Так... Кажется, у меня все же скайп старой версии заработал. Я еще буду технические вопросы осмысливать, но вроде бы доступно. Из-за этого игра становится более реальной, так что обращаю ко всем вопросы.)
Собственно, самый важный вопрос - кто хочет и имеет возможность? Скажу, правда, что четыре-пять - это в самый раз, крупнее компанию будет сложнее вести.
Технические детали:
1) Когда? В смысле, по времени суток и дням недели. Лично для меня было бы удобнее раз в неделю вечером - потому что в течение дня у меня пол-июня, скажем, будут заочники.
2) Если через скайп - то голосом или текстом?
Вопросы уже касательно самой игры:
1) Знакомы ли все с системой
Black Crusade, или требуется объяснение того, что оно из себя представляет и как играется?
2) Допустим ли для игроков текст на английском? Поясню - как только определимся с рядом вопросов, я соберу в один вордовский файл архетипы с умениями и талантами - но если кому-то сложно воспринимать английский вариант, я или переведу (где немного), или приложу на русском объяснение механической сути таланта/умения. На варфордже есть переводы описаний - но не всех, и именно что описаний, а не механики.
3) Второй самый важный вопрос. Выбор Легиона, как и говорилось в посте про монолегионность. В частности и потому, что ожидающую хронику мне будет легче подогнать под темы Легиона, а также выдать набор архетипов (правда, архетип Forsaken в этом случае пролетает).
Честно скажу - я бы предпочел или Повелителей Ночи, или Железных Воинов. Или же Тысячников - тут уже играет роль личная симпатия. Культовые легионы несколько узки по выбору (да, Тысячи это тоже касается, там, по сути, только два архетипа доступно и будет), Черный Легион - это люди Абаддона по умолчанию, Несущие... ну кхм. Ну все в курсе, как я детям Лоргара симпатизирую.
Прикладываю внизу опрос, если не сложно - в комментариях отметьте, кого предпочли.)
4) Менее важно - но нужен ли корабль со старта? Уточню, что хроника будет все же в рамках Вихря. Обширные знания по нему не требуются, добудете в процессе.)
Если нет - то на первых этапах придется добывать это средство или идти на службу к кому-то/в союз с кем-то.
Если да - то я его сгенерю сам. Заранее предупреждаю, ничего круче рейдера не выдам.)
Пока все.
UPD: кратко о системе.
читать дальшеСама система основана на бросках д100, и для удачного броска надо выкинуть меньше соответствующей характеристики, или вровень с ней. Характеристик всего девять: Weapon Skill (ближний бой), Ballistic Skill (стрельба), Strength (собственно, физическая сила), Toughness (крепость тела, помогает сопротивляться вредным воздействиям и снижает урон), Agility (ловкость, естественно), Intelligence (отвечает за знания и навыки вроде техники и медицины), Willpower (для активации психосил и сопротивления соблазнам и убеждению), Fellowship (самая социальная, для обаяния и командования).
Например: у вас Fellowship 50. Если вы кидаете на д100 значения 1-50 - вы преуспеваете. 51+ дают неудачу.
Тем не менее, есть нюансы, и один из главных - это наличие так называемых степеней успеха и неудачи. Каждая десятка ниже вашей характеристики - это 1 степень успеха, каждая выше - 1 степень неудачи.
Например: все с тем же Fellowship 50 вы выкидываете 30. Это две степени успеха. Выкинете 70? Две степени провала. Количество этих степеней учитывается в ряде вопросов, чаще всего у психосил и множественных атак. Уточню, что обозначенное мной - это дополнительные степени, так-то сам факт удачного броска дает вам 1 степень успеха.
У каждой характеристики есть так называемый "бонус" - это первая цифра характеристики. В примере в предыдущем абзаце бонус Fellowship будет 5, скажем. От бонусов зависят разные вещи, но это уже надо на примерах смотреть.
У космодесантников со старта есть Неестественные Характеристики - Сила+4 и Стойкость+4. Что это значит: указанное число добавляется к бонусу характеристики, то есть десантник с силой 40 будет иметь бонус не 4, а 8. Кроме того, при бросках нужных характеристик к степеням добавляется половина оной НХ; скажем, кинув на броске силы 39, десантник получит 3 степени успеха - одну за факт успешного броска, еще две из-за неестественной силы +4.
Однако характеристика сама по себе кидается не всегда. Очень часто кидается навык, который имеет четыре уровня: известный, +10, +20, +30. Первый уровень дает возможность кидать дайс без штрафа (если вы пытаетесь, скажем, лечить, не владея медициной, то кинете интеллект с -20), остальные добавляют бонус к броску.
Например: у вас Fellowship 50 и Charm 10. Соответственно, при попытке кого-то очаровать, вам нужно выкинуть 1-60. Помимо повышения шансов на успех навык приносит еще вот какую пользу: степени успеха и неудачи считаются от этой повышенной характеристики, а не базовой. В этом случае выкинутое 30 даст три степени успеха, 70 - одну степень неудачи.
Естественно, в куче случаев имеются ситуационные модификаторы, которые могут осложнить вам задачу, или, напротив, облегчить ее. Они могут быть самыми разными, но максимальный бонус или штраф к броску (от навыков, условий или еще чего) не может превышать +60 или -60.
Бой по умолчанию проходит следующим образом. Сперва кидается инициатива - д10+ваш бонус ловкости, если нет дополнительных талантов. Потом, в свой ход вы выбираете свое действие (список с указаниями условий имеется), и бросаете то, через что атакуете, чаще всего это Weapon Skill или Ballistic Skill с нужными модификаторами. Противник может попробовать парировать или увернуться - первое требует Weapon Skill и навыка Parry, второе - Agility и навыка Dodge. Естественно, атаки издалека парировать нельзя. Если он не уворачивается - то кидается урон, обозначенный в оружии, в случае с ближним боем добавляется еще и бонус силы, если не сказано обратного. У множества видов оружия есть свои особые свойства, которые могут резко повысить полезность оружия, даже если собственно урон у него невелик.
Урон нивелируется следующим образом: сперва из него вычитается ваш показатель брони, потом - бонус стойкости. Тем не менее, наращивание этих двух защит - не панацея, потому что есть оружие бронебойное (скажем, penetration 4 отменяет 4 очка брони) и со свойством felling - отменяющего сколько-то очков неестественной стойкости.
По умолчанию в свой ход можно атаковать лишь раз, если только у вас не имеется особых талантов (для ближнего боя), или оружия, способного на полуавтоматический или автоматический огонь (для стрельбы, естественно). Вот тут и помогают степени успеха, да. Каждая такая атака наносит урон отдельно.
Уворот или парирование, опять же, вы можете попробовать лишь раз до следующего хода - если не возьмете дополнительные таланты.
У каждого персонажа есть запас так называемых ран - wounds. Пока вам их не сняли, можете не очень беспокоиться, но если сняли - вы начинаете ловить критический урон в ту часть тела, куда вам попадают, и он накапливается. 9-10 крит-урона в какую-то часть тела - это обычно смерть, причем зрелищная.
Психосилы используются следующим образом. Сначала вы выбираете собственно силу и уровень, на котором вы ее используете. Fettered (скованный) позволяет вам использовать лишь половину вашего пси-рейтинга, но зато вы неспособны спровоцировать психофеномен. Unfettered (нескованный) использует полный рейтинг, но если вы выкинете дубли (55, 33, 88 и так далее), то спровоцируете психофеномен и будете кидать по таблице. Push (усиленный) позволяет вам повысить пси-рейтинг для этой силы, но феномен у вас точно будет, вопрос лишь в том, насколько суровый.
После выбора силы и уровня вы кидаете силу воли, прибавляя +5 за каждый уровень пси-рейтинга, который используете. То есть псайкер с силой воли 50 и пси-рейтингом 3, выбрав нескованный уровень, будет кидать с опорой на 65. Выкинутое 91-100 - неудача по определению.
Ну а если прокинули - то тут уже вступает в действие эффект силы. Замечу, что многие психосилы кидаются со штрафом или бонусом к броску, но в описании силы это всегда сказано.
Пси-рейтинг, отмечу, вы получаете при генерации, если создаете псайкера, и впоследствии повышаете за опыт (какой стартовый - зависит от архетипа). Вне генерации персонажа официально записанный способ получить пси-рейтинг вроде бы лишь один - заслужить Метку Тзинча.
Генерация состоит из следующего: вы выбираете расу (в нашем случае уже выбрана) и архетип. И то, и другое дает вам определенный запас снаряжения, навыков и талантов, иногда - и бонусы к характеристикам. В ряде случаев вы можете выбирать между предложенными талантами или навыками, обычно - один из пары. Также на этом этапе вы генерите характеристики: можно рандомными бросками, но я предпочитаю более взвешенный подход. Состоит он в чем: у вас каждая характеристика равна 30 изначально, и у вас есть 100 очков на распределение. Вложить в одну характеристику более 20 нельзя.
После этого вы выбираете свои "страсти", есть три таблицы - гордость, позор и мотивация. Отмечу, что практически каждый пункт несет с собой как плюсы, так и минусы.
После этого базовые архетипы тратят дополнительный опыт, который учитывается в очках богов, о чем чуть ниже.
Развивается персонаж так: получая опыт, он тратит его на повышение характеристик и навыков, приобретение талантов и так далее. Однако большая их часть относится к одному из Темных Богов, и за каждую покупку вы получаете 1 очко этого бога; например, взяли талант Furious Assault? Пишите себе очко Кхорна. Повысили силу воли? Пишите очко Тзинча. И так далее.
По мере приключений персонаж набирает порчу (о ней ниже), и каждые 10 очков порчи проверяет приверженность. Если при преодолении оного порога у вас на 5 очков больше у какого-то бога, чем у остальных - вы становитесь приверженны этому богу. Отмечу, что покупки, отнесенные к "неделимой" сфере на это не влияют - то есть, если у вас расклад типа "Кхорн 2, Слаанеш 3, Нургл 2, Тзинч 9, неделимый 6", то при проверке вы приобретете приверженность Тзинчу.
Какие плюсы дает приверженность?
1) Все, что относится к сфере вашего бога, вы получаете за сниженную цену. Правда, все, что относится к сфере его антагонистов - за повышенную, а почти в каждой сфере есть полезное.
2) При броске на мутации вы можете попытаться кинуть темную славу, и получить не мутацию, а награду от своего божества.
3) Для псайкеров: только будучи приверженным божеству, вы можете использовать его психосилы.
Какие плюсы дает не-приверженность?
1) Все навыки-таланты-характеристики для вас стоят одинаково.
2) При броске на мутации вы кидаете дайс дважды и выбираете результат, какой больше нравится.
3) Для псайкеров: только будучи не-приверженным, вы можете брать Возвышенные психосилы.
Два дополнения. Во-первых, все, что у вас идет как часть архетипа, очками богов не считается, а вот то, что вы берете на свободный опыт - очень даже считается. Во-вторых, вы можете менять приверженность и вам ничего особо не будет... если только вы не заработаете Метку и потеряете приверженность после этого. Такого кидалова Темные Боги не любят.
Помимо всего перечисленного у вас имеется два параметра - темная слава и порча.
Порча - это ваша пропитанность варпом и вообще силой Четверки. Набирается она кучей разных способов, часто сюжетных, прославляющих Четверку или еще каких-то. По набору определенного числа очков порчи (в случае с десантом это 10, 30, 60, 80) вы получаете мутацию, и кидаете д100 по таблице. Если выпавшее вам не нравится - вы можете его модифицировать, сдвинувшись вверх или вниз на свой бонус темной славы.
Если вы наберете 100 порчи, но при этом не наберете заранее установленного числа темной славы... ну, здравствуй превращение в хаос-спауна.
Если вы наберете 100 порчи, но раньше того успеете набрать нужное количество славы, и выполните еще пару условий - здравствуй, возвышение в князя демонов. Да, правила для этого имеются.
Темная слава - это ваша десятая характеристика, мера вашей известности в обществе и в глазах Темных Богов. За опыт ее можно растить, правда, лишь до определенного момента. Темная слава весьма полезна - очки ее (равные бонусу характеристики) можно тратить на ряд свойств, которые помогают вам в делах, высокая темная слава помогает в социальном взаимодействии и в приобретении вещей, помогает корректировать мутации, помогает даже спастись от верной смерти... Где-то подвох, да? Угу. Дело в том, что темная слава может как наращиваться, так и падать - из-за неудач, гнева богов или иных причин, вроде того же спасения от смерти. У приверженных, кстати, больше шансов ее потерять.UPD 2:
dl.dropboxusercontent.com/u/69336339/Archetypes...Собственно файл с архетипами.
с системой знаком очень поверхностно.Текст на английском не особо смущает)
текст, чтобы потом логи оставались
из легионов - Мыши и Тысячники)
С системой знакома
ты меня по ней водишь сейчас)))Текст на английском - разберусь как-нибудь, гугл-переводчик еще не закрыли)Я тоже предпочту текст, наверное, у меня так себе микрофон и меня могут банально переорать)
Из этих трех легионов мне в принципе любой нравится, и играть готова любым, но голосовала за Железных Воинов)
Если в скайпе, то лучше текстом: при поздней игре голосом на меня будут ругаться, что мешаю спать)
по вопросам:
1) Знакома в очень общих чертах, разъяснение подробностей, видимо, понадобится.
2)Вполне допустим
3)Тысяча. Или, если можно, то Альфа.
4)А пусть будет для пущей мобильности)
1.2 - Голос требует некоторого шаманства с моей стороны, но наверное он всё же лучше текста.
2.1 - Она сильно отличается от Rogue Trader?
2.2 - Вполне.
2.3 - Железо внутри, железо снаружи!
2.4 - Между прочим, добывать - это интересно.
Технические детали:
1) По времени суток лично мне проще вечером, причём не раньше 23.30 по московскому времени. По предварительной договорённости можно раньше, но это получается в лучшем случае раз в четыре дня.
2) Через скайп - могу голосом, могу текстом.
Вопросы уже касательно самой игры:
1) Систему лучше пояснить, хотя бы в общих чертах.
2) Текст на английском - приемлемо, если совсем никак нет текста на русском.
3) Легион - мыши либо утюги. Можно, конечно, и за Тысячника...но это наименее предпочтительный вариант.
4) Корабль - лучше пусть будет. Иметь в наличии собственное средство передвижения - всегда полезно.
За Реймас не скажу, но на всякий случай место в партии за ней зарезервирую.
2. С точки зрения Легиона устраивают и Повелители Ночи, и Железные воины.
3. Играть могу что голосом, что текстом. Не понедельник, не среда, не четверг, в остальные дни вечер свободен.
4. Насчёт корабля - как мастер скажет.
Время - давайте тогда ориентироваться на вечера суббот, вероятно? Будни у меня самого изрядно заняты.
Правда, увы, именно что не слишком поздним вечером - тут уже чисто мои причины.
Большинство, вижу, за Железных Воинов и текст в скайпе. Отлично.) Файл с генерацией я вскоре сделаю.
Насчет пояснений системы - я добавлю в исходный пост тогда, и обозначу это комментарием.
В комментариях - да, за утюгов на 1 голос больше. Но тогда - кто жамкал голосовалку?
Откуда такой перевес у Восьмого?
В комментариях отметились шестеро. В голосовалке - 15.
Где остальные 9 человек?
Вопросы?)
Возвышенные психосилы - а это что?
Базовые: чемпион (вдохновенный лидер(, избранный (специалист по убийству), колдун (понятно кто). Отклоняю такой архетип, как "покинутый", он слегка не подходит к идее.
Улучшенные: кузнец варпа, ветеран Долгой Войны, берсеркер Кхорна (Кроагер подтвердит, что оно бывает).
Вызывает сомнения насчет соответствия Железным из улучшенных - Темный Апостол. Но если кто-то хочет играть преданного священника всей Четверки... почему нет.
На всякий случай, под Повелителей подходят:
Базовые - те же.
Улучшенные - берсеркер, кузнец, ветеран, шумодесантник.
Эххх(((
Если наберется очень много желающих - я, в крайнем случае, могу две хроники организовать. Хотя это сложнее будет, конечно.
Если, конечно, мастер выдержит.