в науках и умеет вправлять мозги людям, и не любит военное дело. А еще ему везет на прекрасных девушек. 5. Он совершенно безобиден, работает с книгами по любви и профессии. Он добр и мягок со всеми, и спокойно примет у себя даже самых неожиданных визитеров. Однако способен накормить высокого гостя совершенно неподобающим образом, манипуляции на кухне в его исполнении – стихийное бедствие; поэтому заботу о доме обычно берет на себя его дочь. А еще он абсолютно смертоносный убийца, и мало кто может с ним совладать - Шока Хонг, Черный Волк, из аниме "Повесть о стране Цветных Облаков" угадан Огненный Тигр 6. Он прекрасный пилот, способный справиться с бомбардировщиком, истребителем и даже танком. Он фаталист, которого судьба умудрилась оставить в живых, вопреки его уверенности в обратном. Он – отличный товарищ и заботливый в любви человек, а также искренний верующий. А еще он погибал два раза и спокойно прожил жизнь с любимой. 7. Он исключительно эксцентричен и опасен в бою. Он способен бить противника в ритме Бетховена и уворачиваться в ритме Моцарта. Он слышит музыку отовсюду и выбирает сторону конфликта, исходя из нее. Он выглядит несерьезно – но очень хорошо судит о других. А еще многие его считают зомби. 8. Он принадлежит к могущественнейшему роду, очень любит семью и хочет подальше от нее сбежать. Он умудряется встревать во всевозможные неприятности, от работорговли до обороны города, как с компанией, так и без. Он умеет найти общий язык с самыми разнообразными существами и сделать гадость им же. Его постоянные спутники – опасный ездовой зверь и живая иллюстрация - Диран, из цикла "Тяжело быть младшим" Баштовой и Ивановой, угадан alaknog А еще он умеет давать клятвы о невозможном и почему-то их выполнять. 9. Он может показаться незаметным на фоне своих родственников – ибо лишен колоссальной силы одного, цинизма другого и светловолосой блистательности третьего. Тем не менее, он лучше всех них разбирается в людях и их мотивах, не склонен действовать жестко – но не остановится перед этим, сочувствует другим, но будет работать на благо родного государства. А еще он покровительствует чужой принцессе- Жюслан Титанийский, из аниме "Титания", угадан Огненный Тигр 10. Он обладал колоссальной силой и совершал деяния ей под стать. Он отсрочил мировую войну, дружил с одним из знаменитейших правителей мира, и летал на прародителе родной ему магии. И даже после смерти он не оставил любимый им мир, наставляя преемника. А еще после него храм пришлось дважды отстраивать - Аватар Року, из "Avatar: The Last Airbender", угадали alaknog и Огненный Тигр 11. Он язвителен, часто пребывает в дурном настроении, отлично строит планы. Он учился у лучшего детектива мира, сотрудничал с компанией одногодков, создал влиятельнейшую организацию, лишил власти значительно более опасную и нашел ответ на вопрос «Какого черта я этого не помню?» А еще он может заморозить вам мозг - Элайджа Сноу, из комикс-серии "Planetary", угадан alaknog 12. Он могуч и влиятелен, обаятелен и беспощаден. Он оторвет вам голову, но сделает это вежливо. Его планы срываются лишь из-за смекалки врагов и тупости помощников. Все знают, где он живет, но никто не пытается разрушить его жилище. А еще у него нелады с сестрой.
1. Ее прошлое неизвестно, ее настоящее – неизвестно тоже, будущее неведомо вообще никому. Знают только, что она спасла мир, подчинила себе немалую его часть, манипулировала искуснейшими манипуляторами, сокрушала сильных, натравливала слуг друг на друга и беспрестанно испытывала своих детей. А еще она носит артефакт первой волшебницы мира - Алая Императрица из "Exalted", угадана Феаран 2. Она отличалась живым разумом с самого детства, сидела на заседаниях научного общества (пока не запретили), но по-настоящему применила их за полмира от родного дома. Она старалась найти научное объяснение всему, и это даже получалось. Она неожиданно стала вторым лицом в государстве, и тут же применила это на благо науки. А еще ее проклятие – хорошие манеры. 3. Она имеет физический недостаток (с ее точки зрения), постоянно умудряется проспать самое важное, моментально взорваться, менять настроение по десять раз за полчаса, признаться в любви совершенно неожиданным и нестандартным образом, наделать ошибок из лучших побуждений и при этом все же не сотворить ничего фатального. Впрочем, не страшно. Ее избранник такой же. А еще она любит кроликов. 4. Она серьезна и внимательна, но страдала от нерешительности и плохого понимания того, как и почему действуют люди. Она родилась не там, где всегда считала, прижилась в местах, которые считала чужими, выиграть поединок воли у демона и сдружиться с теми, существование которых даже не предполагала… и в итоге занять достойное место. А еще ее советник – воплощение удивленной флегматичности - Накадзима Йоко, из аниме "Двенадцать королевств", угадали cornelia~heil и ~Азалия~ 5. Она саркастична и цинична, своевольна и опасна. Ей одинаково удобно в разных обликах, а случая поиздеваться над священниками она не упустит. Но при этом где-то в глубине души она таит слабость перед любовью, хотя и признает ее только когда соберется расстаться с любимым. А еще у нее примечательная манера речи - Морриган, из игры "Dragon Age: Origins", угадана Spring rain 6. Она, как и весь ее народ, эмоциональна и прячет лицо. Она прекрасно разбирается во множестве технологий, но способна находить общий язык и с определенными живыми существами. Она восхищается чужими достижениями, но не забывает и о своих сородичах – и потому враждебно относится к определенным организациям. Она ранима и обаятельна для многих. А еще ее любят инженеры - Тали'Зора нар'Райя, из игр "Mass Effect", угадали alaknog и ~Азалия~ (в игре лица не показывают, но мне этот арт очень нравится) 7. Она совсем юна, но обладает волей из стали, целеустремленностью боевого крейсера и примерно такой же деликатностью. Ей ничего не стоит без спросу вломиться в замок могущественнейших лордов и пойти искать их руководителя, попав под постоянную опеку – быстро научиться вертеть сопровождающим по своему желанию и всегда строить планы на благо своей страны. А еще она любит цветы- Лидия Элбингская, из аниме "Титания", угадана Огненный Тигр 8. Она старше мира и она уйдет из него последней. Она прекрасно понимает людей, хотя многие встречаются с ней лишь один раз. Она может появиться везде и в любую минуту. Она ведет себя легко и жизнерадостно, несмотря на то, что лучше всех понимает – насколько опасен мир. А еще она очень любит младшего брата. 9. Она молода и обладает твердокаменным чувством порядочности, которое даже иногда вселяет в спутников. Она не слишком образованна – но быстро учится. Она неспособна на преступление – но может чуть не попасть на виселицу и еще размышлять, что об этом предупреждали с детства. Она терпеть не может тех, кто ей родственен по части крови, но научилась им сочувствовать. А еще она везучая - Рыска, из "Года Крысы" Ольги Громыко, угадана Огненный Тигр (Рыска в центре, разумеется) 10. Она профессионал своего дела, способная ловить преступников настоящих и выдуманных. Ее отца никогда не существовало, но он регулярно к ней заходит. Она разводит доисторических птиц, решает проблемы датской королевской семьи, выправляет парадоксы времени, сталкивается с опаснейшими преступниками мира и при этом находит время для своих близких. А еще она помогла исполнению фальшивого пророчества - Четверг Нонетот, из цикла Джаспера Ффорде, угадана princess_Diana 11. Она абсолютно флегматична, невероятно опасна с любым оружием, мало понимает мир и воспринимает его под необычным углом. Она любит ходить под потолком, вдруг свешиваться перед гостями и своеобразно заботиться об ученике и мыши. А еще она чудовищно готовит, но никто ей об этом не скажет. 12. Она прекрасна и очаровательна. Она дочь существа, которым пугают детей и иногда об этом вспоминает. Она контактирует с высшим обществом, иногда из желания шокировать таковое своим присутствие. Она исключительно опасна и при этом очень верна своим друзьям. А еще у нее завораживающий голос.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
На часах у меня полночь, а значит – уже тридцать первое. А это, в свою очередь, делает уместным поздравления и рассуждения об итогах. Вот во второе я углубляться не особенно хочу. Мне всегда было трудно выписывать что-то на тему «фильм года», «событие года» и так далее; благо понравившегося всегда было много, а сравнивать не получается. К сожалению, у меня, друзей и близких в этом году было немало и печального… но, пожалуй, я не стану сейчас об этом говорить. Просто… не хочется. Перефразируя олдиевскую касыду: Не воздам Творцу хулою за минувшие дела, Серебром вечерним пишет зачарованный калам, Было доброе, дурное – только вспоминать желаю Те из дней сейчас минувших, когда радость лишь цвела. Что же было радостного в году две тысячи десятом? Я научился делать клипы – пусть пока не лучшим образом и лишь по одному фэндому. Но все же получается достаточно уверенно. Я неожиданно много писал в соавторстве – это учитывая обилие сольных вещей ранее. Однако же год оказался богатым – «На границе ночи», «След вихря», возвращение к Пентаклу, кое-что-еще-недописанное – и пока сохраню в секрете. Сочинил несколько своих концепций, которые мне очень нравятся и я их обязательно применю. Было сделано огромное количество переводов по Exalted, и я намерен продолжать их и впредь – ибо мир не отпускает. Продолжаются и начинаются многие форумные игры; самая крупные из них – конечно, «Над облаками» и «Новые Земли». В последних я вновь, к своему удовольствию, играю наиболее запомнившегося мне чисто эмоционально персонажа… и не только его, как всегда. Собственно, «и не только его» оказалось гораздо больше. Перешел на второй год аспирантуры и сдал все должные экзамены, что было отнюдь не просто. Умудрился зацепить студентов фантастикой и аниме – а точнее, двумя конкретными представителями. Прочитал и посмотрел много всего интересного, но я об этом буду писать отдельно. А о пройденных играх – уже писал. Много чего понял про себя самого и пришел к разным выводам. Снова повидался с Соуль – что было, пожалуй, едва ли не самым теплым событием года.
*подумав* Вроде бы самое главное перечислено. А значит… а значит добавлю визуальной части.) Под катом - двенадцать зимних драконов. читать дальше
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Был сегодня на книжной ярмарке; ничего особенно не купил, но случилось интересное. Знакомый продавец спросил, не знаю ли я французский; ответил, что, увы, не знаю, поинтересовался в свою очередь - а зачем? Оказывается, ему кто-то из читателей притащил жутко старую книгу, похоже, на французском. Вот он и пытался разобраться - что сие есть. Подержал книгу в руках - если правильно понимаю слова, то это "Тайны страстей Господа нашего Иисуса Христа"; на более ясное понимание оглавления романских знаний не хватило. Год издания написан римскими цифрами, которые я, к стыду своему, подзабыл. Дома проверил - если запомнил ряд правильно, то это 1728. Антиквариат, еж водяной... надо будет сказать, когда в следующий раз там буду.
Возвращался домой вечером и получил огромное удовольствие - сумерки, свет фонарей... и снег сверкает просто мириадами искр. Даже пошел втрое медленнее обычного, любуясь. Плеер еще помог, как раз выдав Flight of Dragons.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Нашел преинтереснейшую вещь - программу создания персонажей для Exalted. На английском, охватывает едва ли не все возможные варианты. Все бесплатно, правда, нужна регистрация и запрос серийного номера; по признанию автора - такая обратная связь его вдохновляет и дальше совершенствовать, это на данный момент шестая версия. Пожалуй, единственный недостаток - нет описания ряда чармов (впрочем, в соответствующих книгах найти не проблема, благо они указываются), а также то, что на уровень способностей выше пяти-шести у многих персонажей не рассчитано. Думаю, будет улучшено в последующих версиях. Брать здесь.
А в кастовой книге Затмения нашлось совершенно чудесное - текст, который я не возьмусь перевести на русский. И вряд ли кто сможет, хотя по смыслу ничего сложного. Просто тут возможности английского языка по конверсии, созвучиям и подобному используются на полную катушку. Я прямо наслаждаюсь.) Swan Dragon on Admiral Sand When is sand not sand? When it's a man. When it's an ocean, or the dunes are door. The land of sand is the land of Sand, who shrinks his land into his hand to make it easier to land. This is the hand of the man called Sand on the land. What is the sound of one hand clapping itself on the back? Like back in the day. When the Sun's sons had the run of the land, men like Sand ran with demands and plans to protect man, but behind their fans, the plans were shams and were undone. These new ones of the Sun, on the lam from the stars and young dragons rumbling, have humbling lives and dodge knives, but Sand survives and arrives on a plan, not grand, not fun, no grand stands: the Sun against the law of the land. No, he knows to stay low and to land small blows against the ghost throne, ghosts and mad hosts, and to take as his post the command that makes strong the most, the people, the order, the bliss of the righteous that exist in bits, and if they miss the sins of pride that the last them fell into, and take the low slow road to right and pick their fights and give me a warm place to sleep at night and maybe a little white wine if it's not too much trouble, we may just come out of this Age with a smile. He gives me alms when I ask, so I name him good. He remembers my face, so he is not yet bent.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Для тех, кому интересен вопрос кроссовера Exalted и World of Darkness. Письмо, приводимое в Laws of Ascension, книге из линейки магов. Сразу оговорюсь – саму книгу не читал, отыскал этот документ в англоязычной теме, как раз взаимным отсылкам и посвященной.
Шепоты от Возвышенных
Мы – голоса времен до этих времен. Мы – огонь, пылающий внутри вас. Мы – ваша рука на ключевой точке творения, и ваша метаморфоза. Некогда мы пылали ярким огнем, а теперь мы не ярче бивачных костров. Некогда мы определяли вращение небес. Наши желания изменяли судьбы людей и прекращали бытие царств. Теперь же мы слабы, стали отзвуком былого величия, медленно задавленного судьбой, написанной нашими же руками. История наша – история надменности. Некогда мы были участниками преступления столь великого, что слова не смогут его передать. Мы подняли руку на опоры небес и кровь на наших ножах породила саму смерть. Нашей платой стала власть над изменением человеческого рока, и мы взяли ее – ибо в те дни мы были молоды и горды. И полученная власть принесла нам лишь горечь. Мы и наша сила не имели смысла. Наша дорога к гибели была вымощена сотней проклятий, каждое последующее хуже предыдущего; их навлек на наши головы тот же грех, что даровал нам мощь. Во искупление мы пытались излечить недуги мира, не осознавая, что мы сами больны. Война обрушилась на судьбу творения. Мы слепо следовали пророчествам, изреченным нами же. Хотя знаки показали нам, что в наших утверждениях был изъян, мы закрыли на это глаза. Конечно же, наше видение не было ошибкой. Скорее знамения дурной судьбы были миражами. Знаки, на которые мы не обратили внимания, должны были быть лишь беспокойными снами трусов и старух. Мы ошиблись, и наша ошибка расколола мир. С тех пор все обстоит так, как сейчас. Мы беспрерывно душим друг друга, пока мир вокруг нас окрашивают лучи заката творения. Эпоха громоздится на эпоху, наша гордыня творит для нас гору убийств столь высокую, что человек может взойти на нее и говорить с печальными и ничтожными существами, что некогда были богами. Такова наша кара. Ничего доброго не может прийти от власти, которую наши грехи дали нам, когда мир был юн. Мне явилось то, что надо сделать. Мне довелось говорить с жертвами нашего страшного преступления, спящими в своих гробницах. Мне довелось направить лицо свое во тьму. Я принесу в мир справедливость. Я верну его тем, кто владеет им по праву. Мои новые повелители не лишены милосердия. В темноте под преисподней они научат нас тому, как мы ошибались.
We are the voices of the time before this time. We are the fire that burns within you. We are your hand upon the locus of creation, and your transfiguration. Once, we were as great blazes, and now we are as the campfires of men. Once, we shaped the turning of the heavens. Our desires changed the destinies of men and ended kingdoms. Now we are made lesser, echoes of the greatness that once was, choked slowly into silence by the doom that our own hands wrought. Our story is one of hubris. Once, we were party to a crime so great that words cannot contain it. We laid our hands upon the pillars of heaven, and our bloodied knives gave birth to death itself. Our payment was the power to shape the fates of men, and we took it, for we were young and proud in those days. And the power we had gained brought us nothing but sorrow. We were senseless with our power. Our road to perdition was paved with a hundred curses, each worse than the last, brought down upon our heads by the sin that brought our might. In penance, we sought to mend the ills of the world without realising that we ourselves were sickened. A war raged over creation's destiny. Blindly, we followed prophecies that we ourselves had pronounced. Although the signs showed us that our pronouncements were in error, we closed our eyes to them. Surely, our vision was not in error. Rather, the portents of ill omen were mirages. The signs we ignored must only be the anxious dreams of cowards and old women. We were wrong, and the world was broken for our error. Since then, it has been the way of things. Ceaselessly, we strangle one-another, while the world around us grows ruddy with the sunset of creation. As age piles upon age, our pride builds for us a mountain of murders so great that a man might stand upon it and have commerce with the sad and shabby things that once were gods. This is our punishment. No good can come of the power that our sins won when the world was young. I have seen what must be done. I have spoken with the victims of our awful crime, as they lay sleeping in their tombs. I have set my face into the darkness. I will bring justice into this world. I will return to those who are its rightful owners. They are not unforgiving, my new masters. In the dark places beneath the underworld, they will teach us the error of our ways.
В принципе, все это можно и через космологию Мира Тьмы обосновать. Но все же немало образов наводит на размышления.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Собственно, решил выложить пример того, как можно создать персонажа для Возвышенных. Свой собственный, он как-то ближе. Поясню: это была игра на dungeonmaster.ru, с ограниченным числом участников (увы, потому не успел позвать никого с Прикла) и к данному моменту, похоже, уже завершившаяся, толком не начавшись. Но персонаж остался.
Шаг 1: концепт персонажа
Несколько условий были заданы изначально в игре: молодые династы, недавно окончившие старшую школу, уже самостоятельные и отправляющиеся в традиционное путешествие. Поэтому внекастовых и лукшийцев даже не рассматривал.) Первичные мысли сложились в такую форму: Мнемон Сэйталь, совсем недавний выпускник Гептаграммы, начинающий чародей. Мягкий характером, не очень спортивный, но в хорошей форме. Спокойный, толерантно относящийся к смертным и к чужим ошибкам, любознательный и вежливый. Аспект – Вода, несмотря на Дом, поскольку мать из Пелепсов. К задуманному характеру именно Вода подходила лучше, поэтому такой Стихийный Аспект и был выбран. Следующей была выбрана мотивация, которая, по моему видению, должна была быть как-то связана с чародейством и при этом отвечать общему условию эпичности, свойственному миру. Поэтому мотивация вышла такой: освоить знания Королей-Драконов. Заодно добавился лишний штрих к концепту – Сэйталь ими очень увлечен.
Шаг 2: характеристики
Не менее важный этап – распределение характеристик. Первичными я выбрал ментальные (7 очков), вторичными – социальные (6), третичными – физические (4). Начал с физических, прикинув, что Сэйталь вряд ли так уж силен и ловок, но выносливость должна быть неплохой – для изучения всего, что требуется полноценному чародею, она необходима. Результат: Сила 2, Ловкость 2, Запас сил 3. Социальные были вторыми. Рассудил, что с учетом вежливости и сложившегося в сознании образа не помешает хорошая внешность и обаяние. Однако, по размышлении, решил, что манипулировать Сэйталь тоже умеет – в конце концов, он Мнемон, весьма уважает основательницу и главу дома. Результат: Внешность 3, Манипуляция 3, Обаяние 3. И остались ментальные. Упор решил сделать на интеллект, а вот скорость реакции и восприятие ему немного уступают: в Гептаграмме меньше возможностей их как следует натренировать. Точнее – натренировать так, чтобы на лету применять. Результат: Восприятие 3, Интеллект 4, Смекалка 3.
У каждого династа гарантированно должны быть определенные способности, поскольку учат всех одинаково в детстве. Поэтому сперва я записал идущие от воспитания таланты, в сумме дающие одиннадцать очков: Стрельба 1, Знание 2, Боевые искусства 1, Владение оружием 1, Выступление 1, Впечатление 1, Верховая езда 1, Общение 2, Военное дело 1. Затем приступил к выбору тех, на которых сосредоточусь и потрачу оставшиеся очки (24). Пять способностей определяются Аспектом. В случае Сэйталя это Бюрократия, Расследование, Воровство, Боевые искусства и Морское дело. Я решил, что он несколько сведущ в бумажных делах и на том же уровне – в морских, поскольку уже сложился концепт семьи, и мать виделась капитаном корабля. Расследование из аспектных способностей решил сделать основным – из-за той самой любознательности и необходимости чародею умения искать сокрытое. Также решил немного поднять боевые искусства – просто чтобы Сэйталь умел постоять за себя, и отразить хорошее воспитание родителей, которые боевыми стилями владеют. А вот воровство не нужно, потому что не вписывается в характер совершенно. Результат: Бюрократия 2, Расследование 3, Воровство 0, Боевые искусства 2, Морское дело 2. Избранных способностей у дракорожденных три. Первым, разумеется, был выбран оккультизм – куда чародею без него? Второй стало знание – потому что любознателен, о чем уже говорилось… а кроме того, без такой способности нечего заглядываться на Королей-Драконов. Третьей, по размышлении, выбрал лингвистику. Знание языков всегда полезно, да и чармы в той ветке хороши. Замечу, вообще все три способности обязан брать выпускник Гептаграммы, так что я просто перевел их в избранные. Результат: Оккультизм 3, Знание 3, Лингвистика 3. Поясню насчет последней: помимо родной ему речи Царства Сэйталь знает Старую Речь (чародею необходимо), речной язык (поскольку мастер уточнил, что поплывем в Земли Стервятников) и лесную речь (язык Востока, а именно там крупнейшие остатки цивилизации Королей-Драконов находятся). В остальные способности попали перечисленные выше. Из них стрельбу поднял до 2, посчитав, что Сэйталю необходимо уметь защищаться на расстоянии. В качестве дополнительных взял Цельность 3 (стойкая сила воли чародею нужна), а также Ремесло (Огонь) 2 – дабы в вероятном будущем уметь работать с артефактами. А также – Стойкость 1, для полезного чарма.
Шаг 4: преимущества
Очередной этап – выбор достояний. Первое было ясно без раздумий: родословная. Мнемон же, в конце-то концов. Это Дом с едва ли не наибольшим числом Возвышений, так что кровь у Сэйталя должна быть чистой. Вторыми были выбраны «Артефакт» и «Мэнс». В Царстве артефакты легко доступны, а уж Мнемон, думаю, следит, чтобы члены ее Дома были хорошо обеспечены. То же самое с мэнсами: особенно учитывая, что Сэйталь – чародей, а это в Доме ценится. И последними стали «Ресурсы» – бедный династ из Дома Мнемон – это нонсенс. Результат: Родословная 3, Артефакт 3, Мэнс 3, Ресурсы 3. Дальше – чармы. Дракорожденные на старте выбирают семь чармов и/или заклинаний. Поразмыслив, я решил ограничиться таким набором: Лингвистика: Техника Несомых Ветром Слов. Ибо полезный чарм для связи, который дает возможность посылать сообщения знакомым с расстояния в сотни и тысячи метров. Знание: Атака Стихийной Стрелой. Полезный боевой чарм – атака выплеском своей стихии. Благо возможностей для самозащиты у Сэйталя не так много. Расследование: Метод Запаха Преступления. Умение чувствовать чужую вину в будущем может пригодиться. Оккультизм: Чародейство Земного Круга. Ну, тут все просто. Без этого чарма и заклинания-то недоступны. Стойкость: Техника Бычьего Тела. Тоже все просто – постоянное увеличение здоровья. Сэйталь не такой уж атлет, чтобы этим пренебрегать. Оставшиеся две позиции решил отвести под заклинания – защитное и атакующее. Таковыми стали соответственно Непроницаемая Сфера Воды и Полет Сверкающего Хищника. Следующий шаг на этом этапе – добродетели. Основная черта характера Сэйталя – сочувствие, от драки он старается держаться подальше. Некоторая жесткость все-таки имеется: дракорожденный Царства, все-таки. А умение владеть собой чародею необходимо. Результат: Сочувствие 3, Уверенность 2, Сдержанность 3, Доблесть 1.
Шаг 5: последние штрихи
Первой определяется сила воли – сумма двух самых высоких добродетелей. В моем случае это 6. Дальше – привязанности, по числу равные показателю сочувствия. Подумав, я избрал в таковые для Сэйталя его Дом, его чародейское искусство и Царство в целом. Очень важна Эссенция. Базовый показатель у дракорожденных – 2, поднимается только за бонусные очки (15 общим числом). Чародею высокая Эссенция необходима, так что я потратил десяток бонусных и поднял ее до трех. Оставшиеся пять бонусных очков, подумав и посоветовавшись с мастером, вложил в силу воли (подняв до 7) и доблесть (подняв до 2, чтобы совсем отсутствием храбрости не страдать). Осталось еще определение запасов Эссенции. Личный запас рассчитывается по формуле Эссенция + сила воли + дополнения от родословной. Периферийный – по формуле <Эссенция x4> + сила воли + сумма двух высших добродетелей + дополнения от родословной. В моем случае это 3 + 7 + 3 = 13 (личная) и <3x4> + 7 +6 + 5 = 30 (периферийная).
И последнее: имущество при себе. Артефакт 3 – значит, у меня шесть точек артефактов. Их я потратил таким образом: Амулет ключ-камня (Артефакт 1) – полезная вещь для восполнения Эссенции, а вдобавок и для оного ключ-камня. Дайклейв-волнорез (Артефакт 2) – для ближнего боя. Выбран именно он, потому что подходит и Воде, и невеликой силе Сэйталя… а еще в нем два места для ключ-камней. Стихийная линза (Артефакт 3) – для усиления стихийных ударов. Весьма полезная вещь. Мэнс 3 – то же самое, шесть уровней ключ-камней. Выбраны были такие: Камень Памяти (уровень 1) – позволяет ничего не забывать из увиденного-прочитанного-пережитого, если не снимать настройку более чем на день. Полезность камня, думаю, понятна. Жемчужина Быстрого Понимания (уровень 2) – позволяет значительно ускорить визуальное восприятие, от осмотра комнаты до чтения. Конкретно Сэйталь может читать с его помощью вчетверо быстрее обычного. Опять-таки, полезность очевидна. Камень Свободы (уровень 3) – его обладателя нельзя надежно связать, схватить или еще как-то обездвижить. Выскальзывать будет. Опять-таки польза ясна. (Замечу, что я нацеливался изначально на иной ключ-камень и еще один интересный чарм… но в сочетании со всем уже имеющимся они, фактически, давали телепата с эйдетической памятью. Мастер заметил, что это уже немного чересчур). Первые два камня вставлены в дайклейв, третий – в амулет. Из обычного снаряжения – одежда, сумка, разные дорожные вещи, книга, нож и огнестрел. А, ну и еще и деньги. Приличная сумма. Cоздание дракорожденного династа завершено.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Мороз щиплется, но снежный декабрь - это хорошо и правильно.
Сегодня получился забавный случай. Перед парой староста с помощницей активно пишут "личные карточки студентов" - здоровенные листы с их оценками за предыдущие семестры. По идее, это работа деканата, но он у нас любит спихивать на преподавателей и студентов все, что только возможно. Так вот, в каждый лист вложена карточка с данными о студенте, которую они сами заполняли на первом курсе. Из интереса беру первую попавшуюся. Смотрю. Хмурюсь: вроде все в норме, но чего-то явно не то, что-то не на месте... Через пару секунд понимаю и интересуюсь вопросами акселерации. Девушка в графе "Дата рождения" написала "1 августа 2007 года". Нет, ну понятно, что человек может ошибиться. Но - это на первом курсе было, сейчас у них четвертый; и только сейчас вот я абсолютно случайно заметил. Чем читал и куда смотрел тот, кто эти карточки проверял? Если вообще проверял.
Обсуждали рассказ Джойса Eveline, вызвавший неожиданно бурную дискуссию о восприятии главной героини, том, что из себя представлял ее отец и как понимать слово "violent". В процессе один студент чуть не договорился до того, что ее любимый желал с Эвелин лишь переспать и только для этого ее собирался увезти в Буэнос-Айрес. Из Ирландии, да. Пришлось заметить, что это подходит только для человека, у которого слишком много лишних денег.
В магазине видел пельмени "Ядрёна Матрёна". Фантазия производителей воистину неисчерпаема.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Медицина
Прана Изгнания Инфекции Цена: 1 мот; Минимальные требования: Медицина 2, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: касание Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Даже переживший суровые увечья может умереть от смертоносной заразы, сопровождающей эти раны… если он не защищен благословением Стихийных Драконов. Дракорожденный может мгновенно излечить любую существующую инфекцию касанием и тратой одного мота Эссенции. Более того, существующие на момент лечения раны не принесут в будущем новой инфекции исцеленным этим чармом. Чарм не лечит самих ран и не защищает пациента от инфекции, которую могут принести будущие раны. Когда Эссенция достигает 4 и выше, чарм может также лечить магическую инфекцию (но не иные болезни), если медицинские знания и Эссенция Возвышенного превосходят Эссенцию источника заразы.
Удар Жуткой Заразы Цена: 2 мота; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, болезнь Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Прана Изгнания Инфекции Медицинские знания могут убивать так же верно, как и лечить, заражать столь же верно, как и очищать. Дракорожденный, владеющий этим чармом, может зачаровать оружие так, что в любые раны от него может попасть инфекция. Когда применяется чарм, то сложность противостоять инфекции в ране возрастает, даже для Возвышенных. Эссенцию надо потратить до атаки, и она должна нанести рану, пусть и легкую, иначе Эссенция будет потрачена зря. Применение этого чарма против другого дракорожденного – верный способ найти себе врагов, так как в Век Печалей ничего так не страшатся и не ненавидят, как болезнь. Этот чарм определенно можно использовать в комбинации с чармами других способностей. Этот чарм может усилить любую физическую атаку, успешно наносящую рану. Когда Эссенция достигает 3 и выше, инфекция заносится автоматически и ее надо преодолевать обычным образом.
читать дальшеТехника Изгнания Болезни Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Медицина 4, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, касание Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Прана Изгнания Инфекции Этот чарм вводит Древесных целителей в легенды, хотя провал во времена Великой Чумы нанес серьезный удар по общему самолюбию Древесных. При помощи этого чарма дракорожденный может касанием исцелить любую не-магическую болезнь. Сперва при помощи медицинских знаний он должен поставить обычный диагноз, так как надо выяснить, какой недуг терзает больного, прежде чем приступать к лечению. Если диагноз поставлен, то дракорожденному нужно лишь напрячь силу воли и потратить Эссенцию во время прикосновения, дабы очистить тело пациента от болезни. Эта чистка очень серьезна, и пациента почти всегда бьют конвульсии, а зараза извергается ихором из рта, носа и отовсюду, когда чарм начинает действовать. Если это случается в бою, то пациент теряет сознание на время, зависящее от сложности исцеления. Дракорожденный может исцелить магическую болезнь лишь если его постоянная Эссенция равна или превышает показатель сложности лечения. Никакой дракорожденный не сможет исцелить этим чармом Великую Чуму. Когда важно время, то чарм может провести обычную диагностику за тот срок, который требуется для активации и касания. Это применение обнаруживает лишь физические болезни, не гарантирует успешного диагноза, а для лечения требуется второе применение. Мучения от очистки от болезни – эффект, занимающий несколько секунд.
Касание Заживления Ран Цена: 2 мота на преобразованную рану, 1 сила воли; Минимальные требования: Медицина 4, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, касание Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Изгнания Болезни При помощи этого чарма дракорожденный может мгновенно остановить кровотечение у себя и других, и также ускорить заживление ран. Каждые два потраченных мота превращают рану от клинка в ушиб; даже легкое исцеление также прекращает любое кровотечение. Чарм можно применить на других так же легко, как и на себе. Дракорожденному нужно лишь раз напрячь силу воли при активации чарма. Чарм может вылечить умирающего пациента напрямую, не смягчая ран. Такое исцеление доводит его до стабильного бессознательного состояния.
Энергия Изменения Тяжелой Раны Цена: 3 мота and 1 сила воли на тяжелую рану; Минимальные требования: Медицина 5, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, касание Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Касание Заживления Ран При помощи этого чарма дракорожденный может с большей скоростью излечить себя или других даже от самых серьезных увечий. Каждые три потраченных мота превращают тяжелую рану в просто нанесенную оружием; также даже самое легкое излечение прекращает кровотечение. Чарм можно применить на других так же легко, как и на себе. Для исцеления каждой тяжелой раны надо напрячь силу воли. Раны можно еще больше облегчить последующими применениями Касания Заживления Ран.
Взор Анализа Безумия Цена: 3 мота; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Прана Изгнания Инфекции Искусство исцеления заключается не только в излечении тела. Хороший врач может также позаботиться о разуме пациента. Этот чарм позволяет дракорожденному изучить другого человека и диагностировать любое внешнее влияние, затуманивающее его разум. В числе таких влияний – искажающие разум заклинания или чармы, а также душевные болезни. Дракорожденный должен сочетать восприятие и медицинские знания на сложности ниже средней. При успехе Возвышенный может опознать наличие внешнего влияния на цель и природу душевной болезни. Наивысший успех позволяет проследить внешнее магическое влияние до источника или же мгновенно понять корень любого естественного расстройства (что увеличивает успешность последующих попыток излечения чужого разума). Дракорожденный не может применить эту силу на себе. Чарм может диагностировать расстройство от низкой силы воли и даже опознать примерную природу Изъяна Добродетели любого Возвышенного, когда он переживает Срыв, но не сможет диагностировать или помочь в излечении любого аспекта Великого Проклятия. Чарм может диагностировать любое наведенное извне состояние, негативно влияющее наразум, как и любое безумие, исходящее от внешней травмы или слабого здоровья. Понижение добродетелей до наименьшего уровня также считается безумием. Чарм обнаруживает неестественное ментальное влияние, но не естественное. Изучение источника конкретного состояния означает, что он для Возвышенного становится очевидным, но он не знает, кто именно его вызвал или когда.
Метод Чистоты Разума Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Медицина 4, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, касание Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Касание Заживления Ран, Взор Анализа Безумия Одним лишь поцелуем в лоб дракорожденный может овладеть болезнью, терзающей разум пациента. Чарм может мгновенно излечить больного от любого обычного душевного расстройства. Сперва дракорожденному надо использовать Взор Анализа Безумия, дабы опознать корень умственных проблем, и чарм надо применять неколько раз, если у пациента несколько недугов. Вдобавок к обычным болезням, чарм мгновенно прекратит действие любых чармов, оказывающих неестественное ментальное влияние, исключая эффект служения. Дракорожденный должен потратить десять мотов, а не пять, дабы побороть ментальное влияние чарма Небесного Возвышенного. Чарм может противостоять ментальному воздействию чародейства, но только если эффект заклинания был мгновенным. Длительные эффекты можно разрушить лишь Изумрудной Контрмагией или похожими заклинаниями. Этот чарм не может побороть Великое Проклятие. Этот чарм не может вылечить воздействие заклинаний Адамантового или Обсидианового кругов, а десять мотов могут побороть воздействие Сапфирового и Ониксового кругов. Излечение мутации безумия, которая компенсирует позитивные мутации или иначе дарует преимущества, потребует части жизненного опыта пациента.
Цветущий Занавес Безмятежности Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Медицина 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, лидер Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Взор Анализа Безумия Аналогичен Гранитному Занавесу Безмятежности.
Метод Нефритового Тигля Цена: особая, 1 сила воли; Минимальные требования: Медицина 5, Эссенция 4; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Энергия Изменения Тяжелой Раны, Метод Чистоты Разума При помощи этого чарма Возвышенный приближается к самим Безупречным Драконам в понимании взаимоотношений между физическим телом и текущей сквозь него Эссенцией. Чарм позвляет дракорожденному потянуться к кладезю Эссенции внутри себя, жертвуя частью собственной жизненной силы, дабы добыть Эссенции для немедленного использования. Применяя чарм, Возвышенный должен решить, сколько сил он желает пожертвовать при активации. Он сочетает свою Эссенцию с медицинскими знаниями; каждый успех приносит мот периферийной Эссенции взамен на рану. Этот вред аналогичен удару клинком, и он не наносится до применения чарма. Эссенция, полученная таким образом, может превзойти обычный запас периферийной Эссенции, но любой такой излишек рассеивается через некоторое время. Чарм нельзя активировать, если у Взвышенного уже есть больше периферийных мотов, чем позволяет запас Эссенции.
Благотворнейшее Семя Пяти Драконов Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Медицина 5, Эссенция 5; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Метод Нефритового Тигля Каждый из дракорожденных связан с одной из пяти стихий, но, подобно всем живым существам, каждый из них также обладает частичкой всех пяти стихий. Освоив тайны самой жизни, дракорожденный, овладевший этим чармом, может заставить семя любой стихии прорасти в себе. На время действия чарма дракорожденный может обрести стихийный аспект любой стихии, помимо той, к которой обычно принадлежит. Сила анимы меняется в соответствии с новой стихией, и ему более не надо тратить лишний мот на внеаспектные чармы (принадлежащие новой стихии), но ему придется тратить его на чармы прежнего аспекта. Если дракорожденный изучил внеаспектный стиль Славного Дракона, он все еще может использовать чармы этого аспекта без лишних трат, и не сможет сменить «лишний» аспект этим чармом – он действует лишь на естественную принадлежность. Возвышенный может оборвать действие чарма в любое время рефлекторным действием, но это мгновенно рассеет любые преимущества, получаемые от новой анимы. Так как чарм действует короткое время, он не может повлиять на способности, избранные Возвышенным, в плане скорости их освоения или нужного опыта. Многие стихийные чармы обладают разными эффектами, зависящими от аспекта. Некоторые позволяют дракорожденному использовать лишь версию его аспекта, а другие представляют собой пять разных чармов, которые можно изучать независимо. Если дракорожденный, применяющий Благотворнейшее Семя Пяти Драконов, владеет любыми стихийными чармами первой группы, их аспект на время действия чарма меняется на новый. Если он овладел чармами второй группы, то они не меняются. Чарм определенно можно использовать в комбинации с чармами других способностей.
Метод Изгнания Яда Цена: 2 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Медицина 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, касание Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Прана Изгнания Инфекции Чарм действует аналогично Технике Изгнания Болезни, но вместо болезни снимает отравление, и при определении сложности работы со сверхъестественными ядами учитывает не магическое лечение, а токсичность.
Полевое Вливание Силы Цена: — (1 мот); Минимальные требования: Медицина 4, Эссенция 3; Тип: постоянный Ключевые слова: очевидный Длительность: постоянная Предшествующие чармы: Касание Заживления Ран Активируя предшествующий этому чарм, дракорожденный может потратить лишний мот, и наполнить тело пациента мягким зеленым свечением. Раны это не лечит, но кровотечение останавливается, и пациент не продолжит умирать, даже если он смертельно ранен. Любое влияние болезни и яда останавливается (как и новое влияние во время действия чарма), и этот прием эффективно «останавливает время». После того, как будут нанесены новые раны или когда пройдет число часов, равное показателю медицинских знаний Возвышенного, пациенту потребуется новое вливание, или же метаболизм вновь придет в действие (вероятно, с летальным исходом).
Стрельба
Стрела Драконьей Милости Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стрельба 3, Эссенция 2; Тип: поддержка Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют При помощи этого чарма дракорожденный может направить в стрелу силу своей стихии и выпустить ее в цель. Успешный выстрел несет в себе стихийный эффект, соответствующий аспекту. Воздух душит цель, мешая совершать следующее действие. Земля заставляет землю под ногами трястись, и потребуется сочетание ловкости и атлетики на высокой сложности, чтобы не упасть. Огонь поджигает цель на несколько секунд, усиливая вред от стрелы. Вода наполняет легкие цели морской водой, заставляя несколько секунд медлить с действием из-за страшного кашля. Древесная сила при ударе вводит дозу яда, токсичность которого определяется Эссенцией. Эссенцию на чарм надо тратить отдельно на каждую посланную стрелу. Хотя чарм можно включить в комбинацию с чармами лишнего действия (например, Стрекоза Ищет Пару), конкретная цель не может подвергнуться более чем одному конкретному стихийному влиянию разом. Например, Огненный может выпустить три отдельные стрелы в три цели, поджигая каждую. Воздушный и Земной могут выстрелить в одну цель и наложить свои эффекты, но Огненный не сможет поразить цель дважды и вдвое усилить повреждения от огня. Вне зависимости от изученной стихийной версии, когда речь идет о трате мота на внеаспектные чармы, этот чарм считается Древесным. Лишь одно применение чарма может усилить отдельную атаку, но повторные применения могут усилить любое число атак, проведенных серией. Каждое дополнительное освоение чарма после первого дает еще одну стихию, помимо аспектной для Возвышенного. Каждая активация вызывает основную стихию дракорожденного, но также может ввести стихии, открытые дополнительными освоениями. Общая цена активации чарма – половина от вплетенных стихий, каждая из которых действует с обычной силой.
Ласточка Защищает Гнездо Цена: 1 мот на стрелу; Минимальные требования: Стрельба 3, Эссенция 2; Тип: лишнее действие Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 5 Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Стрела Драконьей Милости При помощи этого чарма Древесный становится единым с луком и стрелами и может превзойти обычные ограничения возможного с деревом и тетивой. Дракорожденный может в одну секунду выпустить несколько стрел, создавая магическую серию ударов; каждая стрела после первой унесет мот Эссенции, но будет послана в полную силу. Максимальное число стрел в таком действии равно Эссенции.
Стрекоза Ищет Пару Цена: 1 мот; Минимальные требования: Стрельба 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Стрела Драконьей Милости Несравненное мастерство стрельбы Древесных таково, что они могут выбивать снаряды из воздуха, включая направленные в них стрелы. Если дракорожденный желает отклонить летящий снаряд собственной стрелой, то ему нужно сочетать ловкость и искусство стрельбы, противопоставляя успешности атаки; при равенстве или превосходстве дракорожденного атака парируется. Это рефлекторный чарм, и его можно свободно применять, не нуждаясь в комбинациях. Его можно применить в любое мгновение, когда дракорожденный подвергается атаке; конечно, если у него под рукой есть лук и стрелы. Других также можно защитить чармом, если они находятся в пределах обычной досягаемости оружия Возвышенного. При использовании любым особым участником отряда чарм может защитить весь отряд или других офицеров. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм может парировать любую нацеленную атаку издали, даже без материального компонента (например, выплеск стихийной Эссенции). Когда Эссенция достигает 4 и выше, то можно парировать крупные снаряды вроде применяемых осадными орудиями и варстрайдерами.
Ливень Семилетнего Роя Цена: 3 мота, 1 сила воли + 1 мот на защищенного человека; Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: основа для комбо, лидер Длительность: одно действие Предшествующие чармы: Стрекоза Ищет Пару Освоив мастерство защиты от снарядов путем сбивания их с неба, дракорожденный теперь может так же защитить союзников. Ему надлежит напрячь силу воли и потратить три мота, а также по моту на каждого, кого желает защитить, включая себя. У него также должно найтись по две стрелы на человека. Затем он сочетает ловкость и искусство стрельбы. В зависимости от успеха защита каждого союзника против атак издали возрастает. Пока действует чарм, дракорожденный не может предпринимать иные действия (например, скомбинировать защиту с иным действием) и поступать не-рефлекторно; иначе чарм немедленно закончит действие. Чарм защищает тех, кто находится в пределах досягаемости оружия Возвышенного. Он также может защитить целый отряд или офицеров в нем, если Возвышенный – особый участник группы.
Воробей Бьет Ястреба Цена: — (4 мота, 1 сила воли); Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 3; Тип: постоянная Ключевые слова: подходит для комбо, контратака Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Ливень Семилетнего Роя Чарм Стрекоза Ищет Пару позволяет дракорожденному выбивать из воздуха снаряды врагов точными выстрелами. Этот чарм идет еще дальше – стрела дракорожденного бьет по тому глупцу, что осмелился напасть на Князя Земли. Он улучшает названный чарм; если Возвышенный успешно парирует атаку, то он может напрячь силу воли и потратить четыре лишних мота, дабы обрушить неблокируемую контратаку, от которой нельзя увернуться; успешность атаки зависит от успеха парирования и силы парируемого удара.
Добыча Охотника Цена: 2 мота; Минимальные требования: Стрельба 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Стрельбы Дети Секста Джилия редко нуждаются в чем-то в любимых лесах, и меньше всего – в боеприпасах. Когда дракорожденному нужны стрелы, он может подойти к любому растению, от обычного дуба, до экзотических пещерных кактусов или болотного тростника. И когда он потратит нужную Эссенцию, растение немедленно «расцветет» стрелами, число которых равно Эссенции. Дракорожденный может призвать любые обычные виды стрел, и они будут совершенно нормальными, пусть и странного вида. Стрелами можно поделиться с любыми другими лучниками. Когда Эссенция достигает 4 и выше, чарм можно применить, дабы призвать иные не-артефактные стрелковые боеприпасы из подходящего сосредочения стихийной Эссенции – например, собрать пригоршни огнепыли, вспыхивающие в костре и падаюище на землю.
Свободно Целящийся Охотник Цена: 4 мота + 1 сила воли (optional); Минимальные требования: Стрельба 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, лидер 4 Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Добыча Охотника Этот чарм истинно объединяет стрелка и стрелу – древко может изгибаться в полете, дабы проделать извилистый путь к цели, обходя укрытие. Атака, сопровождаемая этим чармом, полностью игнорирует все укрытия от выстрелов, вроде деревьев и деревянных предметов. Наполненная Эссенцией стрела легко летит сквозь растения, деревья, даже деревянные щиты и бревенчатые фортификации, вне зависимости от толщины. Однако она не может проникнуть сквозь предметы из магических материалов или окованные ими. Более того, если стрела не сможет пройти сквозь укрытие, она попробует его обойти. Если вдобавок к четырем мотам дракорожденный напряжет силу воли, то стрела может в полете менять траекторию, дабы облететь укрытие или найти мельчайшую бойницу в закрытом бункере. Защита цели снижается в зависимости от Эссенции дракорожденного; стрела обходит лишь укрытия, и вне зависимости от природы такового, должен быть хоть какой-то путь, по которому стрела может добраться до цели. Стрелы, усиленные этим чармом, не могут пробить доспех, «целясь в слабые места». Это рефлекторный чарм, и его можно свободно применять, не нуждаясь в комбинациях. Однако его можно активировать лишь когда дракорожденный действует обычным образом; меж действиями применять нельзя. Базовые траты позволяют чарму игнорировать лишь деревянные укрытия. Напряжение силы воли позволяет не обращать внимания ни на какие укрытия, если только есть некий непрямой путь поражения врага. Если этот чарм усиливает Атаку Стихийной Стрелой или иной чарм, бьющий чистой стихийной Эссенцией, то Возвышенный может вызвать разрушительную силу из доступного источника для непрямого удара (например, призвать молнию из облаков).
Удар Истощения Жизнью Цена: 3 мота; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 3; Тип: поддержка Ключевые слова: подходит для комбо, святой, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Свободно Целящийся Охотник Из всех Безупречных Драконов никто так неумолимо не боролся с нежитью, как Секст Джилий – ибо в природе воплощения жизни бороться с силами смерти. Когда Древесный посылает стрелу в не-мертвого и активирует чарм, то в полете на стреле появляются листья (что не влияет на траекторию). При ударе в нежить листья расцветают в полную силу, удушая жуткое существо лозами. Эта магия наносит нежити тяжелые раны. Чарм равно полезен против материализованных призраков, немиссаров и голодных призраков. Он никак особенно не действует на абиссалов, Лордов Смерти или живых, хотя стрела и наносит обычный вред при попадании. Под «нежитью» понимаются призраки, ходячие мертвецы и некромантические боевые машины. Бестелесную нежить атака поражает так, как если бы они были материальны. Когда Эссенция достигает 4 и выше, все создания тьмы, уступающие по Эссенции Возвышенному, подвергаются тому же эффекту, что и нежить. Дабы отряд подошел для применения чарма, он должен по большей части состоять из нежити.
Техника Алчного Шипа Цена: 3 мота; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 3; Тип: поддержка Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Удар Истощения Жизнью При помощи этого чарма Древесный может вдохнуть новую жизнь в деревянное древко, заставляя его при контакте с целью развести извивающимися лозами и голодными корнями. Стрела наносит обычный вред, и если атака вообще нанесла хоть какой рон, то лозы и корни вгрызаются в тело цели. Эти щупальца наносят такой же вред, что и стрела, начиная с секунды после попадания; они проникают сквозь броню и их можно остановить лишь естественным поглощением. Стрела вновь наносит вред через пять секунд, и продолжает грызть тело каждые пять секунд, пока ее не вынут, или пока она не ранит число раз, равное Эссенции стрелка. Эти раны нельзя излечить, пока стрелу не извлекут, что потребует сочетания ловкости и медицинских знаний; сложность зависит от Эссенции стрелка.
Выстрел Драконьей Артиллерии Цена: —; Минимальные требования: Стрельба 5, Эссенция 4; Тип: постоянный Ключевые слова: очевидный, военный Длительность: постоянная Предшествующие чармы: Стрела Драконьей Милости Возвышенный, владеющий этим чармом, может применить чармы стрельбы, дабы усилить не-магическое стрелковое оружие или дать ему боеприпасы; это касается любого оружия, вне зависимости от размера (вроде катапульт, баллист и так далее). Применение к большому снаряду Стрелы Драконьей Милости заставит стихийную Эссенцию взорваться при ударе, обрушивая мощь стихии на всех бойцов и отряды на расстоянии в ярдах, впятеро большем Эссенции. Чармы лишнего действия стоят вдвое больше и для активации потребуется напряжение силы воли; при таком применении они становятся очевидными. Для усиления артиллерии Техникой Алчного Шипа потребуется напряжение силы воли и десять мотов; такой снаряд с каждым промежутком времени наносит должный вред, и для его извлечения потребуется Земное ремесло, а не медицина.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Выступление
Талантливая Импровизация Цена: 1 мот; Минимальные требования: Выступление 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления В Творении есть огромное количество музыкальных инструментов, больше, чем сможет когда-либо освоить один Возвышенный. Однако при помощи этого чарма дракорожденный может мгновенно освоить любой один инструмент до уровня умельца (если не выше). На некоторое время дракорожденный может применять искусство выступления с незнакомым инструментом и не испытывать проблем. Он также может интуитивно понимать формы записи музыки, чужие ему, вроде композиций Первой Эпохи.
Танец Искрящихся Мечей Цена: 2 мота, 1 сила воли + 1 мот на лишнего врага; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, лидер 5 Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Талантливая Импровизация Время от времени Возвышенный воин может оказаться в сложном положении – его принуждают к битве, когда нежелательно, чтобы его увидели в бою. Иногда дракорожденному приходится сражаться с союзником под некоей формой контроля разума и он не желает дать врагам знать о внутренних проблемах его круга. В другом случае он может быть под прикрытием во вражеском городе и ему надо одолеть врагов в общественном месте так, чтобы свидетели не вызвали городскую стражу. При помощи этого чарма дракорожденный может заставить свидетелей битвы поверить, что схватка не серьезна. В зависимости от обстоятельств и того, как дракорожденный будет манипулировать чармом, наблюдатели могут посчитать, что это лишь уличное представление или что неумолимый убийца – лишь «пьяный друг, который перебрал пива». Вне зависимости от оформления попавшие под воздействие наблюдатели поверят, что бой – развлечение, никому не угрожающее и обычно не вмешиваются и не зовут стражников. Дракорожденный может скрыть конфликт между собой и одним человеком, а также с другой «массовкой», тратя по лишнему моту на человека. Он не может замаскировать схватку, если среди врагов больше одного человека не из «массовки». Другие участники боя вокруг не подвержены иллюзии и ничто не помешает им оторваться от боя, и вызвать помощь, пока остальные продолжают драться. Любой, точно знающий, что схватка истинна до активации чарма (например, союзники других бойцов, которые были недостаточно близко, дабы вступить в бой), не будет обманут. Так же любой, кто позже прибудет на место действия с причиной верить, что схватка истинна (например, если бежавший из боя позвал союзников), не будет обманут. Однако если кто-то прибудет после активации чарма, то дракорожденный может ввести его в «потешный бой», рефлекторно потратив по моту на участника, так что прибытие новых бойцов не нарушит влияния чарма на свидетелей. Чарм не обманет тех, чья Эссенция превышает Эссенцию Возвышенного, или тех, чья ментальная защита превышает сочетание его Эссенции и искусства выступления. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время. Дабы сопротивляться всему неестественному влиянию чарма на некоторое время, надо напрячь силу воли втрое выше обычного. Возможно сокрыть схватку от двух героических участников, если Возвышенный участвует лишь как наблюдатель. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм может сокрыть любое число героев. Лидерское применение позволяет скрыть участие отряда в массовмо сражении, и в этом случае уровни размера отряда для чарма аналогичны отдельным людям. На улицах может бушевать война, и жители города ее не заметят.
читать дальшеЦветок, Скрывающий Шипы Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Танец Искрящихся Мечей Дракорожденные – существа общественные, восхищающиеся культурой и искусством, но они также – существа насилия, страсти и хитроумных уловок. При помощи этого чарма дракорожденный, участвующий в некоем представлении, может провести неожиданную атаку по цели, маскируя ее под просто иную часть представления. Цель может рефлекторно сочетать смекалку и внимательность, противопоставляя ее Эссенции Возвышенного. Если он не преуспеет, то защита против этой атаки сводится к нулю. Любая цель поймет, что подверглась нападению, как только удар принесет вред, но если атака пройдет мимо, то цель может даже и не заметить, что нападение было, если только хоть как-то не преуспеет в сочетании смекалки и внимательности. Также, если удар достаточно силен, чтобы убить на месте, то окружающие могут даже не понять, что произошло, пока не найдут тело жертвы. Это может занять некоторое время, если, например, цель убил в ее ложе певец, выступающий на оперной сцене. Чарм нельзя использовать после начала боя. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время при действии дракорожденного. Применение этого чарма усиливает нужное для внезапного удара на глазах у всех сочетание ловкости и скрытности, убирает проблемы с таковым и повышает шансы на успех. Если удар проходит мимо, то чарм оказывает неестественное влияние-иллюзию на свидетелей, заставляя забыть об атаке, хотя кто угодно и может напрячь силу воли вдвое сильнее обычного, дабы проникнуть сквозь нее. Хотя такие атаки традиционно проводятся во время представления, это не обязательно. Существует аналогичный чарм скрытности под названием Буря из Засады Синих Небес, который требует искусства скрытности и Технику Ходьбы по Ветру в качестве предшественника.
Техника Нового Голоса Цена: 2 мота; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Аналогично Технике Чужого Голоса/
Метод Арии Скрытого Лепестка Цена: 2 мота на человека; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, лидер, эффект складывается Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления Истинно талантливое представление содержит множество смысловых уровней; один лишь поворот головы актера или одна нота, цветущая в музыке, может нести нюансы, которые способен оценить лишь истинный знаток. При помощи этого чарма дракорожденные могут вплетать скрытые подтексты и послания в свое представление, идеи, которые могут воспринять лишь зрители по его выбору. Возвышенный должен потратить по два мота на каждого человека, с которым желает тайно общаться, и чарм можно использовать лишь во время выступления. По активации чарма он может передавать послания почти любой длины; адресат воспримет их подсознательно, как если бы Возвышенный говорил медленным мотонным голосом. Чарм не дает возможности получать ответ, но если несколько дракорожденных выступают с этим чармом на одной сцене, они могут вести долгие беседы или даже спорить, и аудитория ничего не заметит. Обычно этим чармом нельзя передать очень специализированные или технические сведения. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время при действии дракорожденного. Когда Эссенция достигает 3 и выше, Возвышенный может скрыть подтекст в процессе повседневной речи. Лидерское применение чарма дает возможность за два мота передавать тайные приказы всем собратьям-офицерам, а искусство выступления мешает другим изучить отряд Возвышенного.
Метод Волнующего Душу Представления Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 2; Тип: поддержка Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, эмоция, общественный Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Выступления Дракорожденный исполнитель может вызвать у аудитории мощные эмоции, будучи способным контролировать чувства или даже наложить на слушателей принуждение. Контролю дракорожденного при помощи этого чарма почти нет ограничений, разве что нельзя наполнить людей самоубийственным отчаянием. Принуждение, направленное на аудиторию, может быть любым, от «покупайте товары только у Дома В'ниф» до «сожгите это здание дотла». Однако чарм не может заставить человека нарушить свою мотивацию или порвать привязанность, а также не может заставить сделать что-то опаснее обычного бунта. На провокацию бунта мало кто идет с легкостью – применяющий чарм дракорожденный теряет контроль над аудиторией, когда бунт прорывается. Если не считать этих ограничений, обычные смертные практически бессильны перед чармом, но героические смертные могут попробовать сопротивляться, если их ментальная защита превзойдет сочетание искусств манипуляции и выступления. Возвышенные и духи к чарму иммунны. Дракорожденный должен сочетать искусство манипулировать и выступать; это неблокируемое естественное влияние от «речевой атаки», которую может передать любой вид выступления. Сложность определяется размером аудитории – наименьший успех повлияет на маленькую толпу из нескольких десятков человек, средний даст влияние над сотнями, а наивысший успех охватит тысячи. Возвышенный может намеренно нацелиться на лишь часть аудитории (например, дабы обратить бедняков на дешевых местах против патрициев в ложах), но выбор надо сделать до активации. Влияние может оказать почти что угодно, и даже не потребует устно общаться с аудиторией. Пьеса, игра на санксиане, балет или чтение поэзии равно способны повлиять на общее настроение зрителей. Если действия успешны, то дракорожденный может либо ввести глубоко укоренившееся чувство, либо оказать малое принуждение. Если выбор сделан в пользу чувства, то попавшие под влияние цели действуют в соответствии с ним и на некоторое время им труднее сопротивляться ментальному влиянию, касающемуся этого эмоционального состояния. Если же чарм побудит к действию, то применяются вышеописанные ограничения на принуждение. В любом случае, попавшие под его влияние могут приобрести иммунитет на некоторое время, напрягая силу воли втрое выше обычного. Любой, кто слышит выступление, находится в числе потенциальных целей. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм действует на всех, чья Эссенция уступает Эссенции дракорожденного или равняется таковой.
Защитное Выступление Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, лидер Длительность: до конца выступления + число часов, равное Эссенции Предшествующие чармы: Метод Волнующего Душу Представления Этот чарм, несомненно, был создан, дабы позволить дракорожденным артистам противостоять собратьям, пытающимся недолжно манипулировать аудиторией при помощи Метода Волнующего Душу Представления. Эффект этого чарма в сочетании с искусством выступления дракорожденного накладывает на всех слушателей мощные защитные чары. На время выступления сложность повлиять на любого слушателя чармами контроля разума возрастает в зависимости от Эссенции Возвышенного. Вдобавок, после окончания представления, сложность обратить любого слушателя против применяющего чарм при помощи неестественного ментального влияния, также возрастает. Этот вторичный эффект длится число часов, равное Эссенции. Возвышенный может напрячь силу воли, дабы сделать аудиторию иммунной ко всем применениям чарма в течение дня, так как это тоже специализированное неестественное принуждение. Лидерское применение чарма превращает отдачу команды в артистическое представление, защищающее весь отряд и всех его членов в отдельности (кроме лидера).
Техника Незримого Уличного Артиста Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выступление 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия Длительность: до конца выступления Предшествующие чармы: отсутствуют Cтоль естественно ярким существам, как дракорожденные, трудно избегать внимания. К счастью, некоторые музыканты обладают достаточным мастерством, чтобы усыпить чувства наблюдателя с той же легкостью, с какой колыбельная заставляет заснуть ребенка. Этот чарм можно активировать при игре на музыкальном инструменте. Пока дракорожденный играет – окружающие не заметят его присутствия. На краю их сознания будет звенеть осознание того, что кто-то рядом наигрывает мягкую мелодию, но наблюдатель просто не придаст этому значения. Попавший под действие чарма противопоставляет сочетание смекалки и внимательности мастерству выступления дракорожденного, усиленному специализацией на каком-то инструменте. Даже при удаче у наблюдателя не будет причин заметить присутствие дракорожденного, если только наличие играющего музыканта как-то не к месту (например, если одинокий музыкант играет на санксиане поздно ночью на пустой улице). Вдобавок к требованию к уровню искусства выступления, дракорожденный должен также обладать специализацией в некоем виде музыкального инструмента или до начала игры активировать чарм Талантливой Импровизации. Также чарм нельзя использовать в сочетании с особо громким или пронзительным инструментом. Флейта или санксиан могут слиться с фоном, удары цимбал или барабанов – нет. Чарм можно сочетать с любой формой искусства, попадающей под категорию «выступления» – от спокойного тихого монолога до чувственного танца. Надо напрячь силу воли, дабы сопротивляться этой иллюзии на некоторое время. Специальность тут не нужна, но она усиливает эффективность чарма.
Медитация Неустанной Струнной Игры Цена: 5 мотов (+1 мот на атаку); Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: основа для комбо Длительность: один день Предшествующие чармы: Техника Невидимого Уличного Артиста Большинство дракорожденных предпочитают струнные инструменты, и почти что всех династов учат в детстве играть на санксиане. Санксиан – по сути своей трехструнное банджо – обычно требует либо фальшивых ногтей, либо некоего плектра, и даже лучшие музыканты могут обзавестись болью в пальцах от долгой игры. При помощи этого чарма дракорожденный может играть сколь угодно долго без боли, истощения или даже голода – пока он сможет вкладывать Эссенцию ежедневно. Более того, ему более не требуется инструмента для струн – ногти удлиняются и затвердевают, становясь подобием плектров. Дополнительное преимущество – дракорожденный может еще больше заострить и укрепить ногти, превращая в оружие для рукопашной атаки. Рефлекторно потратив мот во время действия чарма, дракорожденный может нанести одной атакой вред, подобный удару клинком. Пока активен чарм, Возвышенный не испытывает усталости от любого выступления и лишен проблем для такового, помимо сложностей с множеством действий. Он может танцевать целый день, будучи тяжело раненным или провести ночь в объятиях любовницы, не потея. Отточенная красота хорошо ухоженных ногтей отлично соответствует всем формам искусства и всегда подходит. Трата мота на усиление атаки не считается активацией чарма. Время, потраченное на выступление при использовании чарма также аналогично сну со всех точек зрения, если выступление дается по просьбе или приказу Небесного Возвышенного.
Защита Вибрирующих Струн Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Выступление 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Техника Невидимого Уличного Артиста Дракорожденные музыканты редко терпят вмешательство в свое выступление чего-то столь нескладного, как нападение вооруженных людей. Этот сильный чарм позволяет дракорожденному парировать любую атаку музыкой, творимой его инструментом. Глупцы, нападающие на музыканта, быстро осознают, что их мощнейшие выстрелы и удары мечей отводятся в сторону особо громким звуком струн санксиана или одним сильным ударом барабана или гонга. На некоторое время дракорожденный может заменить обычное парирование умением выступать; любые специализации в выступлении также применяются к парированию. И любые Превосходства Выступления еще больше усиливают возможность парировать, словно бы они усиливали искусство владения оружием или боя без него. Вдобавок к требованию к уровню искусства выступления, дракорожденный должен также обладать специализацией в некоем виде музыкального инструмента или до начала игры активировать чарм Талантливой Импровизации. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время, когда дракорожденный подвергается атаке. Музыка – не единственный посредник для такого чарма. Парировать можно любым способом артистического выражения. Красноречивые молитвы отводят удары, движения танцора выбивают короткий ритм на чужом оружии. В таком случае специализация не требуется, хотя и может усилить эффективность защиты.
Прана Трехструнного Меча Цена: 1 мот на усиление удара; Минимальные требования: Выступление 5, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, совместный, очевидный Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Защита Вибрирующих Струн Одаренный музыкант понимает свой инструмент так же, как лучник понимает лук, а воин – меч. Для дракорожденного, знающего этот чарм, такое высказывание – далеко не просто метафора, так как Возвышенный музыкант может обрушить смертоносный удар, будучи вооруженным лишь санксианом, флейтой или иным музыкальным инструментом. Удар наводится на цель сочетанием смекалки и искусства выступления, а его точность усиливается Эссенцией дракорожденного. Дистанция атаки в ярдах – в двадцать раз больше Эссенции, ее сила аналогична удару ножом, а каждый лишний потраченный мот усиливает удар. Музыкант не может потратить мотов больше, чем позволяет показатель мастерства выступления. Хотя атака на деле творима из звука, напитанного Эссенцией, она обычно проявляется в некоей боевой форме, соответственно воле и личности музыканта, которые также влияют и на вред от нее. Такие проявления могут стать острыми мечами, бронированными кулаками, пылающими стрелами или даже хищными зверьми, вылетающими из инструмента дракорожденного по направлению к цели. Так как у них есть физический компонент, то их можно парировать или уклониться от удара, и атаку Праны Трехструнного Меча можно сочетать с серией атак, словно и обычный удар. Из-за очевидной природы чарма его никак нельзя сочетать с Цветком, Скрывающим Шипы. Прана Трехструнного Меча – совместный чарм, и несколько знающих его дракорожденных могут сочетать свои силы, дабы добиться более сильного эффекта. Объединенная Эссенция расширяет дистанцию атаки, и усиление точности проводится высочайшей Эссенцией участника, а каждый участник поднимает ее на два уровня. Также каждый из участников может потратить Эссенцию в соответствии со своим мастерством выступления, дабы усилить удар. Обычно дракорожденные могут использовать чарм совместно только если инструмент достаточно велик, чтобы они играли на нем вместе. Например, гуженг, огромная коленная арфа, имеет четыре фута в длину и на ней от восемнадцати до двадцати пяти струн. Хотя обычно на ней играет один музыкант, положив на колени, она достаточно велика, дабы двое играли на ней одновременно. В некоторых случаях для группы музыкантов возможно применить чарм одновременно с разными инструментами, если у участников есть много опыта совместной игры (например, гамеланский оркестр или квартет уличных музыкантов). Максимальное число Возвышенных, способных участвовать в применении чарма, равно высочайшей Эссенции любого участника. Как и в случае с Защитой Вибрирующих Струн, убийственные фантазмы можно создать при помощи любого искусства. Применение чарма в сочетании с молитвами Стихийным Драконам или кому-то из Инкарн превращает атаку в святую и наносит тяжелые раны созданиям тьмы. Как и обычно для чармов такого типа, его нельзя вплести в серию ударов, не помещая в комбинацию с чармом лишнего действия.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Дерево
Безупречный Орден приписывает Сексту Джилию немало поразительных и чудесных деяний, многие из которых значительно превосходят все, на что способны даже самые могучие Земные Возвышенные нынешнего Века Печали. Говорят, что до Возвышения он был варваром с Дальнего Востока – «диким человеком, пришедшим из лесов». Он был умелым следопытом, лучником и наездником; благословение Дракона дерева подняло эти умения до высочайшего уровня, а также превратило рудиментарные знания о травах в интуитивное понимание медицины, превосходящее даже знания Сумеречных и Безлунных. Согласно другим источникам, Древесные Первой Эпохи в основном были лучниками, разведчиками, кавалеристами или военными медиками. Во времена Войны Предтеч немногие из них специализировались на выступлении – это считалось легкомысленным пред ликом битв с хтоническими древними существами. Однако большинство Древесных были сведущи в этой области, и им поручалось поддержание боевого духа солдат.
Верховая езда
Техника Небесного Всадника Цена: 1 мот; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одно действие Предшествующие чармы: отсутствуют При помощи этого чарма Возвышенный наездник создает связь со скакуном, усиливая и укрепляя его Эссенцией. До следующего действия скорость животного удваивается, и так же увеличивается расстояние безопасного прыжка. Так же на это время всадник повышает успешность всех действий во время верховой езды, и его мастерство словно возрастает. Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время. При использовании в сочетании с другими чармами, ускоряющими скакуна или увеличивающими дистанцию прыжка, эффект таковых удваивается.
Техника Эбеновой Шпоры Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: поддержка Ключевые слова: подходит для комбо, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Небесного Всадника Возвышенные, обученные верховому бою, получают на поле битвы большое преимущество, благодаря высоте и мобильности скакунов. При помощи этого чарма дракорожденный становится еще более эффективным в конном бою. При успехе рефлекторного сочетания ловкости и мастерства верховой езды, последнее будет влиять на силу удара с седла. Этот чарм определенно можно вплетать в комбинации с чармами других способностей. Если чарм применяется, чтобы усилить атаку при помощи лэнса или иного крупного оружия, то усиление удара возрастает вдвое. Когда Эссенция достигает 3 и выше, сочетания для активации не требуется.
читать дальшеРывок Сотни Генералов Цена: 1 мот на пару «всадника-скакун» или 5 мотов на уровень размера, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, военный Длительность: одна стремительная атака Предшествующие чармы: Техника Эбеновой Шпоры Этот чарм воплощает собой, вероятно, самую обычную и широко распространенную тактику магической кавалерии дракорожденных. Хотя его ценность нельзя отрицать, он – лишь бледная тень многих чармов, отточенных «Тысячью Верных Действий Честного Солдата». Дракорожденный должен напрячь силу воли и потратить по моту на лошадь и всадника, включая себя самого. Чарм позволяет проводить успешные стремительные атаки верхом, и выгода от Техник Эбеновой Шпоры складывается. Это преимущество можно распространить на всех верховых, знающих Технику Эбеновой Шпоры на расстоянии в сто ярдов, которые также идут в атаку – это позволяет им наращивать собственную силу. Если чарм применяется в массовом сражении, то тратится пять мотов на уровень размера отряда, и им нельзя усилить отряд, показатель размера которого больше 2. Вместо описанных выше эффектов чарм на уровень увеличивает тренированность и мощь отряда, а также боевой дух. Если защищающимся придется удерживать себя от паники, то им это будет сложнее сделать. Любой особый участник отряда может усилить его этим чармом, но лишь одна активация за раз может принести отряду пользу. Усиленный отряд пользуется такими преимуществами, срываясь в атаку, и при этом не устает. Когда отряд останавливается или переходит в ближний бой, то действие чарма кочнается. Если чарм прерывается атакой – то на нее его эффект еще распространяется, а действие нескольких Техник Эбеновой Шпоры для нее складывается. Максимальное число применений зависит от времени атаки или Эссенции применившего чарм.
Рывок Неотразимого Преодоления Цена: 3 мота на уровень размера, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, военный Длительность: одна стремительная атака Предшествующие чармы: Рывок Сотни Генералов Этот вариант Рывка Сотни Генералов можно применить лишь в маневрах массового сражения. Чарм позволяет дракорожденному временно взвинтить эффективность больших кавалерийских групп. Он усиливает отряд в массовом сражении так же, как и Рывок Сотни Генералов, но при этом мастерство верховой езды Возвышенного защищает от всех атак, направленных на отряд или его офицеров. Когда стремительная атака кончается по любой причине (например, когда начинается ближний бой), то эта защита будет действовать еще несколько секунд.
Спутник Великого Сердца Цена: 4 мота; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Верховой Езды Обычно, когда дракорожденный врывается в битву, ему хватает дел, помимо того, чтобы беспокоиться, как бы скакун не пришел в ужас от кошмаров, привлекающих внимание хозяина и не сбросил всадника в неподходящий момент. Этот чарм позволяет предотвратить столь неприятный случай, укрепляя естественную храбрость животного Эссенцией, так что всадник и скакун на деле становятся едины. На некоторое время скакун не испугается и не побежит, вне зависимости от того, с какой опасностью столкнется – пока ему не прикажет всадник. Также скакун всегда будет действовать так, как если бы идеально обучен, вне зависимости от ситуации, и дракорожденный сможет без каких-либо проблем действовать, при этом контролируя зверя. И наконец, пока действует чарм, ничто не может выбить всадника из седла, если только скакуна не убьют под ним. Хотя неудачное действие и может привести к тому, что он не достигнет цели или вынужден будет промедлить, его никогда не вырвут, не выбьют или не вышвырнут из седла. Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время. Скакун, подбодренный этим чармом, автоматически преуспевает во всех испытаниях доблести. Дабы приручить недружелюбного зверя этим чармом, потребуется его успешно схватить, хотя и не обязательно удерживать контроль. При использовании на ездовой машине чарм удерживает Возвышенного в сиденье и позволяет пилотировать рефлекторно, давая посвятить все внимание иным делам.
Милость Стихийного Ореола Цена: 3 мота; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: отсутствуют Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Спутник Великого Сердца Губительный эффект знамени анимы дракорожденного обычно не дает использовать лошадей в бою. Этот чарм может улучшить такое положение, гарантируя, что дракорожденный не убьет по случайности своего скакуна в пылу жаркой битвы. Оказавшись в седле, Возвышенный тратит три мота и на некоторое время скакун не получит никакого вреда от анимы. Чарм также защищает машины, на которых ездят, и любых пассажиров на борту, как и вещи, которые они держат или несут на себе. Цена падает до нуля, если чарм применяется к скакуну или машине, принадлежащим Возвышенному.
Прана Всадника Пяти Драконов Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 4, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: стихийный, очевидный Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Милость Стихийного Ореола Этот чарм доводит единение всадника и скакуна до совершенства. Теперь вместо того, чтобы просто защищать зверя от губительного действия анимы, дракорожденный может поделиться с ним этой силой. На некоторое время конь дракорожденного обретает стихийную аниму, соответствующую аспекту и дающую особые способности. Скакуны Воздушных иммунны к холоду и умножают дистанцию прыжка в зависимости от Эссенции хозяина. Скакуны Земных усиливают возможность поглотить дробящие удары и атаки клинком в зависимости от Эссенции, а удары оружием можно поглощать полным запасом сил. Скакуны Огненных умножают скорость движения в зависимости от Эссенции владельца и оставляют пылающие отпечатки копыт позади, способные вырасти в маленькие огни. Скакуны Водных обретают полную свободу на воде или в ней, так же как и сами Водные при активации силы анимы. И наконец, скакуны Древесных могут двигаться сквозь лес без малейших проблем и снижения скорости, и их следы нельзя найти без применения чармов. Обычно на чарм тратится десять мотов и он требует напряжения силы воли. Если скакун – фамилиар дракорожденного, то цена падает до шести мотов, и Возвышенный может вложить Эссенцию, дабы заставить чарм длиться, пока он не отзовет моты. Вне зависимости от изученной стихийной версии, когда речь идет о трате мота на внеаспектные чармы, этот чарм считается Древесным. Этот чарм – на деле сочетание пяти отдельных. Дракорожденный должен первым изучить версию, соответствующую его собственному аспекту. Машина тоже подходит для применения чарма, и в этом случае сила Воздуха усиливает Эссенцией маневренность вдобавок к иммунитету к холоду. Когда Возвышенный зачарует цель одним вариантом чарма, то цена применения к ней других версий падает до одного мота. Когда Эссенция достигает 4 и выше, Возвышенный может пожертвовать лишний мот на подходящую цель в радиусе пятисот ярдов, распространяя действие чарма на нее, пока она остается на должной дистанции.
Танец Нефритовой Узды Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, служение Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Спутник Великого Сердца Несмотря на естественное мастерство Древесных в верховой езде, даже самым способным дракорожденным очень трудно овладеть зверем, по размеру значительно превосходящим обычную лошадь. Собственно, хотя дракорожденный может попробовать на время приручить крупных зверей, единственный способ истинно подчинить аткое животное и легко проехаться на нем, как и на лошади – применение этого чарма. Дракорожденный должен сочетать обаяние и искусство верховой езды, противопоставляя звериным запасу сил и силе воли. Дракорожденный также должен попробовать «объездить» зверя, что может быть очень опасно при неудаче – в случе с опасными животными или летучими существами. Если все пройдет успешно, то дракорожденный (и только он) сможет командовать зверем и ездить на нем, не испытывая никаких проблем. Обычно ящер-тиран – крупнейшее животное, которое можно приручить этим чармом, хотя при некоторых условиях и соответствующих трудностях можно приручить даже и более крупных. Существо, прирученное чармом, можно защитить Милостью Стихийного Ореола и Праной Всадника Пяти Драконов. Для приручения потребуется некоторое время и после этого влияние чарма будет оказываться автоматически при верховой езде. Скакун также будет верен Возвышенному, делая все возможное для звериного разума, дабы повиноваться ему и угождать. Если Возвышенный дурно обращается со зверем, то эффект продлится месяц; в ином случае он будет постоянным. Дракорожденный при помощи этого чарма может приручить зверя для Небесного Возвышенного, и в этом случае животное обретает верность новому хозяину, как только его встретит.
Поступь Корня Жизни Цена: 2 мота; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: один час Предшествующие чармы: Спутник Великого Сердца Наполняя скакуна или машину живой Эссенцией, Возвышенный обеспечивает цельную поддержку. Когда живой скакун благословлен этим чармом, то усилия, доводящие его до изнеможения, уменьшаются вполовину. Точно так же время, через которое машине потребуется техосмотр, увеличивается наполовину.
Выживание
Техника Откровения Добычи Цена: 2 мота; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: один день Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания Дети Секста Джилия – превосходные лесники и следопыты. При помощи этого чарма дракорожденный может проследить любую добычу, чей след не старше недели, вне зависимости от территории или погодных условий. Следы и тропы зверей буквально светятся для глаз Возвышенного, а сломанные ветви и другие знаки прохода человека практически очевидны. Следопыту требуется лишь наименьишй успех сочетания восприятия и искусства выживания, дабы успешно проследить любую цель, не защищенную сверхъестественными методами. Сверхъестественные эффекты, скрывающие следы, чармом взаимно отменяются, позволяя дракорожденному искать цель обычными методами.
Мера Сокрытия Следа Цена: 3 мота; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: один день Предшествующие чармы: Техника Откровения Добычи Любой дракорожденный, знающий этот чарм, может с легкостью раствориться в лесах, инстинктивно скрывая все свидетельства своего движения. Пока чарм активен, все, кто пытается проследить дракорожденного без сверхъестественной помощи, не смогут этого сделать. Если следопыт применяет сверхъестественные методы вроде Техники Откровения Добычи, два эффекта отменяют друг друга, и используются обычные правила слежения. Говорят, что лунаров этот чарм не одурачит вообще, когда они принимают звериные обличья.
Метод Улучшения Рациона Цена: 1 мот; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: поддержка Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна охота Предшествующие чармы: Техника Откровения Добычи Леса знают своих хозяев и, не колеблясь, отдают им свои сокровища, когда это нужно. Чарм может серьезно увеличить шансы на успех любой охоты или сбора еды при участии дракорожденного. Чарм длится на время одной охоты, в которой дракорожденный должен принимать активное участие. Чарм может помочь только ему, или же расшириться, накрывая всю группу, если потратить по моту на охотника. Однако только одно применение чарма может помочь одной группе, и дракорожденный может помогать лишь одной команде одновременно. Пока чарм действует, группа находит вдвое больше еды, чем сумела бы отыскать в обычных условиях. Этот чарм позволяет провести охоту за час, вне зависимости от местности или умения. Проблем из-за отсутствия инструментов или оружия не возникает.
Метод Подготовки к Враждебной Среде Цена: 3 мота + 1 мот на спутника; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: один день Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания Дракорожденные владеют интуитивным знанием о том, как выживать в опасном климате; при помощи этого чарма они могут защитить друзей ото всех условий, кроме самых жестких. В жару дракорожденный может гарантировать, что он и его союзники не рухнут от теплового удара и иных опасностей. В мороз он может помочь друзьям сохранить тепло тела и избежать обморожения. В течение дня все проблемы от враждебной окружающей среды уменьшаются в зависимости от матерства выживания, и точно так же повышаются шансы избежать мучений и смерти от такого жесточайшего климата. Траты Эссенции на чарм – три мота и еще по одному на каждого защищенного спутника. Возвышенный может защитить число людей, равное его Эссенции.
Прана Неустанного Каравана Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, совместный Длительность: одно путешествие Предшествующие чармы: Метод Подготовки к Враждебной Среде Древесных дракорожденных, мастеров выживания, нередко приглашают провести их товарищей по сложной местности – или с торговым караваном или во время охоты за сокровищами на окраинах Творения. Возвышенный, применяющий этот чарм, может увеличить скорость движения, выносливость группы своих спутников и укрепить их дух. Пока Возвышенный поддерживает чарм, он и все, кто странствует с ним, устают куда меньше. Время путешествия снижается – на пять процентов за уровень постоянной Эссенции. Чарм можно применить к любому, странствующему с дракорожденным, но один Возвышенный может охватить им лишь число людей и животных, вдесятеро большее Эссенции. Если несколько дракорожденных активируют чарм вместе, то каждый способен охватить такое число участников, и усталость уменьшается в зависимости от объединенной Эссенции всех участников, кроме двух. Время путешествия уменьшается в зависимости от самой высокой Эссенции из числа участников. Максимальное число участников в совместном применении чарма равно высочайшей постоянной Эссенции любого из них. Потраченная Эссенция остается вложенной на время действия чарма – пока не достигнут пункт назначения или пока дракорожденный не отзовет моты.
Техника Создания (Стихийного) Убежища Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: стихийный, очевидный, изменение Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Метод Подготовки к Враждебной Среде Этот чарм позволяет дракорожденному воспользоваться стихийной анимой и создать грубое строение из доступного стихийного материала. Каждый отдельный чарм по большей части используется в конкретной окружающей среде. Воздух полезен лишь в исключительно холодном и снежном климате – он заставляет кристаллы льда возникнуть из воздуха, создавая простое иглу, удивительно хорошо сохраняющее тепло. Земля наиболее полезна на открытых пространствах или вершинах гор; она заставляет куски камня медленно восстать из земли, создавая хижину с односкатной крышей. Огонь обычно применяется в пустынях и заставляет песок временно затвердеть зазубренными каменными пластинами, создающими мелкое строение. Песчаник не передает жара тем, кто укрывается под ним, и строение идеально расположено так, чтобы не мешать потоку ветра, укрывая от песка. Вода в основном используется на океане, хотя подходит и для любых других крупных водных поверхностей. Чарм поднимает на поверхность водоросли, обломки затонувших судов и другой материал, и связывает их вместе, создавая удивительно плавучий и прочный плот, способный оставаться на поверхности в любых водах, кроме самых коварных. Дерево можно использовать в любом лесу – молдые деревца вырастут из подлеска, создавая грубую хижину. Она скрыта от наблюдателей, которым, чтобы ее заметить, придется противопоставить Эссенции дракорожденного сочетание восприятия и искусства выживания. Все версии чарма ограждают от вторжения обычных зверей. Такие животные не попытаются войти в укрытие, если на них не действует некое магическое принуждение. После активации чарма строение будет создаваться в течение тридцати минут. Оно выстоит примерно день, хотя дракорожденный может удлинить эффект, постоянно вкладывая Эссенцию. Укрытие может вместить самого Возвышенного и до шести других существ размером с человека. Если Возвышенный желает укрыть большее число, то ему придется потратить по моту на человека, хотя число лишних мотов не может превышать Эссенции. . Этот чарм на деле – объединение пяти чармов, по одному на стихию. Дракорожденный должен изучить версию своего аспекта, прежде чем изучать другие. Дракорожденный может изучить разные версии чармов, но сперва должен изучить вариант своей стихии. Вне зависимости от применяемой версии, когда речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, он считается Древесным. Строение возникает на области радиусом в ярдах, не превышающем вдвое большего числа жителей. Когда Эссенция достигает 4 и выше, оно возникает мгновенно. Второе освоение этого чарма делает строение исключительно успокаивающим, позволяя с гораздо большим успехом отдыхать и восстанавливать силу воли.
Расширение Благословения (Стихийного) Дракона Цена: 10 мотов + 2 мота на спутника; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный Ключевые слова: стихийный Длительность: один день Предшествующие чармы: Техника Создания (Стихийного) Укрытия Этот чарм (который на деле объединяет в себе пять стихийных чармов) – вершина искусства выживания. Он дарует дракорожденному почти полный иммунитет к враждебным природным условиям. В течение дня чарм сводит к нулю все помехи для выживания, если к должным условиям применена правильная версия. Активировав должный чарм, дракорожденный может стоять нагим на самом холодном леднике или идти через жаркую пустыню в мехах, и при этом не рисковать обморожением, солнчным ударом или чем-то подобным. Чарм позволяет защищенным им легко находить пищу и воду, и защищает их от естественных природных условий, пусть и не от прямог вреда. Таким образом, Расширение Благословения Огненного Дракона позволяет людям пройти по жгучей пустыне, словно по зеленой равнине осенним утром, но не защитит от настоящего огня. Каждая версия чарма настроена на один из стихийных полюсов и защитит человека от прямого воздействия условий этого полюса. Воздух защищает от страшного холода и позволяет найти пищу даже в замерзшей тундре. Земля позволяет без проблем идти сквозь облака удушающей пыли и гарантирует, что дракорожденный не спустит случайно оползень, как бы не лежали камни. Если дракорожденный попадет под лавину или будет как-то еще похоронен заживо, то при минимальном запасе воздуха он выживет на время действия чарма. Огонь защищает от жары, и позволяет пройти самую жаркую пустыню без ожогов, легко найти там воду и не обращать внимания на удушающий дым и кошмарный жар лавы (хотя и не касаться ее самой). Вода защищает от солнечного удара и других болезней, пока Возвышенный находится в море. Она также позволяет Возвышенному не обращать внимания на самые сильные дожди и почти гарантирует, что рыба сама запрыгнет в сети. Пока этот чарм действует, дракорожденный может пить морскую воду словно свежую, без вреда для себя. Дерево позволяет легко двигаться сквозь самый густой лес, не рискуя даже быть укушенным жуком и не обращать внимания на естественные (но не сверхъестественные) яды, чья токсичность уступает Эссенции дракорожденного. Хотя Древесная версия повышает сопротивление ядам, каждая из других четырех версий дает тот же иммунитет к ядовитым растениям и животным, живущим в регионах, соответствующих чарму. Дракорожденный может распространить действие чарма на других, потратив по два мота на каждого союзника. Вся потраченная Эссенция остается вложенной на время действия чарма. В отличие от многих стихийных чармов, дракорожденный может изучить несколько версий Расширения Благословения (Стихийного) Дракона, но сперва должен изучить вариант своей стихии. Одновременно можно использовать разные версии и их даже можно применят одновременно. Вне зависимости от применяемой версии, когда речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, он считается Древесным. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинациях. Его можно активировать в любое время. Когда активен любой из вариантов чарма, другие известные версии потребуют для активации лишь одного мота, и уже защищенные чармом при первой активации, получают лишнюю защиту без дополнительных трат. Возвышенные с Эссенцией 5 и выше, у которых активны все пять версий, не получают проблем или вреда с любыми природными условиями, даже не родными Творению (вроде погоды Предтеч). Когда Возвышенный с этим чармом создает убежище при помощи его предшественника, само строение и все внутри него автоматически оказываются под защитой всех известных версий Расширения Благословения Огненного Дракона.
Целительная Щедрость Природы Цена: —; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: постоянная Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: постоянная Предшествующие чармы: любое Превосходство Выживания Древесные дракорожденные славятся врожденным мастерством врачей и внутренней связью с природой. Этот чарм воплощает в себе сочетание двух дарований, так как теперь дракорожденный сможет сочетать знание растений и лечебных трав с мастерством целителя. Дракорожденный может улучшить применение медицинских знаний; чарм складывается с Первым Превосходством Медицины и является исключением в области обычных ограничений на повышение шансов. Таким образом, если активированы оба чарма, успех применения медицины дракорожденным возрастает в зависимости от сочетания медицинских знаний, навыков выживания и специализаций в обеих областях. Дабы применить чарм, дракорожденный должен иметь под рукой растения и травы, которые могут пригодиться в лечении.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Морское дело
Взор Предсказания Урагана Цена: 1 мот; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Глянув на западное небо и вдохнув соленый морской воздух, дракорожденный может безупречно предсказать изменения погоды в течение дня, интуитивно осознавая потоки воздуха и океана. Чарм не поможет дракорожденному предсказать сверхъестественные изменения, случившиеся после прозрения. Однако иногда он может предсказать феномены, как-то связанные с погодой или морями – например, знание ритма прилива поможет сказать, когда вражеский флот выйдет из порта; прозрение цунами может сказать о землетрясении, которое его вызовет. Дабы применить чарм, дракорожденный должен находиться на воде. Он не подействует, если Возвышенный стоит на земле. Чарм может обнаружить приближающиеся изменения погоды, вызванные магией ко времени применения чарма. При показателе Эссенции 2 чарм действует над водой на борту воздушного корабля, подчиняющегося законам морского дела. При показателе Эссенции от трех и выше он работает на борту любого корабля, не обязательно над водой.
Песня, Завлекающая Ветра с Семи Морей Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: один час Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана Действует так же, как и Гармоничная Песня Завлечения Ветра. Для применения чарма дракорожденному надо быть в море. Чарм действует на любой воде, протяженностью по крайней мере в милю, но перестает работать, если Возвышенный сходит на берег. При показателе Эссенции 3 и выше он работает на любой территории.
Техника Опережения Шторма Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана Дети Даана'д едины с океанами, и волны с ветрами отзываются на их зов. На некоторое время дракорожденный может удвоить скорость движения корабля. Хотя этот чарм и не поможет в долгих путешествиях, но может гарантировать, что корабль придет в порт раньше другого судна или уйдет от дурной погоды или пиратов. Если кораблю на повышенной скорости придется проходить опасные воды, то может понадобиться мастерство морского дела, дабы сохранить контроль над кораблем и не дать ему сесть на мель. При полной неподвижности корабля чарм не действует. Он может удвоить нынешнюю скорость, но не сможет заставить корабль двигаться, если вообще нет ветра или потоков. Чарм может усилить любой корабль, движимый некоей силой. Машины, которые под такое определение не подходят, не получат никаких преимуществ (массивный фургон без упряжки йеддимов так же беспомощен, как и корабль в полный штиль). Соларский и абиссальский аналоги чарма называются Флагманом Опережения Флота и Методом Киля-Волнореза; у обоих из них неопределенное действие, они требуют любого Превосходства Морского Дела и при прохождении опасных вод проблем не возникает.
читать дальшеСтиль Договора о Легком Проходе Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Взор Предсказания Урагана Настройка на океан также настраивает дракорожденного на то, что скрыто под его поверхностью. В течение некоторого времени дракорожденный интуитивно осознает все подводные опасности в радиусе пяти миль от нынешнего места (разумеется, если он в море), и ему куда проще обойти эти препятствия. Чарм не защищает корабль от вреда. Ошибка капитана все равно может привести к повреждениям. Также чарм являет лишь подводные и постоянные опасности. Он не повествует о пиратской засаде, приближении Сияющего Подводного Дельфина, полного Анафем или о поднимающемся из глубин голодном водном чудовище. Это рефлекторный чарм, и его можно свободно использовать без нужды в комбинациях. Если его применить во время боя, то это можно сделать во время действия. В массовом сражении его можно применить в любую паузу. При показателе Эссенции 3 и выше, чарм изменяется так, чтобы ощутить опасности, соответствующие кораблю, на котором находится Возвышенный (то есть член команды небесного судна может ощутить турбулентные потоки и вершины, с которыми можно столкнуться, и так далее).
Концентрация Крепкой Переборки Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Стиль Договора о Легком Проходе Хотя Стиль Договора о Легком Проходе может предупредить осторожного дракорожденного об опасностях, способных повредить корабль, их не всегда можно избежать. В таких случаях дракорожденные моряки с радостью пользуются этим чармом, способным усилить крепость корабля, не уменьшая скорости. При его применении корпус увеличивает крепость и возможность поглотить удар. Чарм может закончиться раньше времени, если дракорожденный покинет судно. Применение чарма несколькими дракорожденными на одном корабле допустимо, но чарм нельзя активировать, если число уже действующих активаций превосходит показатель морского дела нового участника. Целью для этого чарма может стать любой корабль.
Техника Ходьбы по Палубе Цена: 3 мота (or 6 мотов); Минимальные требования: Морское дело 3 (or 5), Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, (очевидный), касание, лидер 4 Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Корабль может оказаться опасным даже в самых спокойных морях – моряки всегда могут упасть с такелажа, поскользнуться на мокрой палубе или же слететь за борт в бурю. Этот чарм может избавить Возвышенного и команду от такого риска. Пока он действует, дракорожденный может легко двигаться по палубе корабля или по такелажу, не рискуая падением даже в самых бурных морях или если корабль подвергся наадению. Также чарм не дает создавать проблемы природным условиям вроде льда, снега, воды или движения. Обычно чарм не дает моряку творить невероятные трюки вроде прохода по борту корабял или по полотнищу волнующегося паруса. Однако если показатель морского мастерства дракорожденного – 5, и он потратил не три мота, а шесть, то преодолеваются даже эти ограничения, и Возвышенный может творить невозможное, вроде способности горизонтально стоять на мачте корабля или вверх ногами на «корзине» впередсмотрящего. Единственное ограничение – чарм должен применяться на борту корабля, хотя в число таковых включаются и экзотические суда вроде хаслантийских воздушных лодок. Помимо собственного усиления таким образом, дракорожденный также может распространить эффект чарма на других, если потратит то же количество Эссенции и коснется нужного человека. Этот чарм – рефлекторный, и его можно свободно использовать без нужды в комбинации. Дракорожденный может применить его на себе в любое время. Если он пожелает применить его на ком-то другом, то должен коснуться его во время своего действия. Лидерское применение чарма позволяет охватить им команду под руководством Возвышенного, показатель размера которой не превышает показателя Эссенции. Чарм можно применить с любым кораблем.
Медитация Драконьей Команды Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 4; Тип: простой Ключевые слова: совместный Длительность: до схода на берег Предшествующие чармы: Стиль Договора о Легком Проходе Драконы требуют службы от кораблей, на которых служат сами. Активируя чарм на борту корабля, дракорожденный впадает в глубокий транс и его глаза начинают сиять. Его внимание распределяется по кораблю, позволяя заметить все события так, как будто он присутствует одновременно в любой точке корабля. Более того, Возвышенный может своим разумом контролировать любую часть судна, с которой работает обычная команда – управление, раскрытие парусов, снаряжение орудий и так далее. Если корабль принадлежит Небесному Возвышенному и он же – капитан, то дракорожденный может телепатически общаться с ним, если у них общий язык и капитан не удаляется дальше мили от корабля. Этот чарм могут совместно использовать вплоть до пяти Возвышенных, и в этом случае они осознают поверхностные мысли друг друга; таким образом они могут эффективно делить работу, рефлекторно передавать друг другу моты по желанию и иными способами помогать друг другу при выполнении заданий для команды. Один применяющий чарм может контролировать не-магический корабль или артефактное судно первого уровня; каждый дополнительный участник повышает уровень артефакта, с которым может работать группа. Применение чарма не устраняет нужду в команде, оно просто позволяет Возвышенным оказаться там, где они более всего нужны.
Расследование
Метод Запаха Преступления Цена: 2 мота; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 1; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Лучшие преступники могут сокрыть свои преступления, подавляя любое чувство вины и укрывая его под холодной внешностью. Однако Дети Даана'д могут заглянуть под самую безмятежную поверхность и увидеть то, что таится в глубинах души преступника. Потратив требуемую Эссенцию, дракорожденный может сочетать искусство манипуляции и расследования. Даже наименьший успех поясняет дракорожденному, кто из ныне видимых им людей страдает от величайшей вины. Этот анализ совершенно субъективен, и иногда ложное подозрение может увести в сторону – когда человек ощущает вину за какой-то совершенно иной поступок. Также этот чарм бесполезен против истинных социопатов, которые не чувствуют никакой вины за свои злодеяния. В некоторых случаях чарм может также не обнаружить тех, кто считает, что его преступление полностью оправдано, вроде мстителя, убившего особенно злобного преступника. Вина может различаться, и примеры ощущений таковы: отсутствующая или минимальная (Я не идеален, но мои поступки хороши), легкая (Я сожалею, но могу с этим жить), умеренная (Я не думаю, что я дурной человек, но я действительно совершил непоправимо дурное), сильная (Неважно, что я делаю, я не могу искупить ошибки и часто размышляю о своих промахах), серьезная (Я дурной человек) и непомерная (За свои поступки я заслуживаю смерти или худшего).
Отношение Вскрытия Фальши Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Метод Запаха Преступления Этот чарм мешает попыткам злодея замутить воду расследования и не дает ему преградить путь естественной ясности восприятия дракорожденного. Возвышенный может выбрать одного человека и, активировав чарм, на некоторое время получить способность мгновенно понимать, когда тот осознанно о чем-то лжет. Чарм не обнаруживает полуправду, умелого ухода от ответа или ответов, неверных по незнанию (цель должна знать, что ее утверждение определенно лживо). Также, если цель знает, что ее изучают сверхъестественным образом, она может скрыть лживый ответ, напрягая силу воли при этом. Также чарм не может прочесть ложь в сознании того, чья Эссенция равна или превосходит Эссенцию воспользовавшегося чармом. Сам же Возвышенный обнаруженную ложь ощущает в виде легкого покалывания сзади на шее.
Техника Обнаружения Подделки Цена: 2 мота; Минимальные требования: Расследование 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования Возвышенный, применяющий этот чарм, может мгновенно определить, был ли предмет подделан или испорчен и как именно. Сюда входят неудачные и удачные попытки взломать замок, вскрыть сейф, обыскать стол, подделать подпись или изменить документ. Одно применение чарма может изучить лишь один предмет, но открываются все изменения за прошедший год. Чарм не раскрывает того, кто работал с предметом и почему, и дает лишь общие сведения о том, когда это произошло. Применение любого чарма для усиления изменения затрудняет опознавание Возвышенным этого действия, даже если чарм – лишь Превосходство.
Техника Носа Гончей Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Метод Запаха Преступления, Техника Обнаружения Подделки Чарм позволяет изучать место преступления (или иного события, которое он желает расследовать) значительно быстрее, разыскивая за секунды улики, поиск которых занял бы десяток минут тщательного изучения. При любом успехе Возвышенный также получает краткое видение обвиняемого на месте преступления. Видения не хватит, чтобы точно его опознать, но оно всегда содержит улики, которые значимы и полезны в разрешении тайны. Чарм не работает против других чармов, которые скрывают улики или еще как-то мешают его действию.
Прана Чистой Воды Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 5, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Обнаружения Подделки Подобно тому, как текучая вода смывает грязь и открывает то, что таится под ней – так же и Эссенция Князей Земли смывает попытки сокрытть нечто тайное. При активации чарма Эссенция дракорожденного омывает область, радиус которой в ярдах не превышает Эссенции. Высвобожденная сила вспыхивает, встречая нечто, намеренно скрытое. Чарм не может обнаружить предметы, которые просто потеряли; их надо намеренно спрятать. Также нет гарантии, что найденные предметы будут касаться нынешнего расследования. Таким образом, если применить чарм на месте убийства, он может явить запас опиума, спрятанный жертвой под половицей или ее драгоценности в тайном стенном сейфе. Чарм не обнаружит предметов, скрытых на ком-то, или же защищенных чармами или чародейством Небесного уровня. То, что скрыто менее сильной магией, можно найти, если дракорожденный успешно противопоставит Эссенции спрятавшего сочетание своих Эссенции и восприятия.
Откровение Интуитивной Связи Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Расследования Так же, как каждая отдельная капля воды в океане связана с другой каплей, каждый человек духовно связан со своими близкими, от друзей и семьи до соучастников. Встретив кого-то, дракорожденный может интуитивно узнать о ближайших товарищах собеседника. Каждое успешное сочетание восприятия и искусства расследовать дарует дракорожденному имя и одно предложение, описывающие двух союзников, контактов или нанимателей цели, начиная с самых важных. Но солдатам богов не должно вмешиваться в дела вышестоящих. Чарм не действует на всех Небесных Возвышенных и существ с более высокой Эссенцией. На всех демонов чарм действует, вне зависимости от Эссенции. Чарм также не являет тех товарищей цели, которые не попадают под его действие.
Метод Поиска Дороги Домой Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Расследование 4, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Откровение Интуитивной Связи Лишь встретившись с кем-либо и пройдя в его компании несколько ярдов, дракорожденный может мгновенно узнать, где находится дом спутника. Обычно под «домом» понимается основное место жительства. В случае Возвышенных или иных людей со значительными владениями, чарм являет место, которое цель эмоционально считает домом. Также, если во владении цели находится один или больше мэнсов, то самый сильный из них считается основным домом. Чародейством можно закрыть конкретное место от обнаружения чармом, но это лишь явит дракорожденному следующее по эмоциональной важности место. Чарм может опознать лишь здание, а не конкретные покои или комнату, а личности вроде странствующих монахов, бродячих торговцев или нищих могут вообще не иметь никакого дома. Знание местоположения дома являет направление и расстояние. Если Возвышенный из других источников уже знает местоположение, то сведения становятся более конкретными (например, «на улице Красного Камня, в квартале к югу от перекрестка с Дорогой Орхидей»). Чарм не может найти места в других слоях бытия.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вода
Согласно Безупречным догмам, Даана'д, Судья Безупречных Жалоб, была самой юной из Драконов на момент Возвышения и последней, кто Возвысилась. До Второго Дыхания она была дочерью Западного торговца и капитана, которого принудила к пиратству порочная власть Касты Затмения над всей торговлей в Творении. Даана'д родилась в море и научилась плавать раньше, чем ходить. Когда она подросла, отец научил ее всему, что знал о честной торговой жизни и о бесчестье, навлекаемом преступлениями. Она Возвысилась, когда ее отца казнили за пиратство и, согласно традиции, тогда же создала стиль Дракона Воды. Утверждают, что в конце Великого Восстания Даана'д опустилась на дно моря, дабы запечатать врата в Нижний Мир и не дать Анафемам вернуться – легенда, намекающая на истину, сокрытую в Нефритовой Темнице. Помнящие Войну Предтеч и времена после нее говорят, что почти все Водные были помощниками соларов Затмения – морскими офицерами на судах Первой Эпохи, полицейскими или бюрократами, заботящимися о снабжении и основе торговых путей в эру после Предтеч. Обладавшие склонностью к бюрократии и не служившие Затмению, назначались адъютантами генералам Рассвета или политикам Зенита. Некоторые Водные сражались в областях помимо Запада, из-за природного таланта к боевым искусствам. Изредка Водный служил Ночному шпионом или саботажником, хотя обычно Ночные для этой работы выбирали Воздушных.
Боевые искусства
Дракорожденным в целом доступно большее количество боевых искусств, нежели любой другой группе Возвышенных – из-за Безупречного обучения и распланированного стиля жизни Седьмого Легиона. Следующие чармы – особые чармы дракорожденных, доступные любому Земному Возвышенному вне зависимости от практикуемого стиля. Другие Возвышенные адепты боевых искусств не могут изучать эти чармы, вне зависимости от стиля, если только это не солары Затмения или абиссалы Лунной Тени. Эти чармы всегда считаются Водными, вне зависимости от того, какой стиль изучает применяющий их дракорожденный.
Ладонь Отражения Клинка Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Боевых искусств или любой чарм сверхъестественного боевого стиля Многие адепты рукопашного боя вынуждены отступить, когда сталкиваются с клинком, но Князей Земли это не касается. Активируя чарм, дракорожденный может свободно парировать удар без оружия или с ним голыми руками, даже если удар наносится острым клинком. Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать в любое время, когда Возвышенный подвергается атаке.
Становление Молотом Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер Длительность: одна секунда Предшествующие чармы: Ладонь Отражения Клинка Этот чарм фокусирует Эссенцию Возвышенного в руках и ногах, превращая их в смертоносное оружие. Удар рукой или ногой, усиленный этим чармом, подобен удару оружием и парировать его можно лишь так, как парировали бы оружие. На каждую атаку надо потратить мот, даже если атаки – часть серии.
читать дальшеПрана Обезоруживающего Удара Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Становление Молотом Хотя и существуют чармы вроде Ладони Отражения Клинка, безоружный боец обычно оказывается в большой опасности, сталкиваясь с вооруженным противником. Этот чарм позволяет ему уравнять возможности, позволяя обезоружить противника без обычных проблем. Чарм не позволяет сломать или отобрать оружие, но владеющий им может выбрать, куда оно отлетит (минимум на пять ярдов от владельца, в зависимости от успешности приема расстояние может возрасти). Лидерское применение позволяет поступать так только с офицерами или одиночными бойцами.
Стихийный Удар Когтя Дракона Цена: 1 мот; Минимальные требования: Боевые искусства 4, Эссенция 2; Тип: поддержка Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Становление Молотом Тесная связь дракорожденных со Стихийными Драконами позволяет им сопровождать рукопашные удары стихийным воздействием. При успешной атаке без оружия дракорожденный может также ударить соответствующей аспекту стихией. Воздух создает мощный выплеск ветра, заставляя врага сочетать ловкость с атлетикой на высокой сложности, дабы удержаться на ногах. Земля охватывает ноги врага, не давая ему двигаться (речь идет о сознательной смене места вроде ходьбы или телепортации) и затрудняя уклонение и все действия до следующего поступка дракорожденного. Огонь поджигает цель на несколько секунд, усиливая ущерб от атаки Возвышенного. Вода наполняет легкие цели морской водой, и ей придется потратить три секунды на страшный кашель. Дерево отравляет чужую кровь, затрудняя все действия на некоторое время, если он не сможет успешно противостоять яду сочетанием запаса сил и стойкости. Этот чарм на деле являет собой собрание пяти чармов. Дракорожденный может изучать несколько вариантов (и даже комбинировать два или более из них), но сперва ему нужно изучить вариант своей стихии. Вне зависимости от применяемой версии, когда речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, этот чарм считается Водным. Таким образом, Огненный, создающий комбинацию из вариантов Огня, Воды и Дерева, должен потратить шесть мотов (по одному на каждый чарм и по одному дополнительному), а Водный на ту же комбинацию потратит три мота.
Бюрократия
Благословение Великодушного Повелителя Цена: 1 мот; Минимальные требования: Бюрократия 2, Эссенция 1; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: неопределенная Предшествующие чармы: Земное Усиление Бюрократии Водные мастера бюрократии могут взять сборище совершенных олухов (или, что хуже, душевно опустошенных жертв фейри) и превратить их в эффективную силу для кратковременных деловых операций. Потратив один мот, дракорожденный может на время действия усилить возможности предшествующего этому чарма и поднять бюрократическое мастерство любого, входящего в организацию, к которой принадлежит Возвышенный и состоящего под его началом. В применении к таким целям Земное Усиление Бюрократии относится ко всем ним, как если бы они касались друг друга руками во время активации (вне зависимости от истинного местонахождения), игнорирует обычную преграду в виде удвоенного показателя бюрократии и обладает неопределенной длительностью.
Слияние Мудрых Мыслей Цена: 2 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Для Детей Даана'д все бюрократии одинаковы, и различаются лишь поверхностными деталями, идущими от разницы в личностях управляющих и персонала. Как только дракорожденный ухватит суть бюрократической обстановки, он может с легкостью войти почти в любую конкретную оррганизацию. Активировав чарм, Возвышенный может мгновенно понять внутренние механизмы наблюдаемой бюрократии, выяснив детали вроде того, кто руководит конкретными делами и где хранится оснащение (включая тайные сведения). Также для подобных целей он может пользоваться не умением общаться, а бюрократическими знаниями. Чарм не дает свободного доступа к закрытым или охраняемым местам, но может помочь Возвышенному найти того, кто способен предоставить доступ. Чарм в целом дает сведения, а не доступ. Организация не будет считать Возвышенного своим членом и не даст ему привилегий такового, но дракорожденный будет понимать, кто в организации может даровать эти привилегии и может затем запугать таких людей, воздействовать на них или еще как-то добиться сотрудничество. Чарм не открывает тайн, которые не смог бы обычными методами успешно выяснить рядовой член организации, так что внедрение во Всевидящее Око не откроет личностей тайных оперативников.
Администрация Улетающих Гусей Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: принуждение, общественный, подходит для комбо Длительность: одно задание или три месяца (что меньше) Предшествующие чармы: Слияние Мудрых Мыслей Хотя многие склонные к воинственности дракорожденные смотрят сверху вниз на своих родичей среди бюрократов и дельцов, другие Возвышенные понимают, что деловой мир может стать таким же полем битвы, как и любое место для войны. В таких условиях важен лишь достигнутый результат. При помощи этого чарма дракорожденный может сформулировать одно задание: сбор налогов, набор войска, продажа товара, или почти что угодно, которое можно выполнить средствами бюрократии. Однако задание должно быть бюрократическим по природе и находиться в сфере бюрократии. То есть, Возвышенный может приказать «добыть мне две тысячи прямых мечей», но не «создать для меня две тысячи прямых мечей» – второе потребует ремесленного мастерства, а не бюрократии. И точно так же Возвышенный не может приказать конторе сборщиков налогов набрать войско или направить наемную роту на полную реорганизацию общественной библиотеки (по крайней мере, без очень хитроумных ухищрений). На время выполнения задания агенты и помощники дракорожденного работают с исключительным мастерством и преданностью. Возвышенный сочетает обаяние и искусство бюрократии, усиливая успешность Эссенцией. Затем Возвышенный должен поручить дело одному или нескольким смертным, которые как-то подчинены ему (работники, военные подчиненные, младшие клерки и так далее). Каждый смертный, присутствующий при назначении задания и чья ментальная защита уступает успешности приказа, немедленно ощущает верное стремление быстро и эффективно выполнить названное задание. Каждый попавший под действие чарма смертный может усилить Эссенцией дракорожденного ментальную защиту, сопротивляясь естественному или неестественному влиянию, которое должно не дать ему выполнить задание. Более того, эта верность заразна. Даже смертный, не присутствовавший при активации чарма, получит и верное стремление, и усиление защиты, если его назначат работать над этим заданием и его ментальная защита уступает успешности приказа. Чарм длится до завершения задания или же в течение трех месяцев – что придет раньше. Чарм может повлиять на конкретного смертного лишь раз за отдельное задание, и если его ментальная защита превзойдет успешность действий дракорожденного, он не ощутит обязательства выполнить задание и не получит какой-то особой защиты от попыток разубедить его. Это не значит, что он не будет свободно работать над заданием, если то окажется частью обычной работы – он просто не будет принужден так поступить. С другой стороны, если ментальная защита уступит, то смертный может освободиться лишь напрягая силу воли в зависимости от Эссенции дракорожденного. Смертные, не попавшие под действие чарма, не передают заразную верность, но попавшие могут «заразить» ей других во время действия магии. Возвышенные и духи полностью имунны к этому чарму, как и смертные, не принадлежащие к обрабатываемой бюрократии. Вдобавок к гарантии ощутимой защиты рабочих от саботажа со стороны врагов Возвышенного, чарм можно также использовать для долгих общественных действий. Лишь объявив о применении чарма, дракорожденный обнаружит по выполнении задания, что результаты оказались даже лучше, чем он мог надеяться. Денежная прибыль от этого предприятия увеличивается в зависимости от успешности сочетания интеллекта и бюрократических знаний. Обмен товарами возрастает по той же причине. Так же, вместо того, чтобы обеспечить успешность задания, дракорожденный может уменьшить время, требуемое для него. В таких случаях каждый успех действия на пять процентов уменьшает время, потребное, чтобы завершить долгое бюрократическое дело. Этот чарм не дает долговременных эффективных преимуществ бюрократии в целом. Он просто гарантирует, что это конкретное задание будет выполнено уверенно. Для сопротивления этой неестественной привязанности и сопутствующим эффектам можно напрячь силу воли впятеро сильнее обычного, но не больше. Когда Эссенция достигает 3 и выше, чарм влияет на дракорожденных потомков так же, как и на смертных, но они все равно должны быть подчинены Возвышенному и входить в иерархию данной организации.
Дарование Шафрановой Мантии Цена: 1 мот + 1 мот на одолженный уровень; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: касание, подходит для комбо, династический, служение Длительность: особая Предшествующие чармы: Администрация Улетающих Гусей, Благословение Великодушного Повелителя Чарм Земного Усиления Бюрократии позволяет дракорожденному сверхъестественно усилить бюрократическое мастерство доверенных работников. Однако при этом дракорожденному приходится доверять личным суждениям таких слуг, выполняющих работу, если только он не будет надзирать за каждой мелочью, что ниже достоинства занятого Возвышенного. При помощи этого чарма Возвышенный может назначить одного доверенного смертного своим представителем в делах. На время действия чарма представитель обретет бюрократические знания дракорожденного, а траты Эссенции на чарм – один мот, и по одному за каждый уровень повышения знаний. Эссенция остается вложенной на все недели действия чарма, число которых определяется успешностью сочетания восприятия и бюрократических знаний. Возвышенный может прекратить действие чарма в любой момент, но потраченная Эссенция остается вложенной, пока чарм не завершит действие. Этот чарм никак не действует на сверхъестественных существ. Вдобавок к улучшению бюрократических знаний, представитель автоматически получает мотивацию верно служить дракорожденному на время действия чарма. Эта новая мотивация полностью заменяет уже имеющуюся, пока чарм действует. Более того, представителю не надо гадать о том, как наилучшим образом послужить интересам дракорожденного – он интуитивно знает, что бы тот от него хотел. Чарм дарует еще одно преимущество, редко обсуждаемое Возвышенными, так как оно считается оскорблением Безупречной Философии. Если дракорожденный умрет, пока чарм еще действует, то он может переместить остатки своего сознания в представителя, получив полный контроль над его телом и разумом (это потребует рефлекторного напряжения силы воли). Он по-прежнему будет располагать памятью и обычным бюрократическим мастерством, но лишится всех сверхъестественных способностей. Он может «жить» в теле представителя, пока чарм не закончится, и после этого его душа уходит на цикл перерождений, а от представителя остается бездумная бездушная оболочка, словно он стал жертвой фейри. Хотя этот аспект чарма позволяет дракорожденному выполнить некое последнее дело (например, отомстить за свою смерть), Безупречный Орден считает богохульством и гордыней попытку отсрочить свое перерождение. Таким образом, выживших представителей семья дракорожденного зачастую казнит, прежде чем может разразиться какой-либо скандал. Возвышенный может усилить цель, чьи бюрократические знания уступают его собственным. Такой смертный может напрячь силу воли вдвое сильнее обычного, дабы избежать неестественного влияния, но это надо сделать в момент активации. Во время действия чарма нельзя активировать его повторно. Передача души Возвышенного в момент смерти – неотразимый полный контроль; погибший использует физические характеристики цели и ее внешность, но иные характеристики остаются его собственными. Сила воли использованного сосуда падает до нуля. К дракорожденным потомкам также можно применить этот чарм, но в них вселиться нельзя.
Серенада Бьющегося Карпа Цена: 3 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 1; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Бюрократии Безупречные Тексты гласят: «То, что можно облегчить, можно и затруднить». Это так же верно для бюрократии, как и для всего, к чему прикладывают руку дракорожденные. При помощи этого чарма дракорожденный может довести любые бюрократические или административные задания, проходящие в пределах его голоса, до застоя. После активации чарма Возвышенный избирает организацию. На время действия чарма, всякий раз когда член таковой, способный воспринимать Возвышенного, предпринимает действия по достижению официальной цели группы, таковые действия затрудняются в зависимости от бюрократического мастерства Возвышенного. Эти проблемы не касаются действий, проведенных в личном или массовом сражении. Нельзя сразу определить, что Возвышенный – источник помех. Из всех применений чарма на действие влияет лишь высшая помеха. Хотя этот чарм можно свободно использовать в делах или даже против низших чиновников министерств, но применение его против дел Совета – серьезное преступление.
Проба Воды Цена: 3 мота; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Серенада Бьющегося Карпа В любой политической игре, от обширных залов Совета до скромных встреч городских управителей, нет более полезных сведений чем сведения о том, кто как собирается голосовать. Для Земных Возвышенных такие знания так же очевидны, как и нос на лице голосующего. Бросив лишь взгляд по комнате, применяющий чарм дракорожденный может мгновенно узнать исход, если нынешний вопрос поставить на голосование. Возвышенный не сможет воспринять – кто именно проголосует за или против, но мгновенно скажет, сколько «да», «нет» и «воздерживаюсь» прозвучит, если призвать к голосованию. Этот чарм работает только в группах от семи человек и выше. Также, так как применяющий чарм обычно все еще думает над своим голосом, то дракорожденного и другого, кто применит чарм, волшебство отметит как «воздержавшихся». Голосующие, чья ментальная защита превосходит сочетание восприятия и бюрократического мастерства Возвышенного, считаются воздержавшимися. Чарм также не может анализировать потенциальных голосующих, которых Возвышенный не может воспринять – например, тех, кто отсутствует на встрече. Так как чарм извлекает информацию из чужих разумов, а не предсказывает будущее, то он может предречь голосование существ, находящихся вне рока.
Поиск Водных Глубин Цена: 2 мота; Минимальные требования: Бюрократия 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, династический, принуждение Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Иногда даже Князьям Земли приходитя торговаться по поводу сделки или закупки товаров, или тонких деталей контракта. В таких случаях этот чарм – бесценен, так как он позволяет Возвышенному заглянуть в глубину сердца того, с кем торгуется и определить, сколько он пожелает заплатить или насколько он уступит, дабы заключить сделку. Возвышенному надо сочетать смекалку и бюрократические знания. Наименьший успех позволяет узнать – является ли нынешнее предложение половиной или больше от минимального или максимального предложения цели. Средний успех позволяет определить чужой лимит в пределах десяти процентов. Наивысший позволяет Возвышенному точно узнать, сколько собеседник желает заплатить, или какую наименьшую сумму примет. Успешность действия усиливает Эссенция (или же вдвое сильнее, если цель – потомок). Ментальная защита цели мешает определению. Если Возвышенный платит выясненно приемлемую цену до окончания действия чарма, то цель должна принять сделку, если только не напряжет силу воли вдвое сильнее обычного, дабы сопротивляться неестественному влиянию чарма (это же действие раньше времени заканчивает его действие).
Техника Продуманного Дара Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, династический, служение Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Поиск Водных Глубин Общество дракорожденных серьезно связано вопросами чести и прав, и они разработали сложные обычаи и ритуалы, касающиеся обмена дарами. Подходящий подарок для хозяина дома может облегчить путь в сложной общественной ситуации, а прозорливый дар находящемуся в отчаянии обяжет его помочь дарителю потом, хочет он того или нет. При успешном сочетании восприятия и бюрократических знаний дракорожденный может интуитивно ощутить, каким будет идеальный подарок… или идеальная взятка. Чарм не обеспечивает ни дара, ни легкого доступа к нему, но знание того, какой дар нужен, обеспечит преимущество. Если дракорожденный знает получателя достаточно хорошо – то сложность определения наименьшая, если лишь по репутации – сложность выше. Определение идеальной взятки для анонимного чиновника или прекрасного незнакомца на пиру – средней сложности. Хотя почти для всех смертных хватит денежных даров, у дракорожденных более тонкие вкусы, не говоря уже о духах, демонах или Небесных Возвышенных. Такие существа зачастую примут необычные дары, вроде первенца ненавистного соперника или бального платья, созданного известным портным, живущим в двух тысячах миль отсюда. Этот чарм дублирует эффект соларского чарма Знание Цены Души со следующими исключениями: для активации требуется сочетание восприятия и бюрократических знаний, и цель освободится, напрягая силу воли впятеро сильнее обычного. Также чарм не накладывает эффекта служения, когда применяется к существу, чья Эссенция превосходит Возвышенного больше чем на уровень, если только цель – не брат или сестра, родитель или ребенок. Возвышенный может знать, какие дары понравятся его старейшинам, но они не оказываются в долгу – он лишь проявляет должное почитание и благодарность за их ежедневную заботу.
Отвлечение Журчащего Ручья Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 4, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника Продуманного Дара Любой, недостаточно сведующий в искусствах сделок поступит мудро, если будет сомневаться в контракте, которого полностью не понимает. Но даже самым умелым торговцам надо сомневаться в контрактах с дракорожденными, способными сотворить документ, который опутает лучшего оперативника Гильдии, как будто он – деревенский простак. При помощи этого чарма дракорожденный может скрыть пункты о наказаниях, условия, лишние взыскания и почти что угодно, набранное мелким шрифтом, так, что другая сторона не заметит присутствия такового до момента подписания. Дополнительные параграфы должны быть разумно тонко изложены. Пункт, гласящий, что процент с долга взлетает до пятидесяти процентов, и будет взиматься каждую неделю, если противная сторона опоздает лишь с одним платежом или что чужое дело будет передано иной стороне, если она не сможет выполнить задание в срок, допустим. Пункт, заявляющий, что противная сторона передаст себя в рабство за номинальную плату или согласится купить лошадь, не замечая отсутствия у нее ноги, недопустим. Также автоматически не не действуют пункты контракта, которые, как знает дракорожденный, выполнить невозможно. Дракорожденный должен определить пункт, создавая контракт, и в нем может быть только один пункт, скрытый этим чармом. Когда документ будет читать другая сторона, то сочетание ее смекалки и бюрократических знаний противопоставляется сочетанию Эссенции и брократического мастерства дракорожденного; это определяет возможность заметить пункт или ухватить его суть. Чарм ничего не скроет от участника с более высокой Эссенцией или применяющего чармы бюрократии Небесного уровня. Однако таким существам все равно придется согласиться с условиями договора, особенно если им отчаянно необходимо предлагаемое дракорожденным. Чарм может зачаровать любой письменный договор, или же устный – который Возвышенный собирается сейчас предложить. В любом случае потребуется сочетание смекалки и бюрократических знаний, а успешность усилится Эссенцией Возвышенного. Любой, чья ментальная защита уступает успешности действия, попадает под эту иллюзию, и для обнаружения истины на некоторое время придется напрячь силу воли втрое сильнее обычного.
Стиль Погружения в Переговоры Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Бюрократия 5, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Отвлечение Журчащего Ручья Этот чарм и близко не так силен, как закрепляющая клятву сила каст Затмения и Лунной Тени. Тем не менее, это хорошее подспорье в заключении даже самых одиозных контрактов, даже когда другая сторона скорее напрямую нарушит сделку, чем уступит. Дракорожденный должен составить письменный контракт и наполнить его Эссенцией. Когда контракт подписан – все стороны должны соблюдать условия такового. Намеренное нарушение любого из условий контракта обрушивает на нарушителя подобный оружейному непоглощаемый удар за каждый уровень Эссенции дракорожденного на момент активации. Случайное нарушение не принесет вреда, если только нарушитель не будет отказываться исправить проступок в течение разумного времени. Вред наносится лишь раз, даже если контракт требует постоянного выполнения обязательств. Также под эту угрозу попадают все участники, включая создавшего документ дракорожденного. Контракт может находиться однвоременно под воздействием и этого чарма, и Отвлечения Журчащего Ручья, наложенных либо тем же дракорожденным, либо двумя разными. Однако каждый чарм на один и тот же контракт можно наложить лишь единожды. Даже дракорожденный не сможет односторонне отринуть контракт, когда он подписан, но любое соглашение можно отменить по согласию всех сторон. Контракт связывает только если подписи ставятся по своей воле (без неестественного принуждения). Менее явное побуждение вроде угроз, не обнуляет подпись. Не обязательно, чтобы все подписывающие получали выгоду от контракта. У подписавшего на исправление вреда от случайного нарушения есть количество дней, равное его Эссенции, но отсчет идет лишь с момента осознания ошибки. Эссенция от 4 и выше дает чарму святой эффект, и его действие наносит тяжелые раны созданиям тьмы.
Воровство
Метод Внимательности к Наблюдателю Цена: 1 мот; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Официально этот чарм применяется только чтобы раскрыть шпионов и предотвратить подслушивание. Одно только предположение, что его часто применяют дракорожденные воры, шпионы и убийцы, многие Безупречные монахи посчитают богохульством. Наименьший успех сочетания восприятия и искусства воровства позволяет дракорожденному мгновенно понять, когда за ним наблюдают. Больший успех укажет точное местоположение наблюдателей. Это рефлекторный чарм, который можно свободно применять без нужды в комбинации. Его можно применить в любое время. Успешность действия определяет радиус, в котором чарм обнаруживает местоположение наблюдателей, но не может указать на тех, кто сокрыт сверхъестественным образом – лишь отметить их присутствие.
Стиль Бесследной Ходьбы Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Метод Внимательности к Наблюдателю Несмотря на то, что заявляет Безупречная теология, дракорожденные могут стать великолепными шпионами и убийцами, и во всех Великих Домах есть те, кто обучен избегать внимания. Применяя этот чарм, дракорожденный не оставляет совершенно никакого физического свидетельства на месте преступления или чего-то подобного. Дракорожденный не оставит ни следов, ни отпечатков пальцев, даже если ходит по грязи или трогает липкое вещество. Не останется даже ни единого волоса. Единственное исключение – когда дракорожденный сам хочет оставить какую-то улику, вроде визитной карточки. Такие намеренные улики можно оставить, не ослабляя эффекта чарма в основном. Чарм не мешает сверхъестественному слежению, хотя он и полностью аннулирует действие Техники Носа Гончей. Однако чарм лучше всего служит в течение короткого времени, так как он неэффективен для, скажем, бесследного пробега по обширному лесу. Применение чарма мешает не-магической слежке, но не влияет на сверхъестественные методы вроде Небесных чармов или сравнимых с ними сил. Любая попытка изучить место преступления, защищенное этим чармом, может потерпеть неудачу в зависимости от воровского мастерства дракорожденного.
Уши Снежной Совы Цена: 1 мот; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна минута Предшествующие чармы: Метод Внимательности к Наблюдателю Способность подслушивать – основа эффективного шпионажа, и никто не превзойдет в нем Детей Даана'д. Когда действует чарм, дракорожденный может слышать разговоры и другие звуки, раздающиеся в соседних комнатах, как если бы стен вообще не было; любые проблемы от препятствий между ним и объектами внимания игнорируются. Чарм не убирает проблемы с расстоянием, лишь физические препятствия. Поэтому большинство дракорожденных, полагающихся на этот чарм, изучают минимум одно рефлекторное Превосходство Внимательности, которое можно использовать вместе с Ушами Снежной Совы. Применение чарма убирает проблемы от препятствий и доносит звуки так, как будто бы препятствий не существовало. Защита от подслушивания блокирует и этот чарм.
Стиль Нагого Вора Цена: 2 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одно задание Предшествующие чармы: любое Превосходство Воровства Этот чарм позволяет дракорожденному удовлетворить воровские наклонности, будучи лишенным инструментов или даже одежды. Возвышенный может создать из затвердевшей Эссенции простые инструменты для вскрытия замков, разрезания засовов или взлома дверей. Чарм не гарантирует каких-то особых успехов в решении задачи. Он просто дает инструменты, которые иначе бы не попали в руки; однако это будет качественное оборудование. Чарм требует отдельного применения для каждого отдельного задания. Если Возвышенный вызвал пилу, дабы разрезать засов, она будет существовать на время этого действия. Если после расправы с засовом дракорожденный столкнулся с запертым замком или новым засовом – то ему придется активировать чарм заново.
Техника Дверного Окна Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: три секунды Предшествующие чармы: Уши Снежной Совы, Стиль Нагого Вора Мудрый вор всегда пожелает узнать, куда он идет, прежде чем вломиться в комнату или даже вскрыть закрытый сундук. Этот чарм помогает дракорожденному ответить на подобный вопрос. Когда Возвышенный тратит Эссенцию, то область радиусом в фут перед его глазами становится прозрачной – будь то часть двери, стены или скрытого сейфа. Максимальная толщина преграды, сквозь которую можно проникнуть чармом – три дюйма для камня, около шести для других материалов и лишь один дюйм для железа. Сквозь магические материалы этим чармом заглянуть нельзя; действие чарма – три секунды, и он позволяет смотреть сквозь прозрачный круг лишь Возвышенному. Стены, двери и сундуки можно зачаровать заклинаниями, дабы не дать чарму проникнуть сквозь них. Защита от подглядывания блокирует чарм. Когда показатель Эссенции достигает трех и выше, то все меры применяются не к футам или дюймам, а к ярдам.
Техника Чужого Голоса Цена: 2 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, военный Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Этот чарм повышает обычное подражание до сверхъестественного уровня. На некоторое время применяющий его дракорожденный может в совершенстве скопировать чужой голос или звуки, издаваемые любым животным, духом или иным созданием, а также любой слышимый им звук. Возвышенный должен минимум раз услышать голос, и успешно сочетать восприятие с искусством воровства для точного запоминания всех оттенков. Трудность действия зависит от природы звука. Обычно сложность копирования чьего-то голоса наименьшая, но особая успешность потребуется для необычного зверя. Наивысшей сложности потребует имитация голоса бога с тремя ртами, говорящего лишь музыкой. Чарм не скопирует никакого сверхъестественного эффекта, сочетаемого со звуком – например, рык зверя, вселяющий сверхъестественный ужас; для имитации каждого отдельного звука потребуется новое применение чарма. Чарм автоматически обманет любых животных, натренированных отзываться лишь на голос имитируемого, и обманет также и любого человека, включая ближайших знакомых… если только слушатель не применяет чарм или заклинание, усиливающее слух. У Древесных есть чарм выступления, именуемый Техникой Нового Голоса, функционально идентичный этому, но требующий искусства выступления. Маскировка, создаваемая этим чармом, лишь звуковая, но несокрушима без сверхъестественных способов. Применение чарма, дабы разорвать цепь передатчиков требует скрытности и нахождения вблизи (обычно этим занимаются саботажники-одинчоки), но для порчи передачи приказов число передатчиков должно уступать показателю воровства, пока командир не реорганизует отряд и не сделает его иммунным на некоторое время.
Техника Точных Чернил Цена: 3 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одно задание Предшествующие чармы: отсутствуют Этот чарм по всему Царству используют шпионы и фальсификаторы. Применяющий чарм может скопировать и почерк, и манеру письма другого человека. Возвышенный должен располагать образцом письма, дабы создать копию, либо же успешно сочетать восприятие и умение воровства на сложности ближе к средней, дабы вспомнить виденный в прошлом образец. Чармом можно подделать что угодно – от простой подписи до документа, максимальное число страниц не должно превышать Эссенции. Таким образом, хотя чармом можно легко подделать документ, создание целого романа почерком и стилем цели потребует множества повторных применений чарма. Обычными методами невозможно отличить подделку от обычного почерка цели. Если же подделку исследуют при помощи чармов или подобной магии, то трудность выяснения правды зависит от Эссенции дракорожденного.
Метод Честных Вод Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 2, Эссенция 1; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Этот простой чарм позволяет дракорожденному, наблюдающему за некоей игрой или соревнованием, мгновенно понять, жульничает ли кто-то и как именно. Дракорожденный может наблюдать лишь за одной игрой за раз, но чарм применим к любому событию, от скачек до поединков или любого вида игры в кости или карты. Если попытка жульничества проводится с помощью чармов или скрывается с их помощью, то чарм может и не сработать, хотя ему куда проще, чем обычному глазу.
Прана Совершенной Игры Цена: 4 мота; Минимальные требования: Воровство 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Метод Честных Вод Применение этого чарма незаконно в Царстве и Лукши; оно позволяет хитрецу контролировать одно событие в течение любой азартной игры, от одного броска костей до вытягивания карты. Для успешного применения чарма дракорожденный должен сам бросать кости или вытягивать карту. Каждое новое действие требует лишнего применения чарма, и частые использования могут быстро истощить запас Эссенции. Этот чарм усиливает немагическую попытку жульничества методами, которые возможны (пусть и маловероятны), и гарантирует результат. Он не влияет на вероятности и никак не воздействует на рок.
Прана Прилива Победы Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Воровство 5, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: отсутствуют Длительность: одна игра Предшествующие чармы: Прана Совершенной Игры Этот чарм – вершина искусства нечестной игры; он позволяет дракорожденному автоматически выиграть ту игру, в которую он играет. Это должна быть азартная игра – кости, карты, рулетка или еще что-то, где определяющую роль играет удача. Если в одной игре двое применяют этот чарм, то побеждает тот, чья Эссенция выше. Если же у них Эссенция равна – то исход игры решается противопоставление сочетаний смекалки и искусства воровства. Династ, которого поймают на использовании этого чарма, рискует серьезным общественным взысканием. Дракорожденный в Лукши куда скорее попадет под уголовное расследование, а тому, кто будет столь глуп, что применит чарм в игорном доме, принадлежащем богу или Возвышенному, может грозить очень неприятная смерть. Жульничество проводится тем же образом, что и в случае с Праной Совершенной Игры.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Общение
Метод Подслащения Вина Цена: 2 мота; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 1; Тип: простой Ключевые слова: эмоция, подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любое Превосходство Общения Ярые критики дракорожденной культуры часто заявляют, что слишком многи династы – всего лишь любители оргий. Однако, даже если это и точное описание конкретного дракорожденного, нельзя отрицать, что такие люди – исключительно одаренные хозяева. Владеющий этим чармом дракорожденный тратит Эссенцию и немедля улучшает качество, силу и вкус любого близлежащего количества алкоголя. Помимо эпикурейских достоинств чарма, он уменьшает сложность общения со всеми, кто выпьет измененного вина. К сожалению, есть и недостаток – если с кем-то из пьющих не суметь пообщаться, то результат почти наверняка выльется в какой-то позор, от пьяной драки до необдуманной попытке соблазнения. Этот чарм зачаровывает конкретное общественное событие, где показатель числа гостей не превышает мастерства общения Возвышенного. Любой присутствующий, выпивший алкоголя или иного напитка для отдыха, ощущает куда большее удовольствие, чем обычно, и его ментальная защита на некоторое время снижается. Однако если общение с ним провалится, то он ощутит себя серьезно оскорбленным и ему придется напрячь силу воли, чтобы не напасть на оскорбившего, словно действуя под неестественным принуждением. Чарм можно освоить несколько раз, дабы зачаровывать разные удовольствия, вроде секса, участия в насилии или наблюдении за ним (поединки или бойцовские клубы) и еще что угодно в рамках здравого смысла. Предающиеся этим порокам попадают под то же влияние. Разные версии чарма складываются, но только одним вариантом можно зачаровать одно событие.
Пресыщенная Защита Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Метод Подслащения Вина Вне зависимости от точного происхождения дракорожденного, он определенно видел больше дебошей и зрелищ, чем может представить себе большинство смертных… даже и до Возвышения. В результате многие дракорожденные могут быть весьма пресыщенны общественными отношениями. При помощи этого чарма Возвышенный может отточить это чувство скуки и апатии, сотворив из него прочную защиту против ментального и речевого воздействия. Когда активирован чарм, то ментальная защита Возвышенного усиливается половиной его умения общаться, если другие пытаются манипулировать им естественными или неестественными способами. В число таких способов входят другие чармы общения, принуждающие его реагировать. В случаях, когда речь идет о чармах, не действующих на тех, у кого Эссенция выше – показатель Эссенции дракорожденного увеличивается на уровень.
читать дальшеОтношение Осторожного Желтого Пса Цена: 1 мот; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Метод Подслащения Вина Мудрый Возвышенный постоянно следит за приливами и течениями общества вокруг него. Таким образом он готов, когда спокойная светская беседа вдруг превращается в жесткое противостояние. В неожиданном бою (то есть, когда изначально мирное взаимодействие вдруг взрывается насилием), применяющий чарм Возвышенный усиливает возможность вступить в битву и на три первых боевых действия усиливает защиту. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его можно активировать в любую секунду.
Нашептывание Брата Против Брата Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: принуждение, общественный, подходит для комбо, эмоция, иллюзия Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: любые два Превосходства Общения Огромное количество дракорожденных, особенно среди династов, сведущи в умении легко разрушать глубокие и долгие взаимоотношения между другими людьми. Зачастую это делается ради забавы, зачастую – ради прибыли. Дабы активировать чарм, дракорожденный должен находиться вблизи от цели и человека, против которого он желает настроить цель. Когда чарм активирован, Возвышенному надо лишь обронить некое замечание одному человеку по поводу другого – возможно, коварно, возможно, с убедительной искренностью – так, чтобы заставить его усомниться в намерениях или верности другого. Эссенция и сила воли усиливают это замечание, и его хватает, чтобы ослабить узы дружбы между слушателем и другим человеком. Как именно это произойдет – зависит от обстоятельств, но для дракорожденного весьма просто спровоцировать ссору между двумя людьми или, возможно, даже драку. Возвышенный должен сочетать умения манипулировать и производить впечатление, а умение общаться обеспечивает успех действия. К этому воздействию применима лишь ментальная защита. Даже наименьшего успеха хватит, чтобы вызвать чувство негодования по поводу лучшего друга. Большего успеха достаточно, чтобы почти определенно побудить к насилию. Эффект чарма длится некоторое время, после котрого холодный разум берет верх, и обычные чувства вновь укрепляются… конечно, если не случилось ничего, что разорвало бы эти чувства навсегда. Ни одна из сторон не вспомнит о роли, которую дракорожденный сыграл в разладе, но тот, кто стал изначальной целью, может припомнить хорошо рассчитанное замечание Возвышенного, если сможет успешно сочетать интеллект с искусством общения (сложность определяется умением манипуляции Возвышенного). Этот чарм хорошо известен в Царстве и Лукши, и злоупотребление им может привести к расследованию и, вероятно, даже к уголовному делу. Чарм не подействует, если его применить против существа, чья Эссенция выше. Он также не действует, если попытаться с его помощью обратить дракорожденного против члена его клятвенного братства. Этот чарм – неблокируемое неестественное воздействие. Сопротивление созданию новой негативной связи требует напрячь силу вдвое сильнее обычного. Недопущение изменения позитивной связи требует обычного напряжения. Те, кто не смогут вспомнить о вмешательстве Возвышенного, могут позже напрячь волю втрое сильнее, дабы осознать правду, разбивая иллюзию, сотворенную чармом.
Стиль Теплого Соблазнения Цена: 1 мот; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: поддержка Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, общественный (только для соблазнения) Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Общения Огонь, пылающий в сердце каждого из Детей Хесиеша, может разжечь страсть в сердцах противоположного пола (а иногда и того же самого). Когда чарм активирован, Эссенция пульсирует в венах дракорожденного в ритме сердца того, кого он желает соблазнить. Чарм можно использовать лишь во время соблазнения, но в этом случае дракорожденный может увеличить показатель умения общаться на пять уровней или удвоить имеющийся уровень – что меньше. У целей, чья сексуальная ориентация обычно не позволила бы им ощутить влечение к дракорожденному, повышается ментальная защита. Этот чарм усиливает попытки соблазнения при помощи любой способности и его можно вплести в комбинацию с чармами других способностей. Это неестественное ментальное влияние, и для сопротивления надо напрячь силу воли.
Отношение Друга Всех Народов Цена: 2 мота; Минимальные требования: Общение 3, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, общественный Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Стиль Теплого Соблазнения Дракорожденный, знающий этот чарм, будет чувствовать себя как дома везде, куда бы ни пошел, от сердца Благословенного Острова до самых отдаленных или варварских земель. Если он может говорить на местном языке, то он может игнорировать любые проблемы с общением, связанные с тем, что он иностранец. Даже если он не может говорить на этом языке, то любые проблемы ослабляются при помощи его Эссенции, так как он может интуитивно осознать базовый культурный этикет общества, в котором находится.
Техника Сглаживания Прошлого Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия, общественный, династический Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Стиль Теплого Соблазнения Редко встречаются те, кто может завести врага, а затем весело болтать с ним, как с другом. Огненные, знающие этот чарм, могут причислить себя к такому редкому племени. Возвышенный, применяющий чарм, может заставить цель временно «забыть» одно событие из прошлое, касающееся его, которое бы дурно отразилось на данной ситуации. Иными словами, Возвышенный может заставить цель на некоторое время забыть об одной прошлой встрече – например о том, как дракорожденный обманом выманил у этого человека состояние или переспал с его женой. Собственно, дракорожденный может заставить забыть даже несколько встреч, хотя удаление каждого эпизода потребует вновь потратить три мота и напрячь силу воли. Когда чарм активирован, Возвышенный должен сочетать искусство манипуляции и общения, а Эссенция дракорожденного обеспечивает успех. Против этого воздействия применима лишь ментальная защита. Если оно успешно, то цель забывает о событии. Когда нужное время проходит, и воспоминания возвращаются, цель определенно поймет, что случилось и, без сомнения, пожалеет о любой неумной сделке, заключенной в это время. Таким образом, последующие применения чарма потребуют от Возвышенного стереть память о предыдущем применении, как и о тех событиях, которые он стер в первую очередь. Чарм не подействует на цель, чья Эссенция выше, чем у дракорожденного. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его нельзя применить в физической битве, но можно активировать в любое время во время «речевой схватки». Для нацеливания чарма требуется лишь три мота. Если это неблокируемое неестественное влияние удастся, то цель может напрячь силу воли, дабы сопротивляться (хотя и не поймет, что кто-то пытается изменить воспоминания). Втрое большее напряжение дает иммунитет к чарму на день. Однако, когда память подавлена, то сломать принуждение и вспомнить правду можно, лишь напрягая силу воли впятеро сильнее. Когда показатель Эссенции достигает 5 и выше, действие становится мгновенным, но подавленные воспоминания остаются таковыми до должного применения силы воли.
Кровь Взывает к Крови Цена: 6 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Общение 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, династический, очевидный, служение, военный Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Отношение Осторожного Желтого Пса Когда родичи взывают о возмездии, клинки вылетают из ножен. Активируя чарм, Возвышенный издает гневный возглас, сочетая обаяние и умение общения. На расстоянии ста ярдов каждый смертный и дракорожденный ощущают желание присоединиться к нему и обрушить возмездие на тех, кто противостоит Князю Земли. Однако у этого побуждения нет силы заставить кого-либо, если только объект – не кровный родич с меньшей Эссенцией, и его ментальная защита уступает успешности зова. Такие младшие родичи должны напрячь силу воли вдвое сильнее обычного, дабы сопротивляться неестественному влиянию. Из всех слушателей, позволивших себе попасть под влияние чарма или принужденных взяться за оружие, дракорожденный выбирает наиболее боеспособных и создает отряд; показатель размера не может превышать показателя умения общаться. Также он выбирает, кто из участников станет офицером и в какой роли. Возможности попавших под влияние Возвышенному не известны, но он получает общее представление, достаточное, чтобы тактически здраво распорядиться ресурсами. Отряд, созданный чармом, формируется вокруг Возвышенного в мгновение ока, и каждый из бойцов хватает наиболее подходящее доступное оружие. Если сражение еще не началось, то отряд вступит в бой как обычно. Этот чарм применяется особым образом в массовых «речевых схватках», в которых Возвышенный собирает общественную группу, показатель размера которой не превышает Эссенции. По активации отряд превращается из общественной группы в боевую, и все, решившие вмешаться, вступают в бой. Возвышенный усиливает успешность такового вступления своей Эссенцией и предваряет его сочетанием смекалки и умения общаться, уменьшая показателем размера, дабы сокрыть отряд от внезапного нападения, как если бы отряд укрывали обычным образом. Обычные преимущества внезапности применяются к первой атаке, если Возвышенный ее проведет. При активации чарма группа расслабленных бездельников может вдруг рвануться в бой, выхватить оружие и обрушиться всей мощью на пораженных врагов Возвышенного. Если несколько лидеров отряда применяют чарм одновременно, никто не получит шанса на внезапную атаку, но каждый получает обычные возможности по вступлению в бой, и могут попытаться застать другие отряды врасплох.
Уклонение
Стойка Защиты Порога Цена: 1 мот; Минимальные требования: Уклонение 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, военный Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Ясно само собой, что если кто-то желает уклониться – ему понадобится место для этого. Дракорожденные отрицают эту очевидную логику. В течение секунды применяющий чарм дракорожденный может игнорировать все проблемы с окружением для уклонения, даже в местах, где уклонение кажется невозможным, вроде веток деревьев или по колено в зыбучем песке. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его можно активировать в любую секунду, когда Возвышенный подвергается атаке.
Уход Прыгучего Фейерверка Цена: 2 мота; Минимальные требования: Уклонение 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Стойка Защиты Порога Когда активирован этот чарм, способность дракорожденного избегать опасности становится истинно поразительной. Когда на него нападают, и он успешно уклоняется от удара, то может рефлекторно потратить два мота, дабы позволить движению ухода вынести его в сторону от врага. Дракорожденный может мгновенно и рефлекторно метнуться в сторону, и при этом его защита не пострадает. Это обычно уводит его с дистанции рукопашной схватки и позволяет избежать большинства чармов множественной атаки после первого удара. Однако чарм надо активировать при уклонении, так что если дракорожденный решит парировать, а не уходить, то чарм не подействует. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его можно активировать в любую секунду, когда Возвышенный подвергается атаке. Этот чарм можно активировать лишь если вражеский удар прошел мимо.
Защита Добродетельного Отрицания Цена: 2 мота; Минимальные требования: Уклонение 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, военный Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Уход Прыгучего Фейерверка Если союзник на расстоянии дистанции обычного прыжка (порядка пяти ярдов) подвергается атаке, то дракорожденный при помощи этого чарма может попытаться увести его с линии удара. Ему надо сочетать ловкость, Эссенцию и умение уклоняться. Если он не преуспеет – то атака пройдет обычным образом. Если же преуспеет – то он может подставить себя под атаку вместо союзника. Если же успех действий дракорожденного затмит атаку, то и он, и союзник окажутся в безопасности. В ином случае атака достанется дракорожденному (хотя ее и можно поглотить обычным образом). Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его можно активировать в любую секунду, когда Возвышенный подвергается атаке. Этот чарм не может защитить от атак, от которых нельзя уклониться или тех, что направлены на людей на расстоянии в ярдах большем, чем сумма показателей уклонения и Эссенции. Если атака перенаправлена, то цель идеально уходит от нее, и удар достается Возвышенному. Если действия недостаточно, чтобы идеально уйти от удара, то Возвышенный может обычным образом уклониться или парировать. Возможность провала этого чарма – его изъян неуязвимости. При использовании в массовом сражении чарм игнорирует обычные ограничения дистанции, дабы защитить собрата-офицера в отряде (воителей можно защитить лишь от атак не-воителей).
Безопасность Среди Врагов Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Уклонение 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Уклонения В ближнем бою беспечный противник может с той же вероятностью поразить союзника, как и намеченную цель. При помощи этого чарма Возвышенный превращает вероятность в гарантию. Если дракорожденный, оказавшийся под ударом, способен хотя бы наполовину от него уклониться, то он может рефлекторно потратить три мота – тогда атака пройдет мимо и попадет в другого человека, как будто изначально в него и целились. Новая цель должна быть не далее трех ярдов от дракорожденного, и атакующего нельзя заставить поразить себя. Чарм не действует, если у дракорожденного нет подходящей альтернативной цели. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его можно активировать в любую секунду, когда Возвышенный подвергается атаке. Этот чарм можно активировать лишь если дракорожденный успешно уклоняется от атаки. Так как он предшествует успешной защите, а не предоставляет ее, то в плане столкновения чармов это – атака.
Техника Стихийной Защиты Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Уклонение 5, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: стихийный, очевидный, лидер 6 Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Безопасность Среди Врагов Этот чарм творит сияющую ауру стихийной энергии, лучащуюся на несколько футов вокруг Возвышенного и помогающую защититься от вреда. Сама стихийная энергия определяется аспектом; однако, вне зависимости от ее природы, чарм дает следующие преимущества. Во-первых, любые стрелковые атаки полностью нивелируются, так как летящие стрелы стихийная сила разрывает. Во-вторых, любой, пытающийся ударить Возвышенного без оружия, получает ответный сильный удар, который можно обычно поглотить. В-третьих, Возвышенный усиливает поглощение дробящих и оружейных ударов, если оружие не изготовлено из магических материалов. И наконец, каждая стихийная аура дает отдельное преимущество. Воздух душит атакующих вблизи, позволяя Возвышенному лучше уклоняться от рукопашных атак. Земля окружает дракорожденного толстым пылевым облаком, защищающим от атак издали. Огонь обжигает любого, кто атакует в ближнем бою. Вода полностью сводит к нулю все огненные атаки против дракорожденного и также смягчает чужие удары. Дерево окружает дракорожденного толстым облаком пыльцы и других раздражителей, и врагам, не сумевшим успешно сочетать запас сил со стойкостью, труднее действовать на некоторое время. Дракорожденные того же аспекта, что и применяющий чарм, иммунны к этому воздействию, как и любые дракорожденные, чья анима сияет на уровне восьми мотов и выше. В отличие от многих стихийных чармов, дракорожденный может изучить несколько версий Техники Стихийной Защиты, но он должен сперва изучить версию своего аспекта. Одновременно пользоваться можно лишь одной версией, и активация иной отменяет предыдущую. Вне зависимости от изученного варианта, если речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, этот чарм всегда считается Огненным. По умолчанию чарм уничтожает не-магические снаряды, используемые в личном бою, будь то стрелы или метательное оружие. Не-магическое оружие не становится волшебным, если атаку им усиливает чарм. Даруемое поглощение сочетается с защитой брони.
Удар Тлеющей Кармы Цена: 3 мота; Минимальные требования: Уклонение 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, контратака, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Защита Добродетельного Отрицания, Безопасность Среди Врагов Примечательно мастерство Огненных в уклонении приближается к вершине, позволяя уклониться от атаки и немедленно начать контратаку. Когда дракорожденный полагается на умение уклоняться, и враг по нему не попадает, то он может потратить Эссенцию и рефлекторно нанести удар клинком или без оружия в полную силу. Этим чармом нельзя ответить на контратаку другого чарма или сочетать с иным чармом, дающим то же преимущество. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его можно активировать лишь когда Возвышенный подвергается атаке. Этот чарм следует обычным правилам по взаимодействию с другими контратаками и его можно активировать, когда Возвышенный любым способом уклоняется от удара.
Защита Неприступного (Стихийного) Тела Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Уклонение 5, Эссенция 4; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, очевидный, изменение. Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Удар Тлеющей Кармы Наиболее сильный чарм уклонения в арсенале дракорожденных на деле являет собой пять стихийных чармов. Этот прием – самое близкое к совершенному уклонению Небесных Возвышенных. При активации чарма все тело дракорожденного и все на нем мгновенно превращаются в его стихию, которой магия придает человеческую форму. Тело становится туманом, пылью, огнем, водой или кружащимися листьями – и атака без вреда проходит сквозь него. Этот чарм – идеальное уклонение, но у него есть два ограничения. Во-первых, атака должна быть такой, от которой можно уклониться – защита не сработает против иного вида атака. Во-вторых, каждый из пяти чармов уязвим для особого типа оружия или атаки, или еще как-то слабеет в ситуации, в которой он неприменим. Воздух уязвим для атак Землей и огромными видами оружия, так как сильный ветер, поднимаемый взмахом такого оружия, разрушает Тело Воздуха. Земля уязвима против атак деревянным оружием вроде стрел или дубин и стихийных ударов Дерева, так как даже крепчайшая земля сдается корням деревьев. Огонь уязвим для стихийных атак Воды и не действует, когда дракорожденный намок или находится в воде. Вода уязвима для стихийных выпадов Воздуха и не подействует в условиях самых низких температур – в таких случаях вода неизбежно теряет текучесть. Дерево уязвимо для стихийных атак Огня или просто для огненных ударов вроде пылающих стрел. В отличие от многих стихийных чармов, можно изучить несколько версий этой защиты, но первым надо изучить вариант своего аспекта. Однако одновременно можно применить лишь одну версию. Вне зависимости от изученного варианта, если речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, этот чарм всегда считается Огненным. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его можно активировать в любую секунду, когда Возвышенный подвергается атаке. Ограничения этой идеальной защиты служат ей изъяном неуязвимости.
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Огонь
Согласно Безупречным Текстам Хесиеш был человеком великого терпения и самоконтроля, особенно в сравнении с типичными Огненными. Даже до Возвышения он был великолепным мечником; и даже после Второго Дыхания он не применял чармы, полагаясь на невероятное мастерство клинка, безупречную ловкость и огромное личное обаяние. Собственно, если верить Текстам, Хесиеш применял Эссенцию лишь раз в жизни – испепелив тела павших Анафем, дабы они не восстали голодными призраками. Небесные Возвышенные и даже многие еретики или агностики из дракорожденных смеются над предположением, что Возвышенный может «беречь Эссенцию» в течение всей жизни и затем выплеснуть ее в одном мощнейшем взрыве. Так же еретические культы Анафем, возникшие после Великого Восстания, заявляют, что Огненные служили двум целям. Дракорожденные, отличавшиеся склонностью к атлетике, уклонению и владению клинком, служили на переднем краю войны против Предтеч. Тем, кто специализировался в умении производить впечатление и общаться, была отведена иная роль, уличающая во лжи рассказы о достоинстве и сдержанности Хесиеша. Такие Огненные состояли при Небесных Возвышенных на должности куртизанок, жиголо и содержанок.
Атлетика
Легко Взмывающее Пламя Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: нет Как может увидеть любой – в природе пламени стремиться вверх. При помощи этого чарма дракорожденный взмывает с земли на выплеске яростного огня. Возвышенный немедленно поднимается с находящейся ниже позиции или повышает атлетику, дабы рассчитать дистанцию прыжка. Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужны в комбинациях. Его можно активировать в любое время. Лидерское применение чарма также добавляет ключевое слово «Только при действии».
Маневр Падающей Звезды Цена: 1 мот на усиление урона; Минимальные требования: Атлетика 2, Эссенция 1; Тип: дополнительный Ключевые слова: подходит для комбо, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Легко Взмывающее Пламя Дракорожденный, владеющий этим чармом, может двигаться с грацией дрожащего огонька, обходя врага скоростью и ловкостью, получая тем самым преимущество в бою. Каждый потраченный мот (но не более числа, равного постоянной Эссенции Возвышенного) увеличивает урон от успешной рукопашной атаки – до того, как его могут поглотить. Урон добавляется до того, как определено поглощение урона. Обычно этот чарм можно применять лишь в рукопашной, но при определенных условиях его можно добавить и к атаке метательным оружием или выстрелу. Все, что требуется от цели при этом – не быть в укрытии. Чарм однозначно допускается в комбинацию с чармами других способностей.
читать дальшеШаг Раскаленных Мехов Цена: 1 мот или 2 мота; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, только для действия Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Маневр Падающей Звезды На некоторое время дракорожденный может удвоить темп в том, что касается движения и стремительного броска. Когда активен этот чарм, Возвышенный оставляет за собой горящие следы, способные превратиться в пожар, если он бежит по сухой траве. Чарм не влияет на скорость любых действий Возвышенного, лишь на движение. Если дракорожденный обладает показателем атлетики 4, Эссенцией 3 и чармом Земного Усиления Атлетики, то он может распространить эффект чарма на других за цену в два мота за человека. Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужды в комбинации. Однако его можно задействовать лишь когда дракорожденный начинает действие; он недоступен между действиями. Огонь, создаваемый чармом – костер с небольшими повреждениями, оставляющий след на один ярд, следуя по пути Возвышенного с последнего действия.
Лестница Дыма Ладана Цена: 2 мота; Минимальные требования: Атлетика 4, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, только для действия Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Шаг Раскаленных Мехов Огонь не подвержен притяжению и может подниматься по стенам так же легко, как и бежать по полу. И точно так же Дитя Хесиеша, активируя чарм, может легко взбежать по дереву или стене, пока сумеет поддерживать темп бега и сделать минимум два шага по земле, дабы начать движение. Возвышенный не может бежать сверху вниз и не может остановиться – в этом случае он упдет. Но он может с одинаковой легкостью бежать по воде и земле, и может даже пробежаться по опасным жидкостям вроде лавы или кислоты, не утонув… хотя подошвы все равно пострадают. Это рефлекторный чарм, и его можно использовать без нужды в комбинации. Однако его можно задействовать лишь когда дракорожденный начинает действие; он недоступен между действиями.
Шаг Танцующих Углей Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Атлетика 5, Эссенция 4; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Лестница Дыма Ладана Склонность Огненных к движению усиливается. При помощи этого чарма Возвышенный может бросить вызов притяжению мира. Он может взмыть вверх и, поймав восходящий поток, лететь вдвое быстрее, чем движется обычно. Во время полета дракорожденный должен оставаться на расстоянии в ярдах от твердой поверхности, втрое превышающему сумму показателей Эссенции и атлетики. Он может лететь над поверхностью волн и скал, дабы забраться повыше, но чарм перестанет работать, если он удалится от твердой поверхности за пределы обозначенного расстояния. Вода твердой не считается, и чарм развеивается, если Возвышенный летит над большим водным пространством. Также дракорожденный должен все время двигаться; он не может парить, и если остановится, то чарм прекращает свое действие. Так как Возвышенный полагается на потоки теплого воздуха, маневренность его относительно невысока. Он может вести бой в воздухе или атаковать цели на земле, но все такие действия куда сложнее, пока он летит. Штраф за действия в воздухе – внутренний.
Хвост Следует за Головой Цена: 1 мот; Минимальные требования: Атлетика 3, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, чистота 3, очевидный, военный Длительность: одно действие Предшествующие чармы: любое Превосходство атлетики Следующие за Избранными Драконов иногда чувствуют искры Возвышенной силы. Этот чарм можно активировать за определенное время только число раз, на единицу большее Эссенции. При активации все чармы атлетики, известные персонажу, обретают лидерское применение, исключая те, чьи эффекты относятся только к качествам, которых подразделение не имеет. В такие звездные моменты отряд может совершить невозможное, взбегать по стене или даже лететь. У соларов и абиссалов есть аналогичные чармы, соответственно именующиеся Легионом Летучей Веры и Безопасности Нет Нигде. Эти чармы стоят по три мота, длятся столько же, требуют Эссенции 4 и не имеют ключевого слова «Чистота». Соларская версия требует от каждого солдата в отряде располагать позитивной привязанностью к лидеру, а его зеркало требует, чтобы все бойцы были созданиями смерти.
Владение оружием
Оружие, Благословленное Драконами Цена: 1 мот; Минимальные требования: Владение оружием 2, Эссенция 2; Тип: дополнительный Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: отсутствуют Дракорожденный достиг единства с оружием, что позволяет ему направлять в клинок часть своей стихии. Проведя успешную атаку оружием, Возвышенный может также нанести цели удар соответственно своему Аспекту. Воздух отталкивает цель, мешая ее следующему действию. Земля колеблет опору под ногами цели, заставляя ее попытаться удержаться от падения сочетанием ловкости и атлетики на высокой сложности. Огонь на несколько секунд поджигает цель, усиливая повреждения от удара дракорожденного. Вода наполняет легкие цели морской водой, добавляя три секунды перед ее следующим действием, уходящие на жестокий кашель. Дерево отравляет кровь цели, мешая всем действиям на некоторое время, если цели не удастся рефлекторное сочетание запаса сил и стойкости. Вне зависимости от конкретной стихийной версии, изученной Возвышенным, этот чарм всегда считается принадлежащим Огню – в вопросах касательно дополнительной цены в один мот для внеаспектных чармов. Каждое дополнительное освоение этого чарма после первой добавляет лишнюю стихию вне Аспекта персонажа. Каждая активация включает основную стихию Возвышенного, но может также вобрать в себя любые стихии, полученные через дополнительные покупки чарма. Общая цена активации чарма – половина числа включенных стихий, каждая из которых оказывает свое обычное воздействие.
Сверкание Отвлекающих Искр Цена: 2 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, контратака, калечащий, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Оружие, благословленное Драконами Сталкиваясь, мечи неизбежно высекают искры. Обычно они лишь раздражают, но немногих из дракорожденных можно назвать «обычными». С помощью этого чарма Возвышенный способен манипулировать такими искрами, превращая их Эссенцией в ярчайшее сияние и направляя полыхающий каскад в глаза врагу. Возвышенный может рефлекторно задействовать чарм, успешно парировав удар металлического оружия или просто когда бьет по металлу или камню мечом, включая успешное парирование. Потраченная Эссенция превращает несколько летучих искр в сине-золотые брызги, с треском летящие в глаза противника. Это рефлекторный чарм, который можно свободно использовать без нужды в комбинации. Его можно активировать лишь когда действует дракорожденный, или когда Возвышенный применяет чарм контратаки, или же когда Возвышенный избегает атаки парированием. Чарм можно активировать в ответ на любую атаку, которую Возвышенный парировал при помощи владения оружием, даже если оно не смогло предотвратить удар. Дракорожденный выбирает цель на расстоянии двух ярдов (целью может быть не атакующий) и чарм метает искры в цель контратакой, от которой нельзя уклониться и которую нельзя заблокировать. Если искры попадает в цель и цель успешно отворачивает взгляд, то на некоторое время ей куда труднее совершать все не-рефлекторные действия. Если цель не отворачивается, то сложность возрастает еще вдвое.
Клинок Призрачного Огня Цена: 2 мота или 4 мота; Минимальные требования: Владение оружием 3, Эссенция 2; Тип: дополнительный Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Оружие, благословленное Драконами Со времени Великого Восстания дракорожденные приняли ношу защиты человечества от губительных действий злобных призраков и свирепых духов. Одним из главных в их арсенале в этой битве является этот чарм, позволяющий дракорожденному направить Эссенцию в оружие, так что оно сможет повредить призракам и духам даже когда они нематериальны. Кроме того, если Возвышенный тратит не два, а четыре мота, то оружие приобретает свойство святости на время действия чарма и наносит созданиям тьмы усугубленный урон. Заряд держится лишь сцену, хотя его эффекты касаются каждой атаки в серии. Эссенция должна быть потрачена на активацию чарма до начала атаки. Если этот чарм усиливает первую атаку в серии, то каждая активация для усиления последующих атак серии не будет стоить ничего. Лидерское использование чарма может наносить усугубленный урон, но не распространяется на способность поражать нематериальных существ.
Отточенный Внутренний Клинок Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 4, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо, стихийный, святой, очевидный Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Оружие, благословленное Драконами Дракорожденный, которому ведом этот чарм, никогда не остается безоружным. Персонаж должен концентрироваться три секунды, прежде чем потратить три мота и напрячьсилу воли. А затем он может создать меч или иное оружие ближнего боя прямо из стихии, соответствующей Аспекту. У оружия – черты обычного предмета, а также усиления, получаемые через Оружие, Благословенное Драконами; оно также считается святым против созданий тьмы. Зачарованное оружие существует всю битву или же эпизод таковой – что кончится раньше. При окончании действия чарма оружие безвредно рассеивается в клубах Эссенции. Сотворенное оружие наносит усугубленный урон созданиям тьмы и усиливается всеми стихийными эффектами от стихий, которые Возвышенный включает в атаку несколькими освоениями Оружия, благословленного Драконами.
Метод Отражения Поразительной Кометы Цена: 3 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство владения оружием Хотя этот чарм дорого стоит, но его все еще ценят дракорожденные солдаты – это самое близкое, что у Земных Возвышенных есть к идеальной защите в ближнем бою. После рукопашной атаки врага дракорожденный должен сочетать ловкость с владением оружием. Вне зависимости от успехов врага, если дракорожденный преуспеет хотя бы немного, атака полностью блокируется. Этот чарм не заблокирует чародейство или иные атаки, усиленные чармами, но в других случаях дает совершенное парироване. Это рефлекторный чарм, который можно использовать вне комбинаций. Однако его можно задействовать лишь когда дракорожденный становится целью атаки. Чарм не может заблокировать неблокируемые атаки. Ограничения этой идеальной защиты составляют особый изъян неуязвимости. Лидерское использование не может блокировать атаки по площади, но может заблокировать массовую атаку подразделений поддержки.
Техника Размазывания по Полу Цена: 2 мота + 1 на каждого включенного союзника; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: подходит для комбо Длительность: одно действие Предшествующие чармы: Земное Усиление владения оружием Дракорожденный может даровать союзникам сверхъестественную координацию в атаках по одной цели, даже давая возможность превзойти ограничение на число людей, одновременно атакующих цель. Возвышенный должен потратить два мота плюс один на каждого союзника, и каждый из них сможет атаковать цель, вне зависимости от защищенности ее позиции, если находится на должном расстоянии от нее. Все владеющие чармом и имеющие Эссенцию в 3 или больше, считаются одним персонажем для вычисления штрафа наступления на цель против их атак.
Натиск Звенящей Наковальни Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: лишнее действие Ключевые слова: подходит для комбо, лидер Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Техника размазывания по полу Дракорожденный может сосредоточить внимание на одной цели, и сделать бросок способности владения оружием без модификаторов (характеристика не добавляется). Каждый успех позволяет дракорожденному провести еще одну атаку по цели как часть серии, вплоть до максимума его владения оружием. Каждая атака проводится в полную силу. Проблем с серией атак не возникает. Чарм предоставляет магическую серию атак оружием по одной цели; атаки игнорируют ранг, не возникает проблем со множественными действиями и в целом они мешают врагу. Бросок активации можно усилить Превосходствами владения оружием.
Милость Драконьего Клинка Цена: —; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: постоянный Ключевые слова: лидер, военный Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Отточенный внутренний клинок Чарм усиливает своего предшественника, создавая оружие исключительного качества (или совершенного, если показатель Эссенции – 4 и выше). Отточенный Внутренний Клинок может также наделить оружие в руке Возвышенного особыми свойствами создаваемого клинка. И наконец, во время активации Земной Возвышенный может добавить дополнительный мот за каждого союзника в радиусе десяти ярдов (максимум добавляемых равен показателю владения оружием), выплескивая потоки силы, которые распространяют благословение чарма на одно оружие в руках каждого из союзников. К оружию можно добавить любое число различных стихийных эффектов. Лидерское использование позволяет зачаровать любое подразделение, показатель которого не превышает Эссенции Возвышенного; уровень размера рассматривается как помощь отдельным людям.
Пожар Защиты Цена: —; Минимальные требования: Владение оружием 5, Эссенция 3; Тип: постоянный Ключевые слова: совместный, лидер, военный Длительность: постоянна Предшествующие чармы: Метод отражения Поразительной Кометы Этот чарм позволяет своему предшественнику парировать атаки, усиленные или созданные чармами и заклинаниями, если у атакующего показатель Эссенции ниже. Любое число дракорожденных в радиусе ста ярдов, ставшие свидетелями атаки, могут поддержать защищающегося, вскидывая оружие в салюте и также активируя Метод отражения Поразительной Кометы по уменьшенной цене в три мота. Каждая активация в поддержку на единицу повышает эффективный рейтинг Эссенции защищающегося в том, что касается защиты (эффект складывается). С любой поддержкой Возвышенный также может отразить неблокируемую атаку. Лидерское использование может получить поддержку лишь от товарищей-офицеров или от других дракорожденных в радиусе действия.
Впечатление
Сияние Пылающего Угля Цена: 2 мота; Минимальные требования: Впечатление 3, Эссенция 1; Тип: рефлекторный Ключевые слова: эмоция, очевидный, подходит для комбо, династический, лидер, военный Длительность: одно действие Предшествующие чармы: отсутствуют Пылающая стихийная ярость дракорожденных так сильна, что обычные люди склоняются от одного ее вида. При активации чарма дракорожденного окружает нимб Эссенции, цвет соответствует его аспекту. Вид ее вселяет страх, сила которого определяется умением производить впечатление; это мешает любым физическим и речевым атакам на дракорожденного, если ментальная защита атакующего уступает сочетанию внешности, производимого впечатления и родословной. Уродливые Возвышенные могут запугивать. Напряжение силы воли вдвое сильнее обычного (или вчетверо, если объект воздействия – потомок Возвышенного) дает иммунитет к чарму на некоторое время и позволяет игнорировать его влияние. Эффект длится до следующего действия Возвышенного. Чарм влияет лишь на тех, кто находится на расстоянии в ярдах, равном Эссенции и не мешает атакам издали. Лидерское применение воздействует на отряды, сошедшиеся с отрядом Возвышенного.
Техника Невыносимой Насмешки Цена: 2 мота; Минимальные требования: Впечатление 2, Эссенция 1; Тип: рефлекторный Ключевые слова: эмоция, только для действия, подходит для комбо, династический, общественный, военный Длительность: число действий, равное Эссенции Предшествующие чармы: Сияние Пылающего Угля Большинство дракорожденных считают свою честь святой, и для столь общительных и ощущающих свою важность созданий, подобный чарм – страшное оружие. Дракорожденному надо лишь привлечь внимание цели и оскорбить ее неким образом или поставить в неловкое положение, дабы цель неразумно зациклилась на нем. Дракорожденный должен сочетать искусство манипуляции и произведения впечатления, усиливая успешность Эссенцией. Результат противопоставляется ментальной защите цели. В бою применима лишь таковая защита, и подвергшемуся влиянию человеку труднее защищаться против любого, кроме Возвышенного или его отряда. Вне боя чармом можно просто подорвать положение человека в обществе. При успешном сочетании манипуляции и впечатления применимо лишь ментальное парирование, и цель ставит себя в очень неловкое положение из-за остроумного замечания; ей куда труднее общаться с кем-либо. Чарм длится число действий, равное Эссенции. На некоторое время от этого неестественного влияния можно избавиться, если напрячь силу воли вдвое сильнее обычного (или вчетверо, если речь о потомке).
Мотылек и Свеча Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: принуждение, подходит для комбо, военный Длительность: до следующего действия дракорожденного Предшествующие чармы: Техника Невыносимой Насмешки Хитрые дракорожденные часто применяют этот чарм, дабы заманить врагов в ловушку или просто увести их от оказавшихся в тяжелом положении союзников. Цель чарма становится одержима идеей схватиться с дракорожденным в ближнем бою. Возвышенный должен сочетать искусство производить впечатление и манипулировать, противопоставляя ментальной защите цели. Ментальное парирование тут не подходит. Дракорожденный должен быть не далее десяти ярдов от цели, и ее Эссенция должна уступать его собственной. Когда чарм активирован, то цель может лишь сблизиться с Возвышенным с обычной скоростью и атаковать, если есть возможность. Цель нельзя заставить приблизиться по очевидно самоубийственному пути (например, пробежать по текущей лаве), но она будет готова преодолевать опасные препятствия, вроде огня или бурной реки, отделяющей от объекта гнева. Сопротивление каждому применению такого неестественного влияния требует двойного напряжения силы воли, и это можно сделать в любое время. Отряды тоже могут попасть под действие чарма. Офицеров нельзя заставить покинуть отряд, но если на них сработал чарм – то они просто не смогут ничего сделать. Когда показатель производимого впечатления достигает 5, а Эссенция – трех и выше, принуждение растягивается на более долгое время, а расстояние в ярдах может в сотню раз превысить Эссенцию. Обладание показателем Эссенции 5 и выше снимает требование к чужой Эссенции.
Аура Неуязвимости Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: основа для комбо, лидер, военный Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: Сияние Пылающего Угля При помощи этого чарма несравненная уверенность в себе, свойственная Князьям Земли, проявляется чисто физически – естественное обаяние дракорожденного усиливает его тело. На время действия чарма здоровье Возвышенного возрастает, а поглощение дробящих ударов и атак оружием увеличивается. Именно возросшие силы в первую очередь встают на пути ударов, и их нельзя восстановить даже при помощи чармов мгновенного исцеления. По истечении срока эффект спадает, даже если его не использовали. За определенное время выгадать от этого чарма можно лишь раз. Даруемое поглощение считается естественным. Когда эффект спадает, то он излечивает средней тяжести дробящий урон (а если Эссенция – 4 и выше, то и раны от оружия), а оставшиеся раны переходят на обычное состояние Возвышенного. Это может быть фатальным. Лидерское применение чарма дает отряду лишь повышение здоровья в зависимости от размера и не лечит его.
Ужасающий Рев (Стихийного) Дракона Цена: 4 мота; Минимальные требования: Впечатление 4, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: стихийный, очевидный, подходит для комбо Длительность: немедленная Предшествующие чармы: Аура Неуязвимости Когда маленькие дети в Царстве спрашивают у родителей, что такое гром – те часто говорят, что это Стихийные Драконы рычат на Небесах, отпугивая злых духов. Этот чарм взывает к поразительной мощи Драконов, давая Земному Возвышенному издать вопль с силой разъяренного бога. Точный эффект различается в зависимости от аспекта дракорожденного. Этот чарм – на деле сочетание пяти различных версий. Дракорожденный может изучить несколько вариантов, но он должен сперва изучить версию своего аспекта. Одновременно пользоваться можно лишь одной версией, и активация иной отменяет предыдущую. Вне зависимости от изученного варианта, если речь идет о трате лишнего мота на внеаспектные чармы, этот чарм всегда считается Огненным. Применение чарма – неблокируемая атака с сочетанием внешности, производимого впечатления и родословной; дистанция атаки в ярдах вшестеро больше Эссенции. Размер цели в ярдах в любом измерении не может превышать удвоенной Эссенции. При успешном ударе происходит что-то из следующего: Воздух: все не-магическое стекло на расстоянии ярда от цели разбивается, а цель получает дробящий удар, который нельзя поглотить и теряет слух. Земля: распыляющий возглас уничтожает не-магическую неживую цель или сравнимый по размерам сегмент крупного строения, сделанного из земли, глины, камня и так далее. Другие цели получают удар взрывом земли под ними. Огонь: поджигает все, способное гореть, в радиусе ярда от цели, повреждая и травмируя. Невоспламенимые предметы не страдают, но их может повредить не-магический огонь, разожженный чармом. Вода: рев уничтожает любой попавший в зону действия не-магический огонь и сбивает цели с ног. Дерево: то же, что и у Воздуха, но разбивается дерево, а не стекло. Возвышенный, чья Эссенция достигла 5 или выше, может напрячь силу воли при активации чарма, дабы обрушить атаку по площади против каждой подходящей цели в пределах досягаемости.
Собрание Военачальника Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 5, Эссенция 3; Тип: простой Ключевые слова: служение, подходит для комбо, династический, общественный Длительность: одна сцена или немедленная Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления, Аура Неуязвимости Врожденного величия дракорожденного теперь хватает, чтобы завоевать почти любую верность, пусть и временно. Возвышенный может потратить восемь мотов и напрячь силу воли, дабы обрести верность другого человека. Ему потребуется сочетание искусства внешности, родословной и произведения впечатления, противопоставленное ментальной защите цели. Цель чарма будет верна дракорожденному от одной до нескольких недель в зависимости от успеха, и в течение этого времени ей будет труднее сопротивляться его убеждению. Более того, если дракорожденный будет просить лишь о тривиальных или малых услугах, и покажет, как ценит эту верность, то эффект растягивается на месяцы. И наконец, если успех оказался наивысшим, попавший под влияние человек становится новым последователем. Чарм можно применять лишь против смертных (пусть и с пробужденной Эссенцией или сверхъестественным наследием) и других Земных Возвышенных. Он не действует на духов и Небесных Возвышенных. Сопротивляться чарму можно, напрягая силу воли вдвое сильнее обычного (или вчетверо, если речь о потомке). Снять возникшую связь нельзя в течение нескольких недель.
Прозорливое Первое Впечатление Цена: 2 мота ; Минимальные требования: Впечатление 2, Эссенция 2; Тип: рефлекторный Ключевые слова: подходит для комбо, эмоция, общественный Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Этот чарм можно применить на цели лишь раз, когда дракорожденный и цель впервые встречаются вне боя и общаются. Во время первой встречи дракорожденный может идеально изучить собеседника, интуитивно подгоняя свое поведение так, чтобы произвести наилучшее первое впечатление. Цель будет в целом открыта Возвышенному и после встречи будет вспоминать его доброжелательно. Даже если они больше не встретятся, цель чарма будет отзываться о дракорожденном в целом хорошо, заметив его очевидно хорошее воспитание и духовную добродетель. Дракорожденный может также косвенно осознать верность собеседника, его добродетели и мотивацию, так как внутренний голос предупредит его об опасности действия или замечания, которое способно повлиять на ментальную защиту (позитивно или негативно). Чарм можно применять лишь вне боя, в неопасной обстановке, где можно по-настоящему произвести благоприятное первое впечатление. Само собой, вряд ли возможно его эффективно применить на поле боя, хотя его и можно использовать во время мирных переговоров с ненавистным врагом или войдя в грубую таверну в квартале с дурной славой. Если дракорожденный намеренно противопоставляет себя собеседнику любым образом, действие чарма кончается. Это рефлекторный чарм, который можно применять без нужды в комбинации. Его нельзя применить в физическом бою, но можно прибегнуть к нему в любой момент «речевой схватки». Одновременные применения чарма могут быть направлены на разных людей. Каждое дополнительное освоение чарма позволяет Возвышенному выбрать условие, которое вновь дарует преимущество: секс по согласию, отсутствие встреч в течение сезона или завершение задания, напрямую предложенного целью, которое надо выполнить не менее чем за полчаса.
Нюанс Передачи Страсти Цена: 3 мота; Минимальные требования: Впечатление 2, Эссенция 2; Тип: простой Ключевые слова: эмоция, общественный, подходит для комбо Длительность: одна сцена Предшествующие чармы: отсутствуют Дракорожденный может превратить сильную эмоцию (желание, гнев или ужас) в одну из двух других. Сперва ему надо вести разговор с целью около минуты, а затем сочетать искусство манипулировать и производить впечатление, противопоставляя Эссенции цели; сложность снижается с каждым уровнем, на который Эссенция дракорожденного превосходит цель. При успехе для дракорожденного облегчаются все последующие действия по общению, которые нацелены на то, чтобы сыграть с новым эмоциональным состоянием. Также цель, попавшая под влияние чарма, на некоторое время поступает так, словно ее сдержанность упала до самого низкого значения (если только сдержанность – не основная добродетель). Этот чарм не может быть первым действием, совершенным в «речевой схватке» (то есть заменять собой разговор). Чарм – неестественное воздействие, реализующее сочетание манипуляции, Эссенции и умения впечатлять в полную силу; если он превзойдет ментальную защиту цели, то желаемое чувство на некоторое время разгорится в сердце. Чувства, создаваемые чармом, дают те же преимущества и недостатки в общении, что и добродетель высокой силы. Напряжение силы воли освобождает от действия чарма.