16:14

Dragon Fan

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Небольшая, неожиданно набравшаяся подборка фанарта по DA 2. Под катами - много и крупно. Уточню: названия не оригинальные, у меня взыграла фантазия.


@темы: Арт, Dragon Age, Игры

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Персонаж: Адриан Хоук, маг
Перенесенный Страж: Альрик Амелл, человек-маг
Вторая часть «Века Драконов» от первой отличается, но все же не так сильно, чтобы весь процесс казался совершенно новым. Однако сходу заметно влияние второго Mass Effect; не совсем ясно – для чего.
Что же конкретно переменилось, что стало лучше, что – хуже?
Изменилась система развития персонажа. В случае с воинами стало гибче – появились новые ветви, и теперь для «удара эфесом» не обязательно избирать именно двуручное оружие. Появились ветки, равно используемые воином любого направления.
Самих навыков по числу, вероятно, стало и меньше – но у каждого есть улучшения, от одного до трех. Трудно сказать, насколько это хорошо: например, дабы «Ледяная хватка» или «Дробящая темница» парализовали, нужно взять их улучшение, изначально им такой финт недоступен. Некоторые заклинания и таланты исчезли вообще, но появились новые, в том числе и множество пассивных (в двух стихийных ветвях отмечу финальные навыки, которые навсегда усиливают заклинания огня и холода или земли и электричества). Специализации доступны без квестов (вот это, как ни странно, минус; они мне менее ценны теперь, и зачастую нелогично смотрятся).
Однако при этом серьезно ограничили напарников – как в навыках, так и в инвентаре. Героя можно выучить на кого угодно – но из Карвера и Фенриса не сделать «щитовиков», из Авелин – «двуручницу»; Изабеллу нельзя сделать лучницей, Мерриль – целительницей. С инвентарем – та же картина, что в Mass Effect 2: одеяние/броня не меняются в течение всей игры. Они могут изменить внешний вид, по ходу игры можно найти улучшения, усиливающие доспех или добавляющие рунные ячейки… но поменять сам доспех нельзя. Сапоги, шлемы, перчатки спутникам тоже недоступны; к счастью, им можно менять амулеты, кольца и оружие (исключая Варрика, но ему и не надо особенно). Подобранное оружие нельзя дать кому угодно: например, Изабелле можно вручить лишь те мечи, которые подходят для «парного оружия»; сражаться теми же клинками, что доступны Авелин, она не способна.
Это, на мой взгляд, определенный минус. Хотя нельзя не признать, что Мерриль в «романтическом» варианте доспеха выглядит прелестно.
Изменились битвы – по крайней мере, внешне. Все проходит куда быстрее, динамичнее и кровавее. Магия, кстати, выглядит более впечатляюще; например, «Конус холода» теперь – это не конус изморози, а область метровых ледяных шипов. Поневоле понимаешь, почему магов так боятся…
Изменилась шкала отношения. Вместо «-100 – +100» теперь есть шкала «дружба-соперничество». Причем вторая отнюдь не означает разрыва отношений; просто это соратник, который с тобой не согласен. Что-то вроде общения Росомахи и Циклопа – вечные споры в сочетании со взаимным доверием. Даже роман возможен при стопроцентном соперничестве. Несколько раз высокие дружба/соперничество будут влиять на решения, принимаемые сопартийцами; из-за этого их можно потерять или сохранить. Замечу также, что когда отношения доходят до предела в любую сторону – они застывают, и больше никак не сдвигаются. Видимо, мнение о Хоуке сложилось уже окончательно.
На мой взгляд, это плюс. Не обязательно теперь постоянно подыгрывать несогласному спутнику, опасаясь драки с ним.
Изменилось, казалось бы, самое малое – система подарков. Их значительно меньше, и каждый инициирует диалог, в ходе которого можно получить усиление дружбы или соперничества. Изменилась также система создания зелий и прочего: это можно делать лишь дома или на особых лотках; ингредиенты теперь не кончаются – но их попробуй отыщи.
Сильно изменилась система диалогов. Теперь у нас есть «массэффектовское» же колесо реплик, озвучка героя… и вот тут сложно сказать, хорошо это или плохо. С одной стороны – обеднен выбор «того, что хочет сказать игрок». С другой же… все куда лучше, чем кажется. В частности потому, что избираемые реплики меняют характер Хоука, и это становится заметно; например, мой персонаж с определенного этапа умудрялся проявлять чувство юмора даже в самые мрачные моменты. Более того – вроде бы «казуальная» разметка реплик теперь помогает избежать нежелательных романов – просто не надо выбирать «флиртующие» фразы.
Но сильнее всего изменилась история. Предупреждаю всех – дальше идут спойлеры, пусть я и стараюсь свести их к минимуму.
читать дальше
Вывод в общем и целом – Dragon Age II изрядно отличается от первой части… но ее проходить стоит. Более чем стоит.

@музыка: Dragon Age - Leliana's Song

@темы: Dragon Age, Игры

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Академии некромантии

Каждого Лорда Смерти можно считать некромантической академией. Каждый из них давно освоил Обсидиановый Круг, и большинство из них либо учат слуг напрямую, либо назначают им наставников из нефреков или призрачной крови. И все же силы Лордов Смерти – не единственные источники некромантического знания в Век Печали.

Райтонская Академия

Веками Ночной Остров на юго-западе запрещал людям призрачной крови изучать тайны некромантии. Живые и полуживые служили мертвым, и некромантия искажала праведный порядок, установленный культом предков. А затем Лорды Смерти поднявлись к власти и свергли правительство Стигии.
Амбициозный «гуль» по имени Семь Бичей выдвинул правителям Ночного убедительные аргументы: пока некромантия останется запрещенной, полуживые с должными способностями будут ощущать манящий призыв армий Лордов Смерти. Он спросил владык, что лучше – некроманты призрачной крови на службе у государства, или на службе у врагов? К тому времени Семь Бичей был генералом армии Ночного, и его любило живое население острова. Правители Ночного заметили угрозу, завуалированную разумными аргументами. Хотя они и страшились обретения власти живых над мертвыми, но утрата незавимости пугала их больше.
Семь Бичей предложил великий некромантический университет. Он лично собирался отбыть и искать наставников, пока сооружали здания. Он вернулся через год, уже изучив черное искусство в неизвестных местах. Скорость, с которой он развил свой талант, заставила некоторых заподозрить, что он всегда был некромантом – и, возможно, правящий совет Ночного убедили не только веские аргументы. Эти обвинения никогда не были доказаны. Однако он также привез несколько других некромантов, и копию «Книги Кости и Эбена». Райтонская Академия обрела преподавательский состав.
Сегодня Райтонская Академия – крупнейшая независимая школа некромантии в Творении. Плата за поступление для иностранцев высока (каждый год – на ресурсном уровне ••••, в течение семи лет; для граждан Ночного – на уровне •••). Но официальная политика Академии приглашает всех – призрачную кровь, просветленных смертных и даже Анафем, если они соглашаются выступать на защиту Ночного во время обучения и течение оговоренного периода после этого. Обычно такое соглашение служит возможностью обрести добрую долговременную помощь. Правители Ночного прощают выпускникам долг и позволяют им отбыть, при этом обретая больше союзников. Лишь те студенты, которые не проявляют никакой доброй воли по отношению к Райтонской Академии, задерживаются. Еще предстоит увидеть – примет ли Академия Возвышенных-абиссалов, так как школа была основана для противодействия мощи Лордов Смерти.
Сам Семь Бичей давно умер, и после смерти обменял руководство академией на важный пост в совете Ночного. Некромантические таланты ушли вместе с жизнью, но он по прежнему читает лекции по приглашению и лично председательствует на церемонии выпуска. В течение веков студенты-бунтари дважды сковывали его, но жесткие наказания от двора Ночного разубеждают тех, кто хочет вновь попытаться.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Реалии Возвышенных

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Школы мышления

Различные философские и практические подходы к некромантии развивались по иным путям, нежели школы чародейства. В Творении чародейство все больше развивалось в Первую Эпоху. Исследователям помогали открытые линии общения. Даже во Вторую Эпоху большинство чародеев происходят из Гептаграммы, лукшийской Академии, академий Ю-Шаня или Безлунных Серебряного Договора, и каждая группа поддерживает связи между ее членами.
Некромантия, с другой стороны, развивалась во время упадка правления Совета Соларов, когда общение между самыми могучими соларами уже нарушилось. Основные исследователи держали большую часть открытых в тайне от общества Возвышенных и, в итоге, в тайне даже друг от друга. После Узурпации единственными истинно одаренными творцами некромантии были тринадцать Лордов Смерти, которые веками оставались единственными учеными и учениками Нерожденных, мало общаясь друг с другом, прежде чем наконец подняли армии и повели войну с Нижним Миром и друг другом. Сторонние и лунары продвинулись в развитии некромантического искусства, но никогда не достигли большого прогресса, так как никогда не могли овладеть чем-то превыше Железного Круга. Никогда в истории Творения некромантия не процветала в системе экспертных оценок и разделенных знаний.
Таким образом, никто не понимает принципов некромантии столь же хорошо, как солары Первой Эпохи понимали чародейство. Некоторые некроманты высказывают теорию, что кажущийся недостаток гибкости черного искусства (если сравнивать с чародейством) на деле идет от неразвитого метафизического изучения некромантии. Будь у Лордов Смерти ресурсы и инфраструктура общества Первой Эпохи, они могли бы поднять понимание некромантии на уровень чародейства, но они таковыми не владеют. И даже если бы владели – маловероятно, что они применили бы такую структуру для этой цели.
В результате школы некромантии организуются скорее по практическому применению, нежели по теоретическим идеям. У них нет Принятий… пока.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Реалии Возвышенных

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Если чародейство меняет Творение, то некромантия меняет Нижний Мир. Она ограничена природой смертельной Эссенции, но более сосредоточенна. Некоторые говорят, что она более сильна, но лишь в определенных случаях. Чародейство можно назвать ножом, некромантию – стилетом. Стилет очень хорош в том, для чего предназначен, но иных применений у него мало; нож может уступать по смертоносности, но им можно резать пищу или сковывающие путы.
Стилет убивает.
В течение всей истории у некромантии была темная репутация. Ее считают силой, способной порабощать и уничтожать призраков, убивать живых и создавать неживые кошмары – и она действительно это может. Однако не все применяют некромантию для столь темных целей. Некромантией можно совершить добрые дела и благородные поступки, которые нельзя свершить иным образом. Но таких мало, а злобных – много.

История некромантии

Чародейство началось с легенды о даровании наименьшим из соларов. У некромантии есть собственная история происхождения, но она говорит не о дарах. Это история о дерзкой краже и ее последствиях. Здесь записано открытие некромантии, то, как она была передана людям Первой Эпохи, и как они с ней обошлись.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Реалии Возвышенных

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вообще, первую часть этого поста надо было выложить раньше, но я забыл. Так что свожу словари чародейства и некромантии воедино; после этого поста пойдет разбор собственно магии Нижнего Мира.

Чародейство


Академия (academy): место, где мастера преподают чародейство или некромантию.
Бригид (Brigid): легендарная соларка Первой Эпохи, открывшая чародейство. Дракорожденные заменили эту легенду историей Мелы, Безупречного Дракона Воздуха.
Волшебная связь (arcane link): предмет, обладающий сверхъественной связью с целью заклинания, вроде крови, волос или любимых предметов.
Девонская школа (Devonian): одна из трех основных чародейских школ мышления. Последователи этой школы считают чародейство продолжением естественных наук, включая смертные ремесла или математику. В Век Печали девонцы не слишком многочисленны, так как современных чародеев больше интересует эффективность, а не теория причин.
Первый Чародей (First Sorcerer): мифическая личность, открывшая или создавшая чародейство и преподавшая его остальному Творению. Большинство историй говорят, что это была женщина. Некоторые версии называют Первым Чародеем Бригид. Соларку Первой Эпохи; другие заявляют, что это были Мела, первый Король-Чародей Бар-Ижад, Джомеша Хар или другие.
Принятие (absorption): уровень понимания, воплощающий преданность чародея заветам одной чародейской школы.
Пять Испытаний (Five Ordeals): также именуются Пятью Неизбежными Препятствиями, Пятью Этапами Чародейства или Пятью Чародейскими Инициациями. Пять Испытаний – задачи или препятствия, которые чародей должен преодолеть, дабы обрести или доказать просветление, необходимое для работы с истинным чародейством.
Салинанская школа (Salinan): одна из трех основных чародейских школ мышления. Эта школа считает Эссенцию Творения частью обширного разума и полагает, что наблюдение за естественными и природными процессами может даровать просветление в чародействе.
Салинанское Учение (Salinan Working): эпическое магическое свершение Первой Эпохи. Учение ввело Пять Испытаний и потенциал обладания чародейством для Возвышенных в саму ткань Творения, дабы искусство никогда не исчезло.
Силурийская школа (Silurian): одна из трех основных чародейских школ мышления. Ее приверженцы считают Творение произвольной системой символов, которой могут манипулировать, дабы создать нужное значение или физический эффект. Школа подчеркивает важность магических слов и знаков.
Четыре Знака Первого Чародея (Four Tokens of the First Sorcerer): Эти орудия воплощают достижения Первого Чародея. Среди них – меч, камень, носимый на челе, пояс и мантия. Чародеи Первой Эпохи при помощи этих символов часто подчеркивали собственное волшебное мастерство, и такие предметы часто были артефактами. Многие школы Первой Эпохи также применяли уникальные версии этих четырех знаков, символизируя посвящение ученика в чародейский стиль школы.
Школа (school): ведущая философия чародейства или некромантии. Чародеи, посвящающие себя учению конкретной школы, изучают особые методы манипулирования Эссенцией.
Цикл Первого Чародея (Cycle of the First Sorcerer): история, описывающая завершение первых Пяти Испытаний Первым Чародеем. Она разнится в зависимости от версии.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Реалии Возвышенных

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
С удивлением сообразил, что не писал здесь об NWN-модулях. Исправляю ошибку и расписываю наиболее запомнившиеся на данный момент.

A Dance With Rogues (автор – Valine)
Как и следует из названия, модуль ориентирован на вора. Точнее, на воровку – потому что сюжет написан для персонажа-дамы. Итак, есть государство со столицей в городе Бетанкурия, воюющее с королевством Дхорн. Последнее побеждает, дхорнские войска берут столицу штурмом, врываются в королевский замок и убивают всех… исключая принцессу, которую вовремя спасают представители местной преступной организации. Только вот у руководителя таковой, волшебника Натана Гейгерса, есть свои планы на будущее и мнения по поводу антидхорновских действий.
Собственно, с этого все и начинается. Принцесса постепенно продвигается по воровскому пути, а заодно – и по весьма закрученному сюжету. Модуль состоит из двух частей, и где только не предстоит побывать – в Бетанкурии, древней гробнице, заснеженных горах, пещере белого дракона, лесах, гномских туннелях, Андердарке, на землях Дхорна, в тюрьме, на Плане Льда и даже в демоническом мире. И все это путешествие весьма толково обосновано и закручено.
читать дальше

An Ancient Heart (автор – Trinity, Ed_dy). Вроде бы начинается все как обычное задание. Страна в опасности. Необходимо принести талисман – сердце великого друида, и положить его на особый алтарь.
Думаете, стандарт? Ничуть не бывало. Потому как по пути можно пережить очень много всего. Поотвечать на загадки дриады. По просьбе мага-исследователя взять интервью у королевы пауков. Отыскать фамильные часы деревенского жителя. Научиться пользоваться древесными телепортами.
Гномы через свою территорию тоже просто так не пустят. Эльфам, правда, ничего не надо, но в гробнице искомого друида ожидает крупный сюрприз…
Ну а потом еще и крепость придется оборонять. И не только это…
Кстати, напарники тут тоже выделяются. Как вам понравится вор-минотавр? Кстати, хороший вор. А еще есть фея-варвар. С большим топором, обычно магически спрятанным.
Словом, путешествие будет интересным.

Blackguard (автор – Steve) Как и следует из названия, предназначен модуль для развития персонажа по этому самому престиж-классу. Теоретически, кстати, и для мировоззрения Chaotic Evil, но у меня Lawful так и не сдвинулось.
Итак, начало сюжета. Существует город Яртар, в котором правит баронесса, являющаяся к тому же паладином Тира. И в определенный момент там казнят преступника за многократные убийства.
Брат убийцы не хочет верить, что его обвинили не ложно; а даже если и так – он не простит гибели единственного дорогого ему человека. С этого момента он ненавидит Яртар, всех его жителей и баронессу – в особенности.
И вот этого переполненного злобой молодого человека находит Фарграк, священник Талоса, Бога Разрушения. И предоставляет ему шанс отомстить, а заодно и претворить в жизнь замыслы Талоса.
читать дальше

Crimson Tides of Tethyr (автор – Alazander).
Что тут сказать… Пока что это один из крупнейших и интереснейших модулей, которые я видел и в которые играл. Претензий у меня к нему нет вообще: и по поводу сложности битв, и по поводу разнообразных квестов.
В центре сюжета – война королевства Тетир с Ситиллианской Империей; мы участвуем на первой стороне. Но на деле все оказывается значительно сложнее; разгромом Империи и гибелью ее правителя модуль отнюдь не заканчивается. Последняя часть модуля – это интрига в интриге, заверченная совершенно непредсказуемо; представление о происходящем меняется стремительно.
читать дальше

Elegia Eternum & Excrucio Eternum (автор – Stephan Gagne).
Упомянутый в скобках Стефан – один из лучших авторов модулей для сей игры. Это я проверил на практике. И творения его отличаются неожиданностью, продуманностью, а также совершенно нестандартным местом действия.
Судите сами – в «Elegia Eternum» вы останавливаетесь в таверне, а потом, углубившись в близлежащую пещеру, узнаете, что таверна с ее обитателями уже несколько лет как сгорела. А труп, мимо которого вы в самом начале прошли – ваш собственный.
И теперь вам надо изыскать способ вернуться в реальный мир. А для этого придется излечить от злобы разум мальчика, от чувства вины – разум его сестры, от безысходности – разум матери… Каждый из разумов – отдельный мир со своими обитателями и правилами.
Каково, а?
«Exrucio Eternum», являющийся прямым продолжением, не хуже. Идете вы по дороге, идете… а потом раз – и просыпаетесь через несколько месяцев в совершенно незнакомом здании, являющемся смесью психбольницы, тюрьмы и исследовательской лаборатории. Вот попробуйте отсюда выбраться, выяснить, что произошло с вами, и что вообще в этом месте творится.
Кстати, кому эти модули не придутся по душе – это любителям экшена. Бои тут есть, но они – скорее приложение, чем полноценная составляющая. И это, в общем-то, правильно – нечего вставлять hack’n’slash в подобную игру.

Paladin Trilogy (автор - Ричард Бертон)
"Трилогия паладина" (вернее, на данный момент - дилогия) - один из самых лучших модулей, что я видел. И тут действительно настоящий паладин - могучий в бою, но умный и красноречивый. Не фанатик своего кодекса, но человек, старающийся понять всех, даже чужих... и искренне глубоко переживающий собственные ошибки.
Есть некоторые отклонения от этого образа, но по модулю складывается именно такой.
Боевки много (ну если в сюжете главный герой - боевого класса, то иначе и не будет), но не меньше диалогов. И очень интересный сюжет с необычнейшими находками.
Ну вот пример. Главный герой, как я уже сказал, паладин. Состоит в ордене; паладины - могучие рыцари, все как один Lawful Good, дистанционного оружия принципиально не носят... Одно из финальных испытаний на звание полноправного паладина - найти себе сквайра. Ученика, то есть. Герою такое задание дали, он отправился, и привел...
читать дальше

Penultima & Penultima ReRolled (автор – Stephan Gagne)
О другом творении Стефана Гагны я уже писал выше; «Пенультима» ему ничуть не уступает.
Пенультима – это долина с одноименным городом. Тихое, мирное местечко, где мало что происходит… Но вот неожиданно начинает пробуждаться к жизни и влиять некое существо по имени Каос; думаю, по имени ясно, что ничего хорошего оно не принесет.
А вот добиваться разгадки происходящего и выяснять, почему Каос ожил, и что вообще происходит, придется, проходя интереснейший и исключительно веселый сюжет. Стефан щедро насытил модуль всевозможнейшими вроде-бы-незначащими деталями, которые, тем не менее… Вы когда-нибудь видели водяного элементаля, рекламирующего кофе? Или хозяйку оружейного магазина, оформившую свое заведение в бордельном стиле? Увидите.
читать дальше

The HeX Coda (автор – Stephan Gagne).
Снова Стефан Гагна. Неудивительно – это в самом деле один из лучших авторов модулей для NWN. И на сей раз созданный им мир не менее удивителен и экзотичен, чем раньше.
Здесь бесконтрольные магические опыты погубили предыдущие развитые человеческие цивилизации; поэтому очередная Попытка проходит под знаком контроля волшебства со стороны Собора – правительственной организации. Но существуют те, кто борются за свободную работу с магией; организация эта носит название «HeX Coda» и вы состоите в ее рядах.
читать дальше

Для полноты представлю персонажей, которыми проходил все указанные модули:
A Dance with Rogues – девушка-человек, Rogue/Assassin/Shadowdancer.
An Ancient Heart – мужчина-гном, Fighter/Weapon Master (планируется развить еще в Dwarven Defender).
Blackguard – мужчина-человек, Fighter/Blackguard/Weapon Master.
Crimson Tides of Tethyr – мужчина-человек, Cleric.
Elegia Eternum and Exrucio Eternum – мужчина-человек, Sorcerer/Red Dragon Disciple.
Paladin Trilogy - мужчина-человек... разумеется, паладин)
Penultima and Penultima Rerolled – мужчина-человек Druid/Shifter.
The HeX Coda – мужчина-эльф, Ranger/Wizard/Arcane Archer.

@темы: Игры

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
И вновь мотиваторное-собственноручное.
Марвеловское:


И другое:
читать дальше

@темы: Marvel Universe, Арт, Творчество

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Кажется, сегодня меня постигло желание добавить еще. На этот раз под катами куда больше.
Марвеловское:


читать дальше





И различное:


@темы: Арт, Творчество

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вебкомиксы - отличный источник вдохновения, а после некоторой удачи с клипами я подумал, что мотиваторное тоже может получиться.
Результат и представляю.



читать дальше

@темы: Exalted, Арт, Творчество

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Легендарные тома

Обычно чародейское знание разрознено: например, таким могут быть слово силы в книге, печать, вырезанная на стене мэнса Первой Эпохи или мудра, вообще не записанная, но хранимая священниками скрытного бога. Хранители знаний создали множество томов таких оккультных безделиц, надеясь, что что-то сработает. Некоторые оккультные тексты изрядно специализированы. Например, «Отродья Медянки» содержат имена и описания всех демонов Второго Круга, которые составляют число душ Лигьера, Зеленого Солнца Малфеаса. Однако прежние чародеи также создавали книги и сутры великой силы, собирающие множество заклятий – или сведения, необходимые для создания собственных. Такие тома становятся легендами, так как их владельцы редко снимают копии или вообще признают, что могучие тексты у них есть, дабы соперники не отобрали силу. Могучие тома считаются артефактами, даже если у них нет собственной силы. У других просто есть ресурсная стоимость – трудные, но возможные покупки.

Искусство Чародейства
Суман Цунг, один из учеников Силур, изобрел множество мощных рун. Цунг создал лишь один ключ к личному рунному языку, вплетая тысячи печатей в великолепную мозаику, простиравшуюся на 77 комнат его мэнса. «Искусство Чародейства» – переложение одним художником этой работы; она копировалась снова и снова в течение веков.
Первая копия «Искусства Чародейства» была великолепным переложением мозаики Цунга, но не могла воспроизвести все пространственные отношения между рунами и текстом, затуманивая часть тайного значения. Проблема усилилась с годами, особенно после Узурпации: дом Сумана Цунга затонул в водах Западного Океана, когда он был убит, хотя на островах рядом сохранились легенды о нем. Существующие версии «Искусства Чародейства» – копии копий. Большинство неполны, тысячи деталей потеряны, а точность рисунков больше нельзя проверить. И все же чародеи ценят книгу, несмотря на пропуски и ошибки. Рунические тексты по-прежнему пылают оккультным значением, столь сильным, что даже невежественные смертные почти могут читать их. Гептаграмма радуется любой возможности получить еще невиданную версию, сравнить с уже имеющимися копиями, в надежде на создание более точной редакции.
Игровые эффекты: для чародеев силурийской школы «Искусство Чародейства» снижает исследование заклятий (до наименьшей сложности), в зависимости от полноты и точности копии. Сами мозаики позволили бы очень сильно облегчить такую работу.
Доступность и цена: Гептаграмма постоянно предлагает награду ресурсного уровня 4 даже за одну новую страницу из тома – и куда больше за целый – и обычно старается закупить копии, возникающие на открытом рынке.
Уровень артефакта: • у копии, слегка облегчающей сложность; •• за серьезное снижение сложности. Мозаики – часть затонувшего мэнса четвертого уровня.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Реалии Возвышенных

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Кто изучает чародейство

Разные сверхъестественные сообщества смотрят на чародейство совсем по-разному, но все признают его силу. Опытные чародеи сильно отличаются от обыденных. Например, некоторые старейшины лунаров и дракорожденных знают базовые, полезные заклятия (особенно Изумрудную Контрмагию), но не будут считать себя «чародеями» и их никто не будет так называть. Такие обыденные адепты заклинаний, изучившие искусство по Белому и Черному Трактатам, а не в академии, редко следуют какой-либо школе. Более профессиональные чародеи считают их лишь «коснувшимися» – но они редко чувствуют враждебность к себе из-за своей силы. Само собой, обозначенное здесь отношение – лишь общие направления в крупных обществах. В каждом случае есть большие и малые исключения; например, в Царстве большой энтузиазм по поводу чародейства проявляет Дом Ледааль.

Земные Возвышенные

Люди Царства считают чародейство несколько неестественным. И потому его адептов считают полезными и восхищаются ими, но избегают. Только Дома Мнемон и Ледааль обращаются со своими чародеями как с обычными династами, хотя Нелленсы также поощряют своих Возвышенных изучать искусство. Не-чародеи редко знают – или желают знать – хоть что-то о действиях чародеев.
В Лукши, с другой стороны, чародейство – практичное военное искусство. Там чародеи ценятся за ум, а не боевое мастерство, и они защищают свою страну. Они не завоевывают славу бойцов первых рядов, но они не менее полезны и верны (и иногда они сталкиваются с опасностью, которую могут победить только они). Так как огромное количество не-лукшийских внекастовых дракорожденных учится в Валькхаузене, большинство тоже принимает этот военный-но-косвенный подход. Дракорожденные могут изучать лишь чародейство Земного Круга. Все за его пределами – прерогатива Анафем.

Небесные Возвышенные

Среди лунаров Серебряного Договора чародейство – в основном сфера касты Безлунных. Многие из них изучают чародейство по школам, произошедшим от салинанской. Другие касты редко посвящаются в тайны школы, даже когда изучают заклятия – так как им редко это предлагают. Увлеченные чародеи-лунары могут освоить Небесный Круг.
Сторонние изучают чародейство в Департаменте 137. Большинство Избранных Дев изучает Изумрудный Круг максимум к семидесяти годам, так как чародейство просто слишком полезно, чтобы его игнорировать. Истинные мастера встречаются нечасто, даже хотя они могут изучить Небесный Круг. Многие Сторонние предпочитают сосредоточиться на уникальной астрологической магии и неодолимых боевых искусствах.
Отдельные солары все еще слишком разрознены и озабочены ежедневным выживанием, чтобы разработать какой-либо общий взгляд на чародейство. Однако у тех, кого защищает Золотая Фракция, есть личные наставники, и их учат, что чародейство – их божественное право. Безлунные лунары или наставники-духи могут разделить чародейство с достойным протеже. Умные и храбрые солары даже сходили за богорожденных в космополитичных академиях. Немногие оказываются жертвами демонических соблазнов и заключают ужасные сделки ради силы. Когда новые Законодатели обретают силу, они решают, что с ней делать – и Творению придется решить вместе с ними, когда они достигнут уникального мастерства Круга Адаманта.
Абиссалы различаются от Лорда к Лорду. Все они могут в итоге изучить чародейство до Небесного Круга, но некоторые из их повелителей считают, что сейчас это ненужно. Все Лорды Смерти знают заклинания, изученные в Эпоху, когда для соларов изучение их само собой разумелось. Большинство из них – адепты Солнечного Круга. Однако немногие следуют школам. Среди них – Любовница, Облаченная в Одеяние Слез, давным-давно любившая Девона, но никогда не освоившая его Принятие, и Вдова Неуважительной Речи в Нерушимой Вуали, практикующая архаичную школу, ныне для Творения утерянную.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Реалии Возвышенных

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Школы мышления

Все знают, что мир состоит из Эссенции, но что есть Эссенция? Некоторые чародеи – собственно, большая их часть – не задаются этим вопросом. Они учатся тому, как управлять ей и считают, что дальнейшее постижение ненужно – или невозможно. Но чародеев, посвятивших свою жизнь Великому Искусству, удовлетворить не так просто. Они пытаются проникнуть в глубочайшие истины мира и таким образом прочесть мысли создателей-Предтеч.
Однако кажется, что эти глубочайшие истины зависят от взора смотрящего. Многие увлеченные чародеи-теоретики открыли «истинную» природу Эссенции. Некоторые доказали свою правоту заклинаниями, которые разработали; у немногих нашлись харизма и воля, нужные, чтобы собрать последователей и распространить свою веру. Различные мощные и близкие контакты с Эссенцией создали базу для разных чародейских школ, переживших Эпохи – и все они проявляют равно верные, равно мощные средства просветления.

Изучение школы

По мере все большего познания Эссенции чародей составляет себе представление о ее природе. В конце концов, если он будет достаточно упорен, и его не убедят другие верования, он выкует собственную общую теориию. Становясь мудрее и укрепляясь в своем пути, он применяет свой опыт, демонстрируя, как лучше всего использовать Эссенцию, которую он так хорошо понимает. Его объединенные принципы и вервоания составляют новую школу. Однако средний чародей собственную школу не создаст. Или он не станет сомневаться в первой же, которую встретит, или же найдет ту, которой достаточно близок, чтобы принять.
Адепты каждой школы творят заклинания более-менее схожим образом. Выпускник Гептаграммы, обученный силурийской школе, делает те же жесты и произносит те же слова, что и Безлунный лунар, обученный по-салинански. Школы различаются интерпретацией того, почему чародейство работает.
За тысячелетия были созданы десятки школ, но почти все оказались под влиянием взглядов трех исключительно знаменитых, давно умерших чародеев: Девона, Салины и Силур. Их чародейские школы не были первыми или единственными, но они определенно были самыми влиятельными.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Реалии Возвышенных

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Становление чародеем

Чтобы стать чародеем, недостаточно просто изучить оккультизм. Конечно, это даст взыскующему определенные знания о тауматургии смертных и, в случае Возвышенных, вероятные чармы, обеспечивающие общение с духами или иные эзотерические занятия… но это не чародейство. Высшая магия требует от своих адептов куда большего – вероятно, даже полного изменения самой души человека.

Эссенция

Первое требование для чародейства – Эсссенция. Для чар требуется множество Эссенции. Даже малые заклятия поглощают больше энергии, чем средний чарм. У будущего чародея нет надежды изучить Великое Искусство, пока они не ухватятся за Эссенцию Творения крепкой и сильной рукой. Небесные Возвышенные обретают эту силу с относительной легкостью. Дракорожденным надо над ней работать. Богорожденным и другим не-Возвышенным смертным, как-то научившимся направлять Эссенцию, надо работать годами или десятилетиями, прежде чем они обретут нужную силу.

Оккультные знания

Всем известно, что чародеи изучают немало эзотерической науки. Для смертных оккультные знания воплощают собой знания о мире сверхъестественного: имена духов и методы избежать их недовольства; слова, символы, жесты и вещества, которые могут защитить от болезни или принести удачу; знаки и знамения, указывающие на потоки судьбы; мифы и легенды, объясняющие аспекты Творения. Тауматурги могут выдавить из такого знания мелкие крупицы магической силы.
Для направляющих Эссенцию эта способность имеет иное значение. Оккультные знания дают им формулы и узоры применения силы, которой они уже располагают. Например, они не просто рисуют знак в надежде, что он будет отгонять враждебного духа от амбара. Они наполняют знак Эссенцией и с его помощью бьют духа в самое сердце.
Или, возможно, этот знак – и еще несколько элементов. Во многих заклинаниях есть узоры Эссенции из двух, трех, или даже большего числа символов, мудр, слов и так далее, тщательно сплетенных вместе. Сотворение заклинания подобно постройке карточного домика – надо уравновешивать силы и структуры Эссенции, дабы создать цельное произведение. Чародей, изобретающий заклинание, должен не только выбрать верные элементы, но и выяснить, как можно переплести их узоры Эссенции.
Будущие чародеи иногда воображают, что могут обрести оккультную силу простым механическим изучением, запоминанием значения сотен символов и магических слов. Однако не все так просто. Чародей должен понимать все свое знание. Например, знание о том, что Лазурный Знак означает силу Воздуха, не значит, что вы можете командовать ветрами. Чародей должен неделями наблюдать за тем, как ветер сгибает ветви деревьев, как поднимается дым, как летят облака и пушинки, изучая все способы движения воздуха, пока не поймет, как именно все эти движения заключены в Лазурном Знаке. Лишь после этого он сможет при помощи Эссенции и Знака направлять сами ветра – и изучить Поцелуй Призыва Ветра.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Реалии Возвышенных

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Эссенция: само слово означает корень, сердце, суть чего-то. Эссенция – это мир и знание Эссенции дает понимание самой души Творения. Те, кто могут ее чувствовать и использовать – боги, их дети и их Избранные – наиболее близки к истинному механизму мира. И все же их чармы, инстинктивное манипулирование силой, мало выходят за рамки мелких изменений потоков крови Творения.
Чародейство, изменяющее мир, требует от своих адептов куда больше, чем чармы. Чародеи проходят сложные инициации, дабы переобучить разум и влить невероятную сосредоточенность и заботу в каждое заклинание – ибо даже малые старания Земного Круга проводят резкое изменение самой реальности. Многие чародеи верят, что Великое Искусство может открыть не менее как метод, каким Предтечи создали само Творение.

История чародейства

У всего сущего есть история, способная многое поведать о природе. Традиция чародейства изменилась за тысячелетия, изменилась под влиянием событий в Творении, и, в свою очередь, меняла их. Когда чародей берет ученика, он часто начинает обучение с истории о том, как возникло Великое Искусство… но есть не одна история.

Первый Чародей

Легенды наделяют Первого Чародея многими именами. Некоторые говорят о Бригид, первой чародейке-соларе; другие говорят о Меле, и том, как она бичевала Анафем. Лунары повествуют о горюющем и одержимом Бар-Ижаде. Сторонние чародеи Запретного Мэнса Плюща шепчутся о том, как Джомеша Хар выиграла тайны чародейства у демона-любовник Ривиса, Иерофанта Кожаных Крыльев и о мрачных делах, на которые она направила эту магию.
Все истории говорят о трудных испытаниях, по завершении которых эти архетипы первых чародеев завоевали себе дар магии. Пожалуй, только эта черта – обретение магии посредством испытаний, а не простым получением тайн – роднит все истории.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Реалии Возвышенных

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
C 8 марта всех дам!


@темы: Арт

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Углядел у Инэйлэ книгофлешмоб. Перетащил к себе. Добавил еще кое-что - курсивом выделены книги/циклы, которые не читал, но либо собираюсь, либо весьма хочу.

Первопроходцы:

1. Путешествия Гулливера - Джонатан Свифт - разумеется читал, причем полностью, включая гуингнмов.
2. Франкенштейн, или Современный Прометей - Мэри Шелли
3. "Алиса в стране чудес" - Льюис Кэрролл - читал и ее, и Зазеркалье. Чудесные образы.)
4. "Дракула" - Брэм Стокер - читал, и был удивлен тем, как граф отличается от многих современно-традиционных вампиров.
5. "Двадцать тысяч лье под водой" - Жюль Верн - совсем недавно перечитывал, в который раз.)
6. "Странная история доктора Джекила и мистера Хайда" - Роберт Льюис Стивенсон - читал, и пусть кто-то скажет, что Стивенсон не умеет писать жуть.
7. "Янки из Коннектикута при дворе короля Артура" - Марк Твен - читал, и хотя мне это восприятие артуровского мифа не отравило - но весьма понравилось.
8. "Затерянный мир" - Артур Конан Дойл - читал, и "Отравленный пояс" тоже. Сэр Артур определенно наделил источником вдохновения многие поколения авторов.
9. "Человек-невидимка" - Герберт Уэллс - о, как раз вчера его вспоминал. Читал, конечно, как и подавляющее количество переведенных вещей Уэллса.
10. "Рип ван Винкль" - Вашингтон Ирвинг
11. "Повесть о приключениях Артура Гордона Пима" - Эдгар Аллан По - читал, хотя и очень давно.
12. "Портрет Дориана Грея" - Оскар Уайльд - естественно)
13. "Случай на мосту через Совиный ручей" - Амброз Бирс

читать дальше

(Отмечу, что бы я еще добавил в список:
Александр Мирер "Главный полдень"
Гай Гэвриел Кей, "Изабель"
Генри Лайон Олди, "Путь меча"
Джеймс Барри, "Питер Пэн"
Дэвид Геммел, "Друсс-Легенда"
Майкл Суэнвик, "Дочь железного дракона"
Роберт Хайнлайн, "Двойная Звезда"
Роберт Хайнлайн, "Пасынки Вселенной"
Эдгар Райс Берроуз, "Марсианский цикл"
Элеонора Раткевич, "Парадоксы Младшего Патриарха"
Ибо, на мой взгляд, это читать надо.
)

@темы: Флешмобы и тесты, Читательское

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Смекалка

Чармы сокрытия

Паучий Люк
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Смекалка 4, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Смекалки
Возвышенные-лунары мастерски скрывают правду.
Этот чарм усиливает любое действие по сокрытию чего-либо (обычно продолжительное), будь то сочетание смекалки и выживания, дабы спрятаться от зверей, смекалки и скрытности для устроения засады, смекалки и расследования для сокрытия улик и так далее. Сокрытый предмет теперь нельзя заметить никакими методами внимания, что пользуются смертными чувствами.
Вкладывая потраченную на чарм Эссенцию, лунар может добавить иллюзию. На любого, кто подходит к предмету, оказывается неестественная ментальная атака, чей успех равен успеху сокрытия плюс Эссенции лунара. Те, чья ментальная защита уступает этой атаке, видят место совершенно непотревоженным и пустым, даже если смотрят прямо туда, где находится предмет. Те, кто преодолевают ментальное влияние, все равно должны отыскать предмет, дабы увидеть его.

Прана Сороки-Воровки
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Смекалка 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Паучий Люк
При необходимости лунар может заставить нечто исчезнуть в одно мгновение. Этот чарм – основанное на смекалке действие по сокрытию чего-либо, и позволяющее совершить сие в считанные секунды, а не за обычные несколько минут.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Лунары, Чармы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Интеллект

Чармы ремесла


Благословенные Руки Луны
Цена: —; Минимальные требования: Интеллект 5, Эссенция 5; Тип: постоянный
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: Инстинктивное Единство Интеллекта, Перестройка Лунного Клинка
Лунарам нет равных в работе с их природным магическим материалом. Этот чарм навсегда усиливает способности лунара, на уровень уменьшая показатели знания, ремесла и оккультизма, требуемые для создания артефактов из лунного серебра – полностью или по большей части.

Метод Закрепления Формы
Цена: 5 мотов, 1 сила воли, 3 опыт; Минимальные требования: Интеллект 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Интеллекта
Это едва ли не самый важный чарм из известных лунарам; он создает магические татуировки, защищающие их от Вильда и закрепляющие касты. Весь процесс нанесения татуировок может занять несколько дней – пока лунар не сочтет их достаточными для склонностей и жизни новичка. Применяющему чарм также нужны обычные инструменты и определенные способности, дабы приготовить и использовать чернила лунного серебра: знание 3, дабы создать серебро, и Воздушное или Древесное ремесло на первом уровне, дабы татуировать. Иной вариант – провести всю работу магией при помощи Перестройки Лунного Клинка (это не комбинация; чармы можно применять вместе с особым распределением). Жизненный опыт на это уходит навсегда.
Следует отметить – чарм предполагает, что сам применяющий его – татуированный лунар; чарм черпает силу для стабилизирующей магии в теле самого Возвышенного, и вкладывает ее в зачарованные татуировки другого лунара. Воссоздание узора с нуля потребует создания артефакта четвертого уровня. Даже при помощи Благословенных Рук Луны дерзкому Возвышенному потребуются несколько способностей и характеристик, развитых до пятого уровня.

Техника Гармонии с Реальностью
Цена: 10 мотов или 20 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Интеллект 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный, изменение, касание, Вильд
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Метод Закрепления Формы
Преданность Хранителей может вытягивать чудеса из Вильда, земли снов. Этот чарм, при помощи связи Вильда и Творения, врожденной для каждого лунара, делает цель – одно существо или предмет любого размера – естественным и безопасным для Творения. Дабы чарм сработал, лунар должен как-то изменить предмет – например, нарисовать на нем свой личный символ; живое существо должно держать или носить что-то, что лунар сотворил своими руками.
Попавшие под чарм переносимые предметы можно вынести из Вильда, не опасаясь, что они распадутся вымыслом, а живые существа могут покинуть Хаос и прожить свои дни в Творении, не разрушаясь под весом стабильности. Предметы, которые слишком велики, чтобы их сдвинуть, не исчезают в Вильде быстро, хотя они и подвержены его мутагенной энергии, подобно любому строению из материалов Творения. Иногда лунары применяют этот чарм, дабы стабилизировать здания, пещеры или иные малые места, созданные Вильдом, и устроить там базы. Лунар может также пожелать сохранить нечто странное из Вильда для изучения. Если лунар применит чарм на границе Творения, то может медленно отодвигать границы Вильда – по небольшому клочку земли за раз. Применение чарма на слишком крупных для передвижения предметах требует 20 мотов; во всех иных случаях надо потратить десять.
Предметы, обработанные чармом, не имеют собственной реальности. Они делят реальность Хранителя, Луны и Гайи. Пока кто-то на Небесах не пожелает соединить предмет или человека с Веретеном Судеб, они остаются лишь частично реальными. Если предмет, связанный с Творением этим чармом, в течение определенного времени не взаимодействует с естественными для мира предметами, то Эссенция лунара проверяется – на наименьшей сложности, или же на чуть более высокой, если предмет ни с чем реальным не взаимодействует. Три провала в совокупности показывают, что реальность предмета потеряна и он исчезает. Существа, что ранее были частью Творения, но теперь слишком мутировали, чтобы выжить в нем, получают непоглощаемый удар. Этот вред нельзя исцелить обычным образом, пока создание не окунется в Вильд. После шести совокупных неудач Творение становится по-обычному негостеприимным к такому созданию, заставляя его вернуться в Вильд.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Лунары, Чармы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Восприятие

Чармы ремесла

Изучение с Поиском Изъянов
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Восприятие 4, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Восприятия
Этот чарм, получивший имя из уважения к аналогичному мастерству Детей Пасиапа, позволяет Хранителям видеть изъяны в их созданиях и исправлять их – или уничтожать. Изучение с Поиском Изъянов усиливает ремесленные действия, направленные либо на починку предмета, либо на попытку его уничтожить. Лунар рефлекторно сочетает восприятие с соответствующим ремеслом. В зависимости от успехов время на починку предмета снижается на час, вплоть до одного часа. Если Возвышенный пытается уничтожить цель, то успехи усиливают вред от удара или же повышает силу лунара для трюков с ней.

Подражание Изменчивой Обезьяне
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Восприятие 4, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Восприятия
Лунары показывают миру то, что он желает увидеть. Этот чарм усиливает сотворение любой подделки или имитации. Что именно подделывается – неважно, пока Возвышенный намерен создать предмет, который примут за иное оригинальное изделие или за творение иного ремесленника. Написанные документы, восковые печати, знаменитые картины и скульптуры, мощные артефакты, чужая внешность и так далее подходят для чарма. Сотворение предмета занимает обычное время, но проблем с подделкой не испытывается. Чарм не дает лунару особых преимуществ в ремесле; он не сможет, например, создать истинно действующий дайклейв… но если сможет его вообще создать – то сумеет его превратить в полную копию Неустанного Ветра Тепета Арады. А если лунар может ковать только обычные мечи, то он сумеет создать обычное оружие, выглядящее точь-в-точь как знаменитое сокровище Тепетов – конечно, если он вообще знает, как оно выглядит.

Чармы Эссенции


Кошачье Око
Цена: 6 мотов; Минимальные требования: Восприятие 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, подходит для ярости
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: любое Превосходство Восприятия
Хранители могут видеть незримое. Возвышенный автоматически отмечает все в поле зрения, слуха или обоняния – то, что обычно не отмечается каким-то из этих чувств. Если лунар ничего не может заметить или обнаружить – то лунар это прекрасно видит. Сюда включаются нематериальные существа вроде богов и демонов. Также включаются и цели, столь совершенно незримые, неслышимые или не имеющие запаха, что их нельзя заметить. Чарм не помогает против целей, которые можно заметить, пусть даже шанс совсем невелик. Когда этому чарму мешает другой, то Эссенция лунара усиливает успех.
Активация чарма вместе с Непреклонной Яростью Лунара обеспечивает его преимущества в течение действия ярости.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Лунары, Чармы