Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Северные Кланы: Три Пути, Хаддер и Вейд
С точки зрения остальных культур известного мира у Северных Кланов нет магии. Точнее, есть. Но, то, что остальные называют магией, кланники даже за волшебство не считают.
читать дальшеКаждый взрослый человек Северных Кланов имеет так называемый Облик – второе обличье, вырабатываемое с детства. И обличье это – механический зверь: медведь из нержавеющей стали и поршнями в лапах, тигр с тысячами шестерен внутри, орел, выпускающий струи пара из-под крыльев… и так далее. Именно благодаря этим Обликам северяне не первый год живут среди убийственной дикой погоды и именно поэтому их культура и инфраструктура так не похожи на более южные.
Но Облики северяне не считают магией: это просто нечто, что должен иметь каждый нормальный человек. Маги же среди северян куда более редки, и многие из тех, кто сталкивается с Кланами, вообще не знает, что они у них есть.
В целом магия Кланов делится на два вида: Пути (собственно магия) и Хаддер (особые умения священников, нисходящие к ним от Четверых). Однако это касается людей; своей врожденной магией пользуются их соседи-великаны, и свои таланты они называют общим словом «Вейд».
Каких-либо ясных школ магии у северян нет: каждый волшебник берет в обучение одного или нескольких учеников, и наставляет их так, как считает нужным. Обычно обучение начинается еще с детства или подросткового возраста; для постижения Пути Обликов, скажем, это необходимо, иные виды магии немного менее требовательны.
Истоки магии таинственны. Хаддер точно был выработан после того, как люди пришли на Север (то есть где-то после 7933 ОВ). Происхождение Путей неизвестно, неясно даже, было ли это до Восхода или после.
Путь Обликов. У любого северянина есть один Облик; маг, постигающий этот Путь, не ограничен единственным обличьем и вырабатывает в себе способность обращаться во множество механических зверей. У любого мастера Пути Обликов в арсенале не менее пары десятков форм, и благодаря этому он может выжить практически в любых условиях и преодолеть любые препятствия.
Маги Облика – разведчики, страшные воины, спасатели, посланники.
Утверждают, что настоящие мастера этого Пути могут менять и человеческую форму, обретая множество лиц, но об этом любой маг молчит и не говорит ни слова.
Путь Машин. Овладевший этим Путем маг способен контролировать машины, от простых тележек до сложных механизмов Кланов, других народов или погибших цивилизаций. Маг Машин способен быстро познать природу представшего ему механизма и выяснить, как можно его починить, как можно им управлять и на что он вообще способен.
Поэтому маги Машин – это наладчики, техники, саботажники, ученые.
Есть у такого Пути и неочевидная сторона: его мастер способен контролировать других северян, когда они находятся в Обликах (маг еще может сопротивляться, обычному человеку это очень сложно). Машина, созданная человеком или машина, сотворенная человеком из души – какая разница?
Путь Разума. Восприятие чужих мыслей и эмоций и управление чужим разумом. Просто по сути, сложно по освоению, опасно и полезно. Маг Разума может читать чужое сознание, подчинять других своей воле и изменять их разумы, ощущать чужое присутствие и воздействовать на эмоции.
Маги Разума – дипломаты, стражи, целители, охотники.
Маг Разума не властен над человеком в Облике, но способен захватить его сознание, когда он в человеческой форме. Также маг Разума может подчинить себе одного или многих зверей, и это пройдет еще легче, чем с человеком.
Хаддер. Магия священников, открываемая им силой Четверых при посвящении. Хотя бы один владеющий такой силой есть в каждом поселении Кланов по простейшей причине: Хаддер позволяет управлять дикой погодой. Это, по сути, его единственная сила, но чрезвычайно эффективная: священник может отвести дикую погоду прочь, утихомирить ее или, напротив, вызвать – хотя использование таких сил ограничено жестким кодексом.
Как можно применить Хаддер на землях за пределами Севера – неизвестно. Самоцветная Империя не желает это выяснять.
Вейд. Врожденная магия великанов; этим словом они обозначают как общее для них укрепление тела, так и способности каждой из рас своего народа. Солнечные великаны способны днем вызывать жаркое пламя, иногда сосредотачивая его в испепеляющем луче. Ледяные способны управлять холодом, а ночью – вызывать бураны и метели (обычные). Небесные способны управлять погодой, если находятся под открытым небом. Скальные могут лепить камень и землю так, как им хочется, изменяя плотность, а зачастую – и состав.
В отличие от самоцветной магии, северная практически не комбинируется. Не известно ни одного мага, который овладел более чем одним Путем; маг Пути может стать священником и обрести Хаддер, но уже имеющиеся таланты это не усилит, и помочь друг другу эти виды магии практически не способны.
Вейд – природная магия великанов и иным народам недоступен.
Скарделл: Орнатика
Несмотря на то, что Скарделл и Самоцветная Империя расположены на одном материке, магическая традиция у них совершенно разная. И, в отличие от Империи или Кланов, в происхождении орнатики – как называется скарделльское волшебство – нет ничего загадочного или канувшего в глубину веков. Даже точная дата есть.
читать дальшеВ культурах, которые в итоге дали начало Скарделлу, всегда была развита алхимия; королевство и до сих пор остается лидером в этой области. Помимо этого скарделльцы всегда уделяли предельное внимание планировке и четким линиям: трудно найти скарделльский город, который не был бы построен по четкому плану. Казалось бы, у этих двух областей нет ничего общего, но судьба доказала обратное.
Честь создания орнатики принадлежит супругам Карнеллам: Далиону (1201-1288 ОО) и Ретике (1206-1294 ОО). Далион был известным архитектором, Ретика – столь же известным алхимиком; так вышло, что рабочая комната у них оказалась одна на двоих, и когда Далион создавал очередной чертеж, Ретика проводила опыты рядом. Однажды и случилось поворотное событие: Ретика пролила новый полученный ей состав на доску, где ее муж только что вырезал фигуру, размечая будущее строение (у него была такая привычка – дабы представить рельеф). Доска моментально вспыхнула; погасив огонь, супруги поначалу решили, что Ретика получила новое воспламеняющееся вещество… но когда они полили им кусок такого же дерева, не случилось ровным счетом ничего.
Трудно сказать, что осенило Карнеллов; сами они говорили, что это было вдохновение от Инженера. Но они сделали совершенно правильный вывод: сама жидкость не делала ничего. Огонь возник, когда жидкость заполнила вырезанные Далионом линии.
Этот день – 15 секстина 1237 ОО – получил название Дня Искры, и считается днем рождения орнатики.
В чем именно состоит суть орнатики? На предмет наносится орн – определенный знак, состоящий из линий, от трех до девяти (обычно прямых). Затем орн заполняется энервитом – той самой жидкостью, которую создала Ретика Карнелл. Взаимодействие орна и мгновенно застывающего в линиях энервита производит магический эффект; комбинация орнов и чистота энервита могут повлиять на сам итог и его силу.
Разумеется, не все так просто. За прошедшие с Дня Искры восемьсот лет орнов было разработано бесчисленное множество, и каждый из них взаимодействует с энервитом своим особым способом. Что уж говорить о комбинациях самих орнов… Тем не менее, скарделльцы эту методику давно отточили и получают самые разные результаты: пластины с орнами служат источниками энергии для кораблей и машин, стимеров и электрического оружия, а зачастую – и для городских систем, действие которых никто обычно не замечает.
Есть, однако, нюанс: энервит не держится вечно. Работающий орн выжигает чудесную жидкость в своих линиях; скорость выгорания зависит от орна, нагрузки на этот контур и чистоты самого энервита. Но вечным он не бывает, и по выгорании контур надо заполнять заново. И тут возникает еще одна сложность скарделльской магии: заполнять комбинацию орнов надо строго определенным образом. Поэтому работа орн-техника не так уж проста и требует отменной памяти и подготовки; разрабатывающие новые заклинания маги всегда тщательно записывают – как именно надо заливать энервитом новые орны и комбинации таковых. Иначе никто, кроме них, не сможет восстановить работу заклинания.
Кроме того, выгорающий энервит может повредить самому материалу, из которого создан предмет. Практически всегда орны наносятся на металл – он хорошо выдерживает нагрузки, на втором месте – твердые виды деревьев и камни. На кожу орны наносят лишь тогда, когда хотят получить одноразовый предмет.
Заполненное заклинание не всегда начинает работать сразу же. Во многих случаях комбинация орнов завершается знаком-активатором – которого надо коснуться, дабы заклинание сработало (в оружии применяется именно такой принцип).
Скарделльская теология допускает существование так называемых «орнов Бездны» – возможности обращения орнатики ко злу дурными людьми. Это возможно, но, учитывая, что работы и расчетов такие знаки потребуют не меньшей, чем обычные орны, встречаются подобные случаи изрядно редко.
Помимо собственно орнатики в Скарделле исключительно развита алхимия (благо некоторые орн-артефакты этому помогают), и королевство, как уже было сказано, уверенно лидирует в этой области. Именно здесь нашли способы синтезировать селенин и создать гравион, что дает воздушному флоту Скарделла несомненное преимущество. Но в любом случае тщательный расчет, предельная скрупулезность и следование формулам остаются основными добродетелями и опорами любого скарделльского мага.
Тогда понятно, в чем проблема с пониманием соседей)
Где черная магия... то есть в принципе можно ее придумать, но проще использовать в гадких целях что есть.
Взрывы там, например, или наподобие того.
Поняла, что скарделльская магия самая понятная, лично для меня)
В орнатике есть теоретические рассуждения какой эффект даст разрабатываемый орн? Или только экспериментально?
Кстати а что там с алхимией. Это не магия, так понимаю? И как с ней в Империи?
Дариона, ну да, она как-то более к реальности приближена)
alaknog, там не совсем природа - там дикие духи. То есть в обычном буране человек может замерзнуть насмерть. В диком - потерять всю кожу, лишиться мяса и костей... и замерзнуть насмерть, конечно. С дикими вариантами ветра, дождя или даже солнца та же картина.
В орнатике есть теоретические рассуждения какой эффект даст разрабатываемый орн? Или только экспериментально?
К нынешнему моменту - есть, благо всевозможных орнов хватает, и по схожести можно предположить эффект. Разумеется, правдивость или ошибочность теории станет ясна после опытов, но это всегда так.
Кстати а что там с алхимией. Это не магия, так понимаю? И как с ней в Империи?
В Скарделле считается магией.) В Империи алхимия достаточно развита, но Скарделл тут превосходит: имперцы просто куда дольше этим занимаются. Однако имперская алхимия - это, в основном, лекарства, различные укрепляющие составы или снадобья для/против духов. Скарделльская куда шире.
А до орнатики вообще ничего не было, кроме алхимии, или она напрочь всё вытеснила?
И за всё это время не было попыток разобраться в принципах работы орнов и расширить возможности, или тайна упорно не сдаётся?
Если орн повесить телекинезом прямо по воздуху, он сработает, или непременно нужна твёрдая подложка?
Комментарии про то, кто тут истинные техноманты, уже прозвучали.
Aschgrau
Влияет лишь чистота энервита, модифицировать состав для подстройки эффекта бесполезно?
Нет, почему? За эти восемь веков появилось много модификаций, но в целом база остается схожей.
А до орнатики вообще ничего не было, кроме алхимии, или она напрочь всё вытеснила?
Летописи не отмечают какой-то иной внятной магической традиции.
Если орн повесить телекинезом прямо по воздуху, он сработает, или непременно нужна твёрдая подложка?
А из чего его сооружать-то? Определенная материальная основа все равно нужна.
Интересно, светит ли этой цивилизации шаг к "электричеству"?..
Если Доминион не опередит, им биоэлектричество интересно.
Про закономерность технического прогресса, в данном случае - в области магии. В какой-то момент пар (орнатика) неизбежно приходит к пику развития и требуется нечто новое... вот и интересно, какая ветка прорастет)
А можно уточнить - какие именно аналогии у орнатики с паром?
особенно учитывая, что электричество нарисовалось практически одновременно с паровыми машинамиВот тут пока сказать не могу, будущее не определено.)
Которое и так применяли, и сяк, и казалось бы, хватило бы его за глаза... ан нет, техническая революция неостановима.
Вообще, ассоциация верная, так как Скарделл у меня в голове нарисовался довольно стимпанковым сходу.
Под "технической революцией" вы подразумеваете переход с паровых машин на ДВС, работающие на примерно том же принципе, но несколько более совершенные? Да и то, не везде перешли.
Потому что электричество - оно к пару расположенно примерно параллельно, но никак не сменяет его.
Восход - это?
Танна
идиотачеловека, не знающего очевидных вещей. Точно не время основания Кланов; есть предположение, что это заимствовано у великанов, но к чему относится - неясно.Не, было у них событие великое... но, во-первых, было раньше. Во-вторых, потеря всего пантеона и крах цивилизации, конечно, заслуживает превращения в точку отсчета, но надо иметь очень черный юмор, чтобы назвать сие "Восходом".
Ага, посмотрю)
Впрочем, северной системой пользуются все равно только они. Остальной известный мир пользуется летосчислением Империи, Скарделла или Доминиона.
Aschgrau, ну, не совсем так. Великаны были вполне себе мощной цивилизацией до расцвета людей, но после Войны Богов перестали таковой быть; когда-то они половину данного материка контролировали. На наследии великанов развились только Кланы и еще пара мелких культур у границ Севера. У остальных культур база другая.
Я так понимаю, кстати, оная наука чем-то близка к черным искусствам Пяти Мучителей, конкретно к Плоти?