Чистых Искусств насчитывается пять; самое старое и распространенное из них – Искусство Пяти Князей, зародившееся в древнейшую эпоху, еще до Небесной Империи, не говоря уже о Самоцветной. Свое имя оно носит в честь легендарных Пяти Князей, первых лидеров людей на этой территории, некогда защитивших их от темных духов.
Считается, что остальные Чистые Искусства люди получили от небесных духов (а точнее, получил их император Цинтай), и формально это действительно так. Тем не менее, врожденная магия духов и Чистые Искусства соотносятся примерно как тигр-зверь и стиль тигра; лишенные врожденного волшебства люди развили, изменили и переделали под себя подарок духов.
Чистые Искусства разрешено практиковать кому угодно (если, конечно, исполнимы более обыденные требования к ученикам). Тем не менее, количество доступных для изучения Искусств жестко ограничено сословием: простолюдины имеют право изучить одно Искусство, младшая знать – два, люди из Самоцветных Семей – три, люди из Коронных Семей – четыре. Все пять имеет право освоить только действующий император.
Следует отметить, что есть пара нюансов. Хотя Искусство Пяти Князей включает в себя пять стихийных ветвей, но считается за одно Искусство. Заклинательство магией не считается и не является.
Тем не менее, изучение магии – дело сложное и долгое. Хотя простолюдин и имеет право изучить хоть пять стихий – ему не хватит жизни, если только он не войдет в число шентей.
Несмотря на внешнюю структурированность, постижение и применение Чистых Искусств не подчиняется каким-либо четким законам или формулам. Это именно искусство: живописец следует законам сочетания цветов и образов, музыкант – законам создания мелодий, писатель – законам литературного языка… но во всем остальном он не ограничен.
Каждый маг обязан носить особый знак из серебра и с драгоценным камнем/камнями (это единственный случай, выходящий за рамки обычных сословных ограничений на украшения). Знак должен быть серебряным, должен включать четкое указание на признанную ступень в данном Искусстве и символический камень соответствующего Искусства, а также быть ясно видимым. В остальном же форма может быть любой – браслет, медальон, брошь, перстень, или еще что-то.
Каждое Искусство делится на пять направлений, овладение каждым из них дает магу право на одну ступень; таким образом, маг пятой ступени в каком-то Искусстве овладел всеми его гранями. Правда, это не значит, что он овладел ими в совершенстве.
Общее название для этих видов магии –
санцин, буквально и означающее «Чистые Искусства». Их адепт называется
санмори.
читать дальшеВоплощение. Искусство придавать своей мысли материальную форму, создавать в мире предметы, явления и живых существ. Тем не менее, у Воплощения есть ряд ограничений; очевидные из них – сложность и размер создаваемого объекта. Однако самое главное – дабы Воплощенный предмет оказался способным существовать в мире и исполнять свою функцию, маг обязан хорошо понимать, как этот предмет появляется естественным образом. Желаете Воплотить меч? Научитесь ковать мечи или хотя бы точно выясните и запомните, как это делается. Желаете Воплотить грозу? Изучайте метеорологию. Желаете Воплотить живое существо? Изучайте биологию, причем прилежно и старательно. Поэтому многие Воплотители занимаются по большей части не магией, а наукой – нельзя стать мастером этого Искусства, не став прекрасным специалистом как минимум в одной области.
Внутри Воплощения имперские маги выделяют следующие направления:
Воплощение предметов. Самое базовое, которым владеет почти любой Воплотитель. Создавая образ в своем разуме, маг либо проецирует его в мир, либо накладывает поверх существующего предмета; последнее куда проще, но предмет должен как-то соответствовать образу. Скажем, Воплотить копье на трости будет просто, на гибком металлическом браслете – почти невозможно.
Но «базовая» методика не означает – «слабая». Совершенствующие это искусство Воплотители могут добиваться удивительных успехов – скажем, создавать себе инструменты за одну секунду, обеспечить орудиями труда сотни человек за пару минут или сотворить достаточно воды, чтобы напоить целую деревню.
Сотворенные предметы существуют обычно недолго, от одной секунды до нескольких дней. Чтобы Воплощенный предмет оказался способным существовать постоянно, над ним надо тщательно и долго трудиться.
Воплощение созданий. Более сложная методика, позволяющая создать живых существ; принцип тот же, что и с Воплощением предметов, но опорным материалом может послужить или животное схожего с желаемым типа, или просто достаточное количество органики.
Людей при помощи этой магии создать нельзя: Воплощение не в силах создать полноценный разум и/или душу.
Изменение. В этом случае маг не создает что-то конкретное, а изменяет уже существующее в соответствии с образом в своем уме. Очень часто это используется для работы со сложными материалами вроде кацзина, или для борьбы со стихийными бедствиями. Ограниченное применение имеет с живыми существами, включая самого мага.
Сочетая методики изменения с Воплощением предметов или созданий, маг может получить волшебные предметы или существ. Хотя в обоих случаях требуется огромное мастерство: фактически, маг создает нечто, ранее не существовавшее в мире, и приходится преодолевать сопротивление реальности.
Также при помощи такого сочетания можно Воплощать явления – проявления стихий, нужную погоду и так далее.
Исцеление. Специализирующийся на этой методике Воплотитель обязан превосходно изучить медицину и анатомию, прежде чем сможет эффективно применить свой дар. По сути, при исцелении посредством Воплощения маг накладывает на поврежденный участок созданный в уме образ здорового тела, и воля в сочетании с жизненной силой пациента обеспечивают закрепление образа. Посредством Воплощения можно легко лечить раны и большинство механических повреждений; сложнее лечить болезни, еще более сложно – повреждения мозга с восстановлением нормального разума.
Иномирье. Вершина мастерства Воплощения, невозможная без освоения всех ветвей этого Искусства. Освоивший эту методику маг создает своеобразный мини-мир (объемом не больше крупной долины), куда способен в любой момент перейти или привести/переместить других. Над этим миром маг имеет абсолютную власть, если находится внутри него; правда, большинство магов при этом теряет возможность пользоваться иными видами магии.
Выбрать облик иномирья почти невозможно: оно отражает суть души самого Воплотителя и зачастую может удивить его самого. Находясь внутри чужой инореальности, можно попытаться Воплотить свою, но в этом случае двум магам придется бороться друг с другом, пытаясь переломить чужую волю.
Символический камень Воплощения – жемчуг.
Именование. Искусство управления предметами и людьми посредством получения их имен. В понимании имперских магов Имя не ограничивается только личным именем и фамилией; Имя – это комплекс всего того, что известно о человеке, его жизни, его склонностях, предках, родственниках, друзьях и врагах. Разумеется, каждый раз перечислять столько сведений невозможно, поэтому первое, чему учатся Именователи – это «спрессовыванию» множества образов в единый. Произнося «Ланада Фано, сын Омодари и Фэйнин», Именователь вложит в слово «Ланада» все, что знает об этой семье, в слово «Фано» – все, что знает об этом человеке, в имена родителей – все, что знает о них.
Чтобы повлиять на человека посредством Имени, его недостаточно знать: это имя магу должен назвать сам человек или некто, имеющий официальную власть над этим человеком. Поэтому у Именователей действует строгий этикет: в частности, при встрече с кем-либо чужое имя им называет некто третий, не имеющий власти над представляемым (обычно слуга). Исключение – когда называется имя умершего, но работать с именами мертвецов надо очень осторожно.
Чем более обширны известные сведения о человеке – тем дольше сохраняется Имя, и тем легче магу оказать влияние. Имя живого существа не сохраняется надолго – обычно, если его не называют снова, власть над Именем останется в руках мага от силы на несколько дней; с неодушевленными предметами проще, но с ними есть иная сложность. Поскольку назвать свое Имя они не могут, маг должен сперва его познать, посредством долгой медитации и внимательного изучения; контроль сохраняется навечно, но познание Имени занимает долгое время.
Имперские маги выделяют следующие направления внутри Именования:
Власть. Самое известное, и самое редко применяемое направление: с его помощью можно обрести власть над живым существом и заставить исполнять свою волю. Само собой, оно ограничено по закону; само влияние на разум несет еще один нюанс – если изменить чужую психику в достаточной степени, известное Имя перестанет подходить личности, и контролю мага придет конец.
Изменение. Методика, применимая к неодушевленным предметам: она позволяет изменить свойства предмета, а зачастую – и придать ему иную форму. Технически возможно и изменение самого материала, но это требует большого мастерства и понимания того, что делаешь.
Исцеление. Излечение при помощи этой магии – по сути, внесение изменений в чужое Имя, замена больного «участка» его здоровым, или добавление более обширных изменений. Такое исцеление с легкостью справляется с ранами и болезнями, хотя чем они старше – тем труднее работать, слишком многое придется менять в Имени. Утраченные части тела можно восстановить только если потеря случилась совсем недавно. Чем больше сведений о больном известно – тем легче работа.
Познание. Зная Имя, можно выяснить многое о человеке или предмете; эта ветвь пользуется наименьшей популярностью, так как ее суть – тщательное и скрупулезное осознание прошлого и/или настоящего цели. Чаще всего познание используется в сочетании с иными ветвями Именования – дабы понять, как лучше всего изменить, исцелить или руководить. Значительно облегчает поиск.
Поиск. Собственно умение безошибочно отыскать человека или предмет, зная его Имя; в отличие от исцеления, тут множества данных не требуется – только имя. Желательно знать также имена родителей, ближайших родственников и/или близких друзей или еще кого-то, кто важен для пропавшего. Недостаток поиска при помощи Имени в том, что маг в буквальном смысле идет по следу – ему придется пройти все расстояние, отделяющее его от объекта поиска; вдобавок он погружается в транс, не осознавая ничего вокруг. Преимущество в том, что Именователя почти невозможно сбить со следа, если у него есть правильное имя; единственный гарантированный способ – так измениться, чтобы прежнее имя более человеку не соответствовало. Единственная ветвь Именования, которой безопасно работать с мертвыми; если человек умер слишком давно, поиск просто не подействует.
Символический камень Именования – алмаз.
Искусство Пяти Князей. Древнейшее из Чистых Искусств, самое известное за пределами Империи и, пожалуй, самое понятное не-имперцам. По сути своей, Искусство Пяти Князей – это манипуляция определенной стихией при помощи распределения энергии в теле… что в итоге дало систему очень даже эффективных боевых искусств, сращенных с магией. Правда, нередко они сильно отличаются: во-первых, каждая стихия диктует свой стиль, во-вторых, за прошедшие века в разных областях были выработаны свои стили искусства каждой стихии.
Маги Империи выделяют в Искусстве Пяти Князей следующие направления:
Управление стихией. Самое известное, и самое распространенное – управление проявлениями той или иной стихии: Воздуха, Воды, Земли, Огня или Дерева. В последнюю входят вообще все растения. Управлять можно по-разному, начиная от простого удара выплеском стихии и кончая кропотливой работой с ней – скажем, избавления дерева или поля от болезней и вредных насекомых.
Внутренняя стихия. Направление стихии сквозь свой организм, придавая ему свойства в зависимости от стихии. Адепт Земли, скажем, становится куда сильнее и выносливее, мастер Дерева быстро заживляет раны… Вдобавок такой маг становится крайне трудноуязвим для своей стихии.
Создание существ. Это направление позволяет творить из стихии краткоживущих существ, выполняющих, как правило, одно конкретное задание. Срок их существования обычно ограничен заданием, хотя нужно истинно высокое мастерство, чтобы этот срок превышал несколько дней.
Вложение стихии. Не очень распространенное направление: овладевшие им могут наделить предмет стихийной силой, хотя и ненадолго. Конкретные возможности предмета зависят от стихии, материала, мастерства и намерений мага.
Касание духов. Самое, пожалуй, пассивное умение этого Искусства; такой маг овладевает умением воспринимать духов соответствующей стихии, общаться с ними, а также иметь возможность коснуться их, даже когда они в нематериальном состоянии.
Символические камни Искусства Пяти Князей – хрусталь (Воздух), сапфир (Вода), рубин (Огонь), коричневый топаз (Земля) и изумруд (Дерево).
Кровная магия. Искусство работы с кровью и воздействия на нее; из всех пар Чистых и Черных искусств наиболее близка к своему «аналогу» – магии крови, и потому адепты этого искусства особенно неприязненно реагируют на ошибки в свой адрес. Со стороны кровная магия действительно может показаться неприятной, но при этом кровные маги числятся среди наиболее распространенных в Империи; более того, эта магия изрядно полезна для здоровья – кровному магу надо очень постараться, чтобы заболеть.
Чтобы работать с чужой кровью, магу надо получить ее – желательно свежую, со старой гораздо труднее работать. Для начала работы магу надо хотя бы ее коснуться, если же попробует – эффект будет значительно сильнее, но это используется редко, так как дает магу определенную власть над обладателем крови.
У кровных магов очень популярны инструменты из шаньского серебра. Если хватает денег, разумеется
В Империи выделяют следующие направления внутри кровной магии:
Исцеление. Из всех методик магического исцеления эта – пожалуй, самая распространенная. Мастер кровной магии может залечить любую рану живого человека и изгнать любую болезнь, хотя и не властен над повреждениями, нанесенными разуму. Также кровная магия не может восстановить утраченные части тела. Естественно, для излечения требуется не только кровь, но и сам пациент.
Познание. Получение сведений через кровь; умелый маг может вытащить практически что угодно из чужой крови, если хватает времени и мастерства. К сожалению, отделить тысячи фактов друг от друга бывает сложно, поэтому зачастую кровь вопрошают о чем-то конкретном. Очень хорошо сочетается с исцелением, когда маг желает исправить какое-то увечье или привнесенное уродство. Познавать можно любую кровь, включая кровь мертвеца, но маги идут на последнее крайне неохотно.
Поиск. Методика поиска посредством крови; в отличие от иных применений, здесь годится не только кровь того, кого ищут, но и его ближайших родственников (лучше всего – брат или сестра, на втором месте – родители или дети). Чем дальше родственник – тем больше усилий придется приложить магу для успешного поиска.
Связывание. Умение придавать предмету ряд магических свойств при помощи крови: маг берет предмет, наносит на него немного крови человека, которому он предназначен, и проводит Связывание, наделяя предмет некими свойствами. Обычно вариантов немного: скажем, можно создать меч, который не будет выскальзывать из конкретной руки (или, напротив, выпадать из любой другой), камень, что будет светиться или теплеть при прикосновении человека из определенной семьи, и так далее. Связывание нужно обновлять, но период зависит от мастерства мага: хороший мастер может обеспечить предмет Связыванием на год и более. Разумеется, можно Связывать и предметы для себя.
Работа с родством. Выделено в особое направление из-за специфического применения. Кровный маг может легко установить наличие кровных связей между членами одной и той же семьи (вне зависимости от того, рожден человек или нет), и провести очень широкий поиск/познание, выяснив точную численность (а зачастую – и имена или лица) всех членов нужной семьи, хотя это задача очень непростая. Мастер способен принять участие в обряде принятия в семью, и создать определенные кровные связи между принимаемым и его новыми родичами. У самого человека они будут относительно слабы, но вот его дети уже будут полностью от крови нужной семьи. А вот разорвать кровные связи маг не может – для этого нужно Слово Императора.
Символический камень кровной магии – альмандин.
Поток. Магия времени, едва ли не самая странная и труднопознаваемая; простейшие ее аспекты понятны многим, иные… не так часто встречаются. Тем не менее, мастера Потока очень ценятся практически во всех сферах жизни, и часто встречаются в народных легендах в роли великих провидцев и учителей.
В магии Потока выделяются следующие направления:
Видение времени. Способность прозревать прошлое и будущее. Перемещаться во времени невозможно (точнее, это умение рассматривают как «возможно, доступное божественным предкам»), но вот проникать сквозь него взглядом – пожалуйста.
Разумеется, есть свои нюансы. Провидеть будущее человека дольше чем на минуты или часы – очень и очень сложно; гораздо проще читать будущее целых мест, хотя и со своими ограничениями (надо истинно божественное благоволение, чтобы прочесть будущее Империи на сотни лет вперед). Читать прошлое места просто, читать прошлое человека – тоже просто, но обычно к нему обращаются для поиска сведений о чем-то конкретном. В любом случае для такого чтения необходимо присутствие человека, предмета или места и долгая медитация – единицам удавалось взять видение сходу.
Исцеление. Еще одна методика целительства, также двоякая. Маг Потока может ускорить заживление ран, просто уложив нужное на восстановление время в минуты или секунды; этот способ прост, но опасен тем, что так можно состарить тело или конкретный орган сверх меры. Второй вариант – напротив, перемотать время тела или органа назад, восстанавливая положение дел до ранения; этот способ не несет в себе никакой особой опасности, но есть иной нюанс. Если рана достаточно обширна, или исцеляется болезнь, пропитавшая тело – то отматывать придется время всего тела, и в результате пациент не только исцелится, но и лишится памяти, включавшей «перемотанный» период. Можно работать сразу с двумя потоками, оставляя мозг и память в должном состоянии, и омолаживая тело, но это доступно лишь очень умелым мастерам.
Магия Потока может лечить повреждения мозга, но с неизбежной потерей памяти на период болезни. Чисто психические заболевания этой магии недоступны.
Скорость течения. Самое известное направление: маг Потока может значительно ускорить или замедлить время для себя или других. Овладевшие этим умением могут «выключить» других из мира или же приобрести необычайную скорость; увы, это не дает им возможности совершать нечто невозможное, только то, что и так смогли бы – но значительно быстрее.
Формально магия Потока может обеспечить долгую жизнь омоложением тела – но, как указано выше, при омоложении стирается память. А даже при наличии нужного мастерства сохранять память в ином потоке времени маг не может, если работает сам с собой.
Странствия. Мгновенное – иногда – перемещение на большое расстояние… точнее, так кажется со стороны. Любое путешествие состоит из преодоления расстояния за какое-то время; маг Потока сжимает нужное время до ничтожно малого промежутка; скажем, если ему надо пройти пару километров, и это отнимет полчаса – то он может сжать полчаса в единый миг и оказаться в двух километрах от прежнего места. Однако на деле не все так просто: традиционный для Чистых Искусств принцип равновесия применим и здесь. Путешествовать при помощи Потока можно двумя способами:
- «Незримая дорога». Маг исчезает и мгновенно появляется в ином месте – так выглядит для мира. Сам же маг погружается в полупризрачную реальность, где не существует преград, а материальный мир виден смутными очертаниями – и он должен пройти весь свой путь самостоятельно, как если бы проделывал его в обычном мире. Разумеется, он может отдыхать, и прибыть на место отдохнувшим – но для мага могут пройти часы или даже дни, а во внешнем мире – один миг.
- «Миг тумана». Противоположность – в мире проходит столько времени, сколько и надо, чтобы преодолеть нужное расстояние, но сам маг исчезает из мира и погружается в транс, для него проходит мгновение во всех отношениях.
Во обоих случаях физические преграды на пути не имеют значения, если не укреплены особым образом магически. А вот расчет расстояния надо проводить тщательно, особенно во втором случае – иначе можно возникнуть в крайне неудобном месте.
Чужое время. Признак мастерства – умение изъять или скопировать некий период из прошлого другого человека и передать себе или другому. Так можно, скажем, мгновенно сделать из человека воина, «пересадив» ему от опытного бойца несколько лет упорных занятий. Правда, есть проблема – полученные рефлексы и умения рассчитаны по-прежнему на исходное тело, так что с применением любого мастерства могут возникнуть сложности. Известная сказка про разбойника, который хотел выиграть великое состязание, это лишь подчеркивает.
Это направление изрядно ограничено законом, и считается хорошим тоном, выполнив задачу при помощи чужого мастерства, расстаться с ним и/или провести столько же лет, сколько было пересажено, совершенствуясь в данной области самостоятельно.
Символический камень Потока – аметист.Каждое из Чистых Искусств эффективно само по себе, но истинная их мощь – в способности сочетаться друг с другом и при этом обретать новые грани. Например, Воплощение чего-либо на основе стихий значительно облегчается, если маг владеет соответствующей ветвью Искусства Пяти Князей; в свою очередь, такое сочетание означает, что маг никогда не останется без стихийного материала для работы. Комбинация Потока и Именования позволяет, скажем, очень быстро познать Имя предмета и значительно облегчить применение магии времени к некоей цели.
Таких сочетаний существует неимоверное множество. Каждый санмори, осваивающий новые Искусства, открывает для себя свои собственные методы слияния Чистых Искусств, получая зачастую неожиданные результаты.
В Империи любят число пять?
Кстати, а Именователь может дать объекту новое имя? Или это уже совсем другой уровень?
В общем ждем-с про Черные)
З.Ы. А чем занимаются Северные Кланы?
В Империи любят число пять?
Весьма.) Оно у них в основе почти всего.
Кстати, а Именователь может дать объекту новое имя?
Может дать, может перенести чужое - но это должно быть очень нехилое мастерство. Задача упрощается, если сочетать с другими Искусствами - с кровной магией, например.
З.Ы. А чем занимаются Северные Кланы?
В каком плане?
Ясно.
Имлось в виду чего у них с магией.
И что такое "заклинательство", которое не магия?
А) Я об этом еще буду писать, но с позиции иных культур - странно у них с магией.)
И что такое "заклинательство", которое не магия?
Это искусство, нацеленное исключительно на работу с духами - применение, слов, знаков и веществ, которые на них влияют. Почему это не магия - потому что это, по сути, использование естественных черт духов. Вспоминая иные миры - чтобы поразить оборотня серебряной пулей, или повредить вампиру солнечным светом, магом быть не обязательно. Вот и тут то же самое.
Конечно, владение одним из Чистых Искусств может заклинателю значительно облегчить жизнь, кто спорит)
Я так понимаю, потому, что принцип один?
Несмотря на внешнюю структурированность, постижение и применение Чистых Искусств не подчиняется каким-либо четким законам или формулам.
))))) люблю такое)
Знак должен быть серебряным, должен включать четкое указание на признанную ступень в данном Искусстве и символический камень соответствующего Искусства, а также быть ясно видимым.
Оно работает как мера предосторожности, я так понимаю (с теми же именователями), но - и как мера, кхм, социального ограничения, да?
По сути, при исцелении посредством Воплощения маг накладывает на поврежденный участок созданный в уме образ здорового тела, и воля в сочетании с жизненной силой пациента обеспечивают закрепление образа.
И это тот редкий случай, когда воплощенное остается таким надолго?
имя магу должен назвать сам человек или некто, имеющий официальную власть над этим человеком
Официальную, реальную или сакральную? Или по факту все три?
Чаще всего познание используется в сочетании с иными ветвями Именования – дабы понять, как лучше всего изменить, исцелить или руководить.
И я так понимаю, оно, как и кровная магия, очень желаемые пункты в CV будущих чиновников цензората (оно же тайная канцелярия, оно же МВД, где как называется)?
хороший мастер может обеспечить предмет Связыванием на год и более
но не на века?
Именно так. Это пять ветвей одного и того же основного принципа.
))))) люблю такое)
Этот тезис, кстати, здорово мешает скарделльцам понять самоцветную магию) В Скарделле магия - чисто научная, с формулами и расчетами.
Оно работает как мера предосторожности, я так понимаю (с теми же именователями), но - и как мера, кхм, социального ограничения, да?
Не столько ограничения, сколько указания на статус. В Империи вообще довольно просто по внешнему виду определить статус человека, вот это - лишь дополнение. Правда, было так не сразу, такая символика устоялась при первом Хрустальном Государе.
И это тот редкий случай, когда воплощенное остается таким надолго?
Именно так. Поэтому целителей весьма ценят.
Официальную, реальную или сакральную? Или по факту все три?
По сути все эти три вещи в Империи переплетены.) Глава семьи может назвать имена ее членов, действующий правитель области - своих подчиненных... В частности, поэтому в преступном мире Империи очень распространена традиция не раскрывать свое прошлое и зваться кличкой - да и ту часто менять или получать от других.
И я так понимаю, оно, как и кровная магия, очень желаемые пункты в CV будущих чиновников цензората
Ну, не у всех, конечно) Но и у Золотых Псов, и у Алых Коршунов всегда в штате есть мастера этих Искусств. Не говоря уже о фантомах, которые официально - вообще сказочные существа.
но не на века?
Только кровной магией? Лишь теоретически, опять же финт из категории "это, вероятно, могли божественные предки", что есть вежливый способ сказать "фиг его знает, возможно ли". А вот мастер Именования и кровной магии такое сможет - замкнув Связывание на крови человека и имени его или семьи одновременно.
Угу, примерно понимаю, ага. Как так, нет списка разрешенных заклинаний? Что значит, “я просто *вставить действие*? Так не бывает!”)))
Не столько ограничения, сколько указания на статус
Не, я к тому, что простолюдин очень нечасто может приобрести серебро и скажем сапфир (и по логике среди них должны быть воплощенцы чаще всего, ибо жемчуг хоть дешев...)
Не говоря уже о фантомах, которые официально - вообще сказочные существа.
?
Ну, не у всех, конечно)
Понятно, что не у всех - просто явно же вакансии призывно манят)
А вот мастер Именования и кровной магии такое сможет - замкнув Связывание на крови человека и имени его или семьи одновременно.
А. Теперь въехал. Просто интересно было, вероятно ли существование семейных ценностей типа артефактов, распознающих, например, определенную кровь)
Ну, в Скарделле магия чуть иная, но верно, да)
Не, я к тому, что простолюдин очень нечасто может приобрести серебро и скажем сапфир
А) Нет, как раз в этом Империя более доброжелательна. Выучившемуся на мага материал для знака предоставляется бесплатно... другое дело, что вот само обучение может обойтись очень недешево. Простолюдину вообще не так уж просто получить нужное образование.
?
Имперские фантомы - нечто вроде тайного особого отряда у Императора, их можно сравнить с вархаммеровскими ассассинами, хотя спектр обязанностей шире. Молва приписывает им совершенно невероятные способности и репутацию непобедимых; официально про них вообще ничего не говорится.
Понятно, что не у всех - просто явно же вакансии призывно манят)
Конечно)
Просто интересно было, вероятно ли существование семейных ценностей типа артефактов
Да. Вот примерно так они и делаются - сочетанием Именования и кровной магии.
Я это скорее условно) Хотя при наличии заклинаний (или любого их аналога) список запрещено/разрешено возникает бы-ыстро... особенно первый))))
Кстати, наверное, им должно быть непонятно запрещение целых ветвей магии.
Выучившемуся на мага материал для знака предоставляется бесплатно...
)) теперь яснее)
Имперские фантомы - нечто вроде тайного особого отряда у Императора, их можно сравнить с вархаммеровскими ассассинами, хотя спектр обязанностей шире.
У! И я так понимаю, если по кличке судить, основной прикол - неуловимость?
Да. Вот примерно так они и делаются - сочетанием Именования и кровной магии.
Понял.
О да.) Амано Сен в свое время чуть не свихнулся, объясняя скарделльцу, что да, есть магия, которая сама по себе пагубна и злобна. И нет. она не используется для этически нейтральных целей. Возможно, через скарделльскую теологию и магию пояснить было бы проще, но Сен в ней очень плохо ориентировался.
У! И я так понимаю, если по кличке судить, основной прикол - неуловимость?
В чем-то так.) Репутация фантомов - появиться откуда не ждали, и исчезнуть неведомо куда. Кстати, на адептов Черных Искусств охотятся зачастую они; и это одна из причин, по которым нормальный преступник не станет связываться с колдунами.
Что-то вспомнилось:
- Хорошо... вы можете себе представить, как можно использовать на благо магию, основанную на потреблении внутренних органов нерождённых младенцев?
- Я - нет. Но этот способ должен существовать!(с)
А Скарделл, кстати, это что? Я так понял, судя по тому, что бог у них - Инженер - техномаги?
А это откуда?
Выложил, кстати, про Черные Искусства.
А Скарделл, кстати, это что? Я так понял, судя по тому, что бог у них - Инженер - техномаги?
В общем, да. Чисто технологически - изрядно развитая страна, их магия завязана на алхимии и геометрии, и чисто предметная. Больше всего машин, два из четырех главных способов воздухоплавания придумали именно в Скарделле, развитая промышленность. Я об их магии еще буду писать.
Цензор Хин и Констанций Файрский, энтузиаст-реставратор Настоящего Искусства.
Собственно, Констанций был из тех, кто не представлял, как так может быть исходно дурная ветвь магии))
Ага, пошёл читать.
Минуту, Констанций - это не тот, с чьим именем война связана? И, памятуя об Искусстве... м-да, реставрация там была бы чревата.
Нет, то есть с идеей “продолбали такую
странумагическую систему” он был местами даже прав.Но....
Но - да, похоже. Вот по этой причине другой самоцветник, Ланада Фано, предпочитал со скарделльцами вообще не говорить о Черных Искусствах; а он-то был человек терпеливый и терпимый, даже просто поправлял фразы, за которые на родине вызвал бы на поединок непременно.
Сама мысль тоже была косячна: "всё разрешить" не лучше, чем "всё запретить".
А уж "разрешить только запрещенное"...
Вот по этой причине другой самоцветник, Ланада Фано, предпочитал со скарделльцами вообще не говорить о Черных Искусствах
Это который упомянут в рассказе об именователях?
Интересный видимо был человек...
Буду ждать поста про Скарделл)
Это по принципу "раз запретили, значит, были неправы"?
Это который упомянут в рассказе об именователях?
Он самый. Впрочем, он не был, он и сейчас есть; но да, все участники Восстания Несведущих были людьми незаурядными.
Я про него еще буду писать; собственно, и пишу.
Буду ждать поста про Скарделл)
Там сперва будет, вероятно, про Совершенные искусства и известных имперских магов - дабы самоцветную тему закрыть.)
Занятно получается, большинство результатов Чистых Искусств без их комбинации носят временный характер?
Но да, в основном для создания постоянного нужен чисто человеческий труд.
))) замечательно же!
Это по принципу "раз запретили, значит, были неправы"?
Да. Они были неправы в одном - значит и в другом, значит, то, что запретили, было хорошим и замечательным.
все участники Восстания Несведущих были людьми незаурядными
а там целое восстание было? интересное название...
Ох, как знакомо...)
а там целое восстание было? интересное название...
Ну, оно названо так потому, что восставшие в 7870 году ООИ действительно круто ошибались насчет планов императора.) В частности, по этой причине те, кто оказались в восстании видными фигурами и пережили происшедшее, отделались относительно легко - изгнанием. Трое получили золотое изгнание, трое - серебряное, Амакава Тайро, руководитель всего восстания - железное, тут что поделать.
Золотое - изгнание на конкретный срок, можно взять некоторую свиту, по возвращении будешь восстановлен во всех правах и положении в семье (с занимаемой должностью могут быть проблемы).
Серебряное - изгнание на конкретный срок + выполнение некоего условия; взять с собой можно что угодно, но без спутников.
Железное - изгнание навсегда, если не совершишь нечто, крайне полезное для империи; взять можно только то, что способен унести.
Пепельное - изгнание навсегда, без возможности вернуться, разве что мертвым - похоронят на родине. Заслужившему такое изгнание магу блокируется дар волшебства, не-магу налагается Лишение.
Мертвое - изгнание навсегда, Лишение налагается в любом случае, дар блокируется. Назад нельзя вернуться даже после смерти.
Нечто конкретное или нечто-вообще?
И что ждёт семейство изгнанника?
Лишение - это лишение прав состояния, или?
Обычно - вообще, достойно ли это возвращения, рассматривается отдельно.
И что ждёт семейство изгнанника?
А вот тут уже вступает в дело куча модификаторов, зависящих от того, насколько семья причастна к деяниям изгнанника. Практически всегда некий крупный штраф или понижение могут быть, но бывают и исключения.
Лишение - это лишение прав состояния, или?
Нет. Это... скажем так, лишение чего-то. Блокировка какого-то физического чувства. Ослабление тела. Изъятие мастерства в той или иной области. И так далее.
Я скорее про непосредственную семью - жену и детей) Ну, или жён, если в империи полигамия.
Или для них никаких особых последствий не будет (например, развода в принудительном порядке)?
Блокировка какого-то физического чувства. Ослабление тела. Изъятие мастерства в той или иной области. И так далее.
Понятно. Разумно, да.
А, в этом случае) Нет, на общих основаниях. Другое дело, что собственно род жены может потребовать такого развода, и в этом случае она, потеряв родство с изгнанником, вообще не будет подвергаться санкциям.
И хорошо, в принципе.