Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Еще одно сегодняшнее: мы сыграли в Assassinorum: Execution Force. Для тех, кто не знает: это вархаммер-настолка, с игровым полем, конкретными задачами... и ассассинами. Да, играешь именно за оперативников Оффицио Ассассинорум, по одному от четырех главных храмов. Поскольку нас было трое, кому-то регулярно приходилось играть двоими.
Собственно, если не вдаваться в детали механики, то суть игрового сценария такова: надо найти комнаты с когитатором и телепортом, переместиться в зал, где колдун проводит ритуал, и убить его. Просто, да? Осложнения:
- по зданию по почти случайным траекториям движутся стражники-культисты.
- практически в каждой открытой комнате случается от одного до трех культистов.
- каждый ход происходит некое событие - может быть плюс, может быть сильный минус.
- колдун - лорд-терминатор Хаоса.
- и все это надо сделать не более чем за 16 ходов, потому что когда ритуал завершится, будет поздно.
Мы сыграли четыре партии, в первой еще осваивались с правилами, поэтому провалились. Живым до колдуна дошел один Виндикар (играемый мной, кстати), и даже дважды выстрелил по терминатору, но был убит.
Вторая партия оказалась успешнее - добрались три ассассина, которые завалили лорда и прервали ритуал.
Третья была самой успешной - мы быстро нашли когитатор и телепорт, вломились к лорду полным составом, мой Эверсор порвал двух космодесантников (да, я не шучу, да он зверь), и компания разобралась с лордом, дважды его оглушив.
Четвертая... кхм. Дело в том, что мы потеряли Кулексуса и Эверсора, и не успели убить многих стражников. Мой Виндикар отступил в темноту, Каллидус Аэсмы приняла полиморфин и, слившись с толпой хаоситов, срочно отыскала нужные комнаты. После чего Виндикар сделал марш-бросок сквозь тени, ухитрился показать себя только в последний момент, и мы вдвоем оказались в телепорте. Лорда мы убили. На последнем ходу, причем с лютым везением - Виндикар выкинул предел возможного в рукопашной.
Правда, в четвертой партии мы слегка нарушили правила, в итоге не двигая патрули в их ход. Почему? Потому что мы ухитрились... кхм, я не знаю, как мы это сумели, но к моменту ухода ассассинов в храм на карте оказалось ВОСЕМНАДЦАТЬ врагов. Чтоб вы оценили - ассассину для гибели достаточно двух удачных попаданий, за свой ход ассассин может вынести максимум двоих, или троих, если он Эверсор.

Какие плюсы у игры:
- Осваивается быстро.
- Адреналин зачастую очень высок, особенно когда события выпадают не в вашу пользу.
Какие минусы:
- Если чей-то ассассин выбыл - то игроку становится резко нечего делать, разве что кидать дайсы за хаоситов.
- Правила зачастую немного нечетко сформулированы.
Что вообще нужно для победы:
- Ясно понимать возможности своего ассассина и активно ими пользоваться. Благо у каждого имеется ряд полезнейших способностей.
- Понимать, когда надо лезть в драку, а когда лучше отступить. Если есть куда.

@темы: Warhammer 40.000, Игры живые

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Итак, в ходе предыдущих приключений Орфей и Даэдра добыли себе навигатора и астропата, и у них осталась одна маленькая проблема: качество команды. Экипажа хватает, но вот откуда взять навыки?
Выход есть. В Вихре имеются так называемые «машины разума», аналогичные тем, что имеются у космодесанта, способные загрузить неофиту в память кучу разной информации. Вот только где их взять?
Уже знакомый персонажам Палмер Грат предложил на выбор два варианта: или изымать машину у пирата, которому она сильно нужна, или договориться с пиратом, у которого этих машин две, и у него сейчас какие-то проблемы. Орфей с Даэдрой выбрали второе.
читать дальше

А еще мы после этого сыграли в Assassinorum. Но об этом будет особый пост.

@темы: Warhammer 40.000, Игры живые, O&D, Игровые отчеты

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Ну вот, полночь у меня наступила, так что уже формально имею право писать этот пост. Юбилейный, можно сказать, тридцать не каждый день исполняется. Не сказал бы, что чувствую себя на этот возраст, но у меня вообще с оным ощущением сложно.
В этом году день рождения не то чтобы веселый - но все же настал. Очередной этап, отмеченный круглым числом.)
Ладно. Драконов по этому поводу. Нет, не тридцать - три, по любимому цвету, лит-направлению и любимому занятию. И с музыкой.



@темы: Жизнь, Арт, Видео

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Забытые мульты.

(Любителям кукол, вероятно, с четвертой минуты будет интересно)
Из них я смотрел Fire and Ice, Flight of Dragons и The Last Unicorn (кстати, о сэре Кристофере). Ну и, конечно, читал "Хоббита".)
А у вас сколько?

@темы: Questions, questions..., Видео

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Любимое действие Кхорна - вычитание. Особенно топором.
Любимое действие Слаанеша - сложение. Например, в постели.
Любимое действие Нургла - деление. Особенно множества микроорганизмов.
Любимое действие Тзинча - умножение. Особенно сущностей. Особенно сверх всех пределов необходимого.

Теперь вы знаете, как молиться Хаосу математически.
Славен будь Омниссия.

@темы: Warhammer 40.000, Юмор, Творчество

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Внезапно записалась давняя мысль, не претендующая, но привлекающая.

Я никогда не думал, что восстану.
Сначала, когда я обрел новое звание, мое сердце наполняли смятение, неуверенность и, что таить, гордость. Не каждый день одна из величайших сил Галактики возвышает тебя.
Потом у меня появилось время для размышлений. Потом я сделал выводы, понял природу своего повелителя. Понял, куда ведет мой путь, и насколько же я был обманут.
От этого оставался один шаг до решения - невозможного, непредставимого решения... впрочем, почему непредставимого? Такое было, хотя и не со мной, и о случившемся я только слышал. Но случившееся однажды может повториться снова. Поворот колеса, цикл изменений - как ни назови, он существует.
Когда же решение было принято, остался поиск единомышленников. Самое непростое дело - какие-то из моих братьев никогда бы не согласились с моей идеей, другие не пожелали бы встать в одном ряду со мной, третьих я бы и сам не позвал в этот ряд.
Но я нашел тех, кто мог бы меня выслушать, кто сам или имел причины для великой войны, или был дружен со мной. И сейчас мы собрались в этом зале - и только что прозвучали слова.
Я обвел взглядом моих братьев.
читать дальше

@темы: Warhammer 40.000, Творчество

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Так, а вот теперь меня заклинило. Вспомнил сегодня сериал... ну, как вспомнил - именно что пару образов вспомнил, название напрочь выпало из памяти, найти не могу.
Помню, что это сериал вроде бы восьмидесятых-девяностых годов, австралийский или американский. Главный герой - подросток, постепенно развивающий талант управления временем, ближе к концу он мог хоть силовую броню в прах превратить. Главзлодей на протяжении большей части - некий негр-ученый в той самой силовой броне, вместе с героем - другой ученый. Потом, правда, выясняется, что все не совсем так.
Может, кто помнит?

@темы: Questions, questions...

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Это я утащу к себе просто из уважения к проделанной работе.

14.06.2015 в 17:59
Пишет  Дариона:

каталог фб
14.06.2015 в 16:44
Пишет  Лайверин:


Какой-то неизвестный герой (да пребудут лучи щастья с ним в веках) проделал громадную работу и рассортировал выкладки ВСЕХ битв (ФБ и ЗФБ, плюс осенние и весенние битвы) за все года по разделам (игры, фильмы, книги, сериалы и т.д.)

Теперь можно посмотреть все игры любого фандома за все года.

Каталог


URL записи

URL записи

@темы: Зимняя ФБ, Летняя ФБ

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Набрел на фееричное.
Под катом много крупных страниц.

изображение

+17


Оригиналы тут, тут и тут.

@темы: Юмор, Арт

16:08

...

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
изображение
Сэр Кристофер Фрэнк Карандини Ли
27.05.1922 - 07.06.2015


Что же за год...

00:59

Chaos Rising

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Ну вот и фото воинства Хаоса. За собственно фото моя огромная благодарность aesmadeva.)
На всякий случай: да, я в курсе, что этой покраске офигенно далеко до художественной. Да, я вижу косяки, и хотя я не Волк, но постараюсь исправить.
Но вообще – это варп.
И перед вами Компания Двадцать Семь.

Повелители Ночи

– Корсан, на кой варп тебе лезвие на конце меча, зубьев не хватает?
– Командир, я же из улья Секундус.
– Ну и?
– НОЖЕЙ МНОГО НЕ БЫВАЕТ.
Корсан

– Фетар, я понимаю, что когти поверх кулаков смотрятся стильно – но откуда такая идея?
– А, какой-то посторонний летописец упоминал. Был такой великий герой в древности – неубиваемый, бешеный, с когтями. Ну вылитый я, разве что волосатый.
Фетар

– Релас, а тебе когти не мешают что-то тонкое делать?
– Да нет, с ними легче заниматься любимым хобби.
– Это каким?
– Резьбой.
Релас

– Скарос, почему у тебя левый наплечник – имперский?
– Мы подрались с Имперским Кулаком, я взял кусок его брони.
– Зачем?
– Ну просто в схватке мне разбили левый наплечник…
– ОПЯТЬ?! Пятый уже. Слушай, на тебе какое-то проклятие. Сходи к псайкеру, проверься.
Скарос

Джаред, командир пятерки рапторов, иногда задавался вопросом – почему он не свалил от этих летучих разгильдяев и не стал великим? Потом вспоминал, сколько раз они спасали друг друга, и кивал.
Братство крепче амбиций.
Джаред


Повелители-рапторы


Железные Воины

– Энсо, на ходу стрелять точно не получится.
– Я веду огонь на подавление и машу мечом – на подавление.
– Какое?!
– Моральное.
Энсо

– Оссеум, ты чего-то посерьезнее болт-пистолета не мог взять? Кулак компенсирует, но ты ж добеги…
– Мобильность – важнейшая штука, командир Фрам!
– Откуда ты это взял?
– Из ваших рассказов про Исстваан и Гвардию Ворона.
Оссеум

– Сигифор, это что?
– Икона Тзинча.
– Гм. Почему он?
– Во-первых, он умный. Во-вторых, он дает планы. В-третьих, цвета красивые.
Сигифор

– Ферранис! Я приказал спилить бивни и рога!
– Командир, это – последнее оружие. Пистолет может разрядиться, меч могут выбить, но пока есть рога – я не буду безоружным!
– Ты что, бодать будешь?
– Нет, командир, я практик. Они отстегиваются.
Ферранис


Младшие Железные


– Аэрис, ты у Повелителей набрался желания лезвия присобачить куда не надо?
– Нет, командир. Это расчет – подбегающий враг получает лезвием в брюхо и останавливается, а потом его прикладывают топором по голове.
– Вот как…
– А еще дорогу нащупывать удобно, если авточувства откажут.
Аэрис

– Кедрис, ты терминатор! Не пытайся бегать!
– Железо снаружи хрупче железа в душе. Я научусь.
Кедрис

– Халькум, не красуйся, как Дитя какое.
– Командир, так я привлекаю внимание. Враги стреляют в меня, и тут вы их успеваете подловить. А потом я их жарю. Ярко. Деятельно. Изысканно.
– …нет, ну точно Дитя. Ну хотя бы Пертурабо.
Халькум

– Дорнова мать. Терминаторская броня – не для точной стрельбы. Кромий, как ты умудряешься?
– Пертурабо защищает.
– Чего?!
– Сам не знаю, говорю.
Кромий

Больше всего в жизни Фрам ценил практичный подход, выверенные планы и вменяемые парадоксы. Вот последнее и примиряло его первые два увлечения с Хаосом.
Фрам


Железные терминаторы


Тысяча Сынов

– Эхион, у тебя что-то со шлемом.
– Нет, наставник. Просто с такими глазами меня часто принимают за отключенного рубрикатора.
– А потом?
– А потом я убиваю их мозгом.
Эхион

Аарт всегда двигался медленно и спокойно, поражал цель точными выстрелами и на миг останавливался, выбирая нового врага. Рубрика его не особо изменила.
Аарт

Находясь вне боя, Бауфре всегда доставал нож и вертел его в руках вместе с болтером. Эхион не возражал. Он вообще поощрял любые странности рубрикаторов.
Бауфре

Джедет стрелял из плазмагана точно и уверенно. У него было значительное преимущество перед любыми обладателями такого оружия: он его не боялся. Уже не мог.
Джедет

Харедеф всегда прекрасно поражал воздушные цели, и проводил много времени, вскинув болтер к небу. Как-то раз, коснувшись его разума, Сухос увидел в нем отпечаток падающего с неба дроп-пода Волков.
Харедеф

Инени ничем не выделялся на фоне товарищей – ступал так же медленно, стрелял из болтера неспешно и точно. Вот только его глаза всегда прослеживали чужие движения. Даже когда рядом никого не было.
Инени

Когда Сухосу говорили, что все дредноуты Хаоса сходят с ума, он лаконично отвечал: «Я Атенеец. Мой мозг в моей власти. За безумием идите… к Руссу».
Сухос

Себек Хет искренне не мог понять, почему он оказался во главе объединенного отряда. Может, потому что его логика уравновешивала чрезмерный практицизм Фрама и перепады настроения Джареда? Или потому что он был старшим? Или потому, что он устраивал всех?
Примерно на этом этапе бывший Пиррид заключал, что он слишком много думает на поле боя, и начинал жечь.
Себек Хет


Тысяча Сынов


@темы: Warhammer 40.000, Миниатюры, Фото

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Искусство кюдо, стрельбы из лука, включает в себя восемь шагов: ашибуми, додзукури, югамаэ, учиокоши, хикивакэ, каи, ханарэ и дзансин. Первые пять касаются по большей части размещения тела и подготовки к выстрелу. Для меня эти пять шагов – лишь подготовка к трем последним.
В моем сознании кюдо и Волшебство во многом были неразрывно связаны. Философия лука основывается на медитационной технике уничтожения «себя»; когда я еще не знал природу магических цепей, эта идея отлично сочеталась с концентрацией, необходимой, чтобы выстроить цепь из нервов каждый раз, как я хотел сотворить любое заклинание.
Последние три шага всегда давались мне легче всего. Каи: единство себя и цели. Ханарэ: момент, когда ты отпускаешь стрелу, ставшую тобой. И дзансин: ты-стрела летишь в цель, уже зная, что попадешь. Действие и результат становятся едины, будущее и прошлое сливаются в одну точку.
Я давно знал, как сливаться с оружием, как облекать свое намерение в материальную форму, и был неразрывно связан с оружием вроде мечей – связан до такой степени, что мое тело из них состояло. И эти три шага определенно были самыми легкими.
Подготовленный выстрел был совершенен. Будь здесь Мицузури – и она бы, без сомнения, рвала на себе волосы, глядя, как блудный сын клуба лучников демонстрирует, почему о его уходе сожалели. Я стоял, натягивал тетиву и отпускал ее текуче и безупречно, и единственной переменой стал миг между каи и ханарэ, в который я произнес арию.
– Сущность моя искажена безумием. Каладболг.
читать дальше


+6


@темы: Fate, Переводы, Арт, Видео, Цитаты

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В прошлом приключении Орфей с Даэдрой успешно добыли себе колдуна-навигатора, но вот чего им не хватало – это астропата. Поэтому персонажи, все еще пользуясь гостеприимством Акхор’менета, переместились в другой квесальский город – Саргаб. Здесь было куда теплее, поскольку Саргаб находится на островах, и вообще тут приятное место… Ну, теоретически. Высокими башнями города правят Четырнадцать Факторов, и они издают декреты, часто неожиданные. Вот сейчас их действующий декрет – носить накидку иного цвета каждый день недели. Это, как объяснили, персонажам, еще ничего, вот когда-то декрет обязывал каждого приезжего жертвовать мизинец на нужды города.
Кстати, на сей раз – впервые – с собой взяли Алакстаниса. Он был рад посоху и даже пообещал не давить своей силой, если его не будут страшно убивать.
читать дальше

И да, это единственная сессия, где у Даэдры не погиб скульптурит. Просто по причине его отсутствия.

Альтернативный сюжет

Диалоги с Алакстанисом

@темы: Warhammer 40.000, Игры живые, O&D, Игровые отчеты

01:02

Starhammer

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Я снова задумался о кроссовере ЗВ и Вархаммера. На сей раз - варианте портала, полноценного контакта вселенных и войны. Почему войны? Потому что по одну сторону Вархаммер. Это их любимый способ контакта, благо в ЗВ дофига того, что на casus belli потянет даже без напряжения.
Не буду углубляться в цифры и технические детали, я о кораблях как-то раз уже писал. Для простоты примем, что все, что у одной вселенной работает - работать продолжает.
У ЗВ, тем не менее, имеются два очень крутых технологических преимущества.
Во-первых, в разы более удобный и стабильный способ межзвездного перелета. Гиперпространство не таит опасностей варпа, особые мутации для путешествия не нужны, время перелета зависит от корабля, а не от прихотей Четверых. Одно это уже дает ЗВ-флоту куда большую мобильность. Помимо того, гипердрайвы невелики по размерам, и с ними возможны внутрисистемные прыжки. С варп-двигателем теоретически тоже возможны - но это нужны изрядные мастерство и удача.
Во-вторых, в разы более удобная и стабильная межзвездная связь. Таких проблем, какие наблюдаются у астропатических контактов, в ДДГ не имеется - что позволяет куда лучше координировать действия. Не то чтобы войска Вархаммера не умели работать автономно, конечно.
А вот второй, не совсем технический вопрос, всплывает тоже регулярно. А именно - адепты Силы и псайкеры.
Сравнивать их трудно. В частности потому, что в случае псайкеров нет "типичного". Набор навыков, скажем, среднего рыцаря-джедая нам превосходно известен, среднего Темного - в принципе, тоже; псайкеры же одинакового опыта и силы могут иметь разные специализации, и это уже очень сильное отличие. Ну а уж разница в самих уровнях силы... Тут даже прошедшие структурированное обучение, вроде библиариев, не очень схожи - потому что подход к обучению псайкеров и их применению у Орденов круто отличается. Хотя отмечу, что при прямом поединке библиария и джедая я бы поставил на первого.
Но, помимо собственно могущества, имеются и другие факторы. Сила куда менее опасна для пользователя, чем дар псайкера - но в то же время Сила и одаренные связаны иначе. Эмоциональная сторона тут очень важна, а для псайкера часто нет разницы, сжигать ли ему врага изнутри в ярости или в безмятежном состоянии духа. Однако что мне по-настоящему интересно - ощущают ли они друг друга, в смысле с разных сторон кроссовера. Если нет - то это презанятная картина выходит, потому что имперского псайкера еще можно распознать по внешнему виду, а вот одаренного - фиг.
Однако это все, опять же, технические вещи. А мне не менее интересны психологические и социальные.
На стороне Вархаммера очень сильный психологический перевес. И я не про фанатизм, я скорее про привычку к войне, причем долгой.
Если мы поглядим на ЗВ, то увидим интересные вещи насчет великих войн. Великая Гиперпространственная и Война Ситхов - год. Мандалорианские Войны - четыре года (если считать от Ванкуо) или шестнадцать (если считать с самых ранних столкновений, когда еще войны не было). Война Клонов - три года. Война с йуужань-вонгами - четыре.
Угу. ЗВ-конфликты не настолько уж продолжительны - и все перечисленное считается страшными и тяжелыми войнами. В то время как в Империуме военные кампании в десятки, а то и сотни лет - дело достаточно обычное и никого не удивляющее. Масштабы тоже иные: если армия клонов в пару миллионов человек считалась громадной, то для Империума направить миллион солдат на один фронт - дело пусть и не ежедневное, но не особо шокирующее.
Я уже молчу про то, что считается для обеих сторон принятым на войне. От повседневных реалий вархаммер-конфликтов Экзар Кун бы шарахнулся. Не буду даже упоминать про то, что выстрел Звезды Смерти принес повстанцам кучу сочувствующих и перешедших... а в Империуме термин "Экстерминатус" знаком всем.
Поэтому - да, психологическая готовность, привычка к войне и понимание допустимых границ дают перевес в сторону Вархаммера.
Но этим же дело не исчерпывается. На стороне ДДГ внезапно возникает то, чего у Империума или нет, или случается редко.
Во-первых, Империум, по сути, поддерживает только он сам. В то время как экзоты, разобравшись, что к ним прилетело, твердо поддержат Республику... ну или Галактическую Империю. Ничего удивительного, при выборе между режимами "вы граждане второго сорта" и "вы все умрете во славу Трона за грех рождения" первое многим покажется предпочтительнее. Опять же, учитываем вархаммеровские методы - перспектива войны за выживание вида очень сильно сплачивает.
Во-вторых, внутриимпериумские конфликты никуда не деваются, тот же Ахиллов Поход полон интриг и ударов в спину. В крупных ЗВ-войнах такое не так часто бывает, особенно если противник настроен бескомпромиссно. Да и то, переход на сторону врага - это одно, а вот грызня за место командующего с взаимными убийствами (даже более полезных для войны людей) - это иное.
Так что да, по уровню сплоченности и взаимного доверия обгоняет уже ЗВ.
Ну а дальше уже вопросы культурного контакта и заимствований. Скажем, преимущество гипердрайва можно утратить - уверен, что механикус способны скопировать его... Если будут. Если не сочтут техноересью и не запретят. И даже если не сочтут - будут изучать и вводить со своей обычной неспешностью.
Возникнет и анти-дроидная политика, непонятная для ДДГ. Кстати, если это времена до йуужань-вонгов, то почти новой для ЗВ будет и сама идея священной религиозной войны.
В целом я бы хотел на это поглядеть.)

А поскольку я взял именно Империум - не помешает глянуть и на другие крупные стороны, в случае их массированного проникновения в ЗВ. Гляну кратко, поскольку техническая сторона там снова всплывает.
Проще всего с орками, поскольку они как действовали - так и будут. Скорее всего, они быстро станут тем, чем и в Империуме - невыдираемой занозой, которую все же временно можно прибить.
Эльдар с кораблей, скорее всего, воевать вообще не будут. Зачем? Просто переселиться в свободные от Хаоса места, а дальше действовать своими любимыми манипуляциями. Кто его знает, вдруг будет эльдар в кресле канцлера.
Темные эльдар завоевательную войну тоже не поведут - у них нет такой привычки. А вот кошмаром конкретных планет они очень даже могут стать, учитывая методы и мотивации.
Тау будет проще всего - вот для них многокультурное ЗВ-сообщество привычно и понятно. Правда, притираться придется изрядно, но в целом тау бы вписались без особых проблем.
Тираниды... кхм. Жалко Галактику. Да, с йуужань-вонгами она справилась, но один флот-улей сожрал бы всех детей Йун-Йуужаня на завтрак без проблем. Плюс генокрады, что прескверно.
Некроны опасны в первую очередь своей молчаливой древностью и непонятностью. Полагаю, в ЗВ они бы заняли ту же нишу, что в Империуме - пушномертвый зверь, приходящий непонятно зачем и непонятно откуда.
А вот Хаос... вот это для ДДГ очень большие проблемы. Не из-за армий - тут применимо многое из сказанного об Империуме. Речь о куда более тонком влиянии - о культах, о проникновении демонов, о совращении... словом о всем том, с чем в ДДГ бороться просто не умеют. Это же не Темная сторона, которая для не-одаренных, по сути, и не существует. Это никак не "спящие агенты", творимые Империей или ситхами. Это куда более опасная штука - и вот это можно сразу не понять.

@темы: Warhammer 40.000, Размышлизмы, Star Wars

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Старое, но мне только сегодня попалось.

Гуртовщики Мыши, Сапог-полено и Послать на...

Про мощь команды - это уж точно. Особый квест - отгадывание, что там было в оригинале)

Взято отсюда.

@темы: Юмор, Цитаты

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вот так выглядят Повелители Перемен, которые еще не выросли и не обзавелись посохами. Это не ассоциация, это и в самом деле автор так пишет.)
Ми-ми... тьфу, абсолютное колдовство!

А вот это к тому, что не только слаанешиты могут быть обаятельными
Я соблазню тебя ЛОГИКОЙ


@темы: Warhammer 40.000, Арт

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
03.06.2015 в 11:00
Пишет  Крылатый:

Драконолотерея
Любой, читающий этот пост, имеет шанс получить ручного цветочного дракончика.
Для участия в лотерее нужно оставить комментарий в этой записи и сделать у себя репост. Каждый участник получит порядковый номер, и через неделю генератор случайных чисел выберет победителя, к которому отправится дракон.





URL записи

@темы: Драконы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Следующая вокс-запись была найдена на месте преступления. Анализ голоса подтверждает, что автор записи – Келлум Лим, обитатель уничтоженного особняка. Расследование продолжается.
++++++
История гурмана

Обрывочные записи, найденные среди руин на мире-кузнице Келлин IV:
День 8: Поставки прометия снова отложили. Может, я всего лишь техноадепт низшего ресурс-контроля, но даже я могу вычислить, что нашей кузне тяжело производить нужное количество хеллфайр-ракет для Ординатуса и приближающегося святого очищения культов на Иокантосе. И все же, по воле Омнисии, мы не сдадимся.
История техножреца

Выдержки из официального дневника Милния Новакора, планетарного губернатора Рашада Прайм
Дата: 242812.M41
Дальние патрули 134-й роты моих сил планетарной обороны отметили подозрительную активность в секторе 35-альфа, на северном побережье восточного континента. Этот регион представляет малую тактическую, экономическую или промышленную значимость, но планетарная система наблюдения также отметила вероятное приземление ксеносов в этом секторе. Я приказал полковнику Максу Акарио направить разведчиков, установить наличие угрозы и опознать ее.
Дерридиан Септима, моя новая личная помощница, занимается подготовкой к моей ежегодной Церемонии Награждения, и работает прилежно и эффективно. Хотя пока что ей требуется больше воспитания и наблюдения, чем иномировым цветам, которые я пытаюсь вырастить в дворцовых садах, я надеюсь, что она станет ценным членом моей администрации.
История губернатора

@темы: Warhammer 40.000, Переводы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Принимал я сегодня зачет у психологов. Их корпус меня снова ухитрился удивить.
Приезжаю в психокорпус, иду к расписанию, вижу - аудитория 606. Ну хорошо. Лифтов два, один ходит по четным этажам, другой - по нечетным. Расписание на третьем, так что поднимаюсь на этаж выше, захожу в лифт, жму "6". Лифт едет. Выхожу.
Второй этаж.
изображение
Напрягаю мозг, и нащупываю решение. Доезжаю до пятого этажа, проверяю решение, убеждаюсь. Да, все верно. Шестой этаж есть, но лифт до него не идет.
Причем на площадке, куда я вышел, имеются две двери. На одной надпись "Аудитории 600-603", и в коридоре за ней они действительно есть (606-я немного дальше). Но от этой же площадки отходит коридорчик, где находятся аудитории 60-63.
изображение
Чистый варп.
Как Reymas выкладывала:
изображение

@темы: Жизнь, Работа

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Успешно спасшись с Кимеруса, Орфей и Даэдра вернулись на Выработки. Акхор’менет любезно предложил организовать им еще один рейс – правда, только один, потому что потом ему с докладом к командиру надо.
А тем временем магос Орридо то ли серьезно приняла свой долг, то ли подверглась обаянию Гефастия – но нашла команде полезный контакт, который мог помочь им в поисках всего нужного для корабля. Контакт звали Палмером Гратом, и он оказался редким зверем: не военачальник, не чародей, а торговец, посредник, коммерсант и вообще социальная личность.
Грат встретил Орфея и Даэдру радушно и со стилем: бархатная мантия с нашитыми костями, поддерживающие ее прелестные девы, и подпирающие стену орки-телохранители. Дружелюбие продлилось и дальше: торговец выдал команде рекомендации к видным людям на Квесале (а точнее, в Велклире и Саргабе), и обещал, что они помогут. Что взамен? Ну, как же, я таки делаю вам доброе дело, а потом вы делаете мне доброе дело. Потом.
читать дальше

Вообще, персонажи справились с социальной частью куда быстрее, чем я ожидал. На бросках при расследовании им везло просто неимоверно – не иначе как Архитектор благоволил. Зато в боевой части судьба отыгралась здорово.
(Но Орфей прокинул себе наследное оружие. Что плюс))

Альтернативы и дополнения

@темы: Warhammer 40.000, Игры живые, O&D, Игровые отчеты