История Черных Искусств начинается в ту же эпоху, что и Чистых; адепты самих этих Искусств утверждают, что черное мастерство древнее, но проверить это нельзя. Самым древним из этих пяти видов магии остается Искусство Пяти Мучителей – тех, кто некогда бился против Князей по повелению владык Иньтана; остальные появились позже – их даровали людям темные духи. Различия между врожденной магией духов и Черными Искусствами – такие же, как между магией небожителей и Чистыми ветвями магии.
Считается, что каждое Черное Искусство соответствует одному Чистому. Иногда это может удивить; если параллели между Искусствами Пяти Князей и Пяти Мучителей ясны, а между кровной магией и магией крови – вообще очевидны, то сходство Захвата и Потока, Клеймения и Именования, Призыва и Воплощения ясно не сразу. Впрочем, имперские философы и маги написали немало трактатов на эту тему… не для широкой публики, конечно.
Практика Черных Искусств входит в список непрощаемых грехов, наказание за нее – смерть. Разумеется, никаких школ этой магии не имеется; желающие постичь ее должны или найти учителя-колдуна, или некое сотворенное ими руководство (последнее может быть вредно для разума), или же обрести помощь темных духов.
Конечно же, ясной классификации методик Черных Искусств не существует, но все же за прошедшие века накопилось немало сведений, которые позволяют выделить некоторые направления внутри общих видов.
Изучение и практика Черных Искусств меняет душу, искажая ее и превращая адепта в чудовище, пусть зачастую обаятельное и вежливое.
В целом эти виды магии называются
жаньцин, буквально «Черные Искусства». Адепт их называется
жаньвэй.
читать дальшеПризыв. Строго говоря, название не совсем точно; имперское слово для этого искусства – «ханро», что буквально означает «размытие границы». Тем не менее, суть от этого не меняется: это Искусство приводит в мир темных духов или же творит подобных им созданий на земле. Призыватели особенно ценятся князьями темных духов, так как могут провести их слуг в мир в обход Семи Врат… правда, если жаньвэй способен привести в мир иньтанского князя или целую армию – то он обычно никому не служит.
Призыв темных духов. Наиболее очевидное и простое направление этого искусства – призыв в мир духов Иньтана; насколько это будет легко, зависит от количества духов, их силы и места, где происходит действие. Впрочем, это же направление содержит методики обработки местности так, чтобы как можно сильнее размыть границу миров и получить на выходе подходящее место для призыва. Разумеется, для успешного призыва необходимо хорошо разбираться в существах с той стороны и в том, как ими повелевать.
Сотворение чудовищ из эмоций. Вместо призыва духов из Иньтана маг может успешно сотворить покорных ему чудовищ из разлитых в мире темных эмоций: страха, ненависти, зависти, злобы, отчаяния, удовольствия от мучений и так далее. Соединив существующие эмоции со своей волей, жаньвэй может материализовать одно или несколько опасных существ; их сила, внешность и поведение зависят от эмоций, их количества и самого мага. Существуют они обычно недолго, но призывать их можно быстро и где угодно (был бы источник энергии); такие звери неразумны, но очень хорошо справляются с задачей убийства или разрушения.
Если вокруг не находится нужных эмоций в должном количестве, то можно поискать, или организовать их появление. Например, если захватить некое количество людей и в течение нескольких дней случайно выбирать кого-то из них и мучительно убивать на глазах у других – то вскоре страха и отчаяния вполне хватит на сотворение чудовища. Не говоря уже о том, что выпущенное в округу чудовище очень быстро обеспечит прилив страха, который может послужить материалом для новых тварей. Обычно жаньвэй такой или схожий метод и выбирают.
Искажение духов. Еще один способ обрести темного духа в мире – это исказить уже существующего светлого; довольно легко это проходит с природными духами, труднее – с духами порядка. Сам процесс не очень прост, и только мастера Призыва могут провести его быстро и лишь на собственной силе; другие обычно отравляют связанное с духом место или сферу деятельности и потом давят на него своей волей, переламывая, искажая и преображая в покорное жаньвэй темное злобное существо.
Следует отметить, что эта магия вообще не действует на диких духов: эти существа и так слишком изменчивы, чтобы поддаваться искажающей воле. Ряд жаньвэй, отправившихся на полуостров Фаньтай, выяснили это на личном предсмертном опыте.
Перерождение души. Венец мастерства Призыва – способность напрямую переродить человеческую душу в темного духа с соответствующими изменениями тела. Это очень непросто, и практически невозможно делать массово – с каждой жертвой надо работать отдельно. Но в итоге получается существо страшное – обладающее возможностями темного духа, подчиненное создателю, и при этом облеченное в человеческую плоть, и потому куда менее подверженное способам борьбы с духами.
Клеймение. Это Искусство подчинения себе мира, впечатывания своей воли в чужую суть; для этого маг должен нанести на цель Клеймо – нематериальную метку, вплетающуюся в суть предмета или душу человека. Магу необходимо коснуться цели или хотя бы быть на небольшом расстоянии от нее (для этого надо уже стать мастером-Клеймителем).
Клеймо можно убрать должным применением Потока или Именования, а также Переплетения Души. Клеймо может спасть и само, если человек тщательно работает над собой, очищая душу, или практикует Воплощение – но последнее будет болезненно.
Контроль живого. Это умение Заклеймить живое существо (лучше всего – человека), полностью подчинив себе чужой разум. Маг может читать сознание заклейменного, переписать его память и личность, подавить волю, контролировать поведение, а при должном мастерстве и прилежании – даже и общаться посредством него.
Маг может одновременно Заклеймить сколько угодно существ, но вот количество тех, кого он может контролировать напрямую одновременно зависит от многих факторов, в первую очередь – от силы воли и разума самого мага. Конечно, никто не мешает вплести в Клеймо условие наподобие «ты будешь испытывать мучительную боль каждый раз, как не последуешь моим приказам». Обычно жаньвэй так и делают.
Контроль предметов. В этом случае маг наносит Клеймо на неодушевленный предмет, подчиняя его себе; это куда сложнее, чем Клеймение живого, так как любым таким предметом нужно управлять напрямую, сам по себе он ничего делать не будет. Зато жаньвэй может направлять через предмет свою волю или чувства.
Изменение. Заклеймив живое или неодушевленное, Клеймитель может изменить его, преобразив живую плоть или форму и материал предмета (что сложно). Это единственный вид изменения, который способен срастить живое с неодушевленным – если оба они Заклеймены, хотя это и не самая простая задача.
Власть над мертвым. Заклеймить можно и мертвое тело – и подчинить его своей воле, дав подобие разума. Именно подобие: полноценный разум так создать нельзя, и даровать нечто превосходящее базовые инстинкты – тоже, если не пользоваться иными Искусствами. Удерживать под контролем мертвецов куда проще, чем живых, так что мастер-Клеймитель нередко способен пробудить целые отряды из трупов.
Искусство Пяти Мучителей. Самое старое из Черных Искусств, и самое физически очевидное в действии. Эта магия – по сути, боевые искусства, посредством которых возможно управлять пятью составляющими живого тела: Дыханием, Кровью, Костями, Жизнью, Плотью.
Управление. Собственно, наиболее очевидное применение этого Искусства – управление составляющими человеческого тела при касании (Кости, Плоть и Кровь) или на небольшом расстоянии (Дыхание, Жизнь). Лечить при помощи этой методики нельзя, а вот калечить – сколько угодно. Методики Кости, Плоти и Крови достаточно очевидны, пределы и возможности Дыхания и Жизни выделить несколько сложнее, но есть свидетельства того, как один жаньвэй усилил дыхание человека до такой степени, что у него разорвались легкие и горло, а другой – сжег человека огнем его собственной жизненной энергии. Известно также, что жаньвэй может взять чужое Дыхание, дабы задержать свое на долгое время, или залечить собственные раны, выпив чужую Жизнь.
Адептам этого Искусства не обязательно работать с живым организмом. Мертвый тоже сгодится, хотя, по понятным причинам, ни Дыхание, ни Жизнь к нему не применишь.
Внутренняя работа. Самое, пожалуй, мирное применение Искусства Пяти Мучителей, если его можно так назвать. Это умение работать с составляющими своего же тела: скажем, мастер Костей может стать крепким как сталь или вырастить из своего скелета оружие, мастер Плоти – укрепить плоть или сменить облик, мастер Крови – избавиться от болезней или создать оружие из своей крови.
Изменение. При помощи этого редкого умения жаньвэй способен изменить чужой организм, или даже соединить несколько организмов в единое целое (лучше всего с человеком). Обычно это используется теми, кто постиг несколько ветвей этого Искусства – иначе создание выйдет неэффективным. Как правило, такой жаньвэй владеет и иной магией, поскольку само изменение не дает контроля над созданием, а процесс изменения почти всегда сводит человека или людей с ума. Не то чтобы жаньвэй не мог просто выпустить безумное чудовище, дабы оно буйствовало в окрестностях, конечно…
Боль. Искусства Пяти Мучителей вообще приносят дурные ощущения, но именно это направление некогда подарило его создателям их титул. Овладевший им маг способен управлять чужой болью, с легкостью вызывая ее на расстоянии и создавая практически любую боль – рассекающий тело клинок, сердечный приступ, мучения от огня и так далее. Эти методики доступны любой ветви Искусства, разница лишь в том, где цель чувствует боль.
Магия крови. Черный аналог кровной магии, использование крови для того, чтобы вредить и разрушать. Маг крови не может обойтись без рабочего материала, но возможности его, увы, широки; именно по этой причине в Империи бытует обычай никогда не выливать прочь человеческую кровь (скажем, после операции), а уничтожать ее.
Болезни. При помощи магии крови можно создавать и насылать болезни, как мелкие, так и смертоносные. Для этого магу потребуются образцы крови людей из области или областей, которые он хочет заразить, а также – обширные медицинские знания. При желании и должном умении маг может ограничить болезнь пределами одной семьи или одного человека. Если есть материал, знания, мастерство и время – то жаньвэй сможет создать почти любую представимую болезнь.
Кровные проклятия. Получив в руки образец крови, маг может издалека нанести вред человеку или его семье. Таким образом можно убить, искалечить, свести с ума… фактически, возможности ограничены очень слабо. Проклятие можно наложить с тем расчетом, чтобы оно пришло в действие через многие годы, что ограничивает возможности избавления от него. Расстояние играет роль – чтобы успешно наложить проклятие, магу надо находиться хотя бы в одном городе с целью.
Подчинение тела. С помощью магии крови нельзя влиять на разум – но умелый маг способен подчинить чужое тело и заставить его действовать согласно своей воле; разум при этом обычно осознает происходящее, но повлиять практически не может. Мастер может взять контроль над телом, даже если не имеет образца крови, а просто находится рядом – но в таком случае количество подчиняемых будет сильно ограничено.
Искажение. Умелый маг крови может повлиять на течение крови и организм так, что он изменится и исказится, получая на выходе чудовище. Эта методика не дает возможности контролировать разум, но тело находится в полной власти жаньвэй.
Сотворение чудовищ при помощи этой методики отличается от возможного в остальных Искусствах тем, что так можно создать новый стойкий вид.
Захват. Это Черное Искусство состоит в умении отбирать у жертвы различные черты, передавая их себе, или кому-то другому. Отобранные черты исчезают навсегда, и восстановить, скажем, выпитую силу можно только долгими и упорными упражнениями, или же подвергнувшись исцелению при помощи магии Потока. К счастью, возможности Захватчиков ограничены некоторыми условиями: они не могут похитить чужие магические умения, они не могут вечно удерживать в себе похищенные силы (исключая продление жизни, о котором ниже), им требуется находиться рядом с целью и касаться ее.
Кража физических умений. Захватчик способен выпить физические характеристики – силу, скорость, ловкость, даже красоту – и перелить ее себе или другим. В случае с красотой собственные черты Захватчика становятся более привлекательными; умелый маг может изменить собственное лицо, сделав его подобием чужого. Лицо «донора» при этом стирается и исчезает.
Такие черты можно похищать и у животных, но гораздо эффективнее делать это с людьми: если жаньвэй похищает, скажем, медвежью силу, то при попытке ей воспользоваться, тело будет вести себя так, как если бы принадлежало медведю. Люди полезнее.
Кража умственных способностей. Владеющий этим умением Захватчик способен похитить чужую память, многократно усилить остроту своего разума за счет других, притвориться мастером какого-либо дела, выпив чужие талант и умение, и так далее.
Объединение. Еще один вариант создания чудовищных существ: Захватчик может позаимствовать множество черт у разных существ и передать их все одному, зачастую изменяя плоть в соответствии с новыми чертами. Это тот редкий случай, когда черты могут сохраниться надолго, хотя живут такие создания обычно краткий срок. Обычно при создании коверкается исходный разум – так, чтобы существо оказалось верным Захватчику.
Испивание жизненной энергии. Жаньвэй способен взять чужую жизненную силу, переливая себе или другим; в этом случае у реципиента значительно повышается регенерация – любые нанесенные ему раны приходятся на чужую жизнь, и мгновенно заживают. Чем больше выпито живых существ – тем труднее убить реципиента. Чужая жизнь, однако, быстро рассеивается, так что делать это лучше всего перед боем.
У этой методики есть и еще одно применение: с его помощью жаньвэй может продлить свою или чужую жизнь, убивая цель и переливая ее жизнь себе. Однако в этом случае он выпивает не жизненную силу, а, так сказать, потенциальную: восьмидесятилетний старик прибавит к сроку жизни лет пять, пятилетний ребенок – напротив, восемьдесят. В случае с беременной женщиной жаньвэй прибавляет к своему сроку как потенциальную жизнь самой женщины, так и ее ребенка.Ну уже понятно, почему практика Черных Искусств – в списке непрощаемых грехов, да?
К сожалению, принцип совмещения видов магии для нового результата применим к Черным Искусствам в той же мере, что и к Чистым. Захватчик-Клеймитель способен удерживать в себе чужие характеристики почти вечно, если берет их у заклейменного, адепт Пяти Мучителей способен значительно усилить свою боевую мощь при помощи магии крови, мастер Призыва может заклеймить человека и легко вызвать у него нужные эмоции (или значительно легче переродить его душу в чудовище), и так далее. И – да, Захватчик-Клеймитель может переместить чужой разум в мертвое тело, получив разумную нежить. Правда, при этом разум очень страдает, и получается хотя и мыслящее, но безумное создание.
Есть и еще кое-что, держащееся в секрете. Овладевший всеми Черными Искусствами (включая все пять ветвей Искусства Пяти Мучителей) жаньвэй может постичь еще один ритуал – и пройти перерождение, став бессмертным и совершенно нечеловеческим существом, приобретя особые способности и огромную мощь. Однако за всю историю Империи это случалось лишь девять раз (и то потому, что уже прошедшие перерождение помогали другим достичь своего уровня). Такие существа в целом получили название
нисентей; результатом стала Война Девяти Ночей (5878-5879 ООИ), а ее финалом – битва на поле Мертвых Цветов, где нисентей были разгромлены. Тем не менее, они остаются в мире; считается, что их по-прежнему девять, но двое заточены за последующие века, а Жизнь Погибели был(а) развоплощен(а) в этой битве ценой жизни третьего Нефритового Государя.
(Буквально «нисентей» и означает «Девять Ночей». Если точнее, ночь – «сете», а «сенте» – это ночь как синоним времени кошмарного и опасного. Ночь темна и полна ужасов, да).