Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Этой статьей я, признаюсь, горжусь. Ее еще надо дорабатывать, но, судя по всему, известнейшая игра Царства смоделирована вполне себе играбельно и доступно.
Игра во Врата поминается во множестве книг по Exalted и, судя по всему, имеет такое же культурное значение для Царства, как и шахматы – для стран нашей Земли. Тем не менее, правила ее не раскрыты нигде, даже в не скованных ограничениями на число слов сетевых публикациях. Известно лишь, что это стратегическая игра, и что проходит она на трех досках, часто располагаемых друг над другом, и что существует немало вариантов самих Врат и стиля игры в них.
Англофэндом несколько раз пытался создать правила Врат. По мнению автора этого текста, одна из самых удачных попыток принадлежит пользователю Riklurt, мысли которого о количестве фигур и их составе легли в основу следующего ниже текста. Тем не менее, собственно правила ходов пришлось разрабатывать с нуля, поскольку Риклурта по его словам больше интересовало вписывание Врат в механику Exalted, а не создание самой настольной игры.
Игра, получившая название Врат, была создана в 466 ООЦ Катаком Качеком; за прошедшие с тех пор триста два года она приобрела огромную популярность и распространилась по всему Царству, а также за ее пределы.
Создание Врат, как и в случае со многими другими изобретениями, началась со случайности. Катак Качек, тогда еще молодой Возвышенный и ученик Дома Колоколов, страдал бессонницей; дабы с пользой распорядиться временем, которое таким образом высвободилось, он принялся разрабатывать игру, основанную на изучаемой во время занятий стратегии. Постепенно она приобрела завершенный вид, была представлена публике – и сразу была оценена по достоинству.
Сейчас Катак Качек возглавляет свое семейство, и выходцы из него числятся среди лучших игроков во Врата в Алой Империи; так, например Катак Качек Марн (аспект Дерева), поступив на первый курс Дома Колоколов, ни разу не проиграла во Врата за весь год, а к его концу создала новый гамбит, получивший название Обмана Марн. Но более знаменитыми и отточившими свое мастерство игроками считаются супруги Ледааль Кес (Аспект Воздуха) и Рагара Сзайя (Аспект Воздуха). Страсть к Вратам питает и В’ниф Алисет, отличный стратег и философ, а в будущем – возможно, и чародейка.
По Вратам регулярно проводятся чемпионаты, дающие возможность сильным игрокам оценить друг друга. Также эта игра считается полезной для военных – она помогает развивать стратегическое мышление, память и умение реагировать на меняющуюся ситуацию; поэтому каждый командир Царства хотя бы немного, но умеет играть во Врата.
Врата – игра для двоих человек, совершающих ходы по очереди; принципы игры основаны не только на силе фигур, но и на том, как они взаимодействуют. Зачастую положение на доске само по себе не менее важно, чем возможности фигуры. Игра состоит из трех квадратных досок отличающихся размеров (первый ярус – самый большой, второй – меньше, третий – еще меньше). Часто встречаются наборы, в которых доски можно установить друг над другом, менее качественные варианты позволяют лишь положить их рядом.
Тем не менее, многие опытные игроки предпочитают играть именно на разложенных досках. Дело в том, что маневр «Врата», давший название всей игре, позволяет перемещать фигуры с одной доски на другую – на клетку, что располагается под местоположением фигуры или над ней. Если доски находятся рядом, то за взаимным расположением фигур следить сложнее, и опытные игроки считают это лишней тренировкой памяти и наблюдательности.
Каждая фигура обладает определенным здоровьем, от 1 до 3 единиц. В дорогих наборах уменьшающееся здоровье фигуры отмечается миниатюрным рычажком на самой фигуре, сдвигающимся вниз. В иных случаях используются таблицы, в которых игроки отмечают крепость здоровья своих фигур. Однако, опять же, многие опытные игроки предпочитают держать все данные в памяти.
Практически каждая фигура, помимо своего обычного хода располагает также некой особой способностью (двумя для Возвышенных), которые можно применять раз в несколько ходов или раз-два за всю партию. Эти способности будут рассмотрены ниже.
За один ход можно совершить ход/применить способность тремя фигурами первого яруса, двумя – второго, или одной – третьего. То же самое касается и маневра Врат (то есть переместить можно либо три младшие фигуры, либо две старшие, либо одну Возвышенную). Смешивать в течение хода можно лишь фигуры с первой и второй досок (исключая находящегося на втором ярусе Земного). Исключение составляет перемещение фигур при помощи Возвышенных способностей.
Проход через Врата полностью тратит ход. Однако при этом можно сразу применить способность перемещенной фигуры или фигур.
Игрок считается победившим, когда он уничтожил всех Возвышенных противника (фигуры третьего яруса и одна фигура второго). Альтернативное условие победы – уничтожение всех смертных солдат противника при сохранении как минимум половины своих фигур и превосходства в числе Возвышенных.

Нижняя доска – квадрат размером 16x16 клеток. Четыре стороны поля размечены цветами стихий – синий Воздушный Север, черный Водный Запад, красный Огненный Юг и зеленый Древесный Восток. Середина оставляется белой, символизируя стихию Земли; каждый иной цвет занимает три постепенно уменьшающихся ряда.
Игроки выбирают цвета, противоположные друг другу (то есть или черный и зеленый, или синий и красный).
Фигуры располагаются в пределах выбранного игроком цвета (Землю выбирать нельзя) в выбранном им порядке. Каждый игрок располагает десятью пехотинцами, десятью кавалеристами и двумя йеддимами.
Тем не менее, на доске находятся не только фигуры игроков. Оставшиеся цвета также заполняются десятью пехотинцами и десятью кавалеристами; это нейтральные фигуры, воплощающие варварские племена и иные государства, вовлекающиеся в войну.
Именно для управления ими служат две прилагаемые к набору игры кости – двадцатигранная и шестигранная. Каждый игрок после своего хода бросает кости за цвет, находящийся справа от него (то есть Огненный бросает за Дерево, Воздушный – за Воду). Двадцатигранная кость выбирает фигуру, которая ходит в данный момент, шестигранная – направление хода (цифры соответствуют клеткам вокруг фигуры по часовой стрелке). При столкновении с фигурами игроков нейтральная фигура непременно атакует. Применять способности нейтральных фигур нельзя.
Каждый игрок может подчинить себе нейтральные фигуры; для этого его собственная фигура должна оказаться рядом с нейтральной и не двигаться до следующего хода игрока; игрок также должен объявить о том, что проводит захват. В начале следующего его хода фигура включается в его войско и теперь управляется им наравне с другими и допускает применение способностей.
Пехотинцы и кавалеристы обладают 1 единицей здоровья и наносят 1 повреждение при ударе. Йеддим имеет 2 единицы здоровья и наносит 2 повреждения.
Пехотинец. Обычный солдат, вооруженный мечом и щитом. Пехотинец может двигаться на две клетки по прямой. Способность – «Защита»; два раза за партию пехотинец может защититься от удара, наносящего 1 повреждение, оставшись невредимым или лишь раненным, если Возвышенные способности его укрепили.
Кавалерист. Вооруженный всадник; ходит на три клетки и может ходить по изогнутому пути. Способность – «Славный Порыв»; раз за партию кавалерист может пройти шесть клеток в свой ход и, если атакует, нанести 2 повреждения.
Йеддим. Огромный тяжеловесный зверь, служащий для перевозки грузов или прорыва чужих рядов; ходит на одну клетку. Способность – «Бешеный Бросок»; дважды за партию йеддим может пройти три клетки, нанося 2 повреждения всем, кто на них находится.

Вторая доска – квадрат размером 12x12, и здесь нет нейтральных фигур – только принадлежащие двум игрокам. Большая часть доски – белая, но по углам по четыре клетки окрашено зеленым цветом, по четыре клетки в тех же горизонтальных рядах – красным, четыре во втором ряду – тоже красным. В пределах красного цвета располагаются все фигуры, кроме баллист, которые ставятся на зеленые клетки.
У каждого игрока есть 8 легионеров-копейщиков, 2 лучника, 2 всадника-патриция, 2 баллисты, 1 варстрайдер и 1 дракорожденный Земли. Все, кроме двух последних, обладают здоровьем 2; у варстрайдера и Возвышенного – 3. Все они при ударе наносят 2 повреждения.
Баллиста. Боевая машина, посылающая в цель тяжелые снаряды. Ходит на одну клетку по прямой – но бьет на расстояние до шести клеток, не может атаковать клетки, примыкающие к ней. Способностей не имеет.
Варстрайдер. Огромная человекоподобная боевая машина; ходит на две клетки и бьет по двум стоящим в ряд клеткам, примыкающим к позиции варстрайдера сразу. Способность – «Стальной Гром»; два раза за партию варстрайдер может ударить сразу по четырем клеткам.
Всадник-патриций. Профессиональный и отлично экипированный всадник-аристократ; ходит на четыре клетки, в том числе и по изогнутому пути. Способность – «Великий Порыв»; дважды за партию всадник может пройти до 8 клеток и нанести при этом 3 повреждения тому, кто окажется в конце пути.
Дракорожденный Земли. Командир воинов и их вдохновитель, славящийся искусством водить армии; ходит на одну клетку по прямой или диагонали. Способности – «Вдохновление» (раз в четыре хода можно добавить 1 здоровье всем фигурам на соседних клетках, кроме варстрайдера и Возвышенных; эффект длится два хода, поднимать здоровье выше 3 нельзя) и «Слово Мощи» (мгновенный захват всех оказавшихся вокруг Земного нейтральных фигур, можно применять раз в четыре хода).
Легионер-копейщик. Обученный имперский легионер, вооруженный копьем; ходит на 2 клетки по прямой, но может поражать цель через одну клетку. Способность – «Стена Копий»; два раза за партию легионер может нанести 3 повреждения, если на соседних клетках стоят еще два копейщика.
Лучник. Снова легионер – но теперь вооруженный луком; он ходит на 2 клетки по прямой и бьет тоже через 2. Способность – «Тяжелая Стрела»; дважды за партию лучник может послать стрелу на 4 клетки.

Эта доска – квадрат 8x8 клеток. Большая ее часть окрашена белым, но на двух противоположных сторонах восемь клеток в двух рядах размечены иными стихийными цветами; фигуры можно помещать на цвет, соответствующий их Аспекту.
У каждого игрока есть по четыре фигуры – по одному Возвышенному каждого оставшегося Аспекта. Все они имеют 3 единицы здоровья, наносят 2 повреждения и ходят на одну клетку. Тем не менее, Возвышенные сильны прежде всего своими способностями, которыми могут уничтожить множество смертных солдат.
Дракорожденный Воды. Водные – корабелы и мастера боевых искусств. Способности Водного – «Круговая Волна» (раз в три хода он может парализовать всех окружающих врагов, не давая двигаться и атаковать, пусть и остается недвижимым сам; эффект длится два хода) и «Хозяин Реки» (раз в пять ходов Водный может переместить себя и две фигуры на соседних клетках на 8 клеток).
Дракорожденный Дерева. Древесные – великолепные лучники и целители. Способности Древесного – «Исцеляющее Касание» (раз в пять ходов он может восстановить 1 здоровье окружающим фигурам или воскресить одну фигуру на соседней клетке) и «Неизбежная Стрела» (раз в три хода он может поразить цель на расстоянии до двенадцати клеток на ярусе, где находится… или же поразить цель ярусом ниже, в радиусе шести клеток от соответствующей позиции).
Дракорожденный Огня. Это мастера стихийных ударов и владения клинком. Способности Огненного – «Взрыв Анимы» (раз в пять ходов он может опалить все клетки вокруг на 2 здоровья, но не отделяет чужих от своих) и «Пылающий Меч» (раз в три хода – удар по линии из трех клеток, унося 1 здоровье).
Дракорожденный Воздуха. Воздушные – прирожденные чародеи и мастера метательного оружия. Их способности – «Длань Ветров» (раз в три хода можно атаковать ряд из трех клеток на дистанции до 6 клеток) и «Наездник Ветра» (раз в пять ходов можно переместить на дистанцию до 4 клеток себя и все окружающие фигуры).
Приведенный выше вариант – классический, созданный Катаком Качеком. За прошедшие века было изобретено множество вариаций Врат, начиная от изменения состава фигур и кончая изменением способностей. Так, например, многие игроки сокращают число копейщиков, добавляя лишних лучников, или уменьшают число кавалеристов, делая упор на пехоту; существуют наборы, отражающие сражения времен Сёгуната и заменяющие баллисты на взрывные луки, легионеров – на бойцов в броне гунзоша и так далее (разумеется, с должной переменой способностей). Возвышенных, однако, всегда остается пятеро.
Самый частый вариант дополнительных правил – это обретение особых способностей фигурами первого яруса в зависимости от стихии, к которой они принадлежат. Скажем, сражающиеся в ближнем бою фигуры Огня могут наносить больше повреждений, а Древесные – лечить себя. Однако на два других яруса эти правила не распространяются.
Для многих граждан Царства и иноземцев Врата – не только способ отдохновения, тренировки памяти и внимания, но и игра, исполненная множества смыслов. Условия победы напоминают каждому игроку о важности Возвышенных для армии Царства – но также и о том, что даже Возвышенные не смогут биться без армии. Сектора Воздуха и Огня на первом ярусе немного меньше других – отражая положение в Творении, где Запад и Восток куда более гостеприимны к людям, чем Юг и Север.
Способности, которыми обладают почти все фигуры, не дают забыть о том, что даже не обладающий Эссенцией человек может совершить многое, если распорядится своим талантом вовремя и должным образом. Даже альтернативные правила имеют немалое символическое значение, напоминая о связи стихий и обитателей Творения.
Говорят, что мастер игры во Врата может не быть великим стратегом – но понимает связи людей и их взаимодействие лучше того, кто не прикасался к игре. Большинство знатоков Врат с этим согласны.
Врата продолжают развиваться; каждый заслуженный мастер вносит в игру что-то свое, и множество идей, новаторских в свое время, уже стали закрепившимися канонами. Неудивительно – ведь и военное дело меняется со временем.
Правила Врат
Предисловие
Игра во Врата поминается во множестве книг по Exalted и, судя по всему, имеет такое же культурное значение для Царства, как и шахматы – для стран нашей Земли. Тем не менее, правила ее не раскрыты нигде, даже в не скованных ограничениями на число слов сетевых публикациях. Известно лишь, что это стратегическая игра, и что проходит она на трех досках, часто располагаемых друг над другом, и что существует немало вариантов самих Врат и стиля игры в них.
Англофэндом несколько раз пытался создать правила Врат. По мнению автора этого текста, одна из самых удачных попыток принадлежит пользователю Riklurt, мысли которого о количестве фигур и их составе легли в основу следующего ниже текста. Тем не менее, собственно правила ходов пришлось разрабатывать с нуля, поскольку Риклурта по его словам больше интересовало вписывание Врат в механику Exalted, а не создание самой настольной игры.
Введение
Игра, получившая название Врат, была создана в 466 ООЦ Катаком Качеком; за прошедшие с тех пор триста два года она приобрела огромную популярность и распространилась по всему Царству, а также за ее пределы.
Создание Врат, как и в случае со многими другими изобретениями, началась со случайности. Катак Качек, тогда еще молодой Возвышенный и ученик Дома Колоколов, страдал бессонницей; дабы с пользой распорядиться временем, которое таким образом высвободилось, он принялся разрабатывать игру, основанную на изучаемой во время занятий стратегии. Постепенно она приобрела завершенный вид, была представлена публике – и сразу была оценена по достоинству.
Сейчас Катак Качек возглавляет свое семейство, и выходцы из него числятся среди лучших игроков во Врата в Алой Империи; так, например Катак Качек Марн (аспект Дерева), поступив на первый курс Дома Колоколов, ни разу не проиграла во Врата за весь год, а к его концу создала новый гамбит, получивший название Обмана Марн. Но более знаменитыми и отточившими свое мастерство игроками считаются супруги Ледааль Кес (Аспект Воздуха) и Рагара Сзайя (Аспект Воздуха). Страсть к Вратам питает и В’ниф Алисет, отличный стратег и философ, а в будущем – возможно, и чародейка.
По Вратам регулярно проводятся чемпионаты, дающие возможность сильным игрокам оценить друг друга. Также эта игра считается полезной для военных – она помогает развивать стратегическое мышление, память и умение реагировать на меняющуюся ситуацию; поэтому каждый командир Царства хотя бы немного, но умеет играть во Врата.
Облик и общие правила
Врата – игра для двоих человек, совершающих ходы по очереди; принципы игры основаны не только на силе фигур, но и на том, как они взаимодействуют. Зачастую положение на доске само по себе не менее важно, чем возможности фигуры. Игра состоит из трех квадратных досок отличающихся размеров (первый ярус – самый большой, второй – меньше, третий – еще меньше). Часто встречаются наборы, в которых доски можно установить друг над другом, менее качественные варианты позволяют лишь положить их рядом.
Тем не менее, многие опытные игроки предпочитают играть именно на разложенных досках. Дело в том, что маневр «Врата», давший название всей игре, позволяет перемещать фигуры с одной доски на другую – на клетку, что располагается под местоположением фигуры или над ней. Если доски находятся рядом, то за взаимным расположением фигур следить сложнее, и опытные игроки считают это лишней тренировкой памяти и наблюдательности.
Каждая фигура обладает определенным здоровьем, от 1 до 3 единиц. В дорогих наборах уменьшающееся здоровье фигуры отмечается миниатюрным рычажком на самой фигуре, сдвигающимся вниз. В иных случаях используются таблицы, в которых игроки отмечают крепость здоровья своих фигур. Однако, опять же, многие опытные игроки предпочитают держать все данные в памяти.
Практически каждая фигура, помимо своего обычного хода располагает также некой особой способностью (двумя для Возвышенных), которые можно применять раз в несколько ходов или раз-два за всю партию. Эти способности будут рассмотрены ниже.
За один ход можно совершить ход/применить способность тремя фигурами первого яруса, двумя – второго, или одной – третьего. То же самое касается и маневра Врат (то есть переместить можно либо три младшие фигуры, либо две старшие, либо одну Возвышенную). Смешивать в течение хода можно лишь фигуры с первой и второй досок (исключая находящегося на втором ярусе Земного). Исключение составляет перемещение фигур при помощи Возвышенных способностей.
Проход через Врата полностью тратит ход. Однако при этом можно сразу применить способность перемещенной фигуры или фигур.
Игрок считается победившим, когда он уничтожил всех Возвышенных противника (фигуры третьего яруса и одна фигура второго). Альтернативное условие победы – уничтожение всех смертных солдат противника при сохранении как минимум половины своих фигур и превосходства в числе Возвышенных.
Первая доска – ярус смертных
Нижняя доска – квадрат размером 16x16 клеток. Четыре стороны поля размечены цветами стихий – синий Воздушный Север, черный Водный Запад, красный Огненный Юг и зеленый Древесный Восток. Середина оставляется белой, символизируя стихию Земли; каждый иной цвет занимает три постепенно уменьшающихся ряда.
Игроки выбирают цвета, противоположные друг другу (то есть или черный и зеленый, или синий и красный).
Фигуры располагаются в пределах выбранного игроком цвета (Землю выбирать нельзя) в выбранном им порядке. Каждый игрок располагает десятью пехотинцами, десятью кавалеристами и двумя йеддимами.
Тем не менее, на доске находятся не только фигуры игроков. Оставшиеся цвета также заполняются десятью пехотинцами и десятью кавалеристами; это нейтральные фигуры, воплощающие варварские племена и иные государства, вовлекающиеся в войну.
Именно для управления ими служат две прилагаемые к набору игры кости – двадцатигранная и шестигранная. Каждый игрок после своего хода бросает кости за цвет, находящийся справа от него (то есть Огненный бросает за Дерево, Воздушный – за Воду). Двадцатигранная кость выбирает фигуру, которая ходит в данный момент, шестигранная – направление хода (цифры соответствуют клеткам вокруг фигуры по часовой стрелке). При столкновении с фигурами игроков нейтральная фигура непременно атакует. Применять способности нейтральных фигур нельзя.
Каждый игрок может подчинить себе нейтральные фигуры; для этого его собственная фигура должна оказаться рядом с нейтральной и не двигаться до следующего хода игрока; игрок также должен объявить о том, что проводит захват. В начале следующего его хода фигура включается в его войско и теперь управляется им наравне с другими и допускает применение способностей.
Пехотинцы и кавалеристы обладают 1 единицей здоровья и наносят 1 повреждение при ударе. Йеддим имеет 2 единицы здоровья и наносит 2 повреждения.
Фигуры и способности
Кавалерист. Вооруженный всадник; ходит на три клетки и может ходить по изогнутому пути. Способность – «Славный Порыв»; раз за партию кавалерист может пройти шесть клеток в свой ход и, если атакует, нанести 2 повреждения.
Йеддим. Огромный тяжеловесный зверь, служащий для перевозки грузов или прорыва чужих рядов; ходит на одну клетку. Способность – «Бешеный Бросок»; дважды за партию йеддим может пройти три клетки, нанося 2 повреждения всем, кто на них находится.
Вторая доска – ярус патрициев
Вторая доска – квадрат размером 12x12, и здесь нет нейтральных фигур – только принадлежащие двум игрокам. Большая часть доски – белая, но по углам по четыре клетки окрашено зеленым цветом, по четыре клетки в тех же горизонтальных рядах – красным, четыре во втором ряду – тоже красным. В пределах красного цвета располагаются все фигуры, кроме баллист, которые ставятся на зеленые клетки.
У каждого игрока есть 8 легионеров-копейщиков, 2 лучника, 2 всадника-патриция, 2 баллисты, 1 варстрайдер и 1 дракорожденный Земли. Все, кроме двух последних, обладают здоровьем 2; у варстрайдера и Возвышенного – 3. Все они при ударе наносят 2 повреждения.
Фигуры и способности
Варстрайдер. Огромная человекоподобная боевая машина; ходит на две клетки и бьет по двум стоящим в ряд клеткам, примыкающим к позиции варстрайдера сразу. Способность – «Стальной Гром»; два раза за партию варстрайдер может ударить сразу по четырем клеткам.
Всадник-патриций. Профессиональный и отлично экипированный всадник-аристократ; ходит на четыре клетки, в том числе и по изогнутому пути. Способность – «Великий Порыв»; дважды за партию всадник может пройти до 8 клеток и нанести при этом 3 повреждения тому, кто окажется в конце пути.
Дракорожденный Земли. Командир воинов и их вдохновитель, славящийся искусством водить армии; ходит на одну клетку по прямой или диагонали. Способности – «Вдохновление» (раз в четыре хода можно добавить 1 здоровье всем фигурам на соседних клетках, кроме варстрайдера и Возвышенных; эффект длится два хода, поднимать здоровье выше 3 нельзя) и «Слово Мощи» (мгновенный захват всех оказавшихся вокруг Земного нейтральных фигур, можно применять раз в четыре хода).
Легионер-копейщик. Обученный имперский легионер, вооруженный копьем; ходит на 2 клетки по прямой, но может поражать цель через одну клетку. Способность – «Стена Копий»; два раза за партию легионер может нанести 3 повреждения, если на соседних клетках стоят еще два копейщика.
Лучник. Снова легионер – но теперь вооруженный луком; он ходит на 2 клетки по прямой и бьет тоже через 2. Способность – «Тяжелая Стрела»; дважды за партию лучник может послать стрелу на 4 клетки.
Третья доска – ярус Возвышенных
Эта доска – квадрат 8x8 клеток. Большая ее часть окрашена белым, но на двух противоположных сторонах восемь клеток в двух рядах размечены иными стихийными цветами; фигуры можно помещать на цвет, соответствующий их Аспекту.
У каждого игрока есть по четыре фигуры – по одному Возвышенному каждого оставшегося Аспекта. Все они имеют 3 единицы здоровья, наносят 2 повреждения и ходят на одну клетку. Тем не менее, Возвышенные сильны прежде всего своими способностями, которыми могут уничтожить множество смертных солдат.
Фигуры и способности
Дракорожденный Воды. Водные – корабелы и мастера боевых искусств. Способности Водного – «Круговая Волна» (раз в три хода он может парализовать всех окружающих врагов, не давая двигаться и атаковать, пусть и остается недвижимым сам; эффект длится два хода) и «Хозяин Реки» (раз в пять ходов Водный может переместить себя и две фигуры на соседних клетках на 8 клеток).
Дракорожденный Огня. Это мастера стихийных ударов и владения клинком. Способности Огненного – «Взрыв Анимы» (раз в пять ходов он может опалить все клетки вокруг на 2 здоровья, но не отделяет чужих от своих) и «Пылающий Меч» (раз в три хода – удар по линии из трех клеток, унося 1 здоровье).
Дракорожденный Воздуха. Воздушные – прирожденные чародеи и мастера метательного оружия. Их способности – «Длань Ветров» (раз в три хода можно атаковать ряд из трех клеток на дистанции до 6 клеток) и «Наездник Ветра» (раз в пять ходов можно переместить на дистанцию до 4 клеток себя и все окружающие фигуры).
Дополнительные правила
Приведенный выше вариант – классический, созданный Катаком Качеком. За прошедшие века было изобретено множество вариаций Врат, начиная от изменения состава фигур и кончая изменением способностей. Так, например, многие игроки сокращают число копейщиков, добавляя лишних лучников, или уменьшают число кавалеристов, делая упор на пехоту; существуют наборы, отражающие сражения времен Сёгуната и заменяющие баллисты на взрывные луки, легионеров – на бойцов в броне гунзоша и так далее (разумеется, с должной переменой способностей). Возвышенных, однако, всегда остается пятеро.
Самый частый вариант дополнительных правил – это обретение особых способностей фигурами первого яруса в зависимости от стихии, к которой они принадлежат. Скажем, сражающиеся в ближнем бою фигуры Огня могут наносить больше повреждений, а Древесные – лечить себя. Однако на два других яруса эти правила не распространяются.
Символическое значение
Для многих граждан Царства и иноземцев Врата – не только способ отдохновения, тренировки памяти и внимания, но и игра, исполненная множества смыслов. Условия победы напоминают каждому игроку о важности Возвышенных для армии Царства – но также и о том, что даже Возвышенные не смогут биться без армии. Сектора Воздуха и Огня на первом ярусе немного меньше других – отражая положение в Творении, где Запад и Восток куда более гостеприимны к людям, чем Юг и Север.
Способности, которыми обладают почти все фигуры, не дают забыть о том, что даже не обладающий Эссенцией человек может совершить многое, если распорядится своим талантом вовремя и должным образом. Даже альтернативные правила имеют немалое символическое значение, напоминая о связи стихий и обитателей Творения.
Говорят, что мастер игры во Врата может не быть великим стратегом – но понимает связи людей и их взаимодействие лучше того, кто не прикасался к игре. Большинство знатоков Врат с этим согласны.
Врата продолжают развиваться; каждый заслуженный мастер вносит в игру что-то свое, и множество идей, новаторских в свое время, уже стали закрепившимися канонами. Неудивительно – ведь и военное дело меняется со временем.
@темы: Exalted, Реалии Возвышенных, Летняя ФБ, Творчество
Заметила не сразу, но правила очень интересные.