Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
На нынешней ФБ я участия почти что не принимал - но вот Лайф-команде я обещал хотя бы немного... немного в целом и вышло. Четыре текста по трем вселенным. А поскольку деанон прошел - пойдем по порядку.
(Тексты я копирую из сообщества, так что да, всплывающие пояснения будут, хотя большинству читателей дневника они мало нужны)
И все тексты предваряют ачивки, полученные от команды.
А для начала - командный деанон.

А теперь - к выкладкам, четыре следующих поста...

@темы: Летняя ФБ

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Блотус Хатт жил в период Рианитус, эпоху, которая длилась от 9000 до 8000 BBY. Он был администратором цепочки шахтерских миров, которые откололись от остатков Империи Хаттов и подали прошение о вступлении в Галактическую Республику, доминирующее государство Галактики. Хотя между хаттами и Республикой были напряженные отношения, Блотуса и его планеты приняли под опеку правительства, и хатт стал популярной фигурой в Галактическом Сенате.
Некоторое время спустя Блотус стал Верховным Канцлером Республики, избранным на этот пост существенным большинством голосов. Восхождение Блотуса отметило вершину многотысячелетнего процесса вхождения хаттов в Республику; став первым канцлером-хаттом, Блотус развеял устоявшиеся стереотипы касательно своего вида. Во время его срока руководства в Республике наступил период процветания. Блотус даровал налоговые поблажки независимым торговцам, и торговля расцвела в Мирах ядра; Корускант, столица Республики, пережила особенно существенный экономический рост.
Хатт пребывал на посту лидера галактического правительства в течение 275 лет, а потом мирно скончался во сне в возрасте 912 лет. Ко времени холодной войны между Республикой и Империей Ситхов, руководство Блотуса вспоминали с такой теплотой, что любимое место хаттов в ложе Здания Сената намеренно оставляли пустым. Впоследствии Блотуса Хатта вспоминали как одного из самых значительных канцлеров в истории Республики; это мнение в 36 ABY поддержал историк и писатель Ворен На’ал.


Отсюда

@темы: Переводы, Star Wars

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
И снова по контрасту с трагедией.
Как-то раз Эда Гринвуда (создателя Забытых Королевств, если кто не знает), спросили о полуорках. Он объяснил много всего, а среди прочего поделился историей:

Датеней Умрау, хаотично-добрая волшебница-человек шестнадцатого уровня из Эверлунда (ранее из Невервинтера), была искательницей приключений, которая освоила заклинания превращения. С их помощью она испытывала то, что недоступно человеку, а в итоге они спасли ей жизнь, когда в зимней битве с орками погибла ее группа, а она превратилась в орчиху, чтобы скрыться. Орки захватили ее, предположили, что она из другого племени, «насладились» ей, а один из них – по имени Эрискул – ей впечатлился, взял как свою, и защитил от других. Эрискула тянуло к цивилизованной жизни, его как-то не пронимали ежезимние рейды и холодные пещеры, в то время как он хотел (или хотя бы надеялся) спокойно круглый год жить на ферме. В конце концов Эрискул разошелся с остальными, но оставил сменившую облик Датеней, и намеренно поменял поведение с «ты моя» на ухаживание. Когда Датеней открыла свое истинное лицо, Эрискул поначалу перепугался, попытался сбежать и спрятаться, но Датеней последовала за ним, и началось ухаживание с испытательным сроком. Кончилось оно тем, что они успешно друг в друга влюбились, и пытаются жить вместе; изменяющие заклинания помогают испытать новое в занятиях любовью и позволяют сотворить еще много разного (сменить облик и добраться до плодов на высоких деревьях, а также незамеченными ходить среди людей, например).
Датеней и Эрискул вместе уже двенадцать зим, и очень счастливы. Детей у них нет, но Эрискул их особенно и не желал, и потому никогда не спрашивал, бесплодна ли волшебница, или предохраняется при помощи магии.


@темы: Переводы, Dungeons and Dragons

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Что-то я на фоне ДнД вспомнил "Сагу о Копье" и краткий, но один из самых пронзительных (если не самый) моментов во всей эпопее. А точнее, из "Драконов осенних сумерек".

Ее логово было обширно, не менее сотни футов в поперечнике, однако драконице едва хватало места улечься - кончик длинного хвоста касался дальней стены. На какой-то миг спутники замерли, воочию представляя, как она поднимает голову и обрушивает на них гудящее пламя, такое же, как то, что уничтожило Утеху...
Маритта, однако, ничуть не казалась обеспокоенной. Ровным шагом вошла она в комнату, и друзья, чуть помедлив, последовали за ней. Подойдя поближе, они разглядели, что Маритта была права - драконица действительно пребывала в плачевном состоянии. Громадную голову, лежавшую на холодном каменном полу, покрывали старческие морщины, ярко-алая кожа потускнела и покрылась пятнами. Драконица шумно дышала во сне, приоткрыв пасть, так что виднелись зубы - когда-то острые, как мечи, но теперь - поломанные и пожелтевшие. Длинные шрамы пролегли по бокам, кожистые крылья иссохли и потрескались...
И Танису сделалась понятна жалость, которую испытывала к ней Маритта. С драконицей обращались и впрямь из рук вон скверно. Полуэльф почувствовал, как уходит настороженность, уступая место жалости. Впрочем, он тут же пожалел об этом, ибо драконица, потревоженная светом, шевельнулась во сне, и Танис поспешно напомнил себе, что ее когти и огненное дыхание были по-прежнему не менее смертоносны, чем у любого другого алого дракона на Кринне.
Тут она приоткрыла глаза, блеснувшие в свете факела двумя алыми щелками. Друзья замерли, нашаривая оружие...
- Что, Маритта? Уже пора завтракать?.. - сонно проговорила Матафлер, которую простые смертные называли Пламенеющей.
- Сегодня мы чуть-чуть раньше обычного, милочка, - успокаивающе отозвалась женщина. - Видишь ли, в горах собирается гроза, вот мы и решили выпустить детей погулять, пока не пошел дождь. Спи, пожалуйста. Я им скажу, чтобы не шумели...
- Пусть их. - Драконица зевнула и открыла глаза немного пошире, и Танис разглядел на одном из них бельмо. Она была в самом деле полуслепа.
- Надеюсь, нам не придется драться с ней, Танис, - прошептал Стурм. - С этакой бабушкой...
Танис заставил себя сохранить суровый вид:
- Это очень опасная "бабушка", Стурм. Не забывай об этом!
- Малыши хорошо спали ночью, - пробормотала драконица, по-видимому, вновь засыпая. - Ты уж проследи, Маритта, чтобы они не промокли, если пойдет дождь. Особенно маленький Эрик. У него и так на прошлой неделе был насморк...
Ее веки сомкнулись.
...
Великан, немало смущенный взглядами сотни с лишним пар детских глаз, повел маленьких пленников через логово. Золотая Луна подхватила на руки карапуза, Маритта - другого. Старшие ребята, мальчики и девочки, несли малышей на закорках. Торопливо и молча, но сохраняя полный порядок, миновали они двери... и тут увидели Таниса, блистающий меч - и перепуганную Матафлер.
- Эй, ты! Не смей обижать нашу драконицу! - закричал один из мальчишек. И бросился на Таниса с кулаками.
- Дугл! Сейчас же вернись! - окликнула старшая девочка. Послышался детский плач.
Танис все время держал меч занесенным, зная, что это - единственный способ удержать драконицу на месте. Он крикнул:
- Уводите их! Скорее!
- Дети, дети! - Дочь Вождя ласково, но строго наводила порядок. - Танис не тронет вашу драконицу, если не будет нужды. Он - добрый человек. А вам надо идти. Ваши мамы вас ждут.
И было в голосе Золотой Луны нечто такое, отчего даже самые несмышленые поняли - необходимо спешить. Все вновь встали в строй.
- До свидания, Пламенеющая! - выходя следом за Карамоном, помахали руками сразу несколько детей. Дугл бросил на Таниса яростный взгляд и вернулся на место, утирая грязными кулаками бессильные слезы.
- Нет! Не надо! - надломленно выкрикнула Матафлер. - Это я нужна вам, не они! Ну пожалуйста, прошу вас!.. Сражайтесь со мной, только не троньте моих детей...
И Танис понял, что разумом драконица пребывала в далеком прошлом, заново переживая давнюю беду, уничтожившую её потомство.
...
Танис начал пятиться, по-прежнему угрожая мечом... Но и драконица уже миновала черту, за которой более нет места страху. Она знала только одно: ее детей похитили, и того, кто это сделал, необходимо было убить. И она бросилась на воина с мечом, убегавшего в тоннель. И тут ее окутала тьма - тьма настолько непроницаемая, что Матафлер на миг содрогнулась от ужаса: не ослеп ли ее второй глаз? Но ухо ее уловило произнесенные шепотом магические слова, и она поняла, что человек в длинном одеянии попросту наложил заклятие тьмы.
- Сожгу!.. - взвыла она, чуя в коридоре ненавистную сталь. - Не уйдете!.. - И она набрала в грудь воздуха. Однако из тоннеля доносились и другие голоса. Детские голоса. Голоса ее детей. - Нет, - заметалась она. - Там мои маленькие. Не могу...
И в отчаянии поникла головой на холодный каменный пол.
Танис и Рейстлин во всю прыть удирали по коридору. Полуэльф почти тащил на себе ослабевшего мага, а за их спиной раздавался горестный стон:
- Только не детей... Ну пожалуйста, бейтесь со мной! Не трогайте малышей...
...
- Это - ваш последний акт неповиновения! - проревел Верминаард. Грохот камней на время заглушил его голос, что, понятно, привело Повелителя Драконов в еще большую ярость. - Вам была дарована возможность потрудиться во славу Владычицы. Я отечески заботился и о вас, и о ваших семействах. Но вы, упрямые глупцы, не цените ничего. И за это вы поплатитесь жизнью! - Он высоко поднял Приносящую Ночь. - Я перебью мужчин. Я сожгу женщин. Я уничтожу детей!
Прикосновение руки Повелителя - и Пирос, распахнув громадные крылья, прыжком бросился в воздух. И широко раскрыл пасть на вдохе, готовясь метнуть испепеляющее пламя в беспомощную толпу во дворе...
Но не успел.
Проломив крышу крепости, расшвыривая обломки и мусор, снизу вверх навстречу ему свечой взвилась Матафлер.
Старая драконица окончательно погрузилась разумом в прошлое, заново переживая утрату детей. Она снова видела перед собой рыцарей верхом на золотых и серебряных драконах, со смертоносными Копьями, зловеще блистающими на солнце. Тщетно умоляла она своих детей не ввязываться в проигранную битву, тщетно пыталась убедить их: в этой войне надеяться было более не на что... Можно ли удержать юных, рвущихся к подвигам? Прочь умчались они, оставив ее лить слезы в опустевшем логове...
И как раз в тот момент, когда перед ее умственным взором вновь развернулась картина той последней кровавой битвы, когда она увидела своих детей умирающими на Копьях, - тут-то и услышала она голос Верминаарда:
- Я уничтожу детей!..
И Матафлер, как и много столетий назад, бросилась спасать своих малышей.
Пирос, озадаченный столь неожиданным нападением, едва успел увернуться от поломанных, но все еще смертоносных клыков, готовых вспороть ему бок. Удар пришелся вскользь, болезненно рванув большую мышцу крыла. Перевернувшись в воздухе, Пирос полоснул Матафлер когтистой передней лапой, глубоко пропахав мягкое подбрюшье драконицы. Обезумевшая Матафлер не заметила боли, но Пирос был моложе, крупней и сильней - его удар отшвырнул ее прочь.
Инстинктивный переворот в воздухе спас жизнь самцу, к тому же дав ему возможность выиграть высоту и время, чтобы напасть самому. Пирос забыл лишь об одном - о своем седоке. Верминаард, пренебрегший боевым седлом, не удержался на спине дракона и кувырком полетел вниз. На его счастье, высота была небольшая - Повелитель отделался испугом да несколькими синяками.
...
Оказалось, однако, что алому и самому приходилось туго. Матафлер сражалась в битвах, когда Пирос еще сидел в скорлупе; уступая в силе, она далеко превосходила его хитростью и сноровкой. Струи пламени с треском вспарывали воздух, драконья кровь орошала землю красным дождем...
...
Высоко в небе умирающая Матафлер все отчетливее слышала голоса своих детей, жалобно звавших на помощь. Она потеряла много крови и ослабела от ран, а Пирос, казалось, нападал со всех сторон одновременно. Но потом она очень ясно увидела врага прямо перед собой, а позади него - отвесную стену утеса. И Матафлер поняла, что все-таки спасет своих малышей.
Пирос выдохнул громадный язык пламени, угодивший ей прямо в голову. И с удовлетворением заметил, как вытекли ее глаза, как сморщилась кожа... Но Матафлер уже не было дела до пламени, навсегда погасившего для нее солнце. Она неслась прямо на Пироса.
Громадный самец, одурманенный яростью, болью и ощущением близкой победы, не сразу понял ее маневр. Он еще раз обжег ее убийственным пламенем - и только тут с ужасом сообразил, что позволил Матафлер прижать его к склону горы. Развернуться было негде, отскочить - некуда.
Матафлер ударила его всей тяжестью своего когда-то могучего тела, точно копье, пущенное самими Богами. Оба дракона с размаху врезались в скалы, и склон горы окутало пламя. Горный пик содрогнулся до основания и раскололся...
Много позже, когда Гибель Пламенеющей стала легендой, иные утверждали, будто слышали последний шепот драконицы, растаявший, точно дымок на осеннем ветру:
- Детки, детки мои...

@темы: Цитаты, Dungeons and Dragons

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Чтобы разбавить вчерашний хоррор.

Моя группа была подземелье, где без их ведома обитающие там духовные силы испытывали их, дабы увидеть – достойны ли они… и так далее, обычное дело.
Персонажи нашли потайную дверь, а за ней оказался пьедестал с преизрядно украшенной и явно магической рапирой (а двое персонажей ей владели), лежащей поверх аналогично украшенной/магической кольчуги (которую могли носить еще два персонажа).
Рядом с ними стояла маленькая девочка с пустым выражением на лице, просто заявившая: «Пожалуйста, не берите эти предметы». Конечно, игроки не хотели проходить мимо таких потрясающих вещей, но они знали, что если они их просто возьмут – случится что-то скверное. Так что они решили, что перед тем, как что-то делать, потребуется больше данных. Вполне обычный метод действий. И лишнюю информацию они могли получить лишь от девочки.
Я не хотел портить игру, и, что важнее, я хотел, чтобы это испытание быстро завершилось, и мы пошли дальше. А так как девочка была лишь физическим проявлением малой духовной сущности, ей мало что требовалось для исполнения своей роли. Так что я решил сделать ее вроде NPC из компьютерной игры. Она должна была говорить лишь «Нет», а если отрицательный ответ озадачит игроков, или они решат подойти творчески и спросить что-то вроде «можно мы НЕ будем брать эти предметы?», она просто ответит – «Пожалуйста, не берите эти предметы».
Разговор был примерно такой.
Игрок 1: Можешь ты рассказать нам об этих предметах?
Мастер: Нет.
Игрок 2: Можно узнать твое имя?
Мастер: Нет.
Игрок 1: Что ты здесь делаешь?
Мастер: Нет.
Игрок 3: Эти вещи для тебя важны?
Мастер: Пожалуйста, не берите эти предметы.

Игроки продолжали разговор еще несколько минут, пока бард не решил кинуть выступление и «пробудить ее спящую душу, и т.д.», и выкинул 19. Глядя на это, я решил, что можно сказать, будто она проронила одну слезинку.
И в этот момент мои игроки больше не смогли этого выносить. И они сделали нечто, чего я совершенно не ожидал.
Один из них поднял девочку, посадил на плечо, и решил, что они ее заберут. Персонажи быстро заспорили, кто из них будет ее нести, полностью игнорируя офигенные магические предметы на расстоянии вытянутой руки и соглашаясь, что она – милейшее существо на свете. Они решили назвать ее «Не», поскольку так она отвечала на вопрос об имени.
А затем они пронесли ее сквозь все подземелье, множество раз рискуя собой, чтобы сохранить/защитить ее. Когда за ней не присматривали в битве, она медленно шла обратно к предметам (и каждый раз все игроки звали ее по имени), так что после третьего раза они решили вернуться, дать предметы ей и продолжать нести ее по подземелью.
Я добавил это испытание как проходной момент, и не знал, что делать. Разобравшись со всем квестом, они должны были получить в награду духа, связующего себя с одним из их магических предметов в зависимости от того, какие добродетели они ярче всего проявляли в подземелье. Так что в качестве бонуса, поскольку она и так была почти конструктом, я решил, что дух также свяжется с Не, но полное слияние займет время, и игроки смогут вывести ее из подземелья. Они были очень счастливы и заявили, что вкупе с остатком приключения (которое им вроде понравилось), у них только что была лучшая сессия за много лет.
Неловко себя чувствую.


Оригинал отсюда, и там еще художественные продолжения есть.

@темы: Переводы, Dungeons and Dragons

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Что бывает при грамотном подходе к ужасам. Советую читать под музыку.

Наш мастер артистичен, но не в интересном плане. Он любит правдоподобие больше полезной информации. Он вроде как мастер-Толкиен. Мы часто дразнили его по поводу его стиля вождения. Он любит создавать миры и выпускать нас в них, а мы, так вышло, предпочитаем приключения и всякое такое. Так что после особо жестких поддразниваний (о чем я сожалею) он предложил нам провести кое-что очень особое, в том режиме, который мы вроде бы предпочитаем. Мы согласились, хотя я честно ждал новой порции его посредственной болтовни.
Что ж, мы начали в замызганном маленьком городке в местном аналоге Германии Темных Веков. Он серый и сырой, много грязи, все тут совершенно бедны, крестьяне замкнуты и недоверчивы к чужакам. Мы аж застонали, начиная игру… Но тут же выяснилось, что мы на деле лишь проходим через городок. Мы идем в… Персию-Рим, или что-то вроде, у нас задание – добыть некий артефакт. Наш наниматель выдал нам пайки, припасы и то, что он назвал «картакийским строевым порошком» – мы так поняли, что это шуточный аналог кокаина. Неплохое начало.
Мы выдвинулись, прошли сквозь некий черный лес, а потом углубились в угрюмое болото с исключительно густым туманом – и там мастер всерьез затребовал от нас восемь проверок зрения и слуха. Каждый раз он застывал едва ли не на пару минут, и спрашивал, можем ли мы добавить еще какие-то модификаторы. Как обычно, окружение он описывал с немыслимым искусством, практически поэтично. Чаще всего звучало оно сентиментально, но в этот раз все сработало… потому что на сей раз детали не были пустыми. Мы могли кое-что заметить. Таинственные, но привлекательные намеки на природу… чего-то. Мы не знали, чего, намеков на то, что мы пытаемся понять, не было – лишь что рядом есть нечто. Нечто быстрое, скользкое, хромающее и искаженное, но крепкое и сильное, которое… гналось. Не за нами, но гналось за чем-то – чем-то, что через секунду приняло те же черты.
читать дальше

Оригинал тут.

@темы: Переводы, Dungeons and Dragons

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня мы снова вернулись к Кеммеллису. И вот что я вам скажу в качестве анонса:
1) Мой фамилиар - запредельная няша.
2) Где-то в отделе писателей Wizards of the Coast есть некий человек, которому я хочу посмотреть в глаза с включенной фейской аурой страха. И пусть он мне спасбросок по мудрости кинет со штрафом.
Но давайте по порядку, и представим еще одного нового члена нашей компании. Знакомьтесь:
Фаенар - дроу, паладин Эйлистраи. Был нормальным дроу, но убил сестру и срочно свалил из родного города, потому что вы догадываетесь, что бы с ним сделали. Оказался на пути поклонения доброй богине темных эльфов и прибился к Арфистам.

Как всегда - предупреждение о СПОЙЛЕРАХ.

Хроники морозного эльфа, часть IV

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Dungeons and Dragons

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня свои странствия по Баровии продолжил Лестан, и он оказался на уже упоминавшемся мной холме Йестер. Но для начала в группу влилось новое лицо.
Эмилия - лесной эльф, плут с двумя мечами.
А так Лестану пришлось пережить много неприятных моментов. Но по порядку.

Приключения золотой чешуи, часть II

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Dungeons and Dragons

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А что я, собственно, торможу? Два трейлера к ТОР, которые кинематографические, к нынешней сюжетной линии.
Первый всем интересующимся, полагаю, уже знаком, история Арканна и Тексана. После выхода Э7 много комментов было в стиле "в этом трейлере куда больше истории и драмы, чем во всем Э7"; судить пока что не могу, но вот он.


И свежий, буквально сегодня вышедший - вторая половина семьи, Вэйлин и Сенья, младшая сестра близнецов и мать всех троих соответственно. Это еще и к вопросу о ярких дамах.


@темы: Видео, Star Wars

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Получил от Delen Jace шесть вопросов, отвечаю. Что отметившимся в комментариях сочиню - честно, не обещаю.)

1. Твои творческие планы на ближайшее время
Хм-м. Пожалуй, самое актуальное - закончить "Пылающий город". Что это такое - вторая часть "Похищенного солнца". А вот что это такое - я пока чуть промолчу, но скажу, что эти арты суть иллюстрации именно к нему.
2. Я не помню, есть ли у тебя домашнее животное. Если есть, то кто? А если нет, не хочется ли кого-то завести?
Нет, увы, так уж вышло. Зато каждый раз как приезжали к родственникам, активно и очень взаимно-дружелюбно общался с кошками - собственного, кого-нибудь кошачьего домой и хотел бы. Только с нынешней работой это особо не получится.
3. Сколько уже копий сломано об этот вопрос, но всё же. Как ты считаешь, почему повстанцы всё же смогли одолеть Империю?
Ну, "одолеть" - понятие растяжимое, тем более, что окончательно имперские территории так и не развалились. Но тем не менее, для важных побед причины есть. Во-первых, то, что я называю "ошибкой Палпатина" - слишком многое из необходимого для функционирования было завязано на фигуре Императора и его личном руководстве (а с ним еще и наиболее вероятный преемник погиб). Во-вторых, Империя нажила себе кучу внутренних врагов, причем чисто своими усилиями. В-третьих, несмотря на в целом упорядоченную структуру, единства у лидеров не наблюдалось - причем они были готовы прояснять свои разногласия при помощи оружия.
4. Твоё любимое время года
Сложно сказать, для меня в каждом есть достоинства и недостатки. Скорее у меня есть любимая погода - светлая, нежаркая и без дождя)
5. Как ты относишься к мужской косметике? (во я загнула)) Я имею в виду не стандартные наборы гель для душа + пенка для бритья, а есть же специальные маски, крема для лица и рук, всё в том же духе)
Гм. Вот честно скажу, таким расширенным набором особо и не пользовался.)
6. Кто твой любимый зарубежный и русский классик?
Их много. Но из наших выделил бы, пожалуй, Чехова и Куприна, из зарубежных - О.Генри, Шоу и Уайльда.

@темы: Флешмобы и тесты

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня мы бы отмечали день рождения бабушки. Некоторым образом символично, что именно сегодня после работы поеду оформлять заказ памятника.
А на этом фото ей лет семнадцать.
изображение


Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А сегодня мы сыграли снова. Та же компания... ну, почти та же. Сегодня мы познакомились еще с двумя интересными людьми... эм... человеком и варваром. Знакомьтесь и вы.

Тацуми - человек, воин со специальностью мастера боя. Самурай из очень далеких фаэрунских краев, который по приказу двора отправился изучать чужие края. Попал в Баровию, и еще не оправился от офигения.
(В целом он напоминает японского туриста с фотоаппаратом и двумя мечами)
Шквал - воздушный генази, варвар. Спокойный, прямолинейный, непрошибаемый.

Но по порядку.

Традиционно предупреждаю, что СПОЙЛЕРЫ.
Хроники морозного эльфа, часть III

Дополнение

А вот вам заодно мой фамилиар. Няша.

@темы: Игры живые, Арт, Игровые отчеты, Dungeons and Dragons

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
С Днем Учителя всех, кто преподает.)



@темы: Драконы, Жизнь, Арт

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня доигрывали то, что наполовину прошли в прошлый раз, а также еще кое-что.
Снова предупреждаю: СПОЙЛЕРЫ.
На втором модуле к нам присоединились еще два персонажа, заменившие временно ушедших:
Ксарил - водный генаси, священник Ильматера, домен Жизни. Большой и радостный.
Мортум - человек, монах смерти. Мрачный и спокойный.
Но обо всем по порядку.

Хроники морозного эльфа, часть II

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Dungeons and Dragons

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В прошлое воскресенье побывал я на игротеке у ХоббиГеймс в страннорасположенном кафе в парке Горького. Сам не заметил, как просидел там все время мероприятия.
Во что успел сыграть?
По верблюдам (2 партии). Гонки верблюдов, ставки, расчет. В обоих случаях я выиграл, и такое чувство, что помог выбор из персонажей английской морды. Вообще, интересная штука, потому что там положение на поле может измениться очень резко. Главное - выбрать, когда делать ставки, от этого неплохо зависит число очков.

Нечто (2.5 партий). А вот это очень интересная штука оказалась, в том числе и психологически. Две с половиной партии, потому что первая кончилась на середине из-за ошибки игрока; следующую мы уже сыграли как положено. Я там оказался первым зараженным и подыгрывал хозяину - то огнемет подкину, то еще что. Увы, все равно монстра сожгли. В третьей партии все решилось как-то быстро, но снова победили люди.

Бэнг (2 партии). Дикозападная игра, на которую давно нацеливался, наконец сыграл. В первый раз я оказался помощником шерифа - но его таки убили, бандиты нас обошли. Хотя кое-кого я в тюрьму засовывал. Во второй партии шериф оказался тот же, а вот я стал бандитом, и персонаж мне достался с полезной способностью. Обоих помощников убили один за другим... но зато теперь шериф знала, что по своим не попадет, и радостно стреляла. Тем не менее, посредством дуэли от меня и добивания вторым бандитом все же криминал выиграл.

Замес (1 партия). Эта штука у меня лично есть, но лишь сейчас я ее всерьез распробовал. И вышло круто, потому что я хочу видеть это на экране. Простите, когда за родную планету дерутся ниндзя-пираты с роботами под управлением магов, а по соседству инопланетяне на динозаврах выясняют отношения с зомби-лепреконами... Ну вы поняли. А еще там есть так любимая мной синергия между юнитами, то есть картами.

Стимпанк-манчкин (1 партия). "Манчкина" представлять не надо, механика там все та же, только стимпанк-антураж. Мне запомнилась робокоролева Виктория.) А вот выигрыша не достиг - мне крайне не везло на вытягивание монстров. Второе место, однако, занял.

Было интересно.

@темы: Игры живые

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Космофлотов вам.

изображение

+15


@темы: Арт

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Похоже, мироздание решило разбавить уходы, и сейчас каким-то сплошным косяком пошли дни рождения и юбилеи. Судите сами:

Линда Гамильтон - 60
Марк Хэмил - 65
Кэри-Хироюки Тагава - 66
Дэнис Лоусон - 69
Майкл Дуглас - 72

Кто дальше, кого еще не записал?)

@темы: Жизнь

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
25.09.2016 в 22:51
Пишет  Delen Jace:

С днём рождения, Марк!
А ведь этому чудесному парню сегодня 65!
изображение

изображение

URL записи

А еще Джокер, Озай, Гаргулья, и многие иные...

@темы: Фильмы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В свете небольшой дискуссии в теме Аргинвостхолла задумался над вопросом: как моделируется психология и прочее в игровых системах? Как обычно, у меня мысли поползли в сторону "разложить на составляющие и изучить".
Итак.
В любой ролевой, исключая чистые словески, персонаж состоит из игромеханической части и отыгрыша. Под игромеханической я понимаю именно записанный набор навыков-характеристик-талантов-снаряжения.
Игромеханика определяет то, что персонаж может сделать в рамках системы, отыгрыш определяет то, что он будет делать.
Механическая часть может быть схожа у персонажей с самыми разными личностями, насколько схожа - зависит от гибкости системы. Скажем, любой ДнД-волшебник будет стараться нарастить интеллект, любой священник - мудрость, иначе они будут не особо эффективны в выбранной профессии. В системах с наличием классов это обычно более ощутимо, но это и понятно.
А вот что с отыгрышем? Как ему помогают системы?
Для начала - из чего, по идее, состоит отыгрыш персонажа? Из его биографии (как он жил до начала игры, чему научился), нынешней личности (именно нынешней, она не оставалась статичной всю жизнь) и поставленных целей (чего персонаж хотя бы сейчас вообще хочет от мироздания). И каждую часть система может поддерживать по-разному.

Биография системами поддерживается чаще всего и обширнее всего. Например, в ДнД нынешней редакции каждый персонаж выбирает себе прошлое, которое можно толковать достаточно гибко, но при этом оно дает неплохую картину того, чем персонаж занимался до своих приключений. Iron Kingdoms подходит иначе - там само сочетание карьер сразу дает идеи о том, какую жизнь персонаж вел, практически к любому сочетанию можно сразу приплести интересную биографию. Houses of the Blooded вообще расписывает и родителей, и ваши достояния на момент начала - и это важно.
Словом, с этим у систем обычно все в порядке.

С поставленными целями сложнее. Очень многие системы не касаются этого вопроса вообще, резонно полагая, что с началом игры каждый выберет себе стремление самостоятельно. Но можно и иначе - например, в Exalted имелась мотивация, которая игромеханически отражалась - влияла на сопротивление чужому воздействию на разум, давала бонусы при достижении этой цели, и так далее. Black Crusade позволяет выбрать мотивацию на старте - она дает бонусы, ее легко превратить в личный квест персонажа. Очень любопытно подошли к этому в ролевой версии Malifaux: у каждого персонажа есть личное пророчество из пяти частей, и его исполнение/сопротивление ему тесно сплетено с игровыми сюжетами.
Но в целом да, такое бывает.

А вот с игровым отображением личности, именно как психологического портрета, в системах обычно куда грустнее. Наличие тех или иных характеристик совершенно не определяет самого человека; то, что у персонажа Fellowship 70, Charm+30 не значит, что он не может быть бессердечной скотиной. Наличие Интеллекта 5 означает лишь, что персонаж очень умен, но это можно сказать и про бесстрастного творца оружия, и про искреннего гуманиста. И так далее.
Не помогает делу и то, что психологические детали в системах часто бывают очень нечеткими и допускающими множество толкований; ДнД-шные элайнменты - хрестоматийный пример, уж сколько копий по этому повду в щепки разнесли.
Беловолки с этим регулярно пытались справляться, добавляя механизмы, требующие отыгрыша того или иного аспекта личности. Неудивительно, учитывая, как их сеттинги любят психологию. В Exalted второй редакции были четыре добродетели, чей баланс мог во многом определить характер человека. В Scion эта система сместилась в сторону добродетелей родного пантеона, которые, однако, с этикой самого персонажа не обязательно совпадали.
(Замечу, что в обоих случаях это обоснованно. Сеттинг Возвышенных не раз повторяет, что Возвышение никак не очищает или уродует людей душевно - во всяком случае, поначалу. А в Scion контраст Наследника и понятий его пантеона вообще встречается нередко).
Savage Worlds с аналогичной задачей справляется одновременно неплохо и плохо. Неплохо - потому что есть уйма именно психологических черт, которые можно брать и отыгрывать. Плохо - потому что брать их совершенно не обязательно, в категории черт хватает и чисто профессиональных или физических, от личности слабо зависящих.
Куда интереснее в этом плане системы, которые от изобилия четко прописанных цифр уходят в сторону нарратива и психологии. Это, скажем, системы на движке FATE, а заодно Houses of the Blooded, где аспекты зачастую - именно части личности, и очень важная черта как раз геймплея с игромеханической точки зрения. И, конечно, есть Mystic Empyrean, которая вообще целиком построена на идее "черты личности = способности персонажа".

Вообще же получается, что как раз моделирование личности - это та еще задача, и большинство систем не горят желанием ей заниматься. Причин тому может быть несколько.
Во-первых, если вшить в систему жесткий механизм моделирования личности - то игроку и придется все время отыгрывать именно этот набор черт, не меняя его... а это не очень хорошо, потому что ситуация "шел с концептом, после первой сессии понял, что отыгрываться будет немного иначе" знакома всем, полагаю. А вшивать не менее прописанные и связанные с общей игромеханикой методики изменения личности персонажа и правила для скрытых глубин - это еще большая морока.
Во-вторых, вытекающее из предыдущего пункта: многие игроки не очень любят, когда система предписывает им как раз как отыгрывать своего персонажа, и это вполне можно понять. Тем более, что неизбежно возникнет ситуация, когда одно сочетание черт будет куда эффективнее другого.
В-третьих, как ни печально, есть не так уж мало игроков, которые отыгрышем личности не заморачиваются вообще. Я лично этого не понимаю, но приверженцев такого подхода хватает, и им этот механизм в играх совершенно не требуется. Дело вкуса, собственно.

@темы: Размышлизмы