Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Странствия: Золотой Корабль Небес
Верховая езда: Посланник
Посвященная Меркурий Узда
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: очевидный, касание
Длительность: пока не накинута узда
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний создает светящуюся узду из золотой звездной пыли. Если ее надеть на выбранного скакуна или зверя-спутника – то его судьба будет связана с судьбой Стороннего. Узда сама по себе изменяет размер и форму, дабы подойти к нужному животному, а за тем пропадает.
Животное становится новым фамилиаром Визиря. Если у Стороннего нет под рукой подходящего зверя, он может попросить Меркурий провести его к должному представителю желаемого вида. В таком случае он обретает внутренний указатель направления к нужному зверю. Узда остается твердой и цельной, пока не коснется нового фамилиара. Избранное животное позволит приблизиться и надеть узду, уже ощущая, как на его простую душу двит рок. Если Сторонний избирает собственного зверя, то для чарма надо напрячь силу воли еще сильнее.
Животное останется фамилиаром со всеми должными выгодами для Стороннего на время истории. Останется ли оно таковым потом – зависит от обращения с зверем. При должных усилиях по обретению достояния зверь определенно может остаться фамилиаром.
читать дальшеСпутник Духовного Облика
Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 3 опыт; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: служение, изменение, касание
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Посвященный Меркурий Узда
Когда Сторонний применяет этот чарм на любимом – или, по крайней мере, давно знакомом фамилиаре – то превращает это животное в малого бога с единственным долгом – служить Провидцу. Если Сторонний освободит фамилиара от службы или умрет при исполнении, то Небесная Бюрократия может назначить малого бога на некую иную работу. Усиленный фамилиар отображается достоянием на уровень выше. Он обретает новые показатели – Эссенцию 2, добродетели как минимум на уровне сочувствия 2, уверенности 3, сдержанности 1 и доблести 2. Интеллект также возрастает до 2, если был ниже, и фамилиар общается более человеческим способом. Здоровье определяется сочетанием силы воли и уверенности; запас Эссенции обретается по формуле (Эссенция x10) + (Сила воли x5). Подобно остальным фамилиарам, если он определяется уровнем достояния 3 или выше, то он обретает дополнительные пять мотов, которые может применить только его хозяин.
Фамилиар становится духом, и потому его естественное состояние – нематериальное. Ему больше не требуются еда и питье, как обычным животным (хотя привычки остаются). Он мгновенно познает чарм Материализации, но может видимо проявиться ценой лишь одного мота Эссенции. Божественный фамилиар третьего уровня или выше также изучает один из всеобщих чармов духов. И наконец, он обретает способность принимать иное обличье, смешивающее в себе черты человека и зверя. Изменение формы – отдельное успешное действие, на которое не надо ничего тратить.
Сторонний может применить этот чарм только к собственному фамилиару.
Божественный Спутник
Цена: 20 мотов, 1 сила воли, 3 опыт; Минимальные требования: Верховая езда 4, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: служение, изменение, касание
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Спутник Духовного Облика
Сторонний может повысить своего измененного бога-фамилиара. Показатели Эссенции и интеллекта возрастают как минимум до 3 (если какой-то из них был лучше). Малый бог может перемещаь себя и минимум одного спутника между Ю-Шанем и Творением. Малый бог также обретает еще четыре уровня добродетелей, распределяемых согласно Рассказчику; два дополнительных чарма духов, по тому же выбору и еще одну дополнительную внешность. Уровень достояния, отражающий его, возрастает на единицу.
Фамилиар также обретает новые обязанности. Он должен обеспечить Стороннему безопасное путешествие в Ю-Шань и обратно по необходимости (Небесная Бюрократия также возложит на него ответственность за поведение Провидца на Небесах). Малый бог должен регулярно странствовать между Творением и Небесами, дабы доставлять послания Стороннему-хозяину или от него. И наконец, он должен регулярно писать отчеты о действиях Провидца. Беспокойный многорукий дух по имени Джагот, сам некогда бывший повышенным фамилиаром, получает отчеты в почтовой комнате Бюро Судьбы. Его шкаф для «входящих» – чудо архитектуры, которое часто путают с библиотечной полкой. Шкаф для «исходящих» покрыт пылью.
Сторонний может применить этот чарм только на фамилиаре, которого ранее повысил с помощью Спутника Духовного Облика.
Подчинение Дикого Смертного
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Верховая езда 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, рок, очевидный, служение, эффект складывается
Длительность: пока не накинута узда
Предшествующие чармы: Посвященная Меркурий Узда
Этот чарм работает так же, как и Посвященная Меркурий Узда, но действует на людей. Сторонний выбирает человека – или просит Деву Странствий указать на человека предпочитаемых занятий и личности – и обретает узду, подходящую к человеческой голове. Когда избранный смертный видит ее, он спокойно позволит Стороннему ее на него надеть, и после этого узда и память о ее получении исчезают. Если Стоонний выбирает смертного, то чарм потребует лишнего напряжения силы воли.
Сторонний обретает один уровень достояния знакомств. Последующие применения против того же смертного либо усиливают связь между ним и Сторонним, либо расширяют эффект знакомства на большее число собственных знакомых смертного. Например, одно применение силы позволяет одному смертному опознать Стороннего как дружелюбного незнакомца, встреченного ранее. Следующее применение позволяет даровать то же опознание близким друзьям человека. С третьим применением Стороннего узнают не только изначальный смертный и близкие друзья, но и все завсегдатаи игорного дома, где смертный с друзьями регулярно бывают. Дабы Сторонний мог расширить сеть знакомств при помощи этого чарма, он должен повторно применять его на том же смертном.
Как и в случае с Посвященной Меркурий Уздой новые знакомства длятся лишь одну историю, если только не прилагать особых усилий к тому, чтобы удержать дружбу. И точно так же Сторонний может применить чарм (то есть, надеть саму узду) на количество людей, равное его постоянной Эссенции.
Желтый Путь
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одно странствие
Предшествующие чармы: отсутствуют
Выбрав в уме место назначения, Сторонний просит Деву Странствий дать наилучший совет о том, как туда добраться. Затем он прибегает к своей Эссенции. При наименьшем успехе Дева являет Провидцу путь, который позволяет достичь нужного места за три четверти обычного времени, если учитывать вид путешествия и расстояние. Если успех – средний, и Сторонний указывает сроки, в которые надо уложиться, то Меркурий проливает свет на любые существующие средства, способные доставить Провидца к месту в рамках обычных условий путешествия. Стороннему может понадобиться бежать без передышки три часа, подкупить курьера на сложной системе пересадочных станций, галопом проскакать весь путь до побережья и взойти на гребное морское судно, но он поспеет в срок. При наивысшем успехе и наличии срока Дева Странствий открывает ему чудесный путь, позволяющий Провидцу добраться до места, опережая сроки, вне зависимости от того, насколько далека цель и как мало времени остается.
Славный Путь
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Верховая езда 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: очевидный, добродетель (сдержанность)
Длительность: пять минут
Предшествующие чармы: Желтый Путь
Потратив моты, Сторонний сочетает обаяние с мастерством верховой езды. При успехе на следующие пять минут вокруг его скакуна возникает ореол слабого желтого света. В течение этого времени каждый успех при активации чарма на пять ярдов увеличивает дальность обычного движения. Также зверь может галопировать сквозь естественные преграды, над ними или через них (вроде густых лесов, толп, скал, открытой воды и даже пропастей), с такой же легкостью, с какой двигался бы по плоской открытой равнине. Неестественные препятствия, вроде созданных людьми стен или чародейских баррикад все же мешают движению обычным образом.
Езда на Драконе
Цена: 20 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Верховая езда 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: очевидный, молитвенная лента, изменение, касание, добродетель (уверенность)
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Подчинение Дикого Смертного, Славный Путь, Божественный Спутник
Сторонний активирует чарм с молитвенной лентой, несущей на себе Писание Желанной Девы. Он закрепляет ленту на лбу одного из своих фамилиаров или знакомых (отраженных в достояниях). В течение следующей полуминуты человек или животное вспыхивает золотым звездным светом, принимая облик младшего дракона-элементаля воздуха или воды, а писание струится по его спине. Этот процесс неприятен и не мягок, так что жертву надо зафиксировать, пока превращение не завершится. В ином случае жертва может содрать ленту со лба (ничем не удерживаемый свидетель превращения также может это сделать). Если лента срывается до завершения превращения, то жертва принимает прежний облик, а применимые к ней достояния фамилиара и знакомства уменьшаются на уровень.
Дракон служит Визирю скакуном и сражается за него. Его не надо особенно контролировать – он активно желает нести всадника. Однако, если кто-то попытается сесть на него без разрешения Стороннего, то контролировать его будет очень тяжело. Когда действие чарма кончается, то дракон вновь становится человеком, животным или младшим богом, которым ранее был. Но это уже более не фамилиар или знакомый. Вместо того существо – лишь выгоревшая оболочка прежней сути, навсегда затерявшаяся в мечтах о кратко минувшей славе. Интеллект его падает до нуля, оно не может заботиться о себе, и умрет без постоянной заботы. Единственная альтернатива – если Сторонний пожертвует уровень постоянной силы воли, отдавая часть силы души и Возвышения, дабы жертва стала настоящим драконом-элементалем, пусть лишь и с Эссенцией 4. Со временем он может стать и сильнее. Дракон более не служит Стороннему, но может стать союзником по ходу событий, особенно если приложить должные усилия для обретения такого союзника третьего уровня.
Писание Желанной Девы
Некогда жила дева…
…которую желали получить многие мужчины.
Она ступала легко как звездные лучи.
Она сияла неземной красотой.
И, один за другим, они пришли, дабы потребовать ее.
Она бежала по самому быстрому пути, какой нашла.
«Почему ты бежишь?» – спросили грозовые облака.
Она ответила: «Я не могу сопротивляться тому, что движет мной».
Выживание: Штурвал
Принятие Дикого Лика
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Выживание 2, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, иллюзия
Длительность: одно действие в долгих тиках
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний сплетает собственный рок с животным, которого видит, и его богом-тотемом. Этот чарм не только позволяет общаться с конкретным животным и беседовать с ним, но также позволяет подчинить его для служения цели.
Простое общение работает автоматически. Если успех сочетания обаяния или манипуляции с искусством выживания превосходит или равняется сложности контроля для животного, то Визирь может оказать на него неестественное ментальное влияние. Он может заставить зверя относиться к другому существу дружески или враждебно, защищать место или избегать его, или иначе вырабатывать некое отношение, которое для человека считалось бы привязанностью. Однако любое предложение, выходящее за рамки обычного звериного понимания, становится неприемлемым приказом. Позднейшие переживания могут разбить магическую привязанность – например, если «новый друг» нападет на зверя.
Для сопротивления чарму надо напрячь силу воли вдвое выше обычного.
Становление Дикостью
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Выживание 2, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: рок, иллюзия, социальный, добродетель (доблесть)
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Возвышенный свивает собственный рок с сетью, связующей область с ее богами, и, и тем самым дарует часть власти богов над местными существами. Пока действует чарм, любой дикий зверь, чья сила воли уступает сочувствию Стороннего или равняется ему, не замечает Возвышенного – ни как хищника, ни как жертву. Провидец может лежать среди львов юго-восточных саванн или шагать с пингвинами по промерзшим северо-западным островам. Пока он не нападает или не пытается отобрать у них пищу – они будут к нему равнодушны.
Сторонний может даже влиять на поведение зверя, если знает о его присутствии. Он не может отдать сложные приказы, но может заставить его предпринять действие, которое животное посчитает естественным. Однако он может заставить львицу лечь на конкретное место, затаившись в засаде, а затем заставить газель пробежать мимо нее по пути, ведущему к лагерю тех, кто преследует Стороннего. Предложение такого действия требует успешного сочетания манипуляции и мастерства выживания; это – естественное ментальное влияние.
Резонанс власти, обеспечиваемый этим чармом, также помогает в общении с местными духами, или лунарами, считающими это место своим домом. Пока чарм активен, Сторонний всегда может направлять силу воли посредством доблести, дабы помочь в общении с ними.
Для сопротивления чарму надо напрячь силу воли втрое выше обычного.
Мечты о Диких Землях
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: изменение
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Принятие Дикого Лика, Становление Дикостью
Сторонний учится подчинять своей воле дикие земли. Он может провести мелкие изменения пейзажа – передвинуть дерево, изменить течение реки или переделать свалку, оставшуюся после оползня. Сторонний не может передвигать постоянные и определяющие черты ландшафта – ледники, каньоны, вулканы или острова. Он может работать только с отдельными частями ландшафта, которые смертные рабочие могли бы физически изменить, получив должное оснащение и несколько недель времени. Смертные могут вызвать лавину, если будут знать, с какой частью ледника поработать – и то же может Сторонний. Владеющий этим чармом может атаковать при помощи деталей пейзажа, сбрасывая валуны со скалы или осиное гнездо с дерева, или же заставляя обрушиться кусок берега, заставляя врага рухнуть в воду. Это обычная атака, но она определяется сочетанием мастерства выживания и смекалкой. Она может иметь и иные эффекты, но вред от нее не определяется удвоенной Эссенцией Стороннего во всех случаях.
Мантра Неба и Дождя
Цена: 10 мотов; Минимальные требования: Выживание 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: один день
Предшествующие чармы: отсутствуют
Возвышенный может сплести судьбы ветра и неба в данной области, контролируя погоду, дабы помочь или помешать другим. Визирь тратит моты и сочетает запас сил с искусством выживания. Каждый успех усиливает сложность выживания или сопротивления вреду для других, оказавшихся в охваченной чармом области. Эффект можно и ослабить. Суровая погода стоит в течение дня и охватывает область, чей максимальный радиус в милях равен Эссенции Стороннего. Природа такой погоды зависит от места действия. Она может быть не по сезону (например – проливной дождь в сухое время), но не совершенно аномальной (вроде бурана, воющего в Южной пустыне).
При желании Сторонний может также при помощи чарма облегчить природные суровые погодные условия. Наименьший успех того же сочетания успокаивает погоду в должной области. Его же хватит, чтобы противостоять некоторым лишениям – например, создать дождь, дабы помочь страдающим от жажды. В других случаях могут уменьшиться все проблемы с выживанием и стойкостью к погодным условиям. Если двое пытаются применить чарм противоположным образом в одной области, то им придется состязаться друг с другом.
Требование Небесного Духа
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Выживание 4, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: служение, добродетель (сочувствие)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Мантра Неба и Дождя
При помощи пылкого аргумента и тонкого касания нитей рока, Сторонний может даровать цель воздушному элементалю, не превосходящему его Эссенцией. Для этого он противопоставляет сочетание манипуляции и выживания ментальной защите духа, усиливая успех собственной Эссенцией. При успехе дух обретает привязанность по выбору Провидца – связь с конкретным человеком, враждебность к конкретному городу, боязнь особого места и так далее. Дух может в конце концов разрушить эту привязанность, но она определенно продержится долгое время.
Этот чарм можно применять на элементалях земли, огня, воды или дерева, но при этом сложность действия возрастает. Если природная мотивация духа особо и диаметрально противоположна искусственной привязанности, то воздействие становится неприемлемым приказом.
Для сопротивления чарму надо напрячь силу воли втрое выше обычного.
Практика Приказа Дебрям
Цена: 10 мотов, 1 сила воли, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Выживание 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: рок, очевидный, молитвенная лента, добродетель (доблесть)
Длительность: пять дней
Предшествующие чармы: Мечта о Диких Землях, Требование Небесного Духа
Сторонний активирует чарм при помощи молитвенной ленты, на которой начертано Писание Похороненной Девы. Пронизанная Эссенцией бумага трепещет в воздухе рядом с Возвышенным, и золотые искры вьются как облако восхищенных светлячков. Когда чарм активен, то Сторонний повелевает дикой местностью, радиус которой в милях равен его Эссенции. Пока он может видеть молитвенную ленту – то осознает все, интересующее его в этой области. Если интересные ему существа в ее пределах применяют силы, укрывающие от обычной слежки, Стороннему надо применить иные сверхъестественные методы, дабы их найти. Власть над дикими местами может даровать любому по его желанию куда больший успех в выживании или так же затруднить это для врага. Влияние на других заставляет потратить по два мота на человека. Сторонний также может применять к животным в этой области Принятие Дикого Лика, и ему не требуется их видеть.
Писание Похороненной Девы
Некогда жила дева…
…что жила в гробнице, и гробница была создана по ее образу и подобию.
Поскольку она жила в гробнице, она стала подобной мертвым.
Она спала и грезила.
И иногда она просыпалась, и ходила внутри гробницы.
«Почему ты движешься? – спросил ее собственный призрак. – «Почему вообще ходишь?»
«Пока я бегу – я не пленена», – ответила она.
Метательное оружие: Чайка
Метод Своевольного Оружия
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, добродетель (сдержанность)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний готовит метательное оружие и смотрит на сплетенный узор рока, связывающий оружие и цель. Затем он замахивается для броска. Однако, вместо самого оружия он мечет в цель его тень. Она неумолимо летит в цель по приказу Стороннего – возможно, в течение десятков секунд – пока не поразит ее. Когда это случается, то настоящее оружие заменяет тень, исчезая из руки Стороннего и вонзаясь в цель.
Сторонний должен видеть цель и она должна находиться на расстоянии броска. Сторонний сочетает ловкость и мастерство метания при первой атаке, игнорируя проблемы от погоды и расстояния. Если удар проходит мимо, то Провидец может перенаправить теневое оружие при следующем действии, вновь сочетая ловкость и метательное мастерство. Пока он может видеть цель и прибегать к мастерству метания, то он может перенаправлять оружие, пока оно не достигнет цели. Тень нельзя парировать, если не использовать сверхъестественные приемы, позволяющие парировать нематериальные удары.

Подход Ухудшения Жизни
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 2; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний сотворяет над оружием Младший Знак Чайки перед тем, как метнуть его. При попадании вред от атаки усиливается Эссенцией Стороннего. И если оружие поранит хоть немного – оно остается в ране, испуская призрачный желтый свет. Оружие продолжает светиться, пока цель не выдернет его. Чтобы его выдернуть, потребуется сочетание силы и атлетики. Свет оружия выпускает желтые щупальца, хватающие и притягивающие предметы в воздухе – например, насекомых, обломки, птиц, или снаряды других врагов.
Раз в несколько секунд, когда кто-то промахивается по цели стрелой или метательным оружием, Сторонний может рефлекторно потратить два мота Эссенции. Это притягивает пролетевший мимо снаряд к уже вонзившемуся; так что атака повторяется. Любые чармы, усиливающие или как-то изменяющие изначальную атаку, применяются и к повторной; на них силы тратить не нужно. Сторонний может таким образом повторить прошедшую мимо атаку. Провалившуюся атаку против любой цели в пределах досягаемости от жертвы чарма, можно перенаправить на эту жертву.
Практика Шипа Эссенции
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Метательное оружие 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний движется, словно оттягивая эластичную нить рока цели. В его руке формируется клинок из чистой, сияющей Эссенции и кажется, что он соединяет клинок с этой нитью. Когда он его отпускает, то клинок летит к цели, потянув за собой Стороннего на расстояние до двадцати ярдов (он сам выбирает, насколько далеко ему сдвинуться). Дальность атаки в ярдах в двадцать раз превышает Эссенцию Стороннего, и дальность не влияет на успех. Точность определяется Эссенцией Возвышенного, урон от клинка – втрое сильнее, чем от кинжала. Ее нельзя парировать, можно лишь уклониться.
Стратагема Усиления Боли
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Метательное оружие 4, Эссенция 3; Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, рок
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Подход Ухудшение Жизни
Нанося себе маленькую рану на коже под глазом – или открывая старую, сделанную для этой цели – Сторонний проливает три капли крови на метательное оружие. Если последующая атака этим оружием попадает, то у жертвы в зависимости от тяжести раны ослабевает сила воли. Страшная боль скручивает жертву, потерявшую всю силу воли, так что она может только пытаться защищаться.
Пронзающая Тень Игла
Цена: 4 мота, 1 сила воли; Минимальные требования: Метательное оружие 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, святой, очевидный
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: любое Превосходство Метательного оружия, Практика Шипа Эссенции
Сторонний создает в пальцах иглу из мерцающей золотой Эссенции. Затем он может метнуть ее, как и обычную метательную иглу (и с теми же характеристикими). Она нематериальна, так что парировать ее нельзя, и она проходит сквозь броню.
При попадании цель защищается от атаки уверенностью. В зависимости от успеха наносится удар. Чарм оказывает дополнительное действие на призраков – находясь в Творении, они не могут восстанавливать Эссенцию (от крови или других источников) в течение нескольких дней, что зависит от силы удара.
Техника Неумолимой Пытки
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Метательное оружие 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, рок, очевидный, молитвенная лента, добродетель (уверенность)
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Практика Шипа Эссенции, Стратагема Усиления Боли, Метод Своевольного Оружия
Сторонний активирует чарм с молитвенной лентой, на которой начертано Писание Девы и Тени. Он наполняет ленту Эссенцией и мечет ее в цель на расстоянии не более ста ярдов. От этой атаки можно уклониться, но парировать ее нельзя: при попытке парирования лента прилипает к оружию или конечности. При попадании лента прилипает к цели на время действия, оборачивая цель болезненно–желтым светом.
Когда лента прилипает, то цель ощущает безумное побуждение (неестественное ментальное влияние), заставляющее повредить Стороннему, поместившему ленту. Для сопротивления принуждению на некоторое время надо напрячь силу воли. Принуждение действует, пока цель может видеть или слышать Стороннего. Когда бы Сторонний не получил ранение во время действия чарма, в свободной руке возникает топорик из желтой Эссенции. Он может рефлекторно метнуть его в помеченную лентой цель на любом расстоянии, вплоть до четверти мили. Топорик рассекает воздух, игнорирует препятствия и не требует усилий со стороны Стороннего. При попадании он ранит как оружие, сила удара зависит от Эссенции Стороннего. Каждая нанесенная рана излечивает Стороннего. Эффект длится, пока цель не умрет, Сторонний не отзовет вложенную Эссенцию или пока не будет уничтожена молитвенная лента. Одновременно можно активировать лишь одну такую ленту.
Писание Девы и Тени
Некогда жила дева…
…чья тень сбежала от нее. Она преследовала ее над камнем и пламенем.
Она преследовала тень до пасти чудовища. Тень вошла прямо в нее. Она не знала, как остановиться. Дева поймала свою тень в пещере, полной призраков. Тень обратилась шаром шипов, обернувшихся вокруг нее. Когда призраки стали колоть пальцы о шипы, то оживали. Это не слишком обрадовало их.
Дева сделала лестницу из костей призраков, но она уходила лишь вниз.
«Зачем продолжать путь?» – спросила тень.
«Сейчас я не могу отступить», – сказала она.
Морское дело: Капитан
Счастливое Странствие
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: особая
Предшествующие чармы: отсутствуют
Когда Визирям надо странствовать, судьба помогает им в этом. Чарм можно применить в любом порту. В течение дня Сторонний совершенно определенно найдет корабль, готовый отправиться к его месту назначения и согласный принять ег на борт. Капитан корабля может не собираться именно туда, куда нужно Стороннему… но последний знает, что корабль все равно окажется там. Визири должны учитывать, что некоторые места назначения таят в себе опасности: например, единственный способ попасть в Синюю Гавань – сесть на корабль, которому предначертано быть захваченным линтийскими пиратами. Чарм организует путешествие; безопасность – проблема самого Стороннего.
Эффекты чарма действуют и на корабли, которые не плывут по морям и рекам. Сторонний может так же легко найти транспорт среди песчаных кораблей южных пустынь, караванов, фургонов или иных форм группового странствия. Чарм не помогает с личным транспортом вроде ездовых животных, и не сработает в местах, где средства путешествия не прибывают или не отбывают регулярно.
Дух Обхода Камней
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Морское дело 2, Эссенция 1; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Применяя этот чарм, Сторонний производит долгий беззвучный выдох, скользящий меж нитями Гобелена Творения, и очищает место вокруг нити, воплощающей корабль, на котором он находится. На некое время корабль легко движется по своему пути, невзирая на яростную погоду или высокие волны, двигаясь столь же просто, как игрушечный кораблик – по карте.
В результате на корабль и рулевого больше не оказывает воздействия окружающая среда, и он не получает погодного ущерба на время действия чарма.
Ловкость Соли и Пепла
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Морское дело 1, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, очевидный
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний угрожающе смотрит или указывает на беспокойного водного элементаля, бога реки или схожего духа, излучая власть Девы Странствий. Духа окружает желтая аура, и он вдруг вспоминает, что ему надо сделать что-то важное в другом месте. Возможно, дух еще не доставил должный отчет своему начальнику. Возможно, его дальше по течению ждет приношение в храме. Возможно, Меркурий лично желает поговорить с духом о важном деле. Это понимание – не обман. Появляется законная причина для того, чтобы дух отправился куда-либо, хотя Сторонний не знает – какова она.
Когда дух обретает это понимание, он должен действовать согласно ему. Если он пожелает сделать нечто иное, кроме как поспешить на зов, он должен напрячь силу воли, дабы сопротивляться принуждению и не отправиться немедленно в иное место.
Стены Соли и Пепла
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Морское дело 3, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: принуждение, очевидный
Длительность: один день
Предшествующие чармы: Ловкость Соли и Пепла
Корабль – малый оплот человеческого порядка в обширном, бесчеловечном море. Нанося на нос корабля сияющий желтым Знак Странствий, Сторонний защищает корабль и пассажиров от сверхъестственных сил. Одна версия чарма защищает от богов и элементалей, другая – от фейри и Вильда, третья – от мертвецов и сил Нижнего Мира, а четвертая – от демонов и сил Малфеаса. Изначально изучается одна форма, а остальные изучаются позднее, хотя и с куда большей легкостью, чем сам чарм. Однако одновременно на судно можно нанести лишь один знак.
Существо, от которого ограждает символ, не может коснуться корабля или ступить на борт, если его Эссенция не превышает Эссенцию Стороннего. Также Эссенцией Стороннего усиливаются любые действия, потребные кораблю или пассажирам, дабы сопротивляться влиянию такого существа или места – например, сопротивление мутациям Вильда, защита от когтей демонов или же усиление чужой Эссенции для сопротивления проклинающему чарму Сикунаре, Матери Бурь.
Метод Разбиения Зеркал
Цена: 5 мотов (+1 сила воли); Минимальные требования: Морское дело 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: рок
Длительность: пять дней
Предшествующие чармы: Дух Обхода Камней
Сторонний вкладывает должное число мотов и рассыпает по краю судна пригоршню соли. Белизна соли растекается во всех направлениях. В мгновение ока Сторонний, судно и команда оказываются на прочном белом поле, становящемся то миниатюрными беляками, песчаными дюнами, то лепестками цветов или снежинками с ладонь размером. С точки зрения любого наблюдателя судно исчезает. Белое море – особый вид на нематериализованный слой реальности. Из Творения корабль кажется бледным прозрачным силуэтом, несомым порывом ветра. При помощи внимательности заметить или проследить его куда тяжелее, чем обычно. Пока корабль таков – он движется вдвое быстрее нормального, и его не задерживает погода или препятствия. Корабль может плыть даже по сухой земле. Нематериализованные существа ясно видят корабль. Чармы и заклинания, позволяющие видеть или касаться нематериального, также могут явить корабль или повлиять на него.
Однако никто на борту не может видеть Творение, сквозь которое движется корабль. Надо успешно сочетать интеллект со знанием морского дела (сложность средняя), дабы проложить курс, учитывающий действие чарма или разработать новый курс к месту назначения. Но когда чарм активирован, то ориентироваться на белой равнине так же просто, как и удерживать штурвал.
Странствие кончается, когда Сторонний отзывает вложенные моты по достижении места назначения, когда пройдет пять дней или когда Сторонний погибает или падает за борт. В таких случаях судно полностью появляется в Творении. Может возникнуть неловкость, если оно в этот момент плывет по земле. Если кто-то выпадет с корабля, то он появится в Творении и не сможет вновь подняться на борт. Однако, если чарм прерывает падение за борт Стороннего, то он возникнет в Творении рядом с кораблем.
Сторонний может проплыть не по Творению, а в Ю-Шань и обратно. Дорога занимает ровно пять дней с момента прокладки курса на Небеса. Власти Небесных портов не любят, когда Сторонние прибывают без объявления в компании ошалелых смертных, неуправляемых соларов или еще кого, и определенно направят требование санкций в Бюро Судьбы.
Могут быть возможны и путешествия в другие места, вроде Малфеаса или в темные моря Нижнего Мира; но если они и возможны, то Бюро Судьбы держит такие навигационные пути в строгой тайне. Если такие иные курсы и возможны, то каждый придется осваивать отдельно, хотя и куда проще, чем сам чарм. Странствие меж мирами всегда занимает пять дней.
Сторонний также может применить чарм к себе, кинув соль в любой водоем (даже грязная лужа сойдет) и прыгнув в него. Однако для этого надо напрячь силу воли. С этого момента он будет плыть в белом море, пока не рассеет чарм. При этом он подвергает тело длительному и тяжелому напряжению; однако Сторонний будет плыть вдвое быстрее обычного.
Примечание: ключевое слово «Рок» применяется к пассажирам на борту, когда Сторонний использует чарм. Корабль и команда исчезают обычным образом, но существа из-за пределов судьбы остаются в Творении.

Одиссея Пяти Испытаний
Цена: 10 мотов, 1w, 1 летальный уровень здоровья; Минимальные требования: Морское дело 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: рок, очевидный, молитвенная лента
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Метод Разбиения Зеркал, Счастливое Странствие, Стены Соли и Пепла
Иногда в путешествии Небесные Провидцы сталкиваются с проблемами, которые, казалось бы, полностью преграждают путь. В таких случаях Сторонний может направить Эссенцию в молитвенную ленту, несущую на себе Писание Девы на Море. Он подбрасывает ее в воздух, и лента взрывается вспышкой золотых молний.
Пока не пройдет определенное время – случится нечто, устраняющее препятствие путешествию: внезапный шквал уносит прочь приближающихся пиратов, караван в пустыне, у которого кончилась вода, находит оазис, тайный тоннель предлагает путь в крепость, гигантские птицы вьют гнездо на острове, где застрял Сторонний. Однако и Провидец, и любые его спутники лишь обменяли одну беду на другую, равно угрожающую, но решаемую: шквал также относит корабль Стороннего к опасному берегу, в оазисе обитает властительница фейри, превращающая людей в зверей, тайный проход может обрушиться на голову, громадная птица уносит Провидца в долину с гигантскими змеями, которыми питается. Эта новая угроза закрепляется в судьбе, так что Провидец не может вновь применить Одиссею Пяти Испытаний, дабы убрать ее и получить, вероятно, меньшую опасность. Чарм также не может устранить преграды путешествию, исходящие от сил вне судьбы, вроде нападения нефреков или бурь энергии Вильда.
Этот чарм определенно потребует от Рассказчика искусства импровизации. Когда кто-то с этим чармом предпринимает путешествие, стоит приготовить несколько угроз на замену, которые можно ввести в историю в любой момент.
Писание Девы на Море
Некогда жила дева…
…отправившаяся в плавание с капитаном, которого не знала.
Она увидела, как корабль крушит волны и сказала Капитану поднять корабль выше, чтобы быть над волнами. «Но не слишком высоко, – сказала она. – Я не захочу сокрушить облака».
Море изменилось у борта, став зубастым существом.
И она подожгла его, пока не остались только зубы. Она не ожидала, что так случится.
Лик из глубин взглянул на Капитана. Дева пришла в ярость.
Она разбила лик, разбила глубины и разбила море, оставив лишь белые вершины волн. «Почему ты так поступила?» – спросил лик.
«Путешествие редко бывает мирным», – ответила дева.
Стойкость: Мачта
Техника Бычьего Тела
Цена: —; Минимальные требования: Стойкость 1, Эссенция 1; Тип: постоянный
Ключевые слова: эффект складывается
Длительность: постоянная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Как и в случае со всеми Возвышенными, Сторонние укрепляются здоровьем при каждом освоении чарма. Каждое из них позволяет Стороннему дольше действовать на максимальной эффективности, невзирая на раны. Число освоений равно показателю стойкости.
Соглашение Огня и Воды
Цена: 5 мотов, 1 сила воли, 1 ударный уровень здоровья; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний обретает защиту от одной стихии, жертвуя боль кому-то из ее богов. Несмотря на название чарма, Провидец может получить защиту от любой одной стихии за раз, не только от воды или огня. Для активации чарма Стороннему надо коснуться проявления избранной стихии – огня в очаге, ведра воды, земли или ветра. Пока Эссенция вложена в чарм, эта стихия не может ему повредить. Он не утонет в воде, не сгорит в огне, не получит солнечного удара от жара пустыни; растения не задержат, отравят или поранят плоть шипами, и так далее.
Легион Огня и Воды
Цена: 8 мотов, 1 сила воли, 1 усугубленный уровень здоровья; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: Дева, мандат, добродетель (уверенность)
Длительность: до следующего Межсезонья
Предшествующие чармы: Соглашение Огня и Воды
Жертвуя немного собственной плоти и Эссенции, Визирь может заставить элементаля защищать конкретное место и его обитателей – вероятно, примерно на год. Стороннему потребуется мощное проявление избранной стихии – горящий дом, бурный поток, шторм, глубины пещеры или старый лес. Сторонний сочетает обаяние и стойкость, противопоставляя сумме показателей Эссенции связываемого элементаля и размера земли, которую желает защитить. Сторонним легче работать с духами стихии, ассоциируемой с их Девой, и такое облегчение не учитывается при облегчении работы чармами.
Чужая Судьба
Цена: 4 мота; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 2; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствуют
Когда Сторонний подвергается действию наркотика или яда – намеренно или незаметно для него, то он может запереть его в «заметке», соединенной с его роком и передать ее кому-то другому. Когда наркотик или яд впервые наносит вред, Сторонний может рефлекторно активировать этот чарм, а не пытаться сопротивляться яду. Он сочетает запас сил со стойкостью. При успехе воздействие вещества полностью отделяется от рока Стороннего, но остается на орбите вокруг него. Вещество остается в таком положении, пока Сторонний не атакует кого-то в ближнем бою и не нанесет хотя бы слабую рану от оружия, или усугубленную. Будет ли нанесен вред или нет – но «заметка» переходит к жертве атаки, и вещество немедленно действует так, как если бы именно она приняла яд или наркотик. Сторонний может одновременно содержать лишь одно вредоносное вещество: применение чарма во второй раз приводит к тому, что на Стороннего вновь подействует первый токсин. Переход яда совершается автоматически, и Провидцем не контролируется.
Щит Судьбы
Цена: 5 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Чужая Судьба
Сторонний свивает в бою рок врагов и с его помощью защищает собственную судьбу. Если атака должна повредить Стороннему, пока он защищается таким образом, то вред переходит к одному из противников, чей рок он захватил. Сторонний может активировать этот чарм после определения успешности атаки, но до того, как будет нанесен вред. Он сочетает ловкость со стойкостью. В зависимости от успешности сочетания часть вреда переходит к одному из союзников атакующего. Его нельзя парировать или поглотить, от него нельзя уклониться – если не применить методы, позволяющие уклониться от безупречно попадающих атак, парировать непарируемое или защищающие от любого вреда. Если цель применяет такие способы, то ничто не вредит ни ей, ни Стороннему. Сторонний может перевести вред лишь на одну цель за атаку. Вид вреда при переходе не меняется, хотя усугубленный урон облегчается.
Практика Оптимистичной Безопасности
Цена: 5 мотов; Минимальные требования: Стойкость 3, Эссенция 2; Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Сторонний перехватывает сетью Эссенции судьбы оружия или иного источника вреда. Этот чарм повышает в зависимости от Эссенции поглощение дробящих ударов, ударов оружием и усугубленного вреда. Вдобавок те, чья Эссенция уступает сочувствию Стороннего, должны напрягать силу воли, каждый раз, как захотят повредить ему или обезвредить его (такое напряжение отделяется от аналогичного для лишних успехов или применения добродетелей). Если противник так не поступит, то действие не возымеет успеха. От чарма нельзя получить выгоду, когда Сторонний носит доспех.

Транс Бессердечной Девы
Цена: 8 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Стойкость 4, Эссенция 3; Тип: простой
Ключевые слова: отсутствуют
Длительность: неопределенная
Предшествующие чармы: Практика Оптимистичной Безопасности
Сторонний оборачивает сердце карманом пустоты, отсекающим сердце от Творения. Когда он так поступает, то избавляется от нужды в дыхании, еде, питье и от обычной уязвимости к болезням, яду, ослабляющим воздействиям, крайним температурам и так далее. Пока сердце скрыто, он не испытывает проблем с враждебной окружающей средой или ухудшениями нормального функционирования тела. Усталость от напряжения или доспехов его более не волнует. Сторонний может получить раны, но они его не замедлят. Даже если нанесенный вред должен обездвижить – он действует так, как если бы ничего не произошло. Если он видит, как враги рвутся к нему с топорами или мечут стрелы-«рогатины», то может посчитать, что лучше отступить, но если целеустремленность превосходит здравый смысл, то он может драться, пока не падет мертвым.
Пока Сторонний не вернет сердце на место, он не может восстанавливать Эссенцию, кроме как посредством чармов. Когда он возвращает сердце, то любые яды, болезни, усталость, вред от окружающей среды (если он по-прежнему во враждебных условиях) или раны, полученные в течение действия чарма, действуют разом так, как если бы Провидец подвергся им через секунду по окончании действия.
Стойка Ока Бури
Цена: 10 мотов, 1 сила воли +3 мота на цель; Минимальные требования: Стойкость 5, Эссенция 4; Тип: простой
Ключевые слова: очевидный, молитвенная лента
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Транс Бессердечной Девы, Щит Судьбы, Легион Огня и Воды
Сторонний активирует чарм с молитвенной лентой, на которой начертано Писание Вечной Девы. Когда он наполняет ее Эссенцией, то лента воспаряет рядом. Воздух вокруг Стороннего темнеет, но сама лента сияет ярким желтым светом. Когда Стороннему что-то может нанести вред, он может рефлекторно схватить судьбы некоего количества видимых целей по своему выбору (по одной за три мота, потраченные против атаки) и связать со своей собственной. Это происходит после того, как эффект от атаки становится ясен, но до того, как он нанесет вред. Когда судьбы свиваются таким образом, все избранные цели получают тот же вред или иные воздействия от атаки, что должны были достаться Стороннему. Силы, позволяющие уклониться даже от атак, от которых уйти нельзя, парировать непарируемое или полностью защищающие от вреда, защитят и от этого переданного удара.
Хотя сам чарм длится долгое время, Сторонний должен заново свивать судьбы и тратить на это моты, когда ему вновь желают нанести вред.
Писание Вечной Девы
Некогда жила дева…
…созданная из куска железа, которому придали форму ветер, море и огонь.
Опасаясь того, как ее изменит дерево,
Она побежала и не оглядывалась.
Однажды, она забыла, от чего она бежит.
И потому она извлекла свое сердце и спросила его.
«Почему бы тебе не оглянуться и не увидеть?» – спросило оно.
И тогда она вздохнула и выбросила сердце.
Она сказала: «Мне нет нужды в начале» .