Достояния дракорожденных
У многих Земных Возвышенных есть доступ к ресурсам, значительно превышающим то, что доступно большинству жителей Творения. Наименее богатые и влиятельные династы Царства живут в роскоши, превосходящей воображение многих сёгунов Предела, а воители Лукши владеют оружием и доспехами, о которых в большей части Творения ходят лишь рассказы. Из-за этого некоторые достояния у Анафем или смертных и большинства дракорожденных отличаются. Вдобавок, у Земных Возвышенных есть несколько новых достояний, которые либо не подходят для других, либо обычно им недоступны.
Измененные достояния
Как уже было сказано, особенности общества Царства требуют изменения определенных черт достояний. Хотя некоторые требуют лишь заметок о том, как они применяются конкретно к культуре Царства, другие действуют совершенно иначе. Помимо перечисленных ниже, существующие достояния остаются такими же, как и для соларов.
Артефакт
У наследников Царства и Лукши есть доступ к множествам чудес Первой Эпохи и Сёгуната. В руинах Дехелешена находились огромные арсеналы военной техники и в целом неповрежеденный военный комплекс Сёгуната. Царство же выстроено на Благословенном Острове; хотя в конце Чумы он лишился большей части мобильных военных устройств, но все еще сохранил большую часть инфраструктуры и ресурсов эры Сёгуната. В результате у обоих государств и их сателлитов вроде Черака есть доступ к существенному запасу нефритовых артефактов и чудес.
Это достояние представляет не только артефакты, которые персонаж получил по той или иной причине, но так же и те, которые они могли приобрести, выторговать или еще как-то получить ранее. Они – собственность персонажа и их без особенных проблем можно продавать или обменивать (если оформлены нужные бумаги и даны нужные взятки), хотя старейшины Дома или Гента все же могут рассердиться, если артефакты продавать без разрешения.
Достояние «Артефакт» дает Земным Возвышенным двойное число уровней цены артефакта, хотя любой отдельный артефакт не может превышать уровня достояния. Персонаж с «Артефактом 3» не может получить артефакт четвертого уровня, но может обрести пару третьего. Нефритовые чудеса столь распространены в этих местах, что даже дракорожденные, не владеющие этим достоянием, получат один артефакт первого уровня по выбору Рассказчика.
Контакты и влияние
Дракорожденные этих достояний не используют. Для них таковые заменяют «Связи».
Культ
Исключительно маловероятно, что любой Земной Возвышенный из Царства – династ, потерянное яйцо или внекастовый – получит хотя бы один уровень культа. Даже наследники Царства – прямые потомки Алой Императрицы – не почитаются ее культом, и догматы Безупречной Философии поощряют повиновение и уважение дракорожденным в целом, а не поклонение конкретному Возвышенному. Позволять персонажам из Царства взять такое достояние можно только с очень веской причиной и, скорее всего, цена каждого уровня удвоится, отражая то, как трудно получить и удерживать такое достяоние. То же в целом верно для Седьмого Легиона и Возвышенных Дома Ферем, хотя у них больше возможностей создать культы в Пределе. У внекастовых в Пределе, особенно вдали от бастионов Безупречного учения, больше возможностей и стимула создать религиозные течения, чем у династов. Из-за относительного недостатка силы эти культы будут невелики. Три уровня или меньше – норма, и довести культ до пятого почти невозможно для любого Земного Возвышенного, исключая самых старых и могущественных.
читать дальше
Мэнс
Эпоху за эпохой Благословенный Остров был центром цивилизации, и его геомантические ресурсы тщательно наносили на карту, приспосабилвали и оптимизировали, дабы они различными способами помогали местному населению и гражданам. Места силы давно приручены и на них воздвигнуты мэнсы; сооружение многих из них датируется ранней Первой Эпохой. Огромное количество этих мэнсов принадлежит Великим Домам, Безупречному Ордену или самой Алой Императрице (ныне их хранит Регент Фокуф). Таким образом, у династов есть большие прблемы с тем, чтобы получить мэнс в личную собственность. Большинство семейств и поместий выстроены вокруг мэнсов, и возможность получить право на один из них или более – важный шаг в основании нового семейства или линии.
Вместо того, чтобы отразить отдельный мэнс, которым владеет персонаж, это достояние дракорожденного из Царства обычно указывает на число мэнсов, на которые он настроен. Носящие ключ-камень мэнса, вероятно, не владеют им на деле, но получают в долгую аренду. В случае необходимости семья может отозвать камень, особенно если он силен или необычен по природе. Мэнсы первого и второго уровня обычны в Царстве, и обычно служат домами для отдыха, охотничьими домами, особняками для малых поместий и так далее. Их ключ-камни обычно не отзывают, пока Царство не вступает в войну или пока не требуется их конкретная сила.
Возвышенные не из Династии, включая лукшийцев (которые направляют большинство ключ-камней на защитные системы и орудия; достояние «Арсенал» отражает использование ключ-камней оружейниками) используют обычные правила достояния «Мэнс». Династы Царства также могут располагать обычным вариантом, а не альтернативным при определенных условиях. Например, те, кто провел много времени в Пределе, может получить ресурсы, развитые там и не удосужиться сообщить о них Дому.
X Персонаж не принят ни в одном из мэнсов Царства. Почему?
• Он настроен на несколько меньших мэнсов (первый-второй уровни) и владеет одним ключ-камнем первого-второго уровня.
•• Он настроен на множество меньших мэнсов и владеет тремя уровнями ключ-камней (ни один из которых не превосходит второго уровня).
••• Он настроен на небольшое число мэнсов средней силы или десятки меньших мэнсов. Ему даровали шесть уровней ключ-камней, среди которых, вероятно, есть один третьего уровня.
•••• Он настроен на некоторые из лучших мэнсов его Дома или легиона и на ряд меньших мэнсов. У него есть восемь уровней камней, среди которых – один ключ-камень четвертого уровня.
••••• Ему серьезно доверяют и позволили настроиться на некоторые из сильнейших мэнсов Царства, вероятно, включая питающие силой огромные военные мэнсы. У него есть один ключ-камень пятого уровня и меньшие, вместе с ним составляющие десять уровней.
Последователи
Дракорожденные не могут взять достояние «Последователи». Те Земные Возвышенные, у которых есть под руководством войска или иные многочисленные слуги умеренных талантов, и в целом похожие, должны обладать достоянием «Командованиие». Те, у кого есть небольшое количество высоко умелых слуг, должны взять достояния «Сторонники» или «Свита».
Новые достояния
Вдобавок к представленным ранее обычным достояниям, дракорожденные могут выбирать из нескольких дополнительных.
Арсенал
Если «Артефакт» представляет те чудеса, которые персонаж как-то сумел получить или которые ему дали, то «Арсенал» отражает оружие и экипировку, одолженную крупной организацией – обычно Великим Домом, Генсом, действующей армией или легионом – для использования в целях организации. Хотя эти ресурсы и даются персонажу, они остаются собственностью организации и их придется вернуть по требованию в должном порядке. Хотя такое имущество может быть в целом постоянным (особенно выдаваемое военным командованием), вышестоящие могут отзывать и переназначать экипировку по необходимости. Некоторым даже выдают новую экипировку для конкретных заданий, если это нужно. Следует помнить, что это достояние для персонажа все же приобретается, и из него надо позволять извлечь пользу. Тот, кто крадет, продает или еще как-то не сможет вернуть выданные через это достояние предметы, будет наказан. На него даже могут охотиться, особенно если он покинул организацию, выдавшую оснащение. Уровни арсенала можно применить для приобретения артефактов или ключ-камней, чей максимальный уровень не должен превышать уровня достояния (например, «Арсенал 3» позволяет приобретать артефакты или ключ-камни третьего уровня или меньше).
При помощи уровней этого достояния также можно экипировать подчиненных (полученных через «Командование» или «Сторонников»). Когда оно используется таким образом, то каждый уровень дает должное количество ресурсов, при помощи которых можно закупать исключительное оснащение, тауматургические запасы или иные необходимые вещи (животных, машины и так далее). В отличие от обычных уровней ресурсов, этот показатель расходуется при использовании, и максимальный уровень по-прежнему ограничен достоянием. Так что на три уровня «Арсенала» можно купить десять исключительного качества прямых мечей (каждый оценивается в «Ресурсы 3») или десять исключительного качества усиленных кожаных курток, или некую комбинацию обоих.
Персонажи могут слить воедино своей арсенал, будь то объединенная казна военного подразделения Дома, жалованье и оружейная в легионе, владения торговой компании или иной организации. Те, кто так поступает, получают отдельные преимущества в виде лишнего уровня имущества на уровень ресурсов, начиная с первого. Так, например, четверо персонажей, сливающие вместе три уровня арсенала, получают в целом 56 ресурсных уровней с максимальным значением в 3. Если выбран такой метод, то каждый уровень имущества равен восьми ресурсным.
Их можно потратить на экипировку, артефакты, ключ-камни или иные подходящие и вверенные группе предметы – и все они одинаково пострадают, если имущество пропадет без объяснений. У персонажей может быть и отдельный запас арсенала (экипировка, пришедшая из иного источника или же просто вверенная конкретному человеку), но общее число уровней достояния ни при каких условиях не превзойдет пяти.
X Персонажу не доверили никакого особого имущества.
• Ему передали некоторые небольшие ресурсы: два уровня для траты на снаряжение. Или же он может закупать скромное оснащение ценой в пятнадцать уровней ресурсов.
•• Три уровня/25 уровней ресурсов.
••• Пять уровней/40 уровней ресурсов.
•••• Семь уровней/60 уровней ресурсов.
••••• Девять уровней/85 уровней ресурсов.
Работа с арсеналом
Арсенал может стать очень мощным достоянием, если о нем не заботится Рассказчик, и таковому более чем позволено не допускать его, если так потребуется – или же не разрешать объединение арсеналов персонажами для усиления эффекта.
Объединенный арсенал предназначен для тех, кто руководит или возглавляет военные подразделения, торговые компания или иные организации, где есть много последователей, и их надо оснащать нестандартной экипировкой. Он не предназначен для того, чтобы загрузить персонажей артефактами и ключ-камнями просто из хвастовства. Нагруженные артефактами и так получат немало преимуществ от соответствующего достояния.
Основное правило – что это оснащение никоим образом не является собственностью персонажа и с ним никому нельзя поступать как с таковой (пусть даже персонажи и могут посчитать иначе). Рассказчики могут ввести разумные правила, регулирующие размещение арсенала, применение и наказание за его потерю, особенно в случае незаменимых артефактов.
Командование
Персонажу вверено командование одним или несколькими военными подразделениями, из-за его богатства, семейной поддержки или истинного военного звания. Эти подразделения могут быть частью легиона, действующей армии, личного войска Дома или Генса, наемниками на службе у персонажа или иным собранием войск. Если они – личные войска, то персонаж должен обладать уровнем ресурсов, равным показателю командования, дабы обеспечить должные закупки провианта и экипировки для военной операции. Если эти силы – часть крупной организации (гвардия Дома, легион Царства и так далее), их, по крайней мере, частично будет обеспечивать организация, но будут и обязанности перед ней. В конце концов, солдаты легиона принадлежат ему, а не конкретному человеку.
Военные подразделения обычно не сопровождают персонажа повсюду. У них есть казармы и они обычно находятся там, когда не участвуют в кампании. Однако они отвечают перед персонажем, придут на его зов и обычно подчинятся всем его приказам, кроме самых нелепых. Учтите, что персонажи, которые захватывают правительственные здания или при помощи своих войск свергают местного префекта, обычно будут сочтены участниками вооруженного вторжения; их могут отлучить, казнить или сделать и то, и другое.
Бойцы, получаемые через это достояние – элитные солдаты. Они считаются «массовкой».
X Отсутствует. Или вы не заработали право возглавлять войска, или вас это не интересует.
• Вы командуете одной чешуей (25 солдат).
•• Коготь (125 солдат).
••• Крыло (250 солдат).
•••• Под вашим знаменем сражается целый дракон (500 солдат).
••••• Вы – генерал или таймё, и за вас сражается целый легион или действующая армия (5000-1000 солдат и вспомогательных войск, в зависимости от точного расклада).
Создание легиона
Имперский легион или полевая армия Седьмого Легиона – не просто солдаты. Там есть вспомогательные войска, оружие и снаряжение для бойцов, артефакты – боевые и для помощи – и офицеры с адъютантами, которым доверены повседневные операции боевой силы. Хотя большая часть этой структуры попадает под достояние «Командования» (у подразделений есть компетентные смертные офицеры, у них есть основная подходящая им экипировка, и так далее), у командиров более крупных отрядов – особенно независимых – зачастую имеется и комбинация идущих ниже достояний.
Союзники – для богорожденных или Земных Возвышенных офицеров высокого уровня в организации (лорды крыла, шозеи, драконлорды и так далее).
Артефакты и арсенал – дабы обеспечить отряд осадными орудиями, варстрайдерами и другими крупными артефактами, а также предоставить отрядам отличное оснащение, алхимические зелья и вещества, облегчить сражение и дать иную мелкую тауматургическую помощь.
Связи – если отряд входит в более крупный, то генерал, у которого нет союзников в других частях такой армии, быстро окажется без какой-либо поддержки.
Если отряд – часть независимой армии, то связи могут помочь с поиском контрактов, уходом от врагов, сбором разведданных о противниках и выработке методов быстрого побега или созданию укрытий на трудные времена.
Сторонники и свита – для специалистов-смертных (тауматургов, мастеров шпионажа, гениев «приобретения запасов» и так далее), а также личных телохранителей и адъютантов персонажа.
Ресурсы – солдатам надо платить, их надо кормить, заменять им доспехи и оружие и обычно в поле это все обходится очень дорого.
Не стоит обязательно наказывать персонажей, у которых нет этих достояний (или же по крайней мере, надо заранее предупредить, что их надо ожидать). Тем не менее, обладание ими дает гибкость и глубину военному отряду персонажа, позволяя ему стать более явной частью истории, а не просто заслоном на пути удара соларов.
Репутация
Общество дракорожденных тесно связано, и почти кровосмесительно – особенно в случае с Династией – а новости и сплетни распространяются со скоростью света. В результате известные деяния персонажа, которые он не сочтет нужным скрывать, вскоре станут ведомы его сверстникам и Династии, если не всему Царству. Эта репутация может быть позитивной или негативной (или даже обеими сразу), и она влияет на то, как другие смотрят на персонажа. В подходящих ситуациях он может усилить репутацией возможности общения. Если же репутация – источник проблем, то возможности общения уменьшаются.
Для игрока и Рассказчика важно в сотрудничестве создать как можно больше деталей репутации, так как они влияют на то, когда и как это достояние вступает в дейтсвие. Если у персонажа репутация умеющего переспать со всеми дракорожденными в городе, то это может принести приглашение на важное общественное собрание, но не поможет при переговорах по покупке корабля. Генералу, известном тем, что он честно обходится со сдавшимися без боя, будет проще обсудить условия капитуляции чужой армии, особенно если он также известен жестоким убийством тех, кто посмеет выступить против него. Репутация не обязательно должна быть правдивой. Трус может при удаче прославиться как герой войны, а сомнительный плут может обладать репутацией честнейшего купца в городе.
X Вам еще предстоит составить себе имя.
• Вас хорошо знают в вашем кругу.
•• Ваше имя обсуждают в вашей части Династии.
••• Каждый в Династии хорошо знает легенду о вас.
•••• Рассказы о ваших деяниях ходят по всему Царству.
••••• Легенда о вас достигла даже дальних уголков Предела.
Родословная
Из всех Возвышенных только дракорожденные способны напрямую передавать силу детям. Хотя наследники могучих Небесных Возвышенных отмечены знаком наследия, это всего лишь эхо силы, и у него мало общего с Небесной целью или сущностью – подобно мутациям, обретаемым теми, кто живут слишком близко к неукрощенному месту силы.
Еще в Первую Эпоху Кровь Драконов в детях Земных Возвышенных укреплялась планируемыми браками и аккуратными программами по выведению, которые повышали шансы на Возвышение и силу получавших таковое. В Царстве Великие Дома довели этот процесс до уровня искусства. Тщательное применение побуждений к браку, генеалогические исследования и продолжительное изучение наследования Крови Драконов подарило Земным большое число Возвышенных в числе предков и высокую концентрацию святой Крови Драконов.
В Лукши Возвышенные Седьмого Легиона избрали иной путь. Несмотря на то, что у них крупнейшая концентрация дракорожденных за пределами Царства, для их целей людей всегда не хватало, и их программы размножения сосредоточились на плодовитости, а не на силе. Лучше полдюжины Возвышенных средней силы, чем один дракорожденный огромной мощи. В результате, хотя у них, как и у династов, есть такое достояние, они редко достигают в нем высокого уровня (то есть цена четырех или пяти уровней удваивается). У других внекастовых признаки родословной встречаются редко. Даже для невысокого улучшения нужно несколько поколений тщательной евгенической работы, и даже в Царстве и Лукши это достояние не так уж часто. Однако это не значит, что оно невозможно. Кровь Драконов иногда проявляется в семьях, в которых поколениями не рождались Возвышенные, так что слабые линии крови могут сочетаться удивительным образом.
На метафизическом уровне – чем чище кровь персонажа, тем больше его связь со стихийной силой его аспекта. Стихийный резонанс проявляется и в обличье персонажа, и в его духовной силе. Чем выше уровень родословной – тем более очевидными становятся стихийные приметы и знамя анимы, и тем больше расширяется запас Эссенции.
X Ваше семейное древо непримечательно.
• Хорошая кровь. +1 к личной Эссенции; +2 к периферийной. Хотя ваш родитель мог быть не-Возвышенным, ваша семья недавно порождала дракорожденных.
•• Очень хорошая кровь. Один из ваших родителей – определенно Возвышенный. +2 к личной Эссенции; +3 к периферийной.
••• Вы – дитя отличной линии, вероятно, в близкой родне – множество дракорожденных, и почти все из них одного Аспекта с вами. +3 к личной Эссенции; +5 к периферийной.
•••• Безупречная родословная. Невозможно отрицать связь между вашей семьей и избранной стихией. +4 к личной Эссенции; +7 к периферийной, активация знамени анимы стоит на мот меньше, +1 к шансу на Возвышение вашего ребенка.
••••• Ваша кровная линия безупречна и в ней множество прославленных Возвышенных. Возможно, вы напрямую родственны Императрице. Признаки вашего аспекта нельзя ни с чем спутать, и все, видящие вас, понимают, что вы отнюдь не простой смертный. +5 к личной Эссенции; +9 к периферийной, активация знамени анимы – на два мота меньше, +2 к шансу Возвышения ребенка.
Свита
В жизни династов постоянно есть слуги. С момента пробуждения утром и соприкосновения с подушкой ночью их окружает свита. Секретари, телохранители, повара, распорядители, оружейники, служанки, наложницы, адъютанты, кузнецы, возницы и множество других ждут каждого их повеления и встают меж Возвышенным и тем, с кем таковой не желает общаться.
Офицеров Седьмого Легиона редко так плотно окружают, но все равно ожидается, что у них будет личная свита, соответствующая рангу. Даже у тайзея может быть слуга, повар и пара личных телохранителей, не входящих в число солдат. Так же у него может быть одна-две наложницы, хотя некоторые могут посчитать это легким признаком разврата.
Свита состоит из смертных – хотя они обычно не поднимаются до статуса героических смертных – и они соответствуют правилам для смертных. Обычно они не входят в «массовку». В свите состоят хорошо обученные, но смертные и не героические бойцы, вроде легионных офицеров низкого ранга, элитных солдат или разведчиков. Обычно они весьма верны хозяину, но об этом будет говориться в подразделе «Вопросы чести».
X Отсутствуют. У вас нет свиты, либо из-за того, что у вас невысокий ранг, дурная репутация или стоический нрав.
• Двое слуг, обычно помощник и адъютант.
•• Пятеро слуг, в их числе обычно повар и, вероятно, телохранитель.
••• Девятеро слуг, среди которых, скорее всего, пара телохранителей, помощник и секретарь.
•••• Тринадцать слуг или меньшее число более умелых помощников.
••••• Двадцать слуг, среди которых почти наверняка – оружейники, телохранители и наложницы; свита генерала или испорченного ребенка крупного Генса.
Связи
Царство и Лукши – сложные общества, где хорошо развита сеть институтов, клик, организаций и клубов. Персонажи со связями могут направить общество в желаемом направлении, помогая двигаться и расти, защищать свое имущество или получать особую выгоду. Однако такая способность часто требует серьезного вложения времени и сил. Таким образом, дракорожденным приходится сосредоточить внимание на конкретных областях влияния, дабы полноценно манипулировать любой из запутанных социальных структур Царства. Каждая область влияния (они разобраны ниже) являет собой отдельное достояние. Например, у персонажа могут быть «Связи (Армия) 4», «Связи (Генс Махека) 2», «Связи (Преступники Земель Стервятников) 2» и «Связи (Разведка) 2», или же «Связи (Дом Колоколов) 5», «Связи (Армия) 3» и «Связи (Разведка) 2».
Связи касаются сторон света (Север, Юг, Восток, Запад, Благословенный Остров), так как мало кто обладает сетью влияния, которая покрывает все Творение. Подобно многим социальным достояниям, связи работают в обе стороны. Например, имеющих контакты в Доме Колоколов могут попросить предоставить детальные отчеты о необычных битвах или провести семестр в роли лектора по некоему хорошо известному ему предмету. Если же он не сможет платить услугой или сведениями взамен тех, что требует – то это достояние может ослабеть или вообще исчезнуть.
Учтите, что это достояние выполняет ту же функцию, что «Контакты» и «Влияние» для соларов.
X Отсутствуют. У вас нет связей с конкретной группой.
• У вас есть по крайней мере один крупный контакт (или горсть мелких) и вы умеренно влиятельны на местном уровне.
•• Два крупных контакта и несколько мелких в вашей области влияния, и потому вы на многое можете воздействовать в своем городе.
••• Три крупных контакта и большое количество мелких; вы – важный человек в регионе.
•••• Пять крупных контактов и огромное количество мелких. Вы – один из влиятельнейших людей в регионе.
••••• Вы знаете всех крупных игроков в вашей области влияния и, что более важно, они не только знают вас, но и прислушиваются к вам.
Области влияния
Области влияния делятся на три группы – общие, которые применимы к любому дракорожденному с этим достоянием; Царство, которое обычно доступно лишь династам и найденным яйцам; и Лукши, обычно доступное лишь членам Седьмого Легиона. По усмотрению Рассказчика персонажи Седьмого Легиона могут завести связи в Царстве, а династы – в Лукши. Хотя обычно такие персонажи враждебны друг другу, все равно случаются обмены сведениями, социальные или экономические связи, редко – даже совместные военные операции (обычно импровизированное сотрудничество, а не формально одобренное задание). Такие связи обычно стоят вдвое дороже и их нельзя развивать выше третьего уровня – и даже он встречается редко.
Общие
• Образование: от Гептаграммы до додзё и салонов Лукши, до академий Кьяроскуро – у вас есть влияние в некоем институте или центре образования. Он может быть одной крупной школой (вроде Академии Чародейства) или рядом меньших институтов, вероятно, разделенных некоей дистанцией (но обычно в том же регионе). При помощи этих связей можно влиять на курс обучения, прибегать к помощи инструкторов и ученых или создавать особые программы или проекты по специальности данной школы. Крупные учреждения (вроде Дома Колоколов) надо указывать отдельно, а множество мелких (например, лукшийские додзё и салоны) можно свести под одну категорию этог достояния.
• Семья: Кровь не всегда гуще воды, когда речь идет о дракорожденных, но нельзя сомневаться в том, что семья – важная часть их жизни. Семьи Земных Возвышенных могут быть источником силы сами по себе, соперничать или даже превосходить местные правительства по влиянию или власти. Будь то Великие Дома Царства и Черака или лукшийские Генты – семья может дать персонажу большую власть. Даже менее сильные дома могут оказать существенную помощь внекастовому. Каждый крупный Дом или Генс надо указывать отдельно, и связи в каждом имеют преимущества и недостатки.
• Финансы: банкиры, страховые компании, маклеры и акулы займов могут быть не самыми восхитительными людьми в Творении, но связь с ними определенно может принести пользу. Даже в небольших городах, и близко не равных экономической мощи Нексуса или Имперского Города они могут предоставить персонажу возможность управлять рынками и спасать или разрушать предприятия, во имя наполнения карманов. Действительно доступные персонажу деньги отображаются ресурсами, но при помощи финансовых связей он может начать или задушить дело, получить кредит в счет благовидных предприятий, сокрушить банки или поддержать их и изменить записи о кредитах. Само собой, просто играться с такой властью над деньгами не следует – ей можно создавать и уничтожать состояния.
• Правительство: у персонажа есть связи с местным правительством. В зависимости от места они могут являть собой контакт с мажордомом, которого уважате правящий даймё, кресло за столом сенатора или любовь младшего – но занимающего важный пост – функционера. В любом случае у персонажа есть возможность влиять на различные действия правительства, вроде установления налогов, поддержания порядка, ведения записей, выдачи наград и полномочий или почти на любой аспект закона и управления, в зависимости от связи. Прямая связь с местным правительством требует минимум третьего уровня достояния во всех государствах Творения, кроме самых маленьких. Точный уровень влияния зависит от многих факторов, включая воздействие других достояний и связей. Например, у Сесуса Нагеззера куда больше влияния на бюрократию Царства, чем у любого из высших старейшин Генсов – на бюрократию Лукши.
• Гильдия: Гильдия может поспорить во влиянии и силе даже с Царством; это могучий – и опасный – инструмент. При помощи таких связей персонажи могут влиять на торговлю на местном и международном уровне, получать доступ к незаконным товарам и заключать различного рода выгодные контракты.
• Высшее общество: в любом крупном городе социальное разделение проводит границу между элитой общества и всеми другими. Дракорожденные не всегда входят в круги богатых и изысканных – даже в Царстве – но они определенно хорошо для них подходят, если посчитают привлекательной жизнь в удовольствии. Доступ к светским львам и столпам общества, знаменитостям и ленивым богачам дает определенное влияние на моду, доступ на лучшие празднества, известность среди друзей и соперников. В сочетании с репутацией умеренное число связей в высшем обществе превратит дракорожденного в учтивого завсегдатая самых закрытых социальных кругов.
• Промышленность: промышленная сила движет экономику Творения. Фермеры, владельцы ранчо, шахтеры, дровосеки, кузнецы, каменотесы, портные и другие рабочие бесконечно производят множество вещей для повседневной жизни. Такие связи могут дать персонажу прибыльные инсайдерские сделки, повлиять на размещение рабочих проектов, дефицит материалов для инженеров и остановок работы, и обеспечить общество, компанию или организацию персонажа сырьем для роста.
• Разведка: Знание – сила. Связи в разведывательных конторах – Всевидящем Оке Царства, Директорате Разведки Лукши, агентствах Черака, Три-Хана или иных организованных групп по сбору сведений в Творении – касаются сотрудников и помощников среди мастеров-шпионов, убийц и бунтарей. Призвав на помощь эти связи, вы можете провести расследование по поводу соперников, получить доступ к тайным архивам разведки, узнать больше о военных врагах и стать посвященным в самые опасные тайны.
• Купечество: Хотя Гильдия – определенно крупнейшая торговая организация в Творении, но она – не единственная. Местные купцы могут вести дела лишь в родном городе, но влияние более амбициозных торговых домов может распространяться далеко по одному или нескольким направлениям, и быть способным доставить повсюду послания, контрабанду или ценный груз – за достойную цену или по достойной причине.
• Армия: У персонажа есть связи в военном подразделении. Оно может принадлежать к Имперской Армии, Седьмому Легиону, армии воителей Сотни Королевств, наемникам или иной военной организации. Несколько осторожных вопросов – и вы можете узнать о военных операциях. Касание нескольких нитей и обмен услугами позволят персонажам получить особую экипировку и изменить процедуры поставки.
Связи в войсках, даже на высочайшем уровне, в большинстве государств не дают свободы действий для восстаний и вторжения. Правители и старейшины Домов тщательно следят за армией и политически подозрительных офицеров зачастую придерживают – или держат подальше от мест, где они могут навредить. С другой стороны, если персонаж лишь желает набить карман, продавая посредственные сухари или нанимая солдат как дешевую рабочую силу, то это вряд ли вызовет много проблем. Офицеров Седьмого Легиона побуждают сочетанием строгих требований по соблюдению крайне жестких военных правил, воспитания, и общества, которое не только поощряет молодых офицеров оспаривать видимо неверные приказы командиров, но и которое так же тяжело вооружено.
• Преступники: Линтийские пираты на юго-западе, короли бандитов Речной Провинции, владыки преступности Нексуса, Князь Воров в Кьяроскуро – преступники есть везде в Творении. Хотя такие группы редко влияют на все Творение (Линта – явное исключение), они зачастую обладают большим – пусть и негативным – влиянием в своих местах, и иногда оно может посоперничать или даже превосходить власть местной армии или блюстителей закона. Хотя им никогда нельзя доверять полностью, но связи с преступной группировкой может дать контакты с иными подобными организациями, рынками для незаконного сбыта, возможность быстрого найма головорезов при необходимости и множество других полезных – пусть и зачастую непривлекательных – возможностей.
Царство
• Совет: Царством правят дракорожденные, как ясно показывает контроль Династии над Советом. Персонаж со связями в Совете может проследить за тем, чтобы отвечающий его интересам закон был предложен и благосклонно принят, может получать услуги от патрициев и других Домов в обмен на политическую поддержку и может даже устроить себе назначение в Верхнюю Палату.
• Безупречный Орден: Орден – один из самых мощных общественных институтов в Царстве, и его политика оказывает существенное влияние на направление имперской политики и общества. Знакомство с подходящими Безупречными позволяет узнать больше о действиях Ордена, а применение связей может изменить религиозную политику, повлиять на назначение Безупречных лекторов, привести к порицанию соперников и дать доступ к тайным обществам внутри Ордена.
• Магистраты: В Царстве дракорожденные являют собой закон. Магистраты поддерживают правление дракорожденных и Императрицы, выступая судьями и палачами. Друзья среди магистратов могут прикрыть персонажа от расследования или же помочь поставить под подозрение соперников. При помощи таких связей можно подавить (или усилить) общественный беспорядок, распорядиться нужными ресурсами или даже устроить казнь врагов. Магистраты сейчас уже не те, что прежде, но у них хватает личной власти, чтобы их боялись.
• Тысяча Чешуй: Царство связывает обширная Имперская Бюрократия, и персонаж с верными связями в ней может направлять ее на свои нужды. Работая со слугами общества, такой персонаж может уменьшить волокиту, обойти правила и распоряжения, обратить бюрократическую регламентацию себе на пользу (или с ее помощью нанести вред соперникам). Связи в Тысяче Чешуй полезны для того, чтобы вести дела и закрывать их, создавать или получать разрешения или имперские печати, манипулировать имперскими услугами или получать к ним доступ. Следует отметить, что Всевидящее Око, Имперская Армия и магистраты попадают под иные области влияния (разведка, армия и магистраты соответственно), несмотря на их видимую принадлежность к крупной Имперской Бюрократии. Рассказчики с историей, сосредоточенной на Тысяче Чешуй, могут пожелать сделать другие бюро или министерства отдельными областями влияния.
Лукши
• Посредники: если офицер пожелает ставить преграды гражданину, не дать гражданам препятствовать его людям или просто организовать некое совещание – он может пожелать работать с Посредниками.
• Директораты: Контакты в различных директоратах могут быть исключительно полезны. Приятель в разведке может дать доступ к отчетам, которые иначе персонаж бы не увидел. Контакты среди адъютантов генералов могут предоставить особое обращение, когда новые люди назначаются в подразделение персонажа. Контакты в Арсенале жизненно важны для любого, кто снабжает подразделение, а связи в Директорате Юстиции могут быть полезны во множестве ситуаций. Каждый директорат – отдельная область контактов.
• Генералитет: Персонаж со связями в Генералитете может быть личным другом члена такового, но скорее он связан с персоналом, помогающим Генералитету справляться с повседневной работой. Такие связи могут позволить понять, почему ваше подразделение посылают на патрулирование, облегчить работу с другими ветвями Седьмого Легиона или даже изменить приказы или временно «потерять» их.
• Сёгунат: Связи, созданные с остатками Бюрократии Сёгуната и, вероятно, с самим Губернатором Сёгуна, обычно полезны в символическом значении. Однако они могут позволить персонажу посещать обеды, на которые бы его в ином случае не пригласили и могут служить преградой между ним и серьезными проблемами. Губернатор может быть лишь подставным лицом – но его слово имеет вес, и он не полностью безвластен.
• Отряды особых операций: варстрайдеры, драконьи доспехи, следопыты, отряды техников-чародеев и иные, более загадочные (и тайные) подразделения Седьмого Легиона – элитное собрание военных подразделений, и их уважение трудно заработать. Хотя они могут и не считать персонажа одним из своих, в зависимости от обстоятельств, но он достаточно знает о процедурах и ритуалах Отрядов особых операций, и потому они не списали его как совершенно бесполезного. Они могут пожелать ему помочь.
Семья
В обществе дракорожденных говорят, что грехи и заслуги матери падают на дочь – и в этом высказывании немало правды. Определенно верят, что кровь конкретных линей отмечена не только силой, но и определенной предрасположенностью – к жестокости или щедрости, доблести или трусости. Правдиво это или нет – неизвестно. Однако определенно правдиво то, что есть восстающие над своим наследием и очищающие репутацию своих кровных линий. Дракорожденные, живущие в обществе, где такое ценится – династы Царства, генты Лукши и многие малые общества, где много поколений существует сильная Возвышенная линия – часто придерживаются стандартов поведения, основанных как на том, кто они есть, так и на том, кому они родственны. Каждый уровень достояния являет собой близкого дракорожденного родственника или некоего знаменитого (или печально знаменитого) предка. Даже дурная слава может в некоторых случаях принести пользу. Дочь жестокого убийцы будет нести с собой угрозу того, что та же судьба постигнет любого, кто станет ей мешать.
X В вашей семье нет живых или мертвых примечательных членов.
• В вашей семье есть один живой или мертвый примечательный человек.
•• В вашей семье есть два живых или мертвых примечательных человека.
••• В вашей семье есть три живых или мертвых примечательных человека.
•••• В вашей семье есть четыре живых или мертвых примечательных человека.
••••• В вашей семье есть пять живых или мертвых примечательных людей.
Игрок вместе с Рассказчиком должны выработать природу, пол и статус родственника. Он должен быть родным по крови, не далее чем в двух поколениях, хотя исключительно важные деяния могут отозваться и через четыре или более поколения (и множество веков). Также следует определить, из-за чего прославился этот родич (и в каких условиях). У персонажа уменьшается сложность всего общения, на которое может повлиять репутация родственника. Например, если у персонажа есть тетя, известная жестокостью к слугам, то ему будет проще запугать слуг того же семейства.
Эти модификаторы могут складываться. Например, члену Генса Карал с нужными предками может быть серьезно легче из-за семейной храбрости и стратегического искусства, а члену Дома Мнемон – из-за чародейства и научных знаний. Также при возможности такие модификаторы могут складываться для одного человека. Например, мать персонажа может быть известна щедростью и ученостью. Такой модификатор даруется по выбору Рассказчика и должен быть достаточно гибким и широким в этом узком кругу – и иногда поражать персонажа своим размахом.
Пример: Тепет Марави Терис – дочь Тепет Марави Силы, которая служила командиром Хладной Гвардии Шестнадцатого Легиона в бытность его у Черака и нанесла поражение большим силам мертвецов, напавших на местных шахтеров (+1 к тактическому навыку). Когда Терис изучала тактику Дикой Охоты в Безупречной обители перед тем, как отправиться мстить убившему ее брата Анафеме, ее опознал один из Безупречных монахов. Он – сын солдата, жизнь которого Тепет Сила спасла, когда сам монах был младенцем. Терис получает модификатор при общении, даже хотя в обычных условиях это родство не имело бы значения.
Сторонники
Некое число не-Возвышенных приметных людей, поклявшихся в верности персонажу. То, кто они, определяется концепцией персонажа с достоянием, хотя можно оправдать почти любую концепцию. Легионный лорд крыла может считать сторонниками офицеров, но также может пользоваться услугами иного сторонника – не-Возвышенного ученого, который оказался его одноклассником по школе. Безупречный монах более-менее значимого ранга может привлечь некоторых аколитов, но среди таких искателей мудрости могут быть бандиты, светские люди, солдаты или крестьяне. Сторонники могут быть наемниками или убийцами, друзьями или следователями, сомнительными личностями или доверенными секретарями. В игровых терминах они все – сторонники, или могут быть ими.
Сторонники – героические смертные, и рассчитываются согласно правилам для таковых. Настоятельно рекомендуется позволить им одну избранную способность в зависимости от роли. Например, для Безупречных аколитов таковой будут боевые искусства, у шпиона – скрытность или воровство. Сторонники обычно исключительно верны, но следует обратить внимание на подраздел «Вопросы чести».
X Отсутствуют. У вас нет спутников.
• Один спутник.
•• Три спутника.
••• Шесть спутников.
•••• Десять спутников.
••••• Пятнадцать спутников.
Вопросы чести
Достояния «Союзники», «Командование», «Сторонники» и «Свита» очень похожи, и различаются в основном типом и количеством предоставляемых персонажей. Одно важнейшее различие – глубина и причины их верности. По умолчанию все персонажи, предоставляемые этими достояниями, в целом верны, но уровень верности – и причины, по которой она крепка – различаются в каждом случае.
Союзники – зачастую друзья персонажа. У них общее происхождение, узы дружбы из-за общего опыта или непостижимые связи, которые укрепляют их отношения, несмотря на видимую полную несовместимость. Их верность глубже всего, но может быть и наиболее хрупкой, в зависимости от существующих скрытых течений и обид, предыдущего дурного поведения или иных проблем. Другие союзники – лишь друзья по удобству, но даже в этом случае причины их союза с персонажем достаточно крепки – и длятся достаточно долго, – чтобы предательство или разрыв были маловероятны. Персонаж нужен им так же, как и они ему.
Солдаты, предоставляемые «Командованием» – солдаты и есть. Хотя они отвечают перед командиром и могут быть неистово верны ему (по идее, если не конкретному человеку), но их верность легиону или полевой армии зачастую стоит выше. Командующие наемными ротами зачастую выясняют, что их солдаты более верны серебряному динару, а не доброму имени отряда.
Сторонники верны персонажу из-за того, что он им предоставляет. Они – его компания и команда, и хотя узы дружбы могут присутствовать, их отношения часто – как у наемника и нанимателя, даже если это редко признается. Хотя такие отношения зачастую возникают из-за возможностей, даров или просто богатства персонажа, но даруемое им может быть не денежным и даже не физическим. Абстрактные ценности вроде репутации, печати героя (или злодея) или мудрое учение от старшего Безупречного могут стать причинами, по которыми сторонники остаются с персонажем. Однако, когда они чувствуют, что ими пренебрегают – или что персонаж больше им ничего дать не может – сторонники моогут первыми его покинуть.
В свиту входят слуги, но они зачастую невероятно верны. Примеры таковых – слуга, который стал заботиться о сыне, когда отец перестал нуждаться в его услугах, служанка, помогавшая растить любимую дочь семьи с рождения, верные телохранители, защищавшие юную госпожу с тех пор, как она была ребенком и впервые пошла в школу.
Никакой фактор тут не безусловен. Свита каждого персонажа уникальна, и Рассказчикам надо вместе с игроками определить пределы и природу отношений в каждом случае. Эти узы верности могут меняться по ходу истории. Даже самый верный слуга в конце концов восстанет, если с ним постоянно дурно обращаться, а солдаты и сторонники, которых поощряют и награждают за хорошие деяния – и справедливо и честно наказывают, когда они сходят с пути – ответят на такое отношение продолжительной (и все более личной) верностью. Хороший командир или властитель знает об этом и может собрать вокруг себя людей, нерушимо верных ему, и последующих за ним в самое сердце Малфеаса. Глупцов же, напротив, покинут те, кто ранее звал их друзьями, оставляя их легкой добычей для тех, кого любимые поддерживают.