Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня сыграли кое-что иное по кампании про Страда. Иная ветвь сюжета, отсюда и иной персонаж. Партия собралась вместе не сразу, но в итоге сложилась такая.
Уточню пару деталей:
- партия длилась дольше, чем думали, так как вышло, что мы начинаем в трех разных местах Баровии;
- часть сюжета с другими членами группы до объединения я, увы, пропустил;
- в кампании уровни начисляются как-то сюжетно, так что прилетают быстро.

Уже в Баровии:
Элдер - человек, варвар-паладин, поклоняется Тиру, очень много пьет, но неукоснительно защищает людей, по деликатности характера сравним с двуручным молотом.
Арантир (он же Шайтан Хан) - маскирующийся тифлинг, бард-чародей (дикий). От этого сочетания окружающая действительность регулярно страдает.
Харв Торнгейдж - полурослик-вор, спутник Арантира и, по-моему, его здравый смысл. Недавно сменил элайнмент в тон мечу.
Тэсс - полуэльф-паладин, опять же Тира, прямолинейная и честная.
Кеммеллисс - собственно мой персонаж, эльф, странствующий, авантюрный и прагматичный волшебник. Получился той еще язвой, я его регулярно буду цитировать.

Модули официальные, так что далее есть СПОЙЛЕРЫ.

Хроники морозного эльфа, часть I

TO BE CONTINUED...


@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Dungeons and Dragons

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Крафт-система в обеих версиях Железных Королевств заслуживает своего отдельного поста, потому что без ее понимания довольно сложно отыгрывать некоторые карьеры. Так что вот, считайте это первым постом в серии.
И начнем с такой интересной вещи как меканика.

Меканика


Стимджеки


В целом это два самых важных аспекта меканики Железных Королевств.

@темы: Ролевые системы, Iron Kingdoms

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Прилетел флешмоб от Хонор Харрингтон.
Правила:
1. Даете рек на три собственных текста.
2. Рассказываете немного о каждом из них. Не саммари, а то, как они писались или что вас на идею натолкнуло. Короче, все что угодно из кухни.
3. Запрягаете еще троих несчастных авторов.

Хм-м. Вот когда я порадовался, что у меня есть пост-каталог. Ну, давайте посмотрим.
Кровь и вода (Exalted). Вообще, сама идея была вызвана бурным обсуждением на тогда еще работавшем старом форуме Беловолков, в экзальтовском же разделе. Я периодически понимал, что у меня явно очень несовпадающие взгляды со многими посетителями, этот спор лишний раз доказал сие. Собственно, дискуссия вертелась вокруг Алой Империи, и куча народу доказывала, что она есть злобнейшее государство, ничего хорошего своим сатрапиям не несет, и все будут только счастливы ее скинуть. Я же видел в Царстве нормальную обычную империю, со своими достоинствами и своими недостатками. Не гуманную (как и большинство империй), но вполне себе практичную, и способную улучшать жизнь сатрапий, потому что это улучшает то, что с них имеет метрополия.
Мысль засела в памяти накрепко, и когда подошла очередная ФБ, я понял, что хочу про это написать - про то, что Империя может сделать полезное дело, а не "угнетать-порабощать-всех дурить-бить бедных духов". Вопрос был в том, как это показать.
Что же, результатом стал именно этот текст - работа эмиссаров Царства, показанная глазами жителя пустыни. Сдается мне, что удалось показать то, что хотел, и показать, почему выступление против Царства далеко не обязательно найдет союзников.

Шаг в небо. Один из достаточно старых текстов; вероятно, его стоило бы пересмотреть и подредактировать, но никак руки не дойдут - потому что история-то законченная. А вот как он появился... Есть у меня такая черта: брать идеи и сюжеты из какого-то мимолетного впечатления, которое просто сверкнуло рядом. Причем это может быть что угодно.
В случае с "Шагом в небо" искрой послужило случайно увиденное по телевизору аниме. До сих пор не уверен, что это было - смотрел не с начала, но вроде бы "Королевские крылья Хоннеамиз". Общее настроение и пара сцен запала в память, а через энное время у меня был творческий позыв и грустно-лирическое настроение. Соответственной получилась и повесть про летчика после космической войны, девушку и ее сестру. И бывшего врага.
(Отмечу, что это один из немногих моих текстов, не вписанных в конкретный мир. Миров с космосом у меня всего два, и ни в один "Шаг в небо" в нынешнем виде не ложится).

Хозяин Приливов (соавторский). А с этим вообще занятно вышло. Мир, в котором происходит действие, мы с Соуль придумали и развили в двух куда более крупных текстах, но один еще не завершен, а второй еще не прошел нормальную редактуру. На определенном этапе сюжета первого текста нам понадобилась интересная реалия мира, и я придумал морридаи с их магией имен. Мы упомянули их в тексте, отложили.
Потом пришел очередной "Пролет Фантазии", мы задумались над тем, что бы написать, и вспомнили детали нашей космологии, а потом и морридаи. Конкретно этих двух близнецов мы ранее лишь наметили, теперь - развили. Более того, мы перекинули мостик к двум предшествующим текстам, поскольку "Хозяин" получился практически их приквелом. Но вот редактировали и вычитывали мы его долго - впрочем, и к первому месту он в итоге подобрался вплотную.
Заодно и прояснили детали магии имен в нашем мире.

А эстафету... Держите: Огненный Тигр, aesmadeva, Gretchen_Ross.

@темы: Флешмобы и тесты, Творчество

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня во второй раз в жизни сыграл по ДнД (5 редакция). Я влился в уже идущую кампанию (официально расписанную), был первым уровнем, но вписался вроде неплохо.
Итак, что за состав?
Константин - человек, священник и монах (6 уровень) с фамилиаром-вороном.
Сизиф - человек, воин, чародейский рыцарь (6 уровень).
Мехем - черный драконородный, следопыт (6 уровень).
Фестанаримар Лестан - золотой драконородный, волшебник (1 уровень) с фамилиаром-трессимом (крылатым котом) по имени Алавест. Собственно, я.

Поскольку приключение официальное, традиционно предупреждаю: далее СПОЙЛЕРЫ.

Приключения золотой чешуи, часть I

В целом что скажу - мне изрядно понравилось, посмотрим, что будет дальше. Тем более, что уровень у меня уже четвертый, вникаю в систему.

@темы: Игры живые, Игровые отчеты, Dungeons and Dragons

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Прочитал про Икс-карту. Несколько озадачился. Базовая идея мне понятна, но я никак не уложу в голове, чем это лучше простого обсуждения и почему оно так критично. Возможно, у меня слишком специфический опыт, но единственное применение, которое я вижу - на конвентах, где игроки впервые в жизни видят и друг друга, и мастера.
Да и то, я с очень большим трудом представляю мастера, который не предупредит, о чем модуль, и что в нем появится - хотя бы в общих чертах. Иногда это даже и без мастера понятно; скажем, если играть по Black Crusade, то может встретиться любое адское безумие - потому что это Вархаммер и линейка сил Хаоса. Для них это проза жизни. Если вы идете на игру по Legend of the Five Rings - то более чем логично ожидать требований к правильному поведению в рамках вашего социального статуса и соблюдения кодекса чести. Потому как восточное общество. И так далее.
Нет, есть, конечно, мастера, которые от заявленной ими же темы и идеи отходят очень быстро и вывертывают в иную сторону. Но это не так часто случается (надеюсь).
Более того, изложение идеи Икс-карты как-то противоречиво. То ничего не надо объяснять, то это сигнал поговорить; опять-таки, последнее и без карты можно сделать. Да и верно указывали в обсуждениях, что такими внезапностями можно и задуманный мастером сюжет поломать.
Попытался примерить ситуацию на себя. Понял, что как-то странно выглядит еще и потому, что я свои пожизневые страхи и антипатии не переношу в игру; то, что я не люблю жалящих насекомых, не помешает моему персонажу с ними сражаться, летать на них верхом или заключать с ними союзы.

Оные же обсуждения вывели меня еще на две статьи (эти на английском). Тоже несколько озадачился; возможно, я обладаю замшелым разумом, но все же... Буквально первый абзац во второй:
Вы сидите за игрой со своими друзьями. Вы задаете себе вопрос: почему за столом недостаточно женщин/меньшинств/карликов? Почему так трудно привить некоторым из ваших друзей интерес к хобби?
Вот какого вопроса я себе никогда не задавал. Потому что ответ на него автоматический: или сегодня какие-то люди не пришли, или им не интересна эта конкретная игра, или их просто не так много вокруг... В любом случае, я не сразу уложил в уме концепцию того, что пол/цвет/предпочтения/физические данные игрока чем-то важны. За столом важны умение отыгрывать, знания, ум, фантазия - а все это от факторов в предыдущем предложении не зависит вообще никак. Нет, я могу вообразить себе ситуацию, где это будет важно, но это какая-то очень специфическая игра получается.
(Что касается интереса, то если я верно понял эту фразу - вообще не вник в проблему. Трудно заинтересовать, потому что им неинтересно. Точно так же, как я без интереса отношусь к футбольным матчам, хотя ряд моих родственников ими очень даже увлечены, но мы друг на друга не обижаемся)
Оттуда же также озадачившая фраза:
Часто наш игровой круг состоит из наших друзей. Это люди, которых мы знаем, и которые, вероятно, нравятся нам по другим причинам. Или с которыми мы постоянно общаемся под давлением общества и так далее.
Это мне кажется, или сие есть какое-то очень своеобразное описание дружбы?

В целом: может, у меня не хватает опыта, но я не так часто вижу, чтобы игра распадалась и всем было плохо из-за таких вот причин, и чтобы требовалась особая карточка для "нет, мне что-то не нравится". По другим причинам - да, такие примеры я знаю, но они были обычно связаны не с личными неудобствами.
А ваше мнение?

@темы: Размышлизмы, Игры живые

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
09.09.2016 в 14:02
Пишет  Огненный Тигр:

Доброе слово и Тигру приятно
09.09.2016 в 13:13
Пишет  Рыжий:

Варя молодец)
09.09.2016 в 12:46
Пишет  Мадоши:

Навеяно вчерашним разговором в сторонних комментах...
Когда выяснилось, что некоторые люди стесняются оставлять комментарии под записями, которым всего несколько месяцев.

Давайте разрушим эту порочную тенденцию! :)
Сделайте перепост этой записи, если вы автор, и вам все еще приятно получать отзывы на тексты/арт-работы/клипы/прочее, которым исполнилось уже несколько лет.

Знаю, что не всем так. Один хороший человек мне рассказывал, что как только он фанфик написал, то пустил его в свободное плавание и забыл, чтобы никогда не вернуться. Но мне, например, недавно пришел отзыв на текст, выложенный в 2008-м году, и что-то эдак потеплело внутри, и тяжелый день стал чуть переносимее.
А кудосы на АО3 и лайки на фикбуке — они тем более не имеют возраста!

И посмотрим, сколько нас тут :)

URL записи


я тут недавно увидела рекомендацию НШХ 2016-го года. Так приятно)

URL записи

Лично мне приятно, когда пишут отзывы на мои фики, когда их комментируют. И не важно, сколько времени назад фик был выложен.

URL записи

@темы: Жизнь, Творчество

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
И второй на сегодня обзор.


Под чужими ли звёздами дальних галактик, в землях ли яростных варваров великие герои сражаются за золото, честь и славу, а чаще — за право выжить. Одни закованы в доспехи из мифрила и ловко орудуют светящимися магическими клинками. Другие оснащены новейшими бронежилетами и поливают округу свинцом из автоматов. А третьи и вовсе не люди.
Все они герои, и эпические саги об их приключениях вдохновляют читателей. «Дневник авантюриста» поможет вам пройти их путём. Вы станете участниками и творцами захватывающих историй, устроите своим героям такие испытания, которые им даже не снились, и отправите их в далёкие миры, полные загадок и опасностей.
Во главу угла ставится действие, а не оптимизация и арифметика, что позволяет ведущему сосредоточиться на персонажах игроков, их врагах и удивительных мирах, в которых они противостоят друг другу.
«Дневник авантюриста» предлагает игрокам продуманную и интересную систему развития персонажей, позволяющую быть кем угодно: от охотника за головами до охотника за горячими фактами.
перевод Studio101


Обзор

Подводя итог – перед нами хорошая и удобная универсальная система. Недостатки, которые в ней можно отыскать, присущи именно из-за ее универсальности, чем-то всегда приходится жертвовать.
А одно из главных преимуществ Savage Worlds для многих наших игроков в том, что она переведена на русский язык – в смысле, сама система, под названием «Дневник авантюриста». Книги по конкретным мирам продолжают переводиться и издаваться.
Сказать спасибо за это следует Студии 101, где вы переведенные материалы и можете найти, как платные, так и бесплатные.

@темы: Обзоры, Игры живые, Ролевые системы

17:22

Victoriana

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Возвращаемся к обзорам ролевых систем. А то я их пишу и не выкладываю.

изображение

По календарю Римской алюминатской церкви стоит 1867 год. Более трехсот лет назад тридцатилетняя война положила конец веку магии. Сейчас наступило время беспрецедентного развития: люди поднимаются в воздух на шарах и странствуют по земле на поезде в двадцать раз быстрее, чем на лошади! Кажется, что люди, гномы, эльдрен и карлики Европы могут достичь чего угодно – но какой ценой?
Добро пожаловать в Victoriana, мир могучей промышленности и бездушной эксплуатации, мир резких контрастов и эру значительных перемен. С переменами приходят революции и недовольство. Такой век обычно порождает великих героев и злодеев, которые иногда сражаются против нового порядка, а иногда – за него.
Если не учитывать фантастические расы и магию, то мир Victoriana изрядно похож на наш мир в XIX веке – и разделение между пресыщенными богачами и эксплуатируемыми бедняками хорошо это подчеркивает. Истинный XIX век был плавильным котлом перемен, временем, когда старые режимы и вековые традиции постепенно уступали новому, современному миру – то же происходит и в Victoriana. Но иногда встречаются и различия. Скажем, магия и медиумы в Victoriana очень даже реальны, а фантастические расы сосуществуют с человеком. Истинный мир, конечно, был менее… интересен.


Обзор

Подводя итог – Victoriana предлагает интересный и разнообразный сеттинг и поддерживает его вполне адекватной системой. И если вас привлекает атмосфера альтернативного XIX века и не пугают этические отличия – добро пожаловать в 1867 год!

@темы: Обзоры, Игры живые, Ролевые системы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вернулся. В смысле - из больницы вернулся, после носово-перегородочной операции.
Интересные ощущения, которые можно подытожить так:
- Местный наркоз предпочтительнее, потому что все, кого я видел под общим, отходили куда дольше. Не понимаю, действительно ли я под местным наркозом ухитрился читать стихи, или мне приснилось потом? С меня бы сталось...
- Ходить с едва ли не метровыми тампонами в носу и повязкой на верхней губе толщиной в нос и шириной в оную губу - это то еще ощущение. Особенно когда пытаешься что-то есть или пить.
- Регулярные уколы - это не лучшее, что может случаться каждый день. По какому-то парадоксу наиболее болезненны уколы обезболивающего.
- В больнице практически нечего делать. А творчество идет значительно медленнее, потому что голова не очень соображает.

Ну, теперь у меня есть эпикриз, направление в поликлинику, список лекарств и прочее, что мне предстоит. Будем разбираться.

@темы: Жизнь

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Пишу много разного - а сейчас почему-то написалось очень странное. Для пояснения - это представился мир будущего, в котором большая часть технологий и эстетики опирается на культурные творения прошлого (Источники), а кое-кто даже принимает на себя личности и силы персонажей творчества (Прототипы).
Понятия не имею, что из этого выйдет.

- Вот она, сэр, - доложил офицер по связи. - Мы загнали "Колесницу" в угол.
- Отлично, - кивнул капитан, рассматривая возникший на экране космический корабль. Не очень большой, но отчеты свидетельствовали о том, что его огневую мощь не стоит недооценивать.
Впрочем, капитан не волновался. У него под командованием было два "звездных разрушителя", созданные в точном соответствии с их Источником. Какой пират сможет сопротивляться им?
Заметив сомнение на лице старпома, капитан поделился своей мыслью. Старпом нахмурился:
- Вы помните отчеты, сэр. Командир этого корабля не только работает с Источником. Он еще и опирается на Прототип.
- Нас сюда тоже отправил обладатель Прототипа, - напомнил капитан.
- При всем уважении, сэр, генерала Зода сейчас с нами нет, - возразил старпом. - Так что я бы рекомендовал осторожность. В конце концов, заурядный пират не может даже попытаться претендовать на господство в Мертвом Поясе.
- Вздор, - отмахнулся капитан. - Силы слишком неравны. Подойдите поближе и установите связь.
Переговоры

@темы: DC Universe, Star Wars, Творчество

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Все забываю поделиться. Вот сейчас вспомнил.

Во-первых, вот вам ссылка на интерактивные парижские катакомбы. Реально, можно побродить и посмотреть все, что там есть. Остерегайтесь, если клаустрофобия имеется.

Во-вторых, вот иная ссылка - на сайт, где можно создавать собственные игровые миниатюры. А потом и заказать, но это отдельная песня.

В-третьих, вот еще интересное - создание классической заставки "Звездных Войн" с собственным текстом.

В-четвертых, свежеувиденное у Даумантас: сайт, где можно накладывать контуры стран на другие территории с учетом искажения меркаторовской проекции.

Enjoy)

@темы: Форумное

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В копилку к экзальтовским иероглифам - набрел совершенно случайно вот на это, имморенское.
Это руны, которые высвечиваются вокруг магов Железных Королевств (или конечностей/оружия) в зависимости от того, какая у них школа за плечами. Как видите, сигнарита или хадорца еще вполне можно спутать, а вот остальные жестко отличаются. На традицию Протектората, видимо, оказало влияние их отношение к магии и языки идрийских племен. Гномы Рула, как всегда, лаконичны.


@темы: Арт, Iron Kingdoms

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Сегодня впервые сыграли по Нуменере (что это такое - смотреть здесь). Я, увы, не помню дескрипторов товарищей, но состав такой:
Джил - джек, ездок на молнии.
Реминель - нано, говорящий с машинами. Знает контрольное слово Ниделла.
Ниделл - биомеханомодифицированный ученый глейв, совмещающий плоть и сталь. Собственно я.
Надо сказать, роль для меня атипичная, потому что, по сути, я был партийный файтер с прописанной в статах неспособностью к социалке. Но это было любопытно.
Шифры в начале игры мне достались такие: гравитационный детонатор и регенератор характеристики мощи. А странность я предложил, мастер согласился: книга, на страницах которой возникают стихи прошлых эпох.

Немного о персонаже

Собственно, приключение взято из корбука, но мастером сильно переработано. Впрочем, в любом случае предупреждаю, что могут быть СПОЙЛЕРЫ для тех, кто не играл.

Приключение

@темы: Игры живые, Numenera, Игровые отчеты

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Вообще, этот пост запоздал более чем на год, потому что о его теме я поминал еще здесь. Но вот, дошли лапы.
Сюжет "Алых парусов" пересказывать нет смысла, мне кажется, что его знают решительно все, хотя бы в общих чертах. А вот что интересно - это различия трех версий этого сюжета. Если точнее, о каких версиях речь:
- Собственно книга Александра Грина.
- Фильм 1961 года.
- Мюзикл нынешнего времени (2015 и есть, если не путаю).
Главные события и герои во всех трех линиях одинаковы: Грей, Ассоль, Лонгрен, те самые алые паруса. Но вот второстепенные детали, персонажи и угол восприятия изрядно отличаются. Вот отличиями и займусь.
(Да, сразу предупреждаю: я даже не собираюсь оценивать достоинства и недостатки той или иной версии, хотя мне понравились все три. Речь о фактах)
Итак, какие же основные различия можно выделить?

Сравнение

Опять же скажу - я не берусь оценивать версии, но рекомендую посмотреть все три. В конце концов, есть веские причины, по которым книга, которой уже девяносто три года, остается известной и знакомой всем.

@темы: Размышлизмы, Чтение, Фильмы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Есть пара черт, которые регулярно мешают мне получать удовольствие от фантастических вселенных - а встречаются они, увы, часто. И друг с другом, в общем-то, соприкасаются.

Во-первых, это отсутствие прогресса. читать дальше
И из этой проблемы плавно вытекает "во-вторых".

Во-вторых, уже изрядно навязшая ситуация с "древней угрозой". читать дальше

А теперь, высказав это, добавлю те случаи, когда такие фокусы обоснованы. А они вполне себе представимы.
читать дальше

@темы: Размышлизмы

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
В процессе разбирательства с миниатюрами задумался о следующем.
1) А как их, собственно, переносить? Специализированного кейса нет, увы. Пока что есть мысль купить поролона и вырезать в нем отверстия под размер тех, кто у меня имеется, а дальше упаковать это должным образом.
У кого есть опыт?

2) Не врубился поначалу, почему у купленной здесь Сорши подставка меньше. Пригляделся - ага, ее хозяин поставил на ГВ-шную малую подставку, а она меньше, чем приватировская. Не страшно, но исправлять надо.
Пока что придумалось лишь такое: найти лишнюю терминаторскую подставку, срезать края так, чтобы она совпала по размерам с малой-приватировской. А на нее, как на постамент, присоединить Соршу. Высота-то все равно рассчитывается по размеру подставки, так что ни на что игровое это не повлияет.
Может сработать?

@темы: Iron Kingdoms, Миниатюры

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Люблю я кланы Мандалора. Есть у них такая милая вещь как бес'бев, заточенная флейта. Почему заточенная? Чтобы ей было удобно кого-то проткнуть, если с музыки надо внезапно на бой переключиться. А учитывая, что она из бескара, ей можно и по голове двинуть.
После этого в пацифизм там вообще не верится.

А еще в ДДГ имелась музыкальная группа "Боба Фетт и Дроиды-Убийцы". Правда, сам Фетт про нее знать не знал.

@темы: Star Wars

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа


Не секрет, что зачастую изрядно интересное повествование получается, если скрещивается знакомо-обыденное и фантастическое. Как будет устроена обычная баня, если туда ходят волшебные существа? Как будет работать служба доставки, если ей занимается ведьма? Как работает кафе, куда ходят звери, насекомые и духи?
Вот и тут начало вполне себе обычное. Жила молодая девушка, студентка университета по имени Хана. Встретила молодого человека, влюбилась в него, и любовь была взаимной. Такое каждый день случается.
Но молодой человек оказался волком-оборотнем, в чем честно признался. И Хану это нисколько не напугало, и двое детей очень обрадовали обоих родителей.
читать дальше

@темы: Обзоры, Аниме

Должен - значит могу!/Нельзя убивать игрока без согласия персонажа
Так, немного сумбурный пост, потому что запомнить все не получается.
Первый опыт игры по Warmachine прошел успешно. Сыграли с Ли две игры (я Хадором, она Криксом) - одна на стартерные наборы, вторая на рекомендованные в стартерных рулбуках, в обоих случаях условием победы выбрали кастеркилл. В правила еще надо вникать, но все же чувствую, что начинаю понимать. Для нас обоих игра была первой, я лучше знаком со всем происходящим, поэтому подсказывал.
Фото нет, потому что там большая часть была проксями, и мы пытались сами все запомнить. Особенно вовремя записать урон на варджеках.
Первая игра была следующей.
Крикс: Bane Witch Agathia + Deathripper, Reaper, Slayer
Хадор: Lord Kozlov + Juggernaut, Decimator
Топор против коромысла

Вторая игра была по ростерам из стартера. Ли снова взяла Агатию, я же решил наконец опробовать Олега Страхова. Чисто из интереса указываю, что чем проксилось.
Чары против бега
...и только сейчас я выяснил, что правило насчет искалеченных рук выглядит чуть иначе. Но пострадали от него обе стороны, так что нечестности не было.

Вообще, надо попробовать и посерьезнее, с куда большим количеством террейна и большим пространством - тут-то мы просто сложили вместе готовые карты из стартеров. И теперь я понимаю, кого мне надо в армию.

@темы: Игры живые, Iron Kingdoms, Миниатюры