Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
И второй на сегодня обзор.


Под чужими ли звёздами дальних галактик, в землях ли яростных варваров великие герои сражаются за золото, честь и славу, а чаще — за право выжить. Одни закованы в доспехи из мифрила и ловко орудуют светящимися магическими клинками. Другие оснащены новейшими бронежилетами и поливают округу свинцом из автоматов. А третьи и вовсе не люди.
Все они герои, и эпические саги об их приключениях вдохновляют читателей. «Дневник авантюриста» поможет вам пройти их путём. Вы станете участниками и творцами захватывающих историй, устроите своим героям такие испытания, которые им даже не снились, и отправите их в далёкие миры, полные загадок и опасностей.
Во главу угла ставится действие, а не оптимизация и арифметика, что позволяет ведущему сосредоточиться на персонажах игроков, их врагах и удивительных мирах, в которых они противостоят друг другу.
«Дневник авантюриста» предлагает игрокам продуманную и интересную систему развития персонажей, позволяющую быть кем угодно: от охотника за головами до охотника за горячими фактами.
ОбзорВ этом обзоре я несколько отступаю от своей обычной схемы поста, потому что обозревать собираюсь именно систему. Не очень ясно? На деле все просто.
Savage Worlds принадлежит к разряду универсальных систем, которые не имеют жестко заданного сеттинга как такового; она предоставляет набор правил и возможностей, которые можно адаптировать под любой желаемый мир – хоть средневековье, хоть НФ, хоть суровый детектив. Собственно, так и делают, сеттингов под Savage Worlds существует огромное количество, я их даже все не перечислю.
Для начала пара уточнений – что вам понадобится для «средней» игры по такой системе.
Во-первых, дайсы. Да, это неочевидный момент, потому что, в отличие от большинства иных систем, здесь применяются разные виды кубов – от д4 до д20. Также каждому игроку нужно иметь один д6, который будет ясно отличим от других, это так называемый дикий кубик, но о нем ниже.
Во-вторых, мастеру неплохо бы запастись колодой карт – из 54 с двумя джокерами. Они определяют боевую инициативу, а в некоторых сеттингах влияют и на дополнительные возможности.
В-третьих, для боев легко использовать тактическую карту – дальнобойность оружия и скорость движения часто указывается в клетках, со стороной в 25 мм (по игре считается равным 2 метрам). Но игра с миниатюрами не обязательна.
А теперь пойдем по порядку.
Первым делом выбирается раса из доступных в сеттинге. Люди доступны в большинстве случаев, и потому практически всегда у них есть одно и то же расовое преимущество – на старте берется лишняя черта. Исключение составляют сеттинги, где кроме людей нет никого; в этом случае выбор расы может замениться на выбор культуры.
Создание своей расы достаточно просто. Есть список расовых особенностей (без названий, с игромеханическим описанием), разделенных по ценности от -3 до +3; каждая раса бесплатно получает одну особенность на +2 (вот как лишняя черта у людей). А дополнительные преимущества придется оплачивать аналогичными по цене недостатками: к примеру, эльфы из корбука обладают повышенной ловкостью и видят в темноте, но очень плохо работают с техникой.
Когда определена раса – беремся за характеристики. Здесь они записываются не цифрами, а дайсами, например «ловкость д6». Это значит, что при проверке этой характеристики кидается именно такой дайс.
Характеристик пять, каждая из них по умолчанию равна д4. Вам дается пять очков на повышение, каждое очко повышает характеристику на одну ступень – д4-д6-д8-д12. Двенадцатигранник – максимум на старте.
Ловкость отражает ваше проворство и скорость реакции. Смекалка – знание культуры и умение схватывать на лету то, что происходит вокруг. Характер отражает мудрость и силу воли, помогает выходить из шока, а в ряде случаев отвечает за магические способности. Сила отвечает за урон в рукопашной и вообще за то, что творится при помощи мускулов. Выносливость определяет стойкость вашего персонажа, сопротивляемость болезням и объем здоровья.
Следующими идут навыки, которые стартуют с нуля, и на них можно потратить 15 очков. Они записываются таким же дайсовым методом, что и характеристики, и повышение на ступень стоит одно очко… но есть нюанс. Каждый навык связан с конкретной характеристикой, и он не может ее превышать. Если же вы хотите превысить – то извольте платить по два очка за ступень. И, конечно, ограничение по д12 действует и тут.
Далее разбираются производные параметры.
- Шаг отвечает за вашу скорость, сколько клеток вы можете пройти в раунд. По умолчанию параметр равен 6, или 6+1д6 при беге.
- Защита равна 2+значению навыка «драка», деленному на 2. В смысле, если у вас Драка д6, то Защита будет равна 5 (2+6/2). К Защите прибавляются бонусы от оружия или щита – в целом этот параметр отвечает за то, насколько сложно поразить вашего персонажа.
- Харизма отвечает за убеждение, обаяние и сбор информации. По умолчанию она равна нулю, что исправляется расовыми особенностями или чертами.
- Стойкость – болевой порог персонажа. Равна она 2+Выносливость/2+значение имеющейся брони.
Почти все – потому что остались еще черты. Это характерные особенности персонажа, то, что присуще именно ему; они могут иметь свои требования, так что есть смысл сперва проглядеть список черт, прежде чем поднимать навыки и характеристики. Черты бывают очень разными – боевыми, сверхъестественными, чертами предыстории, профессиональными и так далее. Люди на старте берут одну черту бесплатно, но любые другие им придется оплачивать так же, как и всем другим. Очков же на черты не выдается – вы получаете их, набирая изъяны – определенные недостатки. Изъяны бывают мелкие и крупные, приносят по 1 и 2 очка соответственно.
Учтите, что многие изъяны могут быть как мелкими, так и крупными, в зависимости от места и времени действия. Скажем, изъян «в розыске» может быть мелким, если персонажа разыскивают за мелкое преступление или он очень далеко от юрисдикции родной полиции. А может быть крупным – если преступление серьезно, и персонаж в пределах досягаемости ищеек.
Однако вы не можете взять больше одного крупного изъяна и двух мелких, так что изъяны принесут вам не более 4 очков.
За одно очко можно: повысить навык, если он не превышает характеристику; удвоить стартовый капитал.
За два очка можно: повысить характеристику на одну ступень; взять черту; повысить навык, если его значение превышает связанную характеристику.
Далее остается этап закупки снаряжения, но он очень сильно варьируется в зависимости от сеттинга. А еще вы получаете три фишки, о которых ниже.
И в целом это все. Но учтите, что перечисленное – самое базовое создание персонажа, практически каждый сеттинг будет добавлять свои собственные правила и изменения. И касается это не только рас, перемены могут быть и в доступности черт и изъянов, и в разнообразии навыков (хотя те и так достаточно широки).
А теперь давайте изучим систему подробнее.
Для начала стоит сказать, что все персонажи в игре делятся на две категории – статисты и дикие карты. Разумеется, персонажи игроков всегда относятся к последним.
В чем различие? Во-первых, дикие карты могут получить несколько ранений (об этом ниже), и вместе со своим дайсом они кидают дикий дайс – тот самый особый шестигранник. Из двух результатов дикие карты выбирают лучший.
При проверке характеристики или навыка вы кидаете соответствующий дайс; сложность по умолчанию равна 4, но может модифицироваться различными факторами, как и всегда. Но если вы выкидываете максимальное значение на дайсе (скажем, 6 на д6, 10 на 10 и так далее), то дайс взрывается – вы можете бросить дайс еще раз и прибавить результат к выпавшему ранее. Еще один взрыв? Вашему оппоненту или тайне сегодня очень не везет.
Дело в том, что зачастую важно то, насколько же бросок превзошел сложность. Каждые 4 очка сверх сложности называются подъемом и учитываются во множестве эффектов и обычно приносят что-то хорошее. Но если у вас и на обычном дайсе, и на диком выпали единицы – мастер не просто может, а обязан устроить вам крупную пакость.
Перед тем, как двигаться дальше, пара слов о нюансах навыков. Во-первых, существует такая вещь, как общедоступные знания – это то, что персонажу, по идее, и так известно. Их проверка кидается по смекалке, а бонусы и штрафы могут зависеть от истории. Опознать револьвер может кто угодно, но профессиональный военный или оружейник вынесет из осмотра куда больше, чем библиотекарь. Другие же навыки подразумевают специализацию – скажем, персонаж со Знанием (Огнестрельное оружие) еще и определит точный возраст револьвера и место производства. Иногда степень навыка напрямую показывает, насколько хорошо им владеют: например, обладатель знания некоего языка на д4 может читать, писать и говорить на нем на повседневные темы. А на д12 – будет легко цитировать классиков прошлых веков, которые на этом языке писали.
Если персонаж вообще не имеет навыка, но хочет его применить – то он кидает д4-2. Дикая карта кидает также дикий дайс и тоже вычитает 2, так что шансы получше. Иногда мастер может запретить бросок, если считает, что без умения такую вещь и попробовать-то нельзя.
Если персонажи помогают друг другу, то тот, кому оказывают помощь, добавляет к броску +1 за каждый успех и подъем у товарищей – вплоть до +4 (исключая проверки Силы, там ограничений нет).
А что делать, если удача совсем отвернулась? А вот тогда на помощь приходят ранее упомянутые фишки, которых по умолчанию по три у каждого игрока. Получать дополнительные можно от мастера за различные хорошие действия в ходе игры.
Потратив фишку, можно перебросить свои дайсы и выбрать лучший результат (если речь не о броске урона). Или еще перебросить, если оба раза провальны. Или еще… Но каждый переброс тратит одну фишку, а ее лучше приберечь на случай смертельной опасности. Можно помочь другому; учтите, правда, что неиспользованные фишки за пределами 3 в конце сессии исчезают.
У мастера фишки тоже есть – в начале каждой сессии он берет по фишке за каждого из игроков, и может тратить на любого из злодеев. Каждый мастерский персонаж, который является дикой картой, получает две фишки в сессию, но делиться ими друг с другом персонажи мастера не могут.
Бой в системе делится на раунды по шесть секунд каждый. Стоит учесть, что если у героев есть союзники-статисты, то управляются они самими игроками, а не мастером.
Бой начинается с раздачи карт инициативы – каждый игрок тянет из колоды одну, мастер тянет по одной за каждую группу своих персонажей (дикие карты обычно получают отдельную карту). Если в каком-то раунде был сдан джокер, то колода будет перетасована. После сдачи карт начинается раунд, мастер вызывает карты от туза до двойки. Если у кого-то равенство, то инициатива определяется мастью по порядку: пики, червы, бубны, трефы. Если же кому-то выпал джокер, то такой персонаж может ходить в любой момент раунда, даже прерывать чужие действия и получает в этом раунде +2 к броскам и +2 к урону.
В свой ход персонаж может переместиться (все, кроме бега – свободные действия, бег дает штраф за множественные действия) и совершить одно действие. В бою это чаще всего атака или применение какой-то способности. Действия могут занимать больше одного хода, но это уже зависит от ситуации.
Если вы хотите совершить в ход несколько действий, то учтите, что каждое из них накладывает штраф -2 на все проверки, и он складывается. То есть, хотите помимо разрешенного совершить еще два действия? Ловите -4 на все броски. И, конечно, при всем желании нельзя стрелять чаще, чем позволяет скорострельность оружия.
При атаке вы кидаете тот навык, которым атакуете против Защиты цели. Если попали – то наносите урон, определяемый оружием, в рукопашной добавляете свою силу. Если сражаетесь без оружия, то кидаете на урон просто силу. Учтите, что если атака прошла с подъемом, то на урон вы кидаете еще 1д6, и правило взрывных бросков на него работает.
Нанесенный урон сравнивается со Стойкостью цели. Если получилось, то цель оказывается в шоке, если урон еще и с подъемом, то цель получает ранение.
Состояние шока означает, что в свой ход цель должна выйти из него, бросив Характер. Если не удалось – то цель может предпринимать только свободные действия. Успех – цель не в шоке, но по-прежнему свой ход может посвятить лишь свободным действиям. Подъем – можно нормально действовать. Тут снова полезны фишки – потратив одну, можно выйти из шока без броска.
Если персонаж получает ранение, то статист выбывает сразу. Дикая карта может получить до трех ранений, каждое накладывает кумулятивный штраф -1 на Шаг и все броски. Получив четвертое ранение, персонаж оказывается при смерти. Теперь он недееспособен, и надо срочно кинуть Выносливость. Результаты варьируются от смерти (но это если выпала единица), и до увечья из особой таблицы, которое может пройти, а может и остаться.
Опять же, потратив фишку, можно избежать ранений – кинуть выносливость, и уменьшить число ранений за каждый успех и подъем. Полезные вещи, определенно.
Восстанавливать здоровье раненым можно при помощи навыка лечения, но он работает лишь на ранениях, полученных в течение последнего часа. Вылечить таким образом можно максимум два ранения; один персонаж может только один раз помочь таким образом.
Ясное дело, есть еще куча правил, касающихся как боя, так и различных ситуаций вроде погони-переговоров-наведения ужаса-воодушевления и так далее, но базовая система именно такова.
А вот магические правила и вообще правила по сверхъестественному я здесь подробно освещать не буду по одной простой причине – они очень сильно сеттингозависимы и часто переделываются при игре по конкретному миру. Скажу лишь, что для работы со сверхъестественным нужно иметь черту «Мистический дар (X)», где вместо X стоят чудеса, псионика, безумная наука, колдовство, суперсилы или что еще доступно. По умолчанию с каждой силой связан отдельный навык, который и бросается для применения. Но опять-таки, эта система нередко модифицируется.
Приведенные в корбуке заклинания и суперсилы намеренно обезличены, описаны лишь вкратце. Это сделано для того, чтобы их было легко приспособить под любой мир, и, например, сила «доспех» без проблем выступала и в роли магического заклинания, и в роли проецируемого супером-телекинетиком поля, и в роли отращиваемой метаморфом костяной шкуры. Придать разнообразие помогают и различные аспекты – одна и та же боевая сила будет отличаться в зависимости от наличия у нее аспекта света или электричества.
Развитие персонажа тут устроено достаточно просто. За каждую игровую сессию персонажи получают от 1 до 3 очков опыта в зависимости от своих успехов. Эти очки ни на что не тратятся, они складываются, и при накоплении определенного количества персонаж автоматически получает следующий ранг. По умолчанию все начинают в ранге новичка, далее идет цепочка «закаленный-ветеран-герой-легенда». Для достижения легенды нужно набрать 80 очков, так что вам потребуется минимум два с половиной десятка игр в одной хронике. А что вы думали? Путь к легендарному статусу непрост.
Сами ранги открывают доступ к новым чертам и многим другим полезным вещам. Однако плюсы персонажи получают не на рангах – каждые 5 очков приносят одно повышение, и за него можно сделать одно из следующего списка:
- Взять новую черту, если отвечаете требованиям;
- Повысить на ступень навык, если он выше характеристики или равен ей;
- Повысить два навыка, которые ниже своих характеристик;
- Получить новый навык на д4;
- Раз за ранг повысить характеристику на одну ступень.
Если вы достигаете статуса легенды, то теперь для получения повышений вам требуется 10 очков, а не 5, но зато можно увеличивать характеристики за каждое второе повышение, и становятся доступны легендарные черты – вы теперь очень крупный игрок в буквальном смысле.
Я уже не раз повторял, что Savage Worlds – система универсальная, скажу еще раз. Пока что мне трудно представить мир, под который нельзя ее подогнать с теми или иными усилиями, разве что если для оного мира уже существует очень подходящая и эффективная система. А уж насколько она полезна для авторских миров, где готовой системы нет вообще – достаточно очевидно. Кстати, я проверял.
Чтобы обрисовать, насколько многообразны сеттинги под Savage Worlds, приведу примеры таковых из корбука.
Space 1889. Британская империя высадилась на Марсе, и красномундирные солдаты ведут бой среди красных песков.
Deadlands. 1876 год, Дикий Запад… но не привычный нам. Здесь шаманы и священники имеют реальную силу, по прериям бродят ожившие мертвецы, безумные ученые творят столь же безумные изобретения, а карточные маги играют с удачей и судьбой.
Weird Wars. Вторая Мировая – но такая, где Третий Рейх действительно призвал на помощь темные силы; союзники ответили на это созданием своей, противоборствующей, организации.
The Savage World of Solomon Kane. Приключения, основанные на цикле о Соломоне Кейна Роберта Говарда (того самого); борьба с темной силой и грехом во имя других и вероятного спасения себя.
Rippers. Мир, где тайная организация охотится на монстров и перенимает у них полезные черты – рискуя перемениться самим.
Это лишь малая часть. Еще три сеттинга я обрисую в отдельных обзорах, а так можно хоть целый пост отвести под каталог. Перечислю хотя бы названия: Modern Ops, Fifty Fathoms, Evernight, Interface Zero, Low Life, Necropolis, Shaintar, Runepunk…
Ну а соответственно, раз так разнообразны миры – то разнообразны и приключения. Путешествия, схватки супергероев и суперзлодеев, хоррор, хай-фэнтези, детектив – все это можно сделать на основе освещенной системы. Тем более, что изменять правила адекватно миру и придумывать свои не просто возможно, а напрямую разрешено и поощряется.
Подводя итог – перед нами хорошая и удобная универсальная система. Недостатки, которые в ней можно отыскать, присущи именно из-за ее универсальности, чем-то всегда приходится жертвовать.
А одно из главных преимуществ Savage Worlds для многих наших игроков в том, что она переведена на русский язык – в смысле, сама система, под названием «Дневник авантюриста». Книги по конкретным мирам продолжают переводиться и издаваться.
Сказать спасибо за это следует Студии 101, где вы переведенные материалы и можете найти, как платные, так и бесплатные.


Под чужими ли звёздами дальних галактик, в землях ли яростных варваров великие герои сражаются за золото, честь и славу, а чаще — за право выжить. Одни закованы в доспехи из мифрила и ловко орудуют светящимися магическими клинками. Другие оснащены новейшими бронежилетами и поливают округу свинцом из автоматов. А третьи и вовсе не люди.
Все они герои, и эпические саги об их приключениях вдохновляют читателей. «Дневник авантюриста» поможет вам пройти их путём. Вы станете участниками и творцами захватывающих историй, устроите своим героям такие испытания, которые им даже не снились, и отправите их в далёкие миры, полные загадок и опасностей.
Во главу угла ставится действие, а не оптимизация и арифметика, что позволяет ведущему сосредоточиться на персонажах игроков, их врагах и удивительных мирах, в которых они противостоят друг другу.
«Дневник авантюриста» предлагает игрокам продуманную и интересную систему развития персонажей, позволяющую быть кем угодно: от охотника за головами до охотника за горячими фактами.
перевод Studio101
ОбзорВ этом обзоре я несколько отступаю от своей обычной схемы поста, потому что обозревать собираюсь именно систему. Не очень ясно? На деле все просто.
Savage Worlds принадлежит к разряду универсальных систем, которые не имеют жестко заданного сеттинга как такового; она предоставляет набор правил и возможностей, которые можно адаптировать под любой желаемый мир – хоть средневековье, хоть НФ, хоть суровый детектив. Собственно, так и делают, сеттингов под Savage Worlds существует огромное количество, я их даже все не перечислю.
Для начала пара уточнений – что вам понадобится для «средней» игры по такой системе.
Во-первых, дайсы. Да, это неочевидный момент, потому что, в отличие от большинства иных систем, здесь применяются разные виды кубов – от д4 до д20. Также каждому игроку нужно иметь один д6, который будет ясно отличим от других, это так называемый дикий кубик, но о нем ниже.
Во-вторых, мастеру неплохо бы запастись колодой карт – из 54 с двумя джокерами. Они определяют боевую инициативу, а в некоторых сеттингах влияют и на дополнительные возможности.
В-третьих, для боев легко использовать тактическую карту – дальнобойность оружия и скорость движения часто указывается в клетках, со стороной в 25 мм (по игре считается равным 2 метрам). Но игра с миниатюрами не обязательна.
А теперь пойдем по порядку.
Персонаж
Первым делом выбирается раса из доступных в сеттинге. Люди доступны в большинстве случаев, и потому практически всегда у них есть одно и то же расовое преимущество – на старте берется лишняя черта. Исключение составляют сеттинги, где кроме людей нет никого; в этом случае выбор расы может замениться на выбор культуры.
Создание своей расы достаточно просто. Есть список расовых особенностей (без названий, с игромеханическим описанием), разделенных по ценности от -3 до +3; каждая раса бесплатно получает одну особенность на +2 (вот как лишняя черта у людей). А дополнительные преимущества придется оплачивать аналогичными по цене недостатками: к примеру, эльфы из корбука обладают повышенной ловкостью и видят в темноте, но очень плохо работают с техникой.
Когда определена раса – беремся за характеристики. Здесь они записываются не цифрами, а дайсами, например «ловкость д6». Это значит, что при проверке этой характеристики кидается именно такой дайс.
Характеристик пять, каждая из них по умолчанию равна д4. Вам дается пять очков на повышение, каждое очко повышает характеристику на одну ступень – д4-д6-д8-д12. Двенадцатигранник – максимум на старте.
Ловкость отражает ваше проворство и скорость реакции. Смекалка – знание культуры и умение схватывать на лету то, что происходит вокруг. Характер отражает мудрость и силу воли, помогает выходить из шока, а в ряде случаев отвечает за магические способности. Сила отвечает за урон в рукопашной и вообще за то, что творится при помощи мускулов. Выносливость определяет стойкость вашего персонажа, сопротивляемость болезням и объем здоровья.
Следующими идут навыки, которые стартуют с нуля, и на них можно потратить 15 очков. Они записываются таким же дайсовым методом, что и характеристики, и повышение на ступень стоит одно очко… но есть нюанс. Каждый навык связан с конкретной характеристикой, и он не может ее превышать. Если же вы хотите превысить – то извольте платить по два очка за ступень. И, конечно, ограничение по д12 действует и тут.
Далее разбираются производные параметры.
- Шаг отвечает за вашу скорость, сколько клеток вы можете пройти в раунд. По умолчанию параметр равен 6, или 6+1д6 при беге.
- Защита равна 2+значению навыка «драка», деленному на 2. В смысле, если у вас Драка д6, то Защита будет равна 5 (2+6/2). К Защите прибавляются бонусы от оружия или щита – в целом этот параметр отвечает за то, насколько сложно поразить вашего персонажа.
- Харизма отвечает за убеждение, обаяние и сбор информации. По умолчанию она равна нулю, что исправляется расовыми особенностями или чертами.
- Стойкость – болевой порог персонажа. Равна она 2+Выносливость/2+значение имеющейся брони.
Почти все – потому что остались еще черты. Это характерные особенности персонажа, то, что присуще именно ему; они могут иметь свои требования, так что есть смысл сперва проглядеть список черт, прежде чем поднимать навыки и характеристики. Черты бывают очень разными – боевыми, сверхъестественными, чертами предыстории, профессиональными и так далее. Люди на старте берут одну черту бесплатно, но любые другие им придется оплачивать так же, как и всем другим. Очков же на черты не выдается – вы получаете их, набирая изъяны – определенные недостатки. Изъяны бывают мелкие и крупные, приносят по 1 и 2 очка соответственно.
Учтите, что многие изъяны могут быть как мелкими, так и крупными, в зависимости от места и времени действия. Скажем, изъян «в розыске» может быть мелким, если персонажа разыскивают за мелкое преступление или он очень далеко от юрисдикции родной полиции. А может быть крупным – если преступление серьезно, и персонаж в пределах досягаемости ищеек.
Однако вы не можете взять больше одного крупного изъяна и двух мелких, так что изъяны принесут вам не более 4 очков.
За одно очко можно: повысить навык, если он не превышает характеристику; удвоить стартовый капитал.
За два очка можно: повысить характеристику на одну ступень; взять черту; повысить навык, если его значение превышает связанную характеристику.
Далее остается этап закупки снаряжения, но он очень сильно варьируется в зависимости от сеттинга. А еще вы получаете три фишки, о которых ниже.
И в целом это все. Но учтите, что перечисленное – самое базовое создание персонажа, практически каждый сеттинг будет добавлять свои собственные правила и изменения. И касается это не только рас, перемены могут быть и в доступности черт и изъянов, и в разнообразии навыков (хотя те и так достаточно широки).
А теперь давайте изучим систему подробнее.
Система
Для начала стоит сказать, что все персонажи в игре делятся на две категории – статисты и дикие карты. Разумеется, персонажи игроков всегда относятся к последним.
В чем различие? Во-первых, дикие карты могут получить несколько ранений (об этом ниже), и вместе со своим дайсом они кидают дикий дайс – тот самый особый шестигранник. Из двух результатов дикие карты выбирают лучший.
При проверке характеристики или навыка вы кидаете соответствующий дайс; сложность по умолчанию равна 4, но может модифицироваться различными факторами, как и всегда. Но если вы выкидываете максимальное значение на дайсе (скажем, 6 на д6, 10 на 10 и так далее), то дайс взрывается – вы можете бросить дайс еще раз и прибавить результат к выпавшему ранее. Еще один взрыв? Вашему оппоненту или тайне сегодня очень не везет.
Дело в том, что зачастую важно то, насколько же бросок превзошел сложность. Каждые 4 очка сверх сложности называются подъемом и учитываются во множестве эффектов и обычно приносят что-то хорошее. Но если у вас и на обычном дайсе, и на диком выпали единицы – мастер не просто может, а обязан устроить вам крупную пакость.
Перед тем, как двигаться дальше, пара слов о нюансах навыков. Во-первых, существует такая вещь, как общедоступные знания – это то, что персонажу, по идее, и так известно. Их проверка кидается по смекалке, а бонусы и штрафы могут зависеть от истории. Опознать револьвер может кто угодно, но профессиональный военный или оружейник вынесет из осмотра куда больше, чем библиотекарь. Другие же навыки подразумевают специализацию – скажем, персонаж со Знанием (Огнестрельное оружие) еще и определит точный возраст револьвера и место производства. Иногда степень навыка напрямую показывает, насколько хорошо им владеют: например, обладатель знания некоего языка на д4 может читать, писать и говорить на нем на повседневные темы. А на д12 – будет легко цитировать классиков прошлых веков, которые на этом языке писали.
Если персонаж вообще не имеет навыка, но хочет его применить – то он кидает д4-2. Дикая карта кидает также дикий дайс и тоже вычитает 2, так что шансы получше. Иногда мастер может запретить бросок, если считает, что без умения такую вещь и попробовать-то нельзя.
Если персонажи помогают друг другу, то тот, кому оказывают помощь, добавляет к броску +1 за каждый успех и подъем у товарищей – вплоть до +4 (исключая проверки Силы, там ограничений нет).
А что делать, если удача совсем отвернулась? А вот тогда на помощь приходят ранее упомянутые фишки, которых по умолчанию по три у каждого игрока. Получать дополнительные можно от мастера за различные хорошие действия в ходе игры.
Потратив фишку, можно перебросить свои дайсы и выбрать лучший результат (если речь не о броске урона). Или еще перебросить, если оба раза провальны. Или еще… Но каждый переброс тратит одну фишку, а ее лучше приберечь на случай смертельной опасности. Можно помочь другому; учтите, правда, что неиспользованные фишки за пределами 3 в конце сессии исчезают.
У мастера фишки тоже есть – в начале каждой сессии он берет по фишке за каждого из игроков, и может тратить на любого из злодеев. Каждый мастерский персонаж, который является дикой картой, получает две фишки в сессию, но делиться ими друг с другом персонажи мастера не могут.
Бой в системе делится на раунды по шесть секунд каждый. Стоит учесть, что если у героев есть союзники-статисты, то управляются они самими игроками, а не мастером.
Бой начинается с раздачи карт инициативы – каждый игрок тянет из колоды одну, мастер тянет по одной за каждую группу своих персонажей (дикие карты обычно получают отдельную карту). Если в каком-то раунде был сдан джокер, то колода будет перетасована. После сдачи карт начинается раунд, мастер вызывает карты от туза до двойки. Если у кого-то равенство, то инициатива определяется мастью по порядку: пики, червы, бубны, трефы. Если же кому-то выпал джокер, то такой персонаж может ходить в любой момент раунда, даже прерывать чужие действия и получает в этом раунде +2 к броскам и +2 к урону.
В свой ход персонаж может переместиться (все, кроме бега – свободные действия, бег дает штраф за множественные действия) и совершить одно действие. В бою это чаще всего атака или применение какой-то способности. Действия могут занимать больше одного хода, но это уже зависит от ситуации.
Если вы хотите совершить в ход несколько действий, то учтите, что каждое из них накладывает штраф -2 на все проверки, и он складывается. То есть, хотите помимо разрешенного совершить еще два действия? Ловите -4 на все броски. И, конечно, при всем желании нельзя стрелять чаще, чем позволяет скорострельность оружия.
При атаке вы кидаете тот навык, которым атакуете против Защиты цели. Если попали – то наносите урон, определяемый оружием, в рукопашной добавляете свою силу. Если сражаетесь без оружия, то кидаете на урон просто силу. Учтите, что если атака прошла с подъемом, то на урон вы кидаете еще 1д6, и правило взрывных бросков на него работает.
Нанесенный урон сравнивается со Стойкостью цели. Если получилось, то цель оказывается в шоке, если урон еще и с подъемом, то цель получает ранение.
Состояние шока означает, что в свой ход цель должна выйти из него, бросив Характер. Если не удалось – то цель может предпринимать только свободные действия. Успех – цель не в шоке, но по-прежнему свой ход может посвятить лишь свободным действиям. Подъем – можно нормально действовать. Тут снова полезны фишки – потратив одну, можно выйти из шока без броска.
Если персонаж получает ранение, то статист выбывает сразу. Дикая карта может получить до трех ранений, каждое накладывает кумулятивный штраф -1 на Шаг и все броски. Получив четвертое ранение, персонаж оказывается при смерти. Теперь он недееспособен, и надо срочно кинуть Выносливость. Результаты варьируются от смерти (но это если выпала единица), и до увечья из особой таблицы, которое может пройти, а может и остаться.
Опять же, потратив фишку, можно избежать ранений – кинуть выносливость, и уменьшить число ранений за каждый успех и подъем. Полезные вещи, определенно.
Восстанавливать здоровье раненым можно при помощи навыка лечения, но он работает лишь на ранениях, полученных в течение последнего часа. Вылечить таким образом можно максимум два ранения; один персонаж может только один раз помочь таким образом.
Ясное дело, есть еще куча правил, касающихся как боя, так и различных ситуаций вроде погони-переговоров-наведения ужаса-воодушевления и так далее, но базовая система именно такова.
А вот магические правила и вообще правила по сверхъестественному я здесь подробно освещать не буду по одной простой причине – они очень сильно сеттингозависимы и часто переделываются при игре по конкретному миру. Скажу лишь, что для работы со сверхъестественным нужно иметь черту «Мистический дар (X)», где вместо X стоят чудеса, псионика, безумная наука, колдовство, суперсилы или что еще доступно. По умолчанию с каждой силой связан отдельный навык, который и бросается для применения. Но опять-таки, эта система нередко модифицируется.
Приведенные в корбуке заклинания и суперсилы намеренно обезличены, описаны лишь вкратце. Это сделано для того, чтобы их было легко приспособить под любой мир, и, например, сила «доспех» без проблем выступала и в роли магического заклинания, и в роли проецируемого супером-телекинетиком поля, и в роли отращиваемой метаморфом костяной шкуры. Придать разнообразие помогают и различные аспекты – одна и та же боевая сила будет отличаться в зависимости от наличия у нее аспекта света или электричества.
Развитие персонажа и опыт
Развитие персонажа тут устроено достаточно просто. За каждую игровую сессию персонажи получают от 1 до 3 очков опыта в зависимости от своих успехов. Эти очки ни на что не тратятся, они складываются, и при накоплении определенного количества персонаж автоматически получает следующий ранг. По умолчанию все начинают в ранге новичка, далее идет цепочка «закаленный-ветеран-герой-легенда». Для достижения легенды нужно набрать 80 очков, так что вам потребуется минимум два с половиной десятка игр в одной хронике. А что вы думали? Путь к легендарному статусу непрост.
Сами ранги открывают доступ к новым чертам и многим другим полезным вещам. Однако плюсы персонажи получают не на рангах – каждые 5 очков приносят одно повышение, и за него можно сделать одно из следующего списка:
- Взять новую черту, если отвечаете требованиям;
- Повысить на ступень навык, если он выше характеристики или равен ей;
- Повысить два навыка, которые ниже своих характеристик;
- Получить новый навык на д4;
- Раз за ранг повысить характеристику на одну ступень.
Если вы достигаете статуса легенды, то теперь для получения повышений вам требуется 10 очков, а не 5, но зато можно увеличивать характеристики за каждое второе повышение, и становятся доступны легендарные черты – вы теперь очень крупный игрок в буквальном смысле.
Приключения
Я уже не раз повторял, что Savage Worlds – система универсальная, скажу еще раз. Пока что мне трудно представить мир, под который нельзя ее подогнать с теми или иными усилиями, разве что если для оного мира уже существует очень подходящая и эффективная система. А уж насколько она полезна для авторских миров, где готовой системы нет вообще – достаточно очевидно. Кстати, я проверял.
Чтобы обрисовать, насколько многообразны сеттинги под Savage Worlds, приведу примеры таковых из корбука.
Space 1889. Британская империя высадилась на Марсе, и красномундирные солдаты ведут бой среди красных песков.
Deadlands. 1876 год, Дикий Запад… но не привычный нам. Здесь шаманы и священники имеют реальную силу, по прериям бродят ожившие мертвецы, безумные ученые творят столь же безумные изобретения, а карточные маги играют с удачей и судьбой.
Weird Wars. Вторая Мировая – но такая, где Третий Рейх действительно призвал на помощь темные силы; союзники ответили на это созданием своей, противоборствующей, организации.
The Savage World of Solomon Kane. Приключения, основанные на цикле о Соломоне Кейна Роберта Говарда (того самого); борьба с темной силой и грехом во имя других и вероятного спасения себя.
Rippers. Мир, где тайная организация охотится на монстров и перенимает у них полезные черты – рискуя перемениться самим.
Это лишь малая часть. Еще три сеттинга я обрисую в отдельных обзорах, а так можно хоть целый пост отвести под каталог. Перечислю хотя бы названия: Modern Ops, Fifty Fathoms, Evernight, Interface Zero, Low Life, Necropolis, Shaintar, Runepunk…
Ну а соответственно, раз так разнообразны миры – то разнообразны и приключения. Путешествия, схватки супергероев и суперзлодеев, хоррор, хай-фэнтези, детектив – все это можно сделать на основе освещенной системы. Тем более, что изменять правила адекватно миру и придумывать свои не просто возможно, а напрямую разрешено и поощряется.
Подводя итог – перед нами хорошая и удобная универсальная система. Недостатки, которые в ней можно отыскать, присущи именно из-за ее универсальности, чем-то всегда приходится жертвовать.
А одно из главных преимуществ Savage Worlds для многих наших игроков в том, что она переведена на русский язык – в смысле, сама система, под названием «Дневник авантюриста». Книги по конкретным мирам продолжают переводиться и издаваться.
Сказать спасибо за это следует Студии 101, где вы переведенные материалы и можете найти, как платные, так и бесплатные.
@темы: Обзоры, Игры живые, Ролевые системы
В обще, по моим наблюдениям, саваджи очень популярны среди русскоговорящих ролевиков, что меня несколько удивляет, поскольку на мой взгляд механика не особо удачная. Хотя сеттинги, конечно, хороши.
В целом ничего так - хотя для Вахи и непривычно.
Арджи Линсе, помню этот Визардов проект.)
Ну, мне, как игроку по GURPS, SW кажутся недостаточно универсальными и модифицируемыми.
вы не можете взять больше одного крупного изъяна и двух мелких, так что изъяны принесут вам не более 3 очков.
Слушай, внезапно задумался.
Крупный изъян даёт 2 очка.
Каждый мелкий изъян даёт 1 очко, их можно взять две штуки.
2+1+1=4 же.