Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
День


Атлетика


Легкий Насест Райтона
Цена: 3 мота; Минимальные требования: Атлетика 1, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо, Зеркало (Стойка Грациозного Журавля)
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: отсутствуют
Рыцари смерти движутся подобно призракам, над которыми царят, и легче птицы переступают все препятствия.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Чармы, Абиссалы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Заря


Знание


Защита Убиением Снов
Цена: 8 мотов; Минимальные требования: Знание 3, Эссенция 3;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, зеркало (Узор Отвращения Хаоса), очевидный
Длительность: один час
Предшествующие чармы: отсутствуют
Абиссал может создать область неестественного стазиса вокруг себя, защищая все рядом от эффектов изменения.

читать дальше


@темы: Exalted, Переводы, Чармы, Абиссалы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Полночь


Впечатление


Отрава Воли
Цена: 10 мотов, 1 сила воли; Минимальные требования: Впечатление 3, Эссенция 2;
Тип: простой
Ключевые слова: подходит для комбо, принуждение, зеркало (Техника Гипнотического Языка), социальный, эффект складывается, касание
Длительность: (Обаяние абиссала) дней
Предшествующие чармы: любое Превосходство Впечатления
Рыцари смерти радуются, превращая своих жертв в орудие их собственного страдания, похоронив скрытые приказы в глубинных слоях психики. И этот чарм, и его соларское зеркало имеют ключевое слово «Принуждение» (хотя его ошибочно не указали в описании зеркала).

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Чармы, Абиссалы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Метательное оружие


Помощь Дурного Ветра
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Метание 2, Эссенция 2;
Тип: поддержка
Ключевые слова: подходит для комбо, зеркало (Техника Тройной Дистанции Атаки)
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: отсутствует
Холодные ветра Нижнего Мира несут оружие абиссала к добыче. Эти ветра рассыпаются при столкновении, оставляя раны, тонко пахнущие похоронными благовониями или увядшими цветами.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Чармы, Абиссалы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Закат


Боевые искусства

Следующие чармы – не совсем часть стиля Темного Мессии, но воплощают жуткие усовершенствования, выплеснутые снами Нерожденных и извращенным гением Лордов Смерти. Эти чармы считаются чармами абиссалов, а не Небесного боевого искусства.

Техника Алчной Миноги
Цена: 2 мота; Минимальные требования: Боевые искусства 3, Эссенция 2;
Тип: рефлекторный (Шаг 10)
Ключевые слова: основа для комбо
Длительность: немедленная
Предшествующие чармы: Неизбежный Железный Захват
Когда Избранные Пустоты кормятся, то сила Бездны может вырвать жизнь из их добычи. Абиссал, применяющий этот чарм при вытягивании крови, может утроить урон, наносимый укусом, и соответственно утроить получаемую Эссенцию. Атака укусом играется нормально, но каждый уровень вреда после поглощения становится тремя уровнями.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Чармы, Абиссалы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Ну вот и очередная порция чармов. На сей раз - на арене рыцари смерти.

Лорды Смерти наделили Возвышенных-абиссалов силой, сделав из них совершенные орудия Забвения и Нерожденных повелителей, исказив совершенство родившейся славы соларов в насмешку над всем, что защищают Законодатели. Эти чармы отражают предрешенную цель орудий убийства мира, давая арсенал, нужный для убийства богов и их Возвышенных воителей. Чармы абиссалов сравнимы по силе с соларскими, на которых они были основаны, но несут не быстрое убийство, а ненужное стардание. Вместо света солнца они пробуждают нечестивые черты Нижнего Мира и убитых Предтеч.
Рыцари смерти – величайшая немедленная угроза, ныне действующая в Творении, и они об этом знают. Даже самые благочестивые отступники в их рядах должны признать – они разрушители по природе, сверхъестественно талантливые в этом и до жалости неподходящие для помощи другим или создания чего-то длительного.

Новые ключевые слова

Следующие новые ключевые слова применяются к некоторым чармам абиссалов, как и должно для уникальной злобы и происхождения их силы:
Аватар (уровень): эти чармы напрямую черпают силу Нерожденных через психическую связь посредством Шепотов. Персонажи должны обладать минимальным уровнем этого достояния, указанным в скобках, дабы освоить или применить чармы Аватара. Более того, воздействие и/или применение таких чармов считается вне судьбы, так как они нарушают Гобелен Эссенцией Предтеч. Нерожденные не могут не дать своей силе течь таким образом, так же, как они не могут не дать могучим некромантическим заклятиям делать то же самое.
Закат: абиссалы касты Заката могут осваивать чармы с этим ключевым словом за восемь очков опыта, даже если способность, к которой он принадлежит – не избранная. Обучение этим чармам занимает столько же времени, сколько и обчение кастовому или избранному чарму.
Зеркало: рыцари смерти, насмешка над силой соларов, обладают сравнимыми по силе чармами, выстроенными в похожую структуру. Чармы-зеркала указывают соларские аналоги в скобках, и у них всегда то же число предшествующих чармов и минимальных требований к чертам. Для каст Затмения и Лунной Тени зеркало может заменить свой аналог по отношению к любому предшественнику, как если бы это был один и тот же чарм. Это ключевое слово также указывает на замены чармов для очистившихся абиссалов или совращенных ко тьме соларов.
Учтите, что некоторые чармы абиссалов отражают соларские чармы, которые не находятся в широком использовании (то есть не в основной книге правил). В таких случаях описание чарма дополняется кратким описанием соларского аналога. Рассказчики могут ввести эти новые чармы в свои серии – или, возможно, желающий изучить их солар должен будет найти учителя-абиссала. По разрешению Рассказчика взаимное обучение соларов и абиссалов может открыть зеркала чармов друг друга. Например, Рассветный может учиться с абиссалом, знающим Молниеносную Хватку Хищника и четырьмя днями спустя сможет изучить его зеркало – Отражение Ловкой Рукой. Ссолары абиссалы становятся ценными, но морально сомнительными источниками чармов для изучения другой стороной.
Призрачный: это ключевое слово отличает чармы, которые особо зависят от метафизических черт Нижнего Мира. Хотя персонажи смогут использовать их за пределами царства мертвых (тенеземель, Нижнего Мира и Лабиринта), но при этом им придется тратить лишнюю силу воли при активации. Когда персонаж активирует призрачный чарм по увеличенной цене, последующие призрачные не потребуют ее до следующего действия персонажа.
Порча: это ключевое слово позволяет абиссалам сделать эффект чарма постоянным, позволяя использовать его без дальнейших трат или вложений Эссенции. Однако это не дается легко – превращение необратимо, и такие чармы всегда имеют определенный недостаток. Таким образом, с каждым постоянным преимуществом от этого чарма абиссал также получает новое проклятие, дополняющее судьбу Темного Рока.
Превращение чарма в постоянную Порчу также стоит бонусных очков или очков опыта. Примерные цены основаны на сравнении с мутациями Вильда. Чем более серьезно или полезно постоянное действие чарма – тем больше очков на него придется потратить.

Общие чармы

Три базовых Превосходства, Бесконечное Мастерство (Способности) и Поток Эссенции (Способности) действуют для абиссалов в точности как и для соларов, и являются их зеркалами.


Алчные Уста (Способности)
Цена: 3 мота; Минимальные требования: (Способность) 4, Эссенция 3; Тип: рефлекторный
Ключевые слова: подходит для комбо
Длительность: одна сцена
Предшествующие чармы: Любое Превосходство (Способности)
Возвышенные-абиссалы, которых коснулся бесконечный голод Забвения, могут научиться растягивать свои анимы посредством мастерства конкретной способности, выпивая Эссенцию из причиняемых ими страданий. Когда рыцарь смерти предпринимает действие или активирует чарм, связанный с избранной способностью, то он восстанавливает по моту за каждый уровень вреда, который чарм или действие нанесет разумным существам, словно напрямую кусал жертв. Если к ситуации применимы различные Алчные Уста (Способности), то абиссал может использовать лишь один чарм. Непрямой вред цели также приносит моты, например, когда защитные чармы оплачиваются здоровьем. Алчные Уста существуют для стрельбы, боевых искусств, владения оружием и метания. Абиссалы не могут при помощи этого чарма кормиться через воздействие заклинаний.
Следует отметить, что растянутый вред после изначального действия или чарма (например, действие яда) не принесет новых мотов. Вдобавок, абиссал никогда не сможет получить больше двадцати мотов за одно свое действие посредством любой комбинации чармов, включающей Алчные Уста (Способности).

@темы: Exalted, Переводы, Чармы, Абиссалы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Маленькая хрупкая рука тянется вперед и хватает череп, вычеканенный на поножах. Я поражен. Закаленные еретики бежали в страхе при одном виде моего черного силового доспеха, но этот щенок-ксенос имеет наглость осквернять священное одеяние Астартес? Я молюсь, чтобы дух моего доспеха простил такой акт ереси.
Сервомоторы в броне скулят, когда я опускаюсь на колено, собираясь прогнать маленького эльфа прочь страхом. Она смотрит прямо в красные щели моего визора, и потом опускает глаза, достаточно смирившись, играя с заплетенными в косичку зелеными волосами. За холодной маской из керамита я улыбаюсь. Ксеносы должны знать свое место в иерархии Галактики.
Дитя ночных эльфов поражает меня до глубины уши тем, что делает после этого. Она протягивает руки и охватывает меня за шею, сомкнув пальцы за головой. Она меня обнимает.
Я отшатываюсь в изумлении, мгновенно выпрямляясь в полный рост, пока девчонка-ксенос еще висит на мне. Она в ответ радостно смеется и быстро взбирается по выступам силовой брони. Ее движения гибки и грациозны, и прежде чем я успеваю моргнуть, она уже сидит на моем плече, наполовину скрывшись за одним из массивных наплечников.
Впервые за сто восемьдесят шесть лет службы Ордену и Императору я поражен так, что не могу ничего сделать. Я сражался с ненасытными тиранидами. Сталкивался с еретической техномагией тау. Стойко сражался с братьями-предателями в обличье Хаоса. Вничью выстоял пред могучим Ваааагхом орков. Выдержал предательские манипуляции разумом эльдаров. Каждый из этих врагов рухнул, сломленный и уничтоженный, их поражение и наша победа были записаны в анналы Ордена. И вот теперь я тут - с миниатюрным ребенком-ксеносом, смеющимся над моей репутацией Астартес, и я чувствую себя совершенно беспомощным.

@темы: Warhammer 40.000, The God of Death, Цитаты

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Дочитана "Тысяча Сынов". Честно говоря, я этого романа ждал - по понятной причине, благо самый любимый Легион еще со времени поверхностных знаний о Вархаммере. Решил, что если Тысяча не будет представлена достойно - то я буду очень зол... но Макнилл меня не разочаровал. Книга действительно впечатляет.
В частности, впечатляет горькой иронией предвидения. В предыдущих книгах основными рассказчиками были либо известные лоялисты, либо уже состоявшиеся хаоситы, либо те, о судьбе которых мы ничего не знаем (я, во всяком случае)...
А здесь немалая доля повествования - от лица Азека Аримана. Да, того самого Аримана - и невольно вспоминаешь все, что будет в дальнейшем.

Обреченность чувствуют не только читатели, но и сами персонажи, благо недостатка в провидцах у Пятнадцатого Легиона никогда не было. Собственно, на этом стоит остановиться подробнее - потому что Макнилл не пошел по простому пути описания Тысячи как "Легиона со множеством библиариев".
читать дальше
В общем и целом - я книгой весьма доволен.

"Пусть Фулгрим и его воины стремятся к совершенству. Я его воплощаю".
Магнус


@темы: Warhammer 40.000, Обзоры, Читательское

23:37

Joker's Song

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вдогонку посту про Miracle of Sound - еще одна их песня по бэтменовской тематике, помимо уже выложенной. Этот тип умеет напугать...



@темы: DC Universe, Видео

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В потоке постов на ролевую тему - решил вспомнить некоторые симпатичные мне игровые сеттинги.

Dungeons and Dragons. Представлять, полагаю, не надо. Одна из самых известных вселенных, выросших из фэнтези... и служащее основой для многих других фэнтезийных произведений в той или иной степени.
Что нравится: Собственно, сеттинги. Торил - мир очень разнообразный и яркий, в котором вечно обнаруживается нечто новое и интересное (до искореживших его последних событий, конечно). Кринн - по сути своей готовая рыцарская легенда. Равенлофт - воплощение готических романов. Про Сигил я молчу, потому что это уже такая прелесть, что дальше некуда.) Нравятся мне такие немного безумные миры, и истории, которые там могут развернуться. Собственно, проще указать на Planescape: Torment, чем объяснять. Есть также и классы, которые сами по себе - истории.
Что не нравится: многое в неразрывно связанной с миром системе. На мой взгляд, и в известной мне редакции слишком много того, что именуется Gameplay and Story Segregation, и это... не слишком приятно получается. Вдобавок, при всем своем разнообразии ДнД почему-то часто служит источником феерических стереотипов, идущих, возможно, и от игроков. В результате они прокрадываются и в абсолютно иные миры; особенно мне нравятся попытки воспринимать Толкиена через ДнД-призму и искреннее удивление, когда выясняется, что у Профессора очень многое не так. Вдобавок система все-таки очень сильно ориентирована на бой, хотя список заклинаний меня радует множеством небоевых заклятий.

Warhammer 40.000. Тоже представлять особо не требуется. Когда говорят о мрачных игровселенных, почти всегда первым делом вспоминают Вархаммер, благо пример и в самом деле отличный.
Что нравится: один из сеттингов, где теоретически можно понять любую сторону (даже если некоторые понимать никак не хочется). Мрачность искупается удивительным стилем, отменными мифокультурными деталями, которые сходу можно и пропустить, яркими образами из игрового канона, и вообще атмосферой. Это не тот сеттинг, в котором хотелось бы жить - но изучать его очень интересно, благо там лично для меня постоянно обнаруживается нечто новое. Более того - несмотря на слоганы с вечной войной, там доступно немало возможностей для детективного или психологического сюжета. И творческое применение своих сил там очень к месту.
Что не нравится: все-таки беспросветная война и сплошная ксенофобия - это не слишком-то мои темы. А вдобавок, увы, в фэндоме вечно идут войны на тему "в книгах все неправильно", хотя я всегда считал, что баланс сил в варгейме - лишь необходимая игровая условность. Ну и вдобавок, почему-то есть много людей, которые считают, что романтике, юмору и так далее в Вархаммере не место совершенно.

Star Wars. Гм. Вновь - не нуждается в представлениях. Ибо трудно не найти человека, который об этой вселенной не слышал хотя бы.)
Что нравится: великое разнообразие вселенной, в которой можно найти почти что угодно. Множество ярких и интересных персонажей, и возможность для создания и отыгрыша таковых. Вдобавок у ЗВ все-таки есть свой неповторимый стиль и атмосфера каждой отдельной эпохи, которые различаются значительно сильнее, чем может показаться. А также - убедительные идеологии, хотя это зачастую не Лукаса заслуга (собственно, почти всегда).
Что не нравится: к сожалению, далеко не все, изданное по вселенной, заслуживает похвалы. Если точнее - хватает массы идей и реализаций, которые я искренне назову идиотскими или ненужными. Бывают совершенно неожиданные ретконы, хотя тут надо смотреть каждый случай отдельно. Вдобавок авторы все-таки слишком любят использовать повторяющиеся элементы и конфликты.

Exalted. Сеттинг от Беловолков, основанный в целом на восточной стилистике. Тем не менее, это отнюдь не чистое аниме, благо там тонна преинтереснейших культурных смешений, и западные мифы тоже нашли немалое отражение.
Что нравится: очень многое. Во-первых, это один из тех сеттингов, где у каждой стороны действительно есть своя правда, и можно понять даже тех, кто стремится полностью уничтожить мир. Во-вторых, в Возвышенных сыграть можно практически что угодно. Эпические войны? Не проблема, Вторая Эпоха их даст во множестве. Исследование по подземельям? На Востоке и в Землях Стервятников вы их найдете во множестве. Детектив? За милую душу, для чего вам целая ветка чармов расследования... Психологические отношения? Сеттинг их прямо-таки просит. Создание государства или торговой империи? Да пожалуйста, все возможности, а в этом месяце они еще и расширятся. Более того - персонажи одной касты/Аспекта друг на друга похожи не будут, если их не загонять в похожесть намеренно. И... в отличие от других систем, тут социальный персонаж отнюдь не будет грузом в бою. Потому что, скажем, у дракорожденных боевые чармы имеются в везде - и вы можете уничтожить врага музыкой или спалить силой своего образования. Я молчу про чармы Сторонних. Концепт "взять слово, сказать ему, что это стрела и всадить ее в грудь противнику" я не сразу переварил. А, и что важно - это первая встреченная мной система, где красивый отыгрыш поощряется игромеханически. Да-да, причем в абсолютно любой сфере. Впрочем, некоторые моменты там вообще поражают - например, инферналы могут вести себя как типичные бондовские злодеи... и это им будет выгодно. Игромеханически выгодно. Отмечу напоследок, что множество чармов и заклинаний - сами по себе завязки историй.
Что не нравится: вообще, я гораздо менее недоволен разными деталями, чем большая часть фэндома, а любимое мной литературное ведение/игра избавляет от многих проблем игромеханики. Но при этом не могу не отметить, что написанные материалы все-таки изрядно солароцентричны. Для Избранных Солнца постоянно делаются оговорки и исключения, из одиннадцати официальных приключений семь предполагают по умолчанию игру соларами, а остальных Возвышенных рассматривают в маленькой врезке (хотя из этих семи - только два с половиной по-настоящему требуют соларов). В результате получается проблема - Законодатели все время выходят на первый фон, и многие элементы сеттинга игроками рассматриваются как "о, вот это солар должен прибрать к рукам по-быстрому". Но, учитывая традиционное "золотое правило" Беловолков - это поправимо.

Scion. Еще один Беловолковский сеттинг, изданный после Возвышенных... и уши таковых там определенно торчат. Но теперь место действия - наша с вами Земля, а персонажи игроков - дети богов различных пантеонов, ведущих борьбу с врагами, которых и осмыслить-то не получается.
Что нравится: отменное сочетание нашей реальности и старой мифологии, вдобавок приправленных традиционной феерией Беловолков. Я не знаю, что курят эти прекрасные люди, но... тут есть мотокентавры (в смысле, кентавры, у которых мотоцикл вместо конской половины), модель-альв, "черная вдова"-кицунэ... и многое другое. Я молчу про самих Титанов и их тела-миры, а также отменное внимание к историческим фигурам... например, Кортесу. Да и собственно домены и приемы от эпических характеристик прописаны очень толково, на мой взгляд. И элементы мира дают огромный простор для воображения и дополнения. Вдобавок сама идея контакта пантеонов... скажем, в каноническом круге - дети Гора, Афродиты, Барона Субботы, Сусано-о, Тора и Тескатлипоки... В целом - это крайне интересная история. Ах да, станты, то есть поощрения отыгрыша по механике, и сюда перекочевали. А за Аида - отдельное спасибо.
Что не нравится: пока что трудно сказать, изданий мало по сравнению с вышеперечисленными. Но не могу не отметить, что у Беловолков вновь получается эпичная клюква, когда они касаются славянских земель. С иной мифологией у них тоже проблемы бывают, но на русском материале как-то очень уж заметно.)

@темы: Размышлизмы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вдогонку прошлому посту на эту тему...
Не так давно собирался в модуль, и потенциальные соигроки раскритиковали задуманное сочетание классов в персонаже, заявляя, что оно неэффективно (в смысле боевой выживаемости). Первый контрвопрос, пришедший мне в голову, звучал так - "ну и что?"
Я всегда на первое место ставил концепт персонажа. Эффективность может идти второй или вообще третьей, если она не укладывается в концепт и задуманный отыгрыш - то пусть так и будет. По той же причине оный персонаж может не освоить в будущем очень полезный прием или заклинание - потому что абсолютно не в его характере пользоваться такими вещами.
Разумеется, если это игра по системе - я буду учитывать интересы группы. Но при этом... я абсолютно не обижусь, если в пользу работы с характером персонажа не будут применены его дарования.
Вот, например, Вензел данЛей, Белый Ферзь. Мастер-криомант, по идее - опаснейшая в бою личность... только за всю игру, кажется, он свою силу на бой направил раза два в лучшем случае. И при этом Вензел по эмоциональному впечатлению у меня до сих пор остается на первом месте из всех персонажей.
Лорд Сэллемор Шеан - еще хуже.) Фактически, он всю игру только говорил с разными людьми, не проявляя ничего из других умений (а они были). Но... а зачем? Он и так умеет своего добиваться именно словами и планами.

Я вообще заметил, что зачастую боевая эффективность у меня получается ненамеренно. Например, в DW-игре Визарда - мой псайкер вдруг оказался способным на страшные вещи в ближнем бою. Правда, тут помогали два фактора: цитируя Визарда, на основе Deathwatch сложно собрать нечто нежизнеспособное, и... это был библиарий Кровавых Ангелов, что очень помогло.) Другой случай - ДМовская давняя Возвышенная игра, где к моему собственному удивлению мой тихий чародей сумел снести двух пиратов в рукопашной и помочь разобраться с демоном.

Это, кстати, не значит, что я умею отыгрывать лишь ученых-социальщиков - хотя и тяготею к ним. Если будет концепт воина... впрочем, и тут играет роль мое восприятие.) Скажем, если мне доведется играть по ДнД и придется играть воином - то интеллект у него все равно будет высокий. А почему, собственно, нет? Если придется пожертвовать чем-то из боевых навыков из-за этого - то пожалуйста. Зато человек будет сражаться умно.
Благо были прецеденты, когда Рассветный солар, тихо поминая всех демонов, исполнял роль и Сумерек, и Затмения...)

@темы: Размышлизмы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Есть такая чудесная группа - Miracle of Sound. Ее уже многие знают, благо по какой только игре они не сочиняли, начав с Mass Effect... Решил вот выложить запомнившееся.

Batman: The Mind of the Bat


читать дальше

TES V Skyrim: Sovngarde Song


читать дальше

Mass Effect: Commander Shepard


читать дальше

Mass Effect: The Normandy


читать дальше

Fallout 3: Wasteland Soul


читать дальше

Mortal Kombat: Mortal Kombat Party


читать дальше

Ну и мое любимое:
Dragon Age II: Through the Age of the Dragon


читать дальше


@темы: Видео

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Кажется, этого я еще не выкладывал, хотя перевел очень давно. Что ж, пусть будет.

Историки делят Эпоху Человека на эры, а каждую эру – на периоды. Со времен Войны Предтеч прошло шесть эр. Нынешняя Эра – Эра Мечты – седьмая. Историки разработали такую схему после периода Долгого Молчания в Эру Второго Совета и с тех пор придерживались ее. Более старые записи иногда пользуются устаревшими системами, но выжившие Возвышенные Первого Совета почти полностью удовлетворены эрами, и совместно стараются гарантировать, чтобы исторические записи соответствовали официальной истории. Большинство историков Совета принимает последующие сведения либо как истину, либо как необходимую выдумку.

Доисторическая Эра

До того, как Предтеч изгнали или убили, Творением правили Короли-Драконы. Для людей они были учителями, надсмотрщиками и стражами. Разум древних рептилий, отточенный долгими эонами бесконечных перерождений, проходил путь от дикости и просвещения к возрождению. Они не боялись смерти, и ожидали того же от своих подданных.
Человечеству требовалась забота Королей-Драконов, ибо в те времена Творение не было приспособлено для жизни человека. Сон Хесиеша и Пасиапа был еще неспокоен, и мир сотрясался с каждым сонным жестом Драконов Огня и Земли. Правители-рептилии наблюдали за выживанием смертной расы, которую Предтечи создали по образцу Глиняного Человека Автохтона. На Севере человечество работало в аскетичных храмах-вольерах птероков. На Юге племена скотоводов жили в саваннах и приносили подношения анклокам, самым далеким, бродячим и воинственным из Королей-Драконов. На Востоке люди и ящеры жили близко в огромных городах-зиккуратах, а раптоки напрямую правили людьми и совершали великие кровавые жертвы, поднося сердца могучему Непокоренному Слнцу. И лишь на Западе людьми не правили Короли-Драконы, ибо мозоки и Линта постоянно сражались за власть над островами, не тронутыми кровью Кимбери. Тем временем, десять миллионов гениев-Нефриторожденных трудились под поверхностью Творения, дабы исполнить цель, дарованную им Автохтоном, алауны занимались только поклонением Предтечам, а в трещинах между пространствами Безглазый Народ распространялся вверх, между кожей Творения и Куполом Небес. Множество других видов жили и достигали своих целей, пока боги не устали от бесконечного труда и Непокоренное Солнце не предложил похитить Игры Божественных.
История началась с концом Войны Предтеч.

читать дальше

@темы: Exalted, Переводы, Творение

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Поучаствовал в дискуссии, которая несколько озадачила. Речь изначально шла о "геймерстве" и "плеерстве", то есть настрое исключительно на победу и придании значения в первую очередь отыгрышу соответственно. Автор темы выдвигал несколько странные на мой взгляд аргументы, но постепенно дискуссия сошла к двум темам - метагейму и смерти персонажей. В смысле - особенно из-за действий других персонажей.
Для меня всегда было аксиомой правило "нельзя убивать персонажа без согласия игрока", стояло наравне с "не отыгрывать за других без их согласия". Основы игрового этикета, в смысле. Оказывается, это мнение не распространенное, и есть заявление, что ролеплей - главное, то есть если в характере персонажа зарезать другого персонажа - то это и надо сделать. Не предупреждая, ибо метагейм, и это нечестно и недопустимо совершенно.
Я озадачился. Мне всегда казалось, что даже если характер персонажа ведет к конфликту - я-игрок должен хотя бы из вежливости на это указать. Обычно так и происходит, кстати. Но вот есть мнение...

Грань между метагеймом и внеигровым обсуждением - это отдельная история. У меня складывается впечатление, что многие думают, что договариваться между собой о чем-то игрокам ни в коем случае нельзя, это полностью портит игру. Мой опыт указывает на обратное, и я предпочту его держаться.

@темы: Размышлизмы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Под катом - крупная картинка с тремя королями.
Хм, а вот что за портреты? Первые два - вроде Нобунага и Наполеон, а два других?
читать дальше

@темы: Арт

14:31

Laura Diehl

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Случайно набрел на сайт и ДА-галерею Лауры Диль (или Диэль?) Не удержался от выкладки, потому что, на мой взгляд, чудесно.

читать дальше

@темы: Арт

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Какая прелесть.)

20.01.2012 в 14:10
Пишет  Тархи:

Раскатало в тонкий блин.
20.01.2012 в 13:49
Пишет  Лэнс Кейси:

Новое исполнение Имперского марша.


URL записи

URL записи

@темы: Юмор, Видео, Star Wars

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
А вот это уже - рассказ на только вчера завершившиеся Грани.

У самого края

Песчаный корабль перестал работать за три дня пути до Кратера; я осмотрел весь механизм и только вздохнул. Вездесущий песок забил все каналы, расходившиеся от виритового ядра; здесь, в такой близости от центра мира, даже защитная гравировка не помогала.
– Мы сможем вычистить и укрепить, – виновато развел руками Сенвер, – но это займет не меньше недели-полутора. А вы ведь помните – Схождение как раз примерно тогда и будет.
– Ничего, – успокоил я механика. – Дальше я доберусь сам, не зря же глайдер с собой брали.
– Не слишком ли опасно?
Я пожал плечами.
– Чего-то подобного я ожидал. И готов рискнуть, вы знаете.
Сенвер проворчал в ответ что-то неразборчивое, и ушел вниз – начинать ремонт. Я задумчиво посмотрел на видные даже отсюда острые скалы вокруг Кратера; медлить нельзя. Если не успею до Схождения – то к нему и подойти нельзя будет. Хорошо еще, что за несколько недель до него вечные бури вокруг Кратера стихают… а на смену им приходят «случайности». Такие как сейчас.
Корабль я покинул через два часа; глайдер унес меня в небо. Устройство слишком простое, чтобы рухнуть под влиянием Кратера: по сути-то, здесь только и есть что виритовое ядро с воздушной гравировкой, да корпус. Он даже взлететь не может самостоятельно – нужна стартовая катапульта… или собственная магия. Как у меня.
Солнце село через полчаса, и на пустыню пролилась прохладная ночь; я вздохнул с облегчением – даже лететь по жаре непросто. Не привык я к такому пеклу на родном Киарфете… кстати… Я сверился с картой затмений и кивнул: да, завтра как раз Киарфет и закроет солнце. Приятно – из всех континентов именно он дает самую легкую и при этом долгую тень.
Время тянулось однообразно. Полет. Спуск, когда я уставал. Сон в защитном круге. Потом – очередное сплетение Знака Воздуха, Фигуры Полета, Символа Силы, подбрасывающее глайдер в небеса. Мягкое гудение виритового ядра, пронизывающее корпус и несущее его сквозь спокойный жаркий воздух. И все сначала.
читать дальше

@темы: Грани реального, Моншар, Творчество

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Занятно - оказывается, я не выложил предыдущий Граневский рассказ. Что ж, выкладываю вместе с нынешним.)

Семнадцать строк

Первую строку Римель написал о небе.
Он обдумывал ее, месяц пробыв на вершине горы Арами и вглядываясь в простирающиеся над головой небеса – то чистейшую синеву, то черный покров туч, то белоснежное облачное поле, которому было не видно конца, то усыпанный звездами черный бархат. Невозможно было вложить небо в слова, не погрузившись в него, не дав небесам отразиться в собственном взгляде. Облака смотрели на него сверху, проплывая и оглядываясь, а звезды весело усмехались, дивясь человеку, столь увлеченному недостижимым.
Вторая строка возвышалась горами.
Римель долго ходил по изрезанным ущельями Камарнам, у подножия несокрушимых монолитов Дейнского хребта, по зеленым склонам Сенхийских скал и вокруг кратеров Семи Костров. Когда он молча смотрел, как закатный свет окрашивает багровым острые пики, наблюдавший за ним уже шестой день старый дракон спросил – зачем он это делает? Римель честно ответил, и дракон посмеивался еще неделю.
Третья строка говорила о деревьях.
Много недель Римель не покидал лесов, шагая из сосновых боров троллей в ухоженные эльфийские сады, из темных северных дебрей в жаркие южные рощи. Три раза его пытались схватить, четыре – заколдовать и один раз – напоить чаем. Целый вечер он провел, беседуя с ведьмой Серой Чащи, и заключил, что мало кто сможет сравниться с ней в гостеприимстве и знании трав… а также умении говорить часами, не слушая собеседника.
Четвертая строка росла травой.
читать дальше

@темы: Грани реального, Фамелла, Творчество

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Собака Баскервилей рванулась из темноты, обнажив клыки и сияя фосфором. Но она не успела пробежать и десятка метров, когда пламенный шар отшвырнул ее прочь.
- Извини, - сказал Андерс, стряхивая искры пламени с рук и посоха, - но я кошатник.

@темы: Dragon Age, Творчество